ESCUDOS Y ARMADURAS:
Escudos: dan desde +1 a +3 a la tirada de defensa, según el tamaño del escudo, pero aplican ese valor -1 a las tiradas de ataque. Ejemplo, un escudo de torre de los legionarios da +3 a tiradas de defensa, pero -2 a tiradas de ataque.
Armaduras: dan desde +1 a +4 a la resistencia, pero penalizan ese valor - 2 a destreza. Por ejemplo una armadura de legionario, daría +3 a resistencia, pero -1 a tiradas de destreza.
ACCIONES DE COMBATE:
Durante el turno se tienen 2 acciones, una de ataque y otra de defensa (parada o esquiva). Cualquiera de estas dos acciones, o las dos, se puede cambiar por acción de movimiento.
La acción de ataque y defensa se puede dividir en varias, repartiendo los dados al gusto entre ellas.
DEFENSA TOTAL:
Si no se ataca, se puede hacer defensa total. En ese caso se ganan varias tiradas de defensa, pero en lugar de repartirse los dados entre ellas, se va aplicando -1 dado a cada tirada realizada. Por ejemplo, la primera defensa sería normal, la segunda con -1 dado, la tercera con -2 dados, etc.
RECUPERACIÓN DE FUERZA DE VOLUNTAD. Mientras las personas corriente suelen recuperar 1 punto de voluntad al día, semidioses y otros individuos heróicos recuperan 1 punto de voluntad por escena.
DIVINIDAD.
Se recupera como la voluntad, un punto por escena.
NIVELES DE SALUD.
En la guía del director hay reglas para enemigos en plan esbirro y se recomienda que caigan con 3 o 4 niveles de daño. Yo me quedaría con 4 niveles de salud: Magullado (-1), Herido (-2), Tullido (-5) e Incapacitado.
Los individuos heróicos tendrían de base los 7 niveles de salud normales.
Individuos como los semidioses parten con 8 niveles de salud, y tienen un noveno al final que aumenta las posibilidades de salvarlos. El noveno nivel, moribundo, permite al semidios aguantar vivo tantos minutos como su resistencia x 2. Si no recibe ayuda, finalmente moriría.
Regla de anular el primer uno: En todas las tiradas que se realizan, el primer uno no resta éxitos. A partir del primer uno sí se restan. Ejemplo: Si saco 6, 6, 6, 6, 1, 1, 1, el resultado de esa tirada es 2 éxitos (4 éxitos - 2).
REGLA DE PUNTOS DE SUERTE:
La suerte se usa para cancelar los efectos negativos de un 1. Se puede usar tantos puntos de suerte de una sola vez como se quieran (de los que tenga en ese momento).
Se recupera 1 pto de suerte con cada cambio de escena.