DE REVRAINE, CELESTAR Y NOCTURNE
Celestar fue en su día una gentil y pacífica diosa del Sol, la curación y todas las cosas que crecen, y era adorada masivamente en Revraine. La apodaban "La Madre de Todos", y su clero ayudaba a cualquiera que lo pidiera, independientemente de su origen o condición. Amaban la vida por encima de todas las cosas y jamás herían a un ser vivo si éste no les atacaba primero o supusiera una amenaza para otro ser vivo. Luchar por un ideal o por mantener una autoridad política era un tabú, de modo que suponían una resistencia contra cualquier tipo de gobernante belicoso. También querían conseguir un mundo más puro que el día anterior: trabajaban por erradicar el uso de venenos y ayudaban a aquellos que se enfrentaran a los muertos vivientes. Los Celestarum solían recorrer Revraine envueltos en túnicas blancas, sirviendo como sanadores ambulantes, aunque había Casas de la Curación repartidas por todo el país, a menudo granjas reconvertidas en las que se cultivaban todo tipo de plantas curativas.
Pero todo esto cambió cuando cuando el Puño del Destructor se alzó como caudillo de Nocturne y esgrimiendo un poderoso artefacto conocido como la Máscara de la Luna Negra comandó a los elfos oscuros para cubrir la tierra de una oscuridad eterna. Algunos teólogos afirman que Celestar cambió cuando cambió la forma que tenían de verla sus seguidores, aunque esto es motivo de debate y polémica. Empezó a ser representada no como una madre gentil, sino como una doncella guerrera de corazón ardiente que debía proteger su pueblo a toda costa. Los elfos oscuros fueron representados como una amenaza para todas las formas de vida, e incluso los Celestarum más pacíficos se escandalizaban al ver cómo los no-muertos formaban entre sus filas y cómo los soldados impregnaban de veneno sus armas. Fueron tiempos aciegos, en los que los revrainos fueron pasados a cuchillo y torturados. Ni siquiera las mujeres, los niños y los ancianos fueron respetados.
Alguien tenía que decir "se acabó". Los Celestarum se armaron para preservar la vida que era tan sagrada para ellos. Se creó la orden militar de los Hijos de la Luz, que fue determinante en la victoria del Puño del Destructor.
Pero la guerra ha quedado atrás, y los revrainos parecen haber olvidado quién fue en su día Celestar y por qué alzó a su pueblo en armas. Hoy día, cincuenta años después de los últimos coletazos de la guerra con los elfos oscuros, Revraine sigue siendo una nación alzada en armas vista con inquietud por sus vecinos. La Basílica Argéntea tiene un poder incontestable en la vida política del reino. Con la muerte del Rey Raphael IX, la Iglesia ha tomado el control absoluto. Raphael X es sólo un crío, una marioneta influenciable por la Basílica. Y por si esta influencia fuera poco, también mantienen el control del triunvirato regente.
Las pocas voces que hasta ahora se han atrevido a alzar la boca para protestar o recordar quién era antes Celestar han sido acalladas con contundencia.
DE LA RELIGIÓN Y LA NATURALEZA DE LOS DIOSES
Cada cultura de Ezora suele adorar a sus propios dioses. Los revrainos adoran fervientemente a su salvadora Celestar; algunos elfos oscuros veneran a Nocturne, deseosos de despertar la chispa divina que hay dentro de si; los Drake veneran a los dragones y los Shadaki a sus faraones como auténticos reyes-dioses.
La naturaleza exacta de los dioses o su relación entre deidades y devotos no está muy clara. A los dioses se les suele juzgar cuando muestran interés en los asuntos mundanos. No obstante, la creencia fundamental en la participación activa de las deidades en temas mundanos acaba cuestionándose por la aparente apatía e indiferencia de los dioses en tiempos de plagas o hambruna.
A la luz de la intervención en legendarias búsquedas o de las manifestaciones en el día a día, es imposible inferir el plan divino de los dioses. Podría decirse que sus preocupaciones bien poco tienen que ver con las cuitas diarias de los mortales, que no despiertan su interés. No obstante, hay excepciones.
