Partida Rol por web

Arcadia Moderno

Luthor Wayland

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29/05/2021, 22:10
Luthor Wayland

En realidad a Deus le has visto una vez

¿Pero todo eso está escrito en algún sitio? ¡Te juro que no lo he visto!

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30/05/2021, 02:38
Director

Disco 1: La Cabaña de los Cazadores. Lo ve cuando activa la visión para ver espíritus.

En caso contrario, lo retiro alegremente (traducido: Ahora te lo busco que a estas horas debería estar durmiendo y no haciendo el cafre)

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30/05/2021, 11:28
Director

Confirmado, cuando Luthor usa su magia en la cabaña de los Cazadores, además de los fantasmas puede ver a Deus "materializado". Justo después de que aparezca la familia, es Deus el que te explica que no son criaturas psíquicas, sino fantasmas atrapados en sus propias pesadillas. Solo he tenido que hacer un repaso rápido, y como me acordaba más o menos de donde había sido, lo he encontrado rápido.

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30/05/2021, 12:43
Luthor Wayland

Gracias; sí, ahora que me he leído toda esa escena me ha quedado mucho más claro. Sigo teniendo mogollón de dudas sobre la mecánica de la magia, pero ya tendré tiempo de empollarme el sistema cuando sea necesario ;^D

Eso sí; mira que dejar ahí tirao al pobre fantasma... ¿no te parece que bastante castigo ha tenido ya por su mezquindad? Sobre todo si, al fin y al cabo, no tuvo nada que ver en la muerte de su familia (e.g. no fue él quien despertó al Guadián). ¿Cuántos años lleva culpándose, justa o injustamente, por lo que sucedió?

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30/05/2021, 13:21
Director

¿Cuántos años lleva culpándose, justa o injustamente, por lo que sucedió?

Una semana. Literalmente.

El problema será en el futuro, cuando ese pobre fantasma adquiera más poder y experiencia, que hará que esa casa quede... muy muy encantada. Siempre podéis volver más adelante y liberar al fantasma de sus miserias. 

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03/08/2021, 08:24
Director

Como tu no estabas te explico como van las compras.

Podéis gastar en cada tienda un valor igual a vuestro Valor total de Recursos. Es decir, si vas, por ejemplo, a la tienda de Ninn, podrías comprarte solo, una lente ligera. Pero luego puedes ir al Orfebre y encantar una de las pistolas con el Poder del Rayo, y terminar en el Relojero con una Poción Mejorada, un Polvo de Menta y un Antídoto. En ninguna de las tiendas has gastado más de OO en Recursos y has pasado por CADA tienda.

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10/09/2021, 14:25
Director

Un pequeño detalle. No corre prisa (es para el final del Disco 1, osea que no corre prisa alguna)

Tengo dos opciones de desarrollo para Luthor a modo de recompensa de final de disco. Obviamente, solo podrás escoger una.

·Por un lado, puedo darte un Artefacto Antiguo que reacciones como sinergia a los Hechizos Arcanos. Es decir, cada vez que tu lances un hechizo Arcano ganará un Contador, y cuando se desaten los Contadores tendrá un efecto chachi guay (pero sin pasarse) Daría más detalles, pero eso sería spoiler y aun estoy trabajando en las mecánicas. Los Contadores son pasivos, y el efecto que desatan también, pero está pensado como apoyo cada vez que uses magia (Arcana exclusivamente)

·Por otro lado, podrías ser el primer hechicero de la historia (hasta el momento) desde la Segunda Guerra que controla más de Tres Dominios. Esto significa que puedes hechizos diferentes, ampliar tus conocimientos... etc... El Domino es de MI elección (no va ser un Domino cutre como Gravedad o Emoción, te lo aseguro) y vendrá como con los anteriores, con una lista de hechizos sugeridos.

Ninguna de las dos recompensas tienen que ver con el desarrollo de tramas de Luthor ni con su Arma Artema (un artefacto mega-chachi que deberíais conseguir antes del final del Disco 3; para más información busca en Google Armas Finales Final Fantasy...) es solo una recompensa personal que recibiréis al final de cada disco (Iria y Virgilio tienen las suyas propias, pero esas están más pensadas, como tu Personaje es adoptado, prefiero que escojas tu propio camino)

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11/09/2021, 00:32
Luthor Wayland

La verdad es que los dos tienen muy buena pinta, así que con cualquiera de ellos me doy con un canto en los dientes. Si tuviera que inclinarme por uno, tal vez me decantaría por el Dominio adicional, pero realmente me importa más el que tú creas que pueda dar más juego de cara a la trama. Intuyo que tienes un trasfondo pensado para ellos, así que me quedo con el más elaborado (o interesante), sea cual sea.

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11/09/2021, 08:52
Director

Si te soy sincero, más trama y menos curro para el Master. Dominio adicional adjudicado. Poder ampliar tu repertorio de hechizos siempre da mucho más juego (es una de las ventajas de los lanzadores de conjuros) lo que amplia el abanico de posibilidades. Obviamente, siempre podrás mejorar tu control sobre este invirtiendo PX... que es la putada de estos personajes. Tener que equilibrar los Dominios dejando de lado tus otras habilidades, y que no es barato subirlo.

