Cuando se Practica se puede ganar también pxs por Exposición.
Cuando se Entrena o se Enseña siendo el maestro se gana 2 pxs por Exposición en Enseñar o la habilidad enseñada o entrenada.
Cualquier otra Actividad Estacional no recogida en la lista puede generar 2 pxs por Exposición además de los beneficios oficiales de 5e.
Ejemplo: “copiar libros genera 2 pxs de Escriba por Exposición.”
Al finalizar cada aventura se tiene una probabilidad de mejorar una Reputación (incrementando una positiva o disminuyendo una negativa) en tantos pxs como el Factor de DF Base de la Aventura. Esta probabilidad es igual a la de Obtener un Beneficio Menor si la Reputación tiene un valor actual menor que |3|.
En caso de tener un valor de |3| o superior la probabilidad será la de Obtener un Beneficio Mayor.
De igual modo, se tiene una probabilidad de empeorar una Reputación (disminuyendo una positiva o incrementando una negativa) en tantos pxs como el Factor de DF Base de la Aventura. Esta probabilidad es igual a la de Obtener una Pérdida Menor si la Reputación tiene un valor actual menor que |3|.
En caso de tener un valor de |3| o superior la probabilidad será la de Obtener una Pérdida Mayor.
Las Reputaciones en juego serán Personales si la Aventura es Personal. En caso de que la Aventura sea para la Alianza las Reputaciones en juego serán de la Alianza.
Si se desea, se pueden escoger Rasgos de Personalidad en lugar de Reputaciones para aumentarlas y disminuirlas de esta forma.
Un personaje puede auto-establecerse metas a Corto Plazo, Medio Plazo y Largo Plazo.
Al cumplir una meta se obtienen los siguientes beneficios:
Para que una meta cualifique para su tipo debe ser realizable en determinados plazos:
Las Metas Personales deben ser Motores de Historias, algo que motive al personaje a realizar Aventuras que no sean en beneficio directo de la Alianza sino de sus propios intereses y motivaciones personales.
Cuando se viaja siempre pueden surgir imprevistos, sobre todo en Otoño e Invierno.
Ocurrencia |
Primavera |
Verano |
Otoño |
Invierno |
El viaje acaba en Grave Catástrofe (mutilación, muerte, pérdidas irreparables) |
- |
- |
- |
01-05 |
El viaje acaba en Catástrofe (perdida grave de recursos, nuevos problemas). Se obtiene una Pérdida Mayor. |
- |
- |
01-10 |
06-15 |
El viaje resulta imposible y debe abandonarse al poco de empezar. Se obtiene una Pérdida Menor. |
01-10 |
- |
11-30 |
16-40 |
El viaje consume muchos más recursos o tiempo de los necesarios (recursos x2) |
11-20 |
01-10 |
31-40 |
41-60 |
El viaje consume más recursos o tiempo de los necesarios (recursos x1.5) |
21-30 |
11-20 |
41-50 |
61-70 |
El viaje se realiza en el tiempo y coste esperado |
31-80 |
21-80 |
51-80 |
71-90 |
Alguna circunstancia fortuita hace más llevadero o provechoso el viaje. Se obtiene un Beneficio Menor |
81-90 |
81-90 |
81-95 |
91-95 |
El viaje acarrea un Triunfo. Se obtiene un Beneficio Mayor. |
91-00 |
91-00 |
96-00 |
96-00 |
Los modificadores por Condiciones de Vida solo se aplicaran a las Tiradas de Envejecimiento si el personaje estuvo 2 o más Estaciones viviendo en la Alianza.
Cada año hay una probabilidad de que surja una nueva Fuente de Vis o de que una ya existente se degrade. Estos porcentajes son acumulables para años sucesivos hasta que aparezca una Fuente de Vis o se degrade un existente.
Los porcentajes dependen de la cantidad de vis deseada en la Saga:
Tipo |
% Generación |
% Degradación |
---|---|---|
Baja |
2 |
10 |
Medio – Bajo |
5 |
7 |
Normal |
10 |
5 |
Medio – Alto |
20 |
3 |
Alto |
30 |
1 |
Se tirará 1d10 por cada personaje y el resultado se multiplicará por un coeficiente en función de la Estación de la Alianza. Se redondeará hacia