Son numerosos los documentos históricos y leyendas que aluden a la intervención directa de uno o más dioses en tiempos de gran necesidad. Muchos relatos hablan de bendiciones divinas otorgadas por obrar o emprender búsquedas en beneficio de una deidad o de su templo. De ahí que, a modo de recompensa, dichos héroes recibieran algunas de las armas más poderosas que conoce Ezora. También se cuenta que algunos sumos sacerdotes pueden invocar a la deidad de su templo en busca de bendiciones o ayuda en tiempos de necesidad. La naturaleza precisa de dicho contacto y las bendiciones obtenidas son objeto de innumerables especulaciones, pues los templos prefieren mantener en sagrado secreto tales relaciones. El contacto directo apoya la creencia de que los dioses tienen en cuenta a los mortales. Empero, son muchas las circunstancias en las que estos dioses se mostrarán pasivos ante el sufrimiento y la muerte, al parecer ajenos a la necesidad de intervenir. Por lo tanto, podemos concluir que, como mortales, quizás no seamos capaces de comprender sino retales de la razón y de la lógica que guía a dichos seres.
Característica clave de dioses y diosas es su interés por el culto y las gestas. Las gestas en forma de búsquedas sagradas son uno de los numerosos métodos de llamar la atención de una deidad. Es de suponer que las hazañas corrientes y conforme a los estatutos y obligaciones de cada templo agradan a su deidad. También hay determinadas ceremonias que pueden atraer su atención. Estas varían dependiendo de cada deidad. Los resultados no siempre saltan a la vista, pero lo normal es que, para conseguir su atención, haya que recurrir a sacrificios y ofrendas.
Si bien ha quedado documentada la intervención directa en la vida diaria de los templos, la naturaleza exacta de la presencia divina en la vida diaria de los mortales es aún motivo de controversia. Si bien se cree que algunos dioses se inmiscuyen, y mucho, en el día a día, es de sobra conocida la apatía de los demás por los asuntos seculares.
Hay quien sostiene la teoría de que los dioses se ven fortalecidos por el culto mediante las alabanzas, el sacrificio o las acciones. Se podría decir que el número de fieles de una determinada deidad tiene su reflejo en el lugar que ocupa en el panteón. Otros teólogos afirman en cambio que el poder de un dios no depende del número de fieles, y que estos son meramente peticionarios.
Lo cierto es que incluso hay noticias de la existencia de fuerzas y espíritus en nuestro mundo que tienen la misma capacidad para fortalecerse aprovechando el culto, los actos y logros de los mortales que tienen los dioses. La implicación de la existencia de dichos espíritus nos hace especular con la posibilidad de que estos pudieran ser capaces de encumbrarse hasta la categoría de dioses. Algunos autores llegaron a sugerir que estos espíritus eran antiguos dioses que fueron perdiendo total o parcialmente a sus fieles, lo que les habría devuelto a su estado más primitivo. Los practicantes de los métodos antiguos consideran que los dioses no existen, sino que únicamente hay espíritus mayores y menores. Quizás las tres teorías sean plausibles.
PORT COEUR, CAPITAL DE REVRAINE
Port Coeur es el puerto marítimo más importante del país y la capital de Revraine. Está situado en el corazón de una gran caldera, entre dos paredes de roca escarpada que rodean la bahía formando una C que mira al oeste. Entre las dos abruptas peñas que brotan del agua (llamadas por los lugareños Los Colmillos del Mar), zigzaguea el Río Enroulés, por el que discurre el principal tráfico de mercancías continente adentro. Las casas, las tiendas y las numerosas capillas van adaptándose a la tortuosa geografía del terreno.
La Basílica Argéntea, el Palacio Real, los edificios institucionales y las residencias de los coeurenses más ricos de la ciudad se hallan en el barrio alto, donde se disfruta de más luz, mejores vistas y un aire más fresco. Se le llama La Buitrera, aunque las aves que le dieron nombre desaparecieron hace muchos años. Aquí las calles están adoquinadas, huelen a incienso y están iluminadas por fuegos feéricos permanentes. Los Hijos de la Luz patrullan las calles día y noche. La Guarnición (Los Salones de Celestar), las murallas, las torres defensivas y la Cárcel (La Jaula) también están situadas en la Buitrera. Desde aquí se desciende a la Ciudad Baja por empinadas escaleras talladas en la roca viva, o en funiculares si puedes permitírtelo.
