Evocaciones de encuentro de nivel 1
Destello de escarcha Druida Ataque 1.
Asalatas a tu enemigo con un frío que lo deja congelado en su sitio.
Encuentro * Frío , primigenio, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño por frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Custodio primigenio: el ataque causa un daño adicional igual a tu modificador de Constitución.
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Dispersa el rebaño Druida Ataque 1
Tu intensa mirada inunda la mente de tu rival con un sentimiento de fatalidad inminente, haciendo que caiga mansamente en tus garras.
Encuentro * Forma bestial, hechizo , primigenio, psíquico, utensilio.
Acción estándar A distancia 5
Objetivo : una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad.
Impacto: 2d8 +modificador de Sabiduría de daño psíquico, y tiras del objetivo 3 casillas.
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Mordisco Veloz Druida Ataque 1
Muerdes a tus enemigos con rapidez y astucia , esquivando cualquier contraataque.
Encuentro * Forma bestial, primigenio, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una o dos criaturas.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos.
Impacto: 1d10+modificador de Sabiduría de daño. Si impactas al menos con uno de los dos ataques, podrás desplazarte 2 casillas.
Depredador primigenio: podrás desplazarte tantas casillas como tu modificador de Destreza.
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Parras reptantes Druida Ataque 1
Enredaderas y raíces brotan del suelo alrededor de las criaturas cercanas.
Encuentro * Primigenio, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos.
Impacto: 1d8+modificador de Sabiduría de daño, y cada casilla adyacente al objetivo se convierte en terreno díficil hasta el final de tu siguiente turno.
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Próximo post diarias.
Mira el off- topic para respuesta a tu pregunta gracias.
Conjuros de encuentro de nivel 1
Abrazo vampírico Brujo (infernal) ataque 1
Un cordón de oscuridad enrollada brota desde tu mano hasta el corazón de tu objetivo, alimentándose de su fuerza vital al tiempo que tú te vuelves más fuerte.
Encuentro * Arcano, necrótico, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque : Constitución contra Voluntad.
Impacto: 2d8+modificador de Constitución de daño necrótico, y ganas 5 puntos de golpe temporales.
Pacto infernal: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.
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Agarrón diabólico Brujo (infernal) ataque 1
Doblas tu mano para que adopte forma de garra, y una gran garra de oscuridad sulfurosa se forma en torno a tu enemigo, desgarrándolo ferozmente y arrastrándolo una corta distancia antes de disiparse.
Encuentro * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura de tamaño Grande o menor
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 2d8+modificador de Constitución de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas.
Pacto infernal: deslizas al objetivo un número de casillas igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
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Fuego de bruja Brujo (feérico) ataque 1
A partir de la energía mística de la tierra Salvaje de las hadas, das forma a una brillante llama blanca y la introduces en la mente y el cuerpo de tu enemigo. Riachuelos de fuego argénteo escapan hasta el aire desde sus ojos, boca y manos, mientras la agonía le hace difícil hasta pensar.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d6+modificador de Carisma de daño por fuego, y el objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto feérico: el penalizador a las tiradas de ataque es igual a 2 + tu modificador de Inteligencia.
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Palabra atroz Brujo (estelar) ataque 1
Susurras una palabra de un secreto cósmico inconcebible a tu enemigo , cuya mente se conmociona por el terror.
Encuentro * Arcano, miedo, psíquico , utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8+modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -1 a su defensa de Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto estelar: el penalizador a la defensa de Voluntad es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
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Siguiente post conjuros diarios.
Conjuros de encuentro de nivel 1
Impacto helador Mago ataque 1
Creas un rayo de gélida energía púrpura en torno a tu mano y lo arrojas hacia tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza.
Impacto: 2d8+modificador de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
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Manos ardientes Mago ataque 1
Una feroz explosión de llamas brota de tus manos y abrasa a los enemigos cercanos.
Encuentro * Arcano, fuego , utensilio
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: todas las criaturas en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: 2d6+modificador de Inteligencia de daño por fuego.
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Orbe de fuerza Mago ataque 1
Arrojas un orbe de fuerza mágica a un enemigo, que estalla contra él y envía astillas de fuerza afiladas como cuchillas, que cortan a los enemigos cercanos.
Encuentro*Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 20
Objetivo principal: una criatura u objeto
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto : 2d8+modificador de Inteligencia de daño por Fuerza. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo principal.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño por Fuerza.
