PUNTOS DE GOLPE
A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.
En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.
HABILIDADES
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
FAMILIARES
• Todos los familiares hablan común pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.
• Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie les moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%.
• A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de "celestial", "infernal" o "arcana" (igual que celestial pero sustituyendo el castigar mal por la capacidad de lanzar detectar magia como aptitud sortílega 1/día)
• A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote.
• Si un familiar muere, el mago sólo debe guardar una semana de luto antes de poder convocar uno nuevo.
PUNTOS DE CONJURO
Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:
Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta:
Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:
Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.
Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.
Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual "Arcanos Desenterrados".
PUNTOS DE CONJURO Y APTITUDES SORTÍLEGAS
Si el PJ es miembro de una raza con aptitudes sortílegas (como los elfos oscuros) puede utilizar sus puntos de conjuro para lanzar esos hechizos como si los tuviera siempre memorizados.
DOTES
• Cualquier dote que otorgue un bonificador a una habilidad concreta (como Soltura con Percepción) convertirá en clásea esa habilidad si el personaje la elige como dote de nivel 1.
NUEVAS DOTES
• Talento: tienes un talento mágico innato y una mayor reserva de poder. Ganas 4 Puntos de Conjuro a nivel primero y 1 adicional cada nivel subsiguiente.
LOS ELFOS OSCUROS COMO PERSONAJES
Los elfos oscuros son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Tienen los siguientes rasgos raciales:
• + 2 Destreza, -2 Carisma. Los elfos oscuros son ágiles pero despreciados por todos.
• Mediano: como criaturas Medianas, los elfos oscuros carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
• La velocidad base de los elfos oscuros es de 30'.
• Nilactopía: los elfos oscuros ven mejor de noche que de día. Tienen visión en la oscuridad 120' pero se ven cegados el primer asalto en el que son expuestos a una luz fuerte de origen mágico. En los asaltos subsiguientes se les considera deslumbrados mientras estén en el área de efecto.
• Bonificador +2 racial en las pruebas de Sigilo.
• Fundirse con las Sombras: un elfo oscuro tiene un 50% de cobertura en condiciones de penumbra en vez del 20% habitual.
• Aptitudes sortílegas 1/día: ojos de ébano, oscuridad.
LOS ÉSMER COMO PERSONAJES
Los ésmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Todos los ésmer tienen los siguientes rasgos raciales:
• +2 Inteligencia, -2 Constitución. Los Ésmer valoran el estudio y la contemplación más que las proezas físicas.
• Mediano: como criaturas Medianas, los ésmer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
• La velocidad base de los ésmer es de 30'.
• Bonificador +2 racial en las pruebas de una habilidad de Saber que el ésmer elija a nivel 1. Dicha habilidad se considera entrenada aunque no invierta rangos en ella.
• Averiguar Intenciones se considera siempre clásea un ésmer. Si obtuviera esta habilidad como clásea gracias a sus niveles de clase, obtendría un bonificador +3 racial en las pruebas.
• Idiomas automáticos: ésmer (semejante al árabe). Idiomas adicionales: cualquiera.
• Telepatía (Sb): un ésmer puede comunicarse de forma telepática con cualquier otra criatura que esté a 30' o menos de distancia. El objetivo debe tener Inteligencia 6 o más, y desear el contacto telepático. Un ésmer puede comunicarse telepáticamente con otra criatura a través de este vínculo incluso si comparten un idioma común, pero no ejerce ningún tipo de control o influencia especial sobre ella. Pueden vincularse con cuantas criaturas quieran dentro del alcance permitido, pero seguir varias conversaciones de gente hablando a la vez le resulta tan difícil como a un humano.
• Aptitudes sortílegas 1/día: atontar, detectar pensamientos.
LOS IRALESES COMO PERSONAJES
Los iraleses son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Todos los iraleses tienen los siguientes rasgos raciales:
• +2 Carisma.
• Mediano: como criaturas Medianas, los iraleses carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
• La velocidad base de los iraleses es de 30'.
• Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
• Visión en la penumbra: los iraleses pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
• Bonificador +2 racial en las pruebas de Persuasión y Trato con Animales.
• Resistencia al daño: 2/Hierro Frío.
• Idiomas automáticos: común e iralés (semejante al gaélico). Idiomas adicionales: silvano y druídico.
• Aptitudes sortílegas 1/día: Pasión de Iral. El iralés hace una tirada enfrentada de Carisma contra un oponente. Si gana la tirada, deja embelesado al objetivo con su belleza sobrenatural hasta que se muera, se vuelva invisible o sea de alguna manera imperceptible para el receptor durante 3 asaltos o más. Durante este estado de embelesamiento el afectado recibe un penalizador de moral -1 a las tiradas de ataque, daño y tiradas de salvación. El penalizador a las tiradas realizadas específicamente contra el iralés o sus conjuros se incrementa hasta un total de -2. Si el afectado ataca al iralés, deberá hacerlo con daño no letal. Estará más receptivo a las sugerencias del iralés, siempre y cuando sean razonables y no le pongan en peligro su integridad o contradigan sus creencias.