En general se permite todo el material oficial de todos los libros y e-zines de WotC. Teniendo en cuenta las siguientes excepciones:
Clases permitidas: Marciales (solo humanos), Artificiero (solo humanos), Primales (otras razas).
Razas permitidas: Humanos, Wilden, Shifters, Bullybug, Kenku, Thri-kreen (como mantis), Dragonborn (como hombres lagarto), Genasi (aire y agua).
Creación de personaje:
-Características-
Cada jugador empieza con una característica a 18 y otra a 16, las 4 restantes se consiguen lanzando 3d6 por característica. Por supuesto cada jugador decide donde asigna esas puntuaciones.
Con eso espero conseguir una generación de personajes mas aleatoria pero sin afectar a la efectividad del personaje en si. Si a un jugador le sale un conjunto de tiradas muy patética y cree que no podrá disfrutar de su personaje en esas condiciones, puede intentar llorar al DM para repetir las tiradas.
El DM se reservará el derecho de llamar llorica al jugador para el resto de la partida.
-Nivel y Clase-
Empezaremos con personajes de nivel 3. Inicialmente la campaña se tiene que mover en la Heroic tier (hasta nivel 10), si llegamos a 10 ya veremos que hacemos (ja!).
Será posible cambiar por completo de clase en el transcurso de unos 6 niveles (o menos). El proceso se realizará de la siguiente forma:
1.- Se adquiere la dote de multiclase pertinente.
2.- Se adquiere otra dote multiclase de la clase pertinente.
3.- Si se tienen las dos dotes de multiclase, se pueden sustituir por una clase híbrida (las dotes perdidas se cambian por la dote de talento híbrido).
4.- Se cambia la clase híbrida no deseada por dos dotes de multiclase de esa misma clase.
5.- Se re-entrena una de las dotes multiclase.
6.- Se re-entrena la ultima dote multiclase.
La fase 1 y 2 se pueden acortar si se asigna una dote multiclase y la otra se consigue por re-entreno de dotes.
-Poderes-
Durante un descanso corto, un jugador puede decidir gastar un punto de acción para recuperar un poder diario de clase gastado.
-Curación y vida-
No se recuperan esfuerzos curativos después de un descanso largo. La única forma de recuperar los esfuerzos curativos es recibiendo tratamiento ... según las siguientes directrices:
Sin cuidados médicos : 0 EC
Cuidados médicos pero sin un buen lugar de descanso o realizando esfuerzos : 1 EC por semana.
Cuidados médicos y buen descanso : 1 EC por día.
Recompensa de DM : EC variable.
- Ejemplo : Conseguir el amor platónico, realizar una buena fiesta, recuperar un artefacto sagrado, etc..
-Equipo nuevo y cambios en las clases-
Todas las clases marciales pierden su competencia en arcos. En su lugar todas esas clases (y el artificiero) reciben la competencia en armas rúnicas.
¿Que es una arma rúnica?
Las armas rúnicas son parecidas a las armas de fuego, disparando unos proyectiles con una gran capacidad perforante.
Disparan unas munición parecida a la de las hondas, pero también requieren una carga de magia. Normalmente esa carga se puede rellenar por cualquier artificiero en un descanso corto ... solo las armas que llevan tiempo sin la atención de un artificiero se quedan sin poder para disparar.
En cada descanso largo después de que se haya usado el arma y no haya sido cargada por un artificiero, realiza una prueba de salvación. Si no se supera, el arma queda descargada y es completamente inútil.
Las armas rúnicas no tienen bono de competencia, tienen un alcance de 20/40, las pistolas hacen 1d8 y los rifles 1d10 de daño. Cargar un arma es acción gratuita y si se es competente con el arma, los poderes atacan vs. reflejos en lugar de armadura.
El precio de una pistola es de 100 piezas de oro, el de un rifle es de 200 piezas de oro.
Existe una versión exótica de las armas rúnicas que hace 2d6 de daño y cuesta 300po, mas que un rifle es un cañón y su cargar su munición es una acción menor.
Las armas rúnicas usan los mismos encantamientos que los arcos.
Sobre los draconidos ... en este escenario los draconidos son mas bien hombres lagarto. Tienen muchas similitudes con el draconido típico (honor, batallas, etc) pero no son descendientes de dragones y por tanto sus alientos no son tales.
Eso quiere decir que los draconidos estan limitados a:
El ataque de racial opcional que salió en la dragón 388 que causa terror ... o aliento de ácido, que en realidad es mas bien un escupitajo de líquidos gástricos.
Para aquellos no subscriptores os pongo el ataque racial opcional:
Dragonfear
Your presence causes your enemies to quake and tremble.
Encounter · Fear
Minor Action · Close burst 5 (increase to close burst 10 at 21st level)
Target: Each enemy in the burst
Attack: Strength +2 vs. Will or Charisma +2 vs. Will
Level 11: Strength + 4 vs. Will or Charisma + 4 vs. Will.
Level 21: Strength + 6 vs. Will or Charisma + 6 vs. Will.
Hit: The target takes a -2 penalty to attack rolls and grants combat advantage until the end of your next turn.
Published in Dragon Magazine 388.
Antes que me olvide.
Jugaremos con la norma opcional de bono inherente mágico, es decir, que los objetos mágicos van a escasear ... (cuando creéis vuestros PJ, hacedlo con equipo mundano).