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Rayo de debilitamiento Mago ataque 1
Apuntas con tres dedos a tu enemigo, encogiéndolos como garras.
Una extraña bruma verdosa surge de la carne de tu enemigo , arrebatándole su fuerza.
Encuentro*Arcano , necrótico , utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza.
Impacto: 1d10+modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
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Terreno helado Mago ataque 1
Con aliento helado, pronuncias una única palabra arcana que crea un traicionero sendero de hielo en el suelo, obstaculizando a tus enemigos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio.
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque:. Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d6+modificador de Inteligencia de daño por frío, y el objetivo es derribado.
Efecto: el área del poder se considera como terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. Puedes concluir este efecto como acción menor.
Próximo post poderes diarios.
Proezas de encuentro de nivel 1.
Castillo del rey Pícaro ataque 1
Es difícil llegar hasta el tipo pequeño cuando se cubre detrás de un aliado que puede triturar una armadura de placas con los dientes.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo o a distancia arma.
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2 [A]+ modificador de Destreza de daño.
Efecto: intercambia tu lugar con un aliado adyacente voluntario.
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Impacto atontador Pícaro ataque 1
Un hábil golpe coge a tu enemigo por sorpresa y le deja tambaleándose de dolor.
Encuentro * Arma, marcial.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo está atontado hasta el final de tu siguiente turno.
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Impacto de colocación Pícaro ataque 1
Un paso en falso y un empujón colocan al enemigo exactamente donde querías.
Encuentro * Arma, marcial.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo: arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo una casilla.
Tramposo astuto: deslizas al objetivo un número de casillas igual a tu modificador de Carisma.
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Impacto de tortura Pícaro ataque 1
Si giras tu hoja en la herida de esa manera especial, puedes hacer que tu enemigo aúlle de dolor.
Encuentro * Arma marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Destreza de daño.
Canalla brutal: ganas un bonificador a la tirada de daño igual a tu modificador de Fuerza.
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Próximo post poderees diarios.
Proezas de encuentro de nivel 1
Ataque protector Señor de la guerra ataque 1
Con un impacto calculado, desequilibras a tu adversario y concedes a un compañero de armas cierta protección contra los ataques del villano.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2 [A]+modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, un aliado adyacente a ti o al objetivo gana un +2 de poder a la CA contra los ataques del objetivo.
Presencia inspiradora: el bonificador de poder a la CA es igual a 1 + tu modificador de Carisma.
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Favor del señor de la guerra Señor de la guerra ataque 1
Con un golpe calculado, dejas a tu adversario expuesto a un inminente ataque de uno de tus aliados más próximo.
Encuentro*Arma marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2 [A]+modificador de Fuerza de daño. Un aliado en un radio de 5 casillas de ti gana un +2 de poder a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Presencia táctica: el bonificador a las tiradas de ataque que concedes es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
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Hoja del viento. Señor de la guerra ataque 1
Como una hoja atrapada por el viento otoñal, tu enemigo se ve arrastrado por el flujo de la batalla. Tus feroces ataques le obligan a ceder terreno.
Encuentro* Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño. Tú o un aliado adyacente al objetivo intercambiáis el lugar con él.
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Martillo y yunque Señor de la guerra ataque 1
Lanzas contra tu enemigo un golpe que resuena por todo el campo de batalla, inspirando a un aliado cercano para que lance otro golpe.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Un aliado adyacente al objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra él como acción gratuita. El aliado suma tu modificador de Carisma al daño.
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Proezas Diarias de Nivel 1. Pícaro.
Blanco fácil Pícaro ataque 1
Asestas un golpe asombroso a tu enemigo, preparándolo para futuros ataques.
Diario * Arma , marcial
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2 [A]+ modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado y te concede ventaja de combate (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo te concede ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.
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Bombardeo cegador Pícaro ataque 1
Una rápida descarga de proyectiles deja a tus enemigos limpiándose la sangre de los ojos.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cercano estallido 3
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, un arma arrojadiza ligera o una honda.
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en el estallido.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 2 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo no queda cegado.
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Impacto con truco Pícaro ataque 1
Mediante una serie de fintas y engaños, haces que tus enemigos se desplace justo hasta donde quieres.
Diario * Arma , marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo una casilla.
Efecto: hasta el final del encuentro, cada vez que impactes al objetivo lo deslizas 1 casilla.
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Proezas diarias de nivel 1. Brujo.