En la Ciudad Baja es donde se desarrolla la industria y la agitada vida comercial coeurense. Las casas son de piedra y suelen acoger a varias familias, arracimándose en torno a calles oscuras y estrechas de tierra apisonada. Si el viajero se halla en El Nidal, estarán atestadas de mendigos, prostitutas y ladrones. Si se encuentra cerca de los muelles suele ser asediado entonces por los mercaderes ofreciéndole todo tipo de mercancías, desde ropa y baratijas a herramientas y muebles. Es entonces cuando se hace más patente el olor a pescado, salitre y el penetrante chillido de las gaviotas. El mercado de la ciudad, anexo al Muelle del Sur, es de lo más animado de la ciudad. Allí los pescadores y los campesinos ofrecen sus productos frescos a los criados. Las tabernas y mancebías más populares de la ciudad se aglutinan por esa zona, aunque la mayoría de la gente importante no se deja ver por allí. Hay otro muelle pesquero y uno militar separado por una larga playa, que huelen a brea de calafatear, madera y jarcia mojada. Aquí las voces de los estibadores y el crujido de las grúas de sobreponen a los chillidos de las gaviotas.
Los barcos que se internan en el río tienen que pasar bajo dos puentes. Ambos son tan anchos como para permitir que se crucen varios carros. No son sólo lugares de tránsito, sino que suelen ser un punto de encuentro social y cultural para los ciudadanos. En ellos en normal encontrarse músicos tocando por unas monedas, poetas declamando o artesanos vendiendo sus mercancías.
DE LOS ÉSMER
Los ésmer se caracterizan por tener la piel azulada, rojiza o dorada, con unas facciones faciales muy suaves y una figura andrógina. Se levantan a más de dos metros del suelo, y tienen una complexión excesivamente estilizada para estándares humanos, con brazos y piernas muy alargados. Algunas etnias carecen de vello, mientras que otras conservan el cabello, normalmente de color negro o blanco; es una costumbre cultural que aquellos que ostentan un cargo público se lo afeiten como muestra de que no tienen nada que ocultar, tanto en hombres como mujeres.
Los ésmer son criaturas increíblemente inteligentes, con innatos poderes mágicos. Es un pueblo industrioso, curioso y afanado en el conocimiento de todo lo que les rodea. Valoran la razón por encima de todo y construyen, innovan, exploran y piensan más allá de las ataduras sociales y religiosas de otras culturas. Se enorgullecen de lo que llaman "pensamiento contextual"; los ésmer ven el mundo desde una perspectiva global, y basan sus decisiones en ramificaciones y probabilidades que los otros pueblos no son capaces de intuir. Un ésmer jamás hace asunciones rápidas sin confirmación empírica, no dan nunca nada por sentado, siempre prueban cosas nuevas para aprender. Su gran desarrollo cerebral les permite comunicarse los unos con otros con una telepatía instintiva que les permite trabajar en comunidad con gran eficacia. Piensan en las repercusiones de sus actos a largo plazo, no sólo sobre ellos mismos, sino gracias a la unión telepática con sus semejantes, sobre la comunidad entera. Esto hace que los ésmer suelan tildar a los otros pueblos de egoístas, frívolos o insensatos.
En una sociedad de telépatas no hay demasiado sitio para la mentira o la traición. Los ésmer son terrible y desapasionadamente sinceros, hablan con objetividad y esperan lo mismo de los demás. No existe el crimen propiamente dicho, pero sus reglas sobre lo que es ético son bastante laxas. Son muy abiertos de mente y curiosos por naturaleza. Aunque la poligamia es algo natural, el amor es raro, y la reproducción propiamente dicha está reglada por la comunidad. Suelen interesarse en otras culturas y reflexionar sobre cómo podría ello influir o mejorar la suya propia. Valoran la acción razonada y meditada sobre la impulsividad, y los intereses generales y las leyes de convivencia comunes sobre el individualismo.
