Puede parecer secundario, pero es muy importante que sigais los pasos en el orden que se os pide. Es que si no se me forma un lio gordo.
1. Determinar Datos Personales.
2 Determinar los Rasgos de la Personalidad y Pasiones.
3. Características.
4. Habilidades.
5. Tirar en la tabla de posesiones 1d20 (cada pueblo tirara en su propia tabla)
6. Tirar en la tabla de peculiaridades familiares 1d20.
7. Tirar por la gloria heredada de tu padre: 10d10+100.
1. Determinar Datos Personales
-Nombre: Nombre, podéis añadir un gentilicio, un mote físico…
-Cultura. Es obligatorio ser celta, por exigencias de la campaña. Tranquilos, porque es la mejor raza.
*Célticos: Casi toda la acción se desarrollará en Britania, y son el pueblo típico.
Religión: si logran mantener un valor mínimo de 16 en cada uno de esos valores religiosos, conseguirán el beneficio de su religión.
Cristiano romano
Casto, clemente, frugal, indulgente, modesto
+6 puntos de golpe totales
Cristiano britano
Casto, enérgico, frugal, generoso, modesto
+3 puntos de golpe totales
+2 al daño.
Pagano
Enérgico, generoso, honesto, lujurioso, orgulloso
+2 velocidad de curación
wotánicas ( la de los sajones, seria dificil de razonar que esa sea la religion de un caballero celta)
Generoso, mundano, sibarita, orgulloso, temerario.
+1d6 al daño.
Judaica( idem)
Casto, enérgico, frugal, justo, prudente
+3 puntos de golpe totales
+1 velocidad de curación
Además si logran 80 en la suma total de estos rasgos: clemente, enérgico, generoso, justo, modesto y valiente consiguen ser caballero gentil, y beneficiarse de la armadura del honor +3 de protección mágica.
2 Determinar los Rasgos de la Personalidad y Pasiones
Los rasgos de la personalidad y las pasiones son métodos para medir el yo interno del personaje y para interpretarlo coherentemente.
Un valor de 16 en un rasgo o pasión indica una gran actividad o interés en ese rasgo o pasión que marcará la conducta del personaje haciéndola muy evidente, casi bordeando lo fanático.
Al comenzar, sólo UNO de los rasgos puede tener valor de 16 (no más). En cambio ninguna de las pasiones pueden tener 16, siempre tienen que tener menos al empezar.
Rasgos: Los rasgos de personalidad son trece pares de vicios y virtudes opuestos entre sí. Además, el rasgo Valiente siempre comienza con un valor de 15, reflejando la instrucción castrense del personaje. Los rasgos religiosos que has elegido comienzan con un valor de 13. El resto de rasgos, comienzan con 10.
Uno de los rasgos puede empezar con 16 (sólo uno) de manera optativa. Ese será tu rasgo calificativo.
La suma de los rasgos de la izquierda y derecha (rasgo y contra-rasgo) deben sumar 20.
Los rasgos son los siguientes:
Casto/Lujurioso
Clemente/Cruel
Confiado/Suspicaz
Devoto/Mundano
Enérgico/Perezoso
Frugal/Sibarita
Generoso/Egoísta
Honesto/Falso
Indulgente/Vengativo
Justo/Arbitrario
Modesto/Orgulloso
Prudente/Temerario
Valiente/Cobarde
Pasiones: Son emociones fuertes de un solo individuo. Todos los personajes empiezan con cinco pasiones, lealtad a su señor, amor a su familia, hospitalidad, honor y Al inicio las pasiones tendrán el siguiente valor:
Lealtad (Señor) 3d6
Amor (Familia) 3d6
Hospitalidad 3d6
Honor 3d6
Odio (Sajones) tirar 3D6
Tirar por una pasión os puede dar un bonus de +5 o un malus y complicaciones.
3. Características
Son cinco las características, que son: TAMaño, DEStreza, FUErza, CONstitución, APAriencia.
El tamaño se obtendrá tirando 2D6+6 el resto de características tirando 3D6 repartiéndolas al gusto.
Podéis tirar las características y si las tiradas no os convencen, o su suma es inferior a 60 podéis utilizar los 60 puntos y repartirlos entre las características.
Hay que tener en cuenta las siguientes limitaciones:
Característica
Mínimo
Máximo
TAM(tamaño)
8
18
DES(destreza)
5
18
FUE(fuerza)
5
18
CON(constitución)
5
21
ASP(aspecto)
5
18
Por ser de una cultura determinada, se sumara el bonus que corresponda.