Armadura de Aghatys Brujo (infernal) ataque 1
Te rodeas con una funda de hielo negro de un reino oscuro y pesaroso, que te protege de ataques y emite un frío cruel.
Diario * Arcano, frío
Acción estándar Personal
Efecto: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Inteligencia. Hasta el final del encuentro, un enemigo que comience su turno adyacente a ti sufre 1d6 +modificador de Constitución de daño de frío.
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Estrella terrible Brujo (estelar ) ataque 1
Creas un orbe del tamaño de un puño de doloroso resplandor blanco azulado que gira en torno a tu enemigo, abrasándolo.
Unos rayos ardientes brotan de él como punzantes daga de luz, atacándole dondequiera que esté.
Diario* Arcano, miedo , radiante , utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto : 3d6+ modificador de Carisma de daño radiante, y el objetivo está inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: el objetivo sufre un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salvación termina).
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Llamas de Phlegethos Brujo (infernal) ataque 1
Arroyos de fuego líquido que se pega a lo que toca aparecen y se derraman sobre tu objetivo. Cualquier cosa inflamable prende al momento, y arde hasta mucho después de que el fuego mágico haya desaparecido.
Diario * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 3d10+modificador de Constitución de daño por fuego.
Efecto: el objetivo sufre daño continuo por fuego 5 (salvación termina).
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Maldición del sueño oscuro Brujo (feérico) ataque 1
Afliges a tu enemigo con una pesadilla que le afecta estando despierto, de modo que ya no puede distinguir qué es real y qué existe sólo en su mente. Bajo esta influencia, va tambaleándose , tratando de evitar caer desde alturas imaginarias, o esquivando serpientes ficticias.
Diario * Arcano, hechizo , psíquico, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura.
Ataque: Carisma contra Voluntad.
Impacto : 3d8+ modificador de Carisma de daño psíquico , y deslizas al objetivo 3 casillas.
Mantenimiento menor: deslizas al objetivo 1 casilla, tanto si impactas como si fallas (salvación termina).
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Proezas diarias de nivel 1. Señor de la guerra.
Bastión defensivo Señor de la guerra ataque 1
¡Un luchador honorable nunca cae!
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Los aliados en un radio de 5 casillas de ti ganan un bonificador +1 de poder a todas las defensas hasta el final del encuentro.
Efecto: los aliados en un radio de 5 casillas ganan una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
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Embestida del cuervo blanco Señor de la guerra ataque 1
Diriges el avance con un poderoso ataque, utilizando tu éxito para crear una oportunidad que puede aprovechar uno de tus aliados.
Cada uno de tus camaradas sigue tu ejemplo en su momento , y comienzan a mostrar un auténtico trabajo en equipo.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas a un aliado adyacente 1 casilla. Hasta el final del encuentro, cada vez que tú o un aliado en un radio de 10 casillas de ti tenga éxito en un ataque, el atacante desliza a un aliado adyacente 1 casilla.
Fallo: elige a un aliado en un radio de 10 casillas. Hasta el final del encuentro , el aliado desliza a una aliado adyacente 1 casilla tras llevar a cabo un ataque con éxito.
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Liderar el ataque Señor de la guerra ataque 1
Bajo tu dirección, las flechas alcanzan su blanco y las hojas llegan a su destino.
Diario * Arma, marcial.
Acción estándar: Cuerpo a cuerpo arma.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final del encuentro, tú y todos los aliados en un radio de 5 casillas de ti ganáis un bonificador de poder a las tiradas de ataque contra el objetivo igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.
Fallo: hasta el final del encuentro, tú y todos los aliados en un radio de 5 casillas de ti ganáis un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque contra el objetivo.
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Sujetar al enemigo Señor de la guerra ataque 1
No importa hacia dónde se vuelva tu enemigo, uno de tus aliados está esperándole.
Diario * Arma, marcial.
Acción estándar : Cuerpo a cuerpo arma.
Objetivo: Fuerza contra CA.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo no puede desplazarse si hay al menos dos de tus aliados ( o tú y un aliado) adyacentes a él.
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EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1
Frenesí Feroz Druida Ataque 1
Caes con furia sobre tus enemigos cercanos en un borrón de pieles y garras.
Diario * Forma bestial, primigenio, utensilio.
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada enemigo en la explosión al que puedas ver.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos.
Impacto: 1d6+modificador de Sabiduría de daño , y el objetivo queda atontado y ralentizado (salv. term. ambos).