Pero como ya he dicho, no estamos hablando de un Dominio menor o poco interesante (aunque me hacía ilusión que invocaras Elementales Arcanos)

Coñas aparte, me parece una gran elección.

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21/01/2022, 19:55
Director

Con tu nuevo Dominio, adquieres nuevos conocimientos de como emplear la Magia de la Vida. Son ejemplos, si te sientes inspirado para crear tus propios conjuros, puedes hacerlo libremente.

DOMINIO VIDA

Este Dominio se basa, fundamentalmente, en la Sanación, la restauración y el poder de la Vida sobre la Muerte. Combinado con otros dominios tiene habilidades puramente ofensivas, incluso puede llegar a alterar el entorno. Es un Dominio de Apoyo.

·Toque Sanador: Dificultad 4/6. El hechizo más básico que existe. Cada éxito determina un Punto de Salud que restableces a un aliado. Con Dificultad 4 es un toque, tienes que tener contacto físico con el objetivo. Con Dificultad 6 es un hechizo de alcance (necesitas "ver" al blanco, pero no necesariamente debe haber una trayectoria hasta el blanco). Toque Sanador es un hechizo de Elemento Sacro, por lo que no se puede evitar su resultado por medio de Defensa Mágica, y es ofensivo para Muertos Vivientes (causa daño en lugar de curar)

·Curar Lesiones: Dificultad 4+ Hechizo Sanador Avanzado. Cuando un Personaje pierde toda la Salud pero no llega a "morir", sufre una lesión permanente. Gracias a los poderes de Sanación del Hechicero, estas lesiones pueden ser curadas. La Dificultad total es 4 + Grado de la Lesión - Poder Permanente del lanzador [Cuanto más poderoso es el hechicero, más fácilmente cura estas lesiones] Solo se necesita un éxito para curar esa lesión. El poder de Sanación es tan elevado que se puede regenerar tejido necrotizado, miembros amputados (desde ojos, orejas hasta partes del cuerpo) lesiones en huesos, tendones, traumatismos... Si un Personaje sufre varias lesiones, se deberá lanzar individualmente. Este hechizo no puede curar Lesiones Permanentes ni Defectos.

·Curar Enfermedad: Dificultad 4 Hechizo Sanador genérico. Cura cualquier enfermedad o plaga. Desde la gripe común, migraña, hasta enfermedades más severas como la Peste, Malaria, Dengue, Baile Irrefrenable de Bhaal... Dependiendo de la enfermedad, se necesitarán más o menos éxitos. Este hechizo no puede curar enfermedades de origen sobrenatural o Maldiciones. Tampoco puede curar Enfermedades Permanentes (aunque algunos hechiceros especialmente poderosos si lo han conseguido) ni Defectos.

·Insuflar Vida: Dificultad 6. Este hechizo permite animar criaturas para que luchen del lado del invocador. Dependiendo del tamaño y la complejidad de la creación, se necesitan más éxitos. Dependiendo de los materiales, o incluso de la forma, podría tener mejores estadísticas de combate. La criatura permanecerá animada durante una escena completa, o hasta que sea destruida. La creación no tiene porque atacar, puede recibir órdenes sencillas (no verbales) y obedecerá siempre que sea posible. Normalmente no están dotadas de una especial inteligencia, por lo que órdenes complejas podría confundirlo.

·Animar Elemental: Dificultad 6. Magia Combinada. Este hechizo te permite invocar una criatura elemental con poderes innatos. Funciona de forma muy similar a Insuflar Vida, con la salvedad de que los éxitos que consigas serán las estadísticas que tendrá la criatura (Repartidas entre Ataque y Defensa) Dependiendo del elemento, sus habilidades variarán. Un elemental de Hielo congelará con el contacto, un elemental de luz podrá cegar o causar daño sagrado y un elemental Arcano podrá volar o teletransportarse para atacar.

·Toque Protector de la Muerte: Dificultad 6. Se necesitan al menos 4 éxitos. Este hechizo genera un sello que protege contra la Muerte Inminente. Es decir, si el blanco del hechizo fuera a sufrir daño letal, este hechizo se activaría y absorbería todo el daño entrante. Además, el blanco será inmune a efectos letales (como Armas Vorpales o Hechizos de Muerte) Un Personaje solo puede recibir esta Bendición una vez. Dura una escena o hasta que se activa.

·Toque Que Salva Almas: Dificultad 7. Hechizo de Resurrección. Este hechizo evita que el alma de un blanco abandone su cuerpo, estabilizando al personaje y evitando su Muerte Definitiva. Se necesitan tantos éxitos como el Poder Permanente del blanco +2 (cuanto más poderoso es un Personaje, más difícil es reclamar su alma). El efecto del hechizo solo estabiliza al Personaje, que estará consciente con 1 único Punto de Salud.

·Círculo de la Vida: Dificultad 5. Hechizo protector de área. Impide la presencia de Muertos Vivientes o toda clase de Espíritus (no primordiales), manifestados o no. Los éxitos en la tirada implica la Dureza y duración del escudo (si este no es atacado activamente duraría 6 horas) Las criaturas no muertas con Inteligencia 0 se sentirán automáticamente repelidas por el escudo. Las demás, deberán superar una Tirada de Voluntad (Dificultad igual a la Dureza de la Barrera + Poder del Lanzador) para poder atacarlo.