Partida Rol por web

Acero y sangre

Regimiento

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11/07/2012, 09:59
Director

Compañía "Armored Penguins" -

Mundo natal:

  • Mundo muerto:
    • +3 Percepción y Resistencia
    • Empiezan con la habilidad supervivencia como entrenada
    • Empiezan con la habilidad "Lingüística (Bajo gótico)" como entrenada
    • Duros: Eligen uno de estos talentos: Sueño ligero, reflejos rápidos o resistencia (veneno)
    • No se fían de extraños: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de mundo muerto.
    • 2 heridas adicionales.

Oficial superior -

Valian Zakkai

  • Talento: Reacción rápida

Tipo de compañía - División acorazada

  • -3 HA +3 Inteligencia
  • Habilidad: Pilotar(Superficie)
  • Talentos: Toque mecánico
  • Equipo inicial: Baneblade y anointed maintenance toolkit

Doctrina de entrenamiento -

  • Tiradores de élite
    • Aptitud inicial: HP
    • Talento inicial: Tiro certero

Equipamiento especial -

  • Bien aprovisionados: +2 granadas, un cargador adicional y +10 a tiradas de logistica para encontrar combustible y partes de reparación en vehículos
    • Uniforme
    • Poncho
    • Pistola láser con tres cargadores en total
    • Un cuchillo
    • Flak vest
    • Mochilo
    • Herramientas básicas
    • Cantimplora
    • Saco de dormir
    • Lampara recargable
    • Set de aseo (Grooming kit)
    • Chapas identificativas
    • 2 semanas de ranciones de campaña
    • Libro de instrucción
    • 1 selector de objetivo
    • 1 Auspex
    • 1 Rebreather
    • 2 Magnoculares para todo el tanque [1 para Wolff otro libre]
    • Las armas pesadas o adicionales que no sean la pistola láser o bolter estan en un compartimento estanco del tanque, que solo se accede a el saliendo del baneblade.
  • Arma favorita [+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
    • Pesada: Bolter pesado
    • Especial: Rifle de plasma

Px Iniciales -

Los personajes empiezan con 9.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.

Pnjs "Pardillos" -

A gastar los mismos px. Los atributos serán los mismos que su pj "padre".
Aunque sean pardillos, serán como un pj más en esta partida, se beneficiaran de los bonos y aptitudes normales, solo que serán más poderosos.

Miscelanea - [Sujetos a cambios]

Si se repite la doctrina se puede cambiar por otra.

Si la habilidad se repite, en la repetición se obtiene la habilidad a +10

Si algún talento se repite, se podrá comprar otro del mismo coste y tier

Si creas el pj por tiradas, tiras tantos dados como atributos +1.

Todos tenéis derecho a un rompetabla, pero te quedas el segundo resultado incluso si es peor (Valido para una única tirada)

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10/08/2012, 14:37
Director
Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Mundo Natal
 
 
 
Rango
 
Predestinación
 
Peculiaridad
 
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
Reputación   Requisas          
 
 

 

CARACTERISTICAS
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Aguante (R)
 
 
 
Buscar (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Contorsionismo (Ag)
 
 
 
Disfraz (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esconderse (Ag)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Indagar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Jugar (Int)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Mov. Silencioso (Ag)
 
 
 
Nadar (F)
 
 
 
Negociar (Em)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Tasar (Int)
 
 
 
Trepar (F)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

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25/09/2012, 16:41
Director

Pardillos  -

  1. Son más poderosos como deberían ser.
  2. Los roleara el master.
  3. Los jugadores pueden dar ordenes a sus pardillos normalmente y estos las cumplirán. Pueden efectuar los actos típicos de pardillos más los de un pj normal.
  4. Las tiradas de los pardillos corren a cuenta de los jugadores que lo hicieron.