CELTICA
+3 CON
Daño: TAM+FUE /6 (redondeando desde el 0,5 al 0,9 hacia arriba y desde el 0,1 al 0,4 hacia abajo)
Velocidad de Curación: CON+FUE/10
Velocidad de Movimiento: FUE+DES/10
Puntos de Golpe Totales: CON+TAM
Inconsciente: Puntos de Golpe Totales/4
4. Habilidades
Recordad que por coherencia en la trama solo podeis ser celticos, esto es, solo la primera columna de cada tabla
lista de habilidades
Administración ()
Bailar ()
Cantar ()
Cazar ()
Cetrería ()
Componer ()
Coquetear ()
Cortesía ()
Cultura Mágica ()
Cultura Popular ()
Heráldica ()
Industria (0)
Intrigar ()
Juegos ()
Leer (...) (0)
Manejo de Botes ()
Nadar ()
Oratoria (
Percepción ()
Primeros Auxilios (0)
Quirugía (0)
Reconocer)
Religión (...) ()
Romance ()
Tocar (instrumento) (...) ()
Torneo ()
Habilidades de Combate
Batalla (0)
Equitación (0)
Habilidades de Armas
Espada ()
Lanza de Caballería ()
Lanza ()
Daga ()
Otras armas (0)
Limitaciones:
*Ninguna habilidad ni habilidad de combate puede superar un valor de 15 mediante este proceso.
*Ninguna característica puede superar el límite racial de tu personaje.
*El TAM de un personaje no puede aumentardespués de los 21 años.
*Ningún rasgo puede superar un valor de 19 y ninguna Pasión puede superar un valor de 20.
*No se puede aumentar ninguna habilidad no caballeresca ( quirurgia artesanía)
Las habilidades individuales pueden aumentar en todos Los pasos que se muestran a continuación.
Por ejemplo:
Cazar normalmente comienza con un valor de 2, pero En el paso 3 se puede subir a 7 y después, en el paso 8,
Puede recibir 8 puntos más y aumentar hasta 15.
El proceso para personalizar las habilidades de un personaje es el siguiente:
1. Escoge una habilidad caballeresca en la que destaques. (Cazar, cortesía, percepción, primeros auxilios, batalla, equitación, espada)
Cambia su valor a 15:
2. Escoge tres habilidades que no sean ni de combate(Normales) ni Primeros Auxilios y cambia su valor a 10.
3. Mejora solo cuatro atributos individuales escogidos de
Entre los siguientes:
- valores de característica,
- rasgos,
-pasiones o
- habilidades.
Mejorar una habilidad (o habilidad de combate) incrementa su valor en 5 puntos,
Mientras que mejorar una característica, rasgo de personalidad O pasión incrementa su valor en 1 punto.
Así,Por ejemplo, un personaje podría incrementar (i) su
TAM, FUE y DES cada una en 1 punto y su habilidad De Hacha en hasta 5 puntos; o (ii) su rasgo de personalidad
Enérgico y su pasión Amor (familia) ambos en 1 punto y sus habilidades de Equitación y Cazar en hasta 5 puntos. Se permite cualquier combinación de cuatro dentro de las restricciones anteriores.
5. tirar en la tabla de posesiones 1d20
EQUIPO TRANSPORTADO
Los personajes nuevos comienzan con ciertas posesiones comunes.
-Cota de malla y escudo.
- 5 lanzas de caballeria.
-Dos lanzas, escudo y daga.
-Ropas buenas (valor 1 £).
-Equipo personal, equipo de viaje, equipo de guerra
- Cuatro caballos (Comienzas el juego con los siguientes caballos:
Nº 1. Un caballo de batalla (tu caballo de guerra).
Nº 2 y 3. Dos rocines (un rocín es un caballo pequeño para montar y también pueden transportar equipo),
Uno para el caballero y otro para su escudero.
Nº 4. Una acémila (un caballo de carga que lleva equipo
Y provisiones).
Ademas de esto, el d20 os da una posesión personal a modo de herencia familiar.
6. tirar en la tabla de peculiaridades familiares 1d20
Característica inusual que reciben todos los miembros de la familia de tu padre.
7. Tirar por la gloria heredada de tu padre: 10d10+150.
El valor de gloria mide la fama, éxito, confianza, importancia, influencia y rango de un personaje. El objetivo es que los personajes acumulen gloria. Esta, es un tipo de recompensa que se otorga en el juego, por satisfacer con éxito tareas de especial importancia.
Ya se que se suele dar menos gloria, pero invita la casa.