Fallo: mitad de daño , y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
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Fuego feérico Druida Ataque 1
Un estallido de luz y color envuelve a tus enemigos, distrayéndolos y retrasándolos. A medida que cada criatura se libera de este efecto, la luz destella una última vez quemando su carne y cegando su vista.
Diario * Primigenio, radiante , utensilio
Acción estándar: Área explosión 1 en 10 casillas.
Objetivo: cada criatura en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad.
Impacto: el objetivo queda ralentizado y concede ventaja en combate ( salv. term. ambos).
Efecto secundario: 3d6+modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: 1D6+modificador de Sabiduría de daño radiante, y el objetivo concede ventajaen combate hasta el final de tu siguiente turno.
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Fuegos de la vida Druida Ataque 1
Unas llamas abrasadoras envuelven a tus enemigos y los queman durante un instante. A medida que cada criatura extingue las llamas, un fuego curativo salta a tus aliados.
Diario * Curación, fuego, primigenio, utensilio.
Acción estándar Área explosión 1 en 10 casillas.
Objetivo: cada enemigo en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos.
Impacto: 1d6+modificador de Sabiduría de daño por fuego, y daño continuado 5 por fuego (salv. term.). Si el objetivo queda reducido a 0 pg antes de que pueda anular el daño continuado, una criatura a tu elección a 5 casillas o menos de él recuperará tantos pg como 5 + tu modificador de Constitución.
Efecto secundario: una criatura a tu elección a 5 casillas o menos del objetivo recuperará tantos pg como 5+ tu modificador de Constitución.
Fallo: mitad de daño.
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Prisión de viento Druida Ataque 1
Ráfagas de viento acosan a tu adversario ; cuando se mueve, el viento se proyecta hacia fuera y derriba a sus compañeros.
Diario * Primigenio , utensilio.
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos.
Impacto: 2d10+modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: el objetivo concede ventaja en combate hasta que se mueva o hasta el final del encuentro. Cuando se mueva por primera vez antes del final del encuentro, cada enemigo en un radio de 5 casillas de él será derribado.
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CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1
Dormir Mago ataque 1
Impones tu voluntad sobre tus enemigos, tratando de abrumarlos con una oleada de agotamiento mágico.
Diario * Arcano, sueño, utensilio.
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 20 casillas.
Objetivo: todas las criaturas en la explosión.
Ataque: Inteligencia contra Voluntad.
Impacto: el objetivo queda ralentizado (salvación falla). Si el objetivo falla su primera tirada de salvación contra ese poder, pasa a estar inconsciente (salvación termina).
Fallo: el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
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Esfera flamígera Mago ataque 1
Conjuras una bola de fuego rodante y controlas hacia donde se dirige.
Diario * Arcano, conjuración, fuego , utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura adyacente a la esfera flamígera
Ataque: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: 2d6+modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: conjuras una esfera flamígera mediana en una casilla vacía dentro del alcance, y la esfera ataca a una criatura adyacente.
Cualquier criatura que comience su turno junto a la esfera flamígera sufre 1d4+modif. de Inteligencia de daño por fuego. Como acción de movimiento, puedes desplazar la esfera hasta 6 casillas.
Mantener menor: puedes mantener este poder hasta el final del encuentro. Como acción estándar , puedes realizar otro ataque con la esfera.
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Flecha ácida Mago ataque 1
Una resplandeciente flecha hecha de un líquido verde brillante se precipita como un rayo hacia tu objetivo y estalla salpicando gotas de ácido corrosivo.
Diario * Ácido , arcano, utensilio.
Acción estándar A distancia 20
Objetivo principal: una criatura.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: 2d8+modificador de Inteligencia de daño por ácido, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina). Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: todas las criaturas adyacentes al objetivo principal.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: 1d8+modificador de Inteligencia de daño por ácido, y daño continuo 5 por ácido (salvación termina).
Fallo: mitad del daño, daño continuo 2 por ácido al objetivo principal (salvación termina) , y sin ataque secundario.
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Nube congeladora Mago ataque 1
Una bolita sale disparada de tu mano y explota en una nube de bruma helada en el punto de impacto.
Diario * Arcano, frío, utensilio.
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas.
Objetivo: todas las criaturas en la explosión.
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza.
Impacto: 1d8+modificador de Inteligencia de daño por frío.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: la nube dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en ella o comience su turno en su interior sufre otro ataque. Puedes disipar la nube como una acción menor.
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