Las ropas de los ésmer son sencillas, pero en absoluto pobres. Suelen utilizar ropas del mejor tejido y más habilidoso sastre que se puedan permitir. Aquellos que carecen de vello corporal prefieren tejidos abrigados como la lana en largas túnicas de mangas acampanadas bordados con motivos geométricos abstractos o runas de su estilizado alfabeto, pero nunca emplean adornos figurativos. Un ésmer vestido de gala resulta una aparición elegante y sobria, aunque fría y distante. Favorecen los adornos de metal en dedos, nariz, orejas y labios fabricados en acero, plata y oro blanco engarzados con lapislázulis, jaspes o citrinas según el color de la piel del ésmer.
MAGIA
La magia de los ésmers es lógica, matemática, técnica; no es un arte sino una ciencia. La magia es la expresión de cómo funciona el mundo, y los ésmers son sus autoproclamados maestros. Los ésmers no emplean el término mago, sino magíster, para referirse a sus lanzadores de conjuros arcanos. Para evolucionar su entendimiento de la magia no sólo estudian antiguos volúmenes, sino que experimentan con novedosas técnicas arcanas y nuevas aplicaciones para sus hechizos. Se espera de un Alto Magíster que haga alguna aportación a la tradición mágica de su pueblo. No tienen libros de conjuros propiamente dichos, sino que almacenan sus hechizos conocidos en unos cristales especiales conocidos como matrices de Esmeria. El repertorio arcano de un ésmer suele ser amplio y variado, con un sesgo a hechizos de adivinación, abjuración y conjuración, así como hechizos con el descriptor fuerza y aquellos que desplazan criaturas u objetos como Telecinesia.
Es extremadamente raro que haya clérigos o druidas ésmer.
DE LOS DRACHES
Los draches habitan el archipiélago de islas volcánicas conocidas como las Islas del Dragón. Son un conjunto de ciudades-estado que se rige de forma autónoma, pero tiene un gobernante supermo: Saarungutranak, un dragón dorado anciano que es obedecido como rey y adorado como dios.
Las motivaciones que llevaron a este dragón y a su camada a aliarse con los draches se han perdido con las arenas del tiempo si es que los Saarung las enunció en algún momento. Unos sostienen que al dragón le intrigaba que los mortales, condenados a la muerte, al fracaso y a la pérdida no desesperan. Que veía las razas mortales como una curiosidad y un entretenimiento, igual que algunos mortales tienen mascotas. Otros que forma parte de un plan de los dioses para apaciguar a las razas mortales y moldearlos a su antojo. La teoría más aceptada a día de hoy entre los historiadores draches es que Saarung deseaba la creación de una Utopía: un país en el que los mortales, bajo su sabia (y por otro lado indisputable) guía alcanzaran toda su gloria y potencial, mejorando el linaje a lo largo de las eras. Hecho que los otros pueblos comparan jocosamente con el cruce del ganado para obtener razas más fuertes.
El caso es que, a hoy día, todas las decisiones que se toman en Drachia giran en torno al "bien común", tal y como lo entiende Saarung. Los draches se plegan completamente a la tradición y obedecen a Saarung y a los miembros de su camada; a cambio viven en una sociedad prácticamente idílica y en paz (¿quién querría atacar a una nación gobernada por dragones?). Los niños que nacen en Drachia gozan de todas las oportunidades para formarse en el arte, las ciencias, la filosofía, las artes marciales o la magia. Por lo demás, es un país bastante aislacionista.
Cada ciudad está gobernada por uno (o varios) de los hijos de Saargun. (Muy) por debajo de ellos, la socidad se estratifica en una meritocracia. Los draches suelen llevar tatuajes dracónicos en la piel. El más importante está en la espalda, un inmesno dragón que i indica a qué miembro de la camada de Saarung deben lealtad. Luego, por tradición, se suelen añadir más tatuajes indicando las áreas y el alcance del conocimiento del drache y su historia personal.
Los draches tienen la piel amarilla y los cabellos negros. Los que trabajan como funcionarios del gobierno siempre van de blanco y el dorado, pero en la vida cotidiana se usa y abusa del colorido. Llevan ricas ropas de seda y algodón teñido. Sus ojos rasgados son de diversos matices del castaño. Muchos llevan adornos de oro en forma de anillos, collares y pendientes. Las mujeres llevan todo tipo de fantasiosos tocados, y los abanicos son un adorno tan frecuente como las joyas. El uso de huesos y escamas de dragón para la elaboración de prendas, armas y armaduras es común.
MAGIA
La magia de los draches recuerda a los dragones que la patrocinan: igual de vivaz, vigorosa y fuerte, con alas que planean en el viento, y un ímpetu que podría competir con el aliento draconil. Es fuerte en encantamientos, transmutaciones y evocaciones. Los conjuros de fuego y los que les permiten volar o flotar en el aire son sus favoritos.
DE LOS IRALESES
Los iraleses deben su nombre a su patrona y benefactora: Iral, la diosa de la vida y la belleza. Tienen cornamenta y patas de animal; son una mezcla entre los elfos tradicionales, los sátiros y las ninfas. La variedad de los rasgos físicos es aún más rica y amplia que en los humanos, e indica etnicidad. Hay iraleses con cornamentas retorcidas como las cabras, otros las tienen ramificadas como las de los venados y otros tantos presentan un único cuerno en la frente. Las orejas son picudas, sin lóbulos, y pueden pivotar expresivamente como las de los animales. El pelaje y fisonomía de las patas, así como los tonos de piel y vello capilar, también varían enormemente, siendo los tonos ocres, verdes, blancos y rosados y los más habituales.
Se consideran el canon de belleza y se llaman a si mismos Treibh Iralainn, "El Pueblo Hermoso". Su sociedad está sumamente jerarquizada por las Leyes de la Belleza: el atractivo físico y el encanto personal del individuo determina en gran medida su posición social, aunque también es apreciada la habilidad para las artes, especialmente la música y la poesía. Los Perfectos son el epítome de la hermosura iralesa, gobiernan su pueblo y tienen autoridad sobre la vida o muerte de sus súbditos. Si por el contrario un iralés es realmente feo o está desfigurado de alguna manera se convierte en Dúchan Suil, una "ofensa para la vista" y es exiliado o ejecutado.
Aprecian la belleza en los miembros de otras razas, y suelen mostrarse receptivos o abiertamente curiosos a encuentros románticos con humanoides de otras razas. También admiran la poesía, la música y la arquitectura de los extranjeros. Aman la naturaleza y protegen sus bosques natales, porque los parajes naturales son un ejemplo de la belleza del mundo. Pero es algo a ser mejorado, cultivado y si es necesario, reordenado: no sería raro que un Perfecto decidiera desarraigar un centenar de árboles y volverlos a recolocar para formar un patrón más hermoso.
Su carácter es tormentoso y caótico, suelen verse arrastrados y consumidos por sus pasiones y arrastrar a los demás con ellos. Los iraleses suelen ser calificados como lujuriosos, vengativos, belicosos, territoriales o depredadores. Se están siempre comparando con los demás y están resueltos a demostrar que son superiores. Son conscientes de la influencia que la bendición de Iral causa en los demás, y no tienen ningún escrúpulo a la hora de utilizarlo para sus propios fines.
Los iraleses apenas utilizan ropas y suelen mostrar sus cuerpos semidesnudos sin pudor alguno. La vestimenta es entendida como un adorno para ensalzar la figura más que como una prenda abrigo o decoro. Suelen llevar muñequeras de cuero labrado con motivos vegetales, collares y pendientes de marfil o madera pintada, y lucir todo tipo de adornos en su cornamenta.
MAGIA
La magia iralesa es antigua y profunda, cuyos orígenes se hunden en las profundidades del tiempo del mismo modo que los árboles hunden sus raíces en la tierra. Es una magia etérea e insustancial que canta a la belleza de la vida. Utilizan muchos conjuros de encantamiento, ilusión y transmutación, pero la evocación es escasa y la nigromancia tabú. Hay más hechiceros que magos, y los clérigos de Iral y los druidas comparten tradiciones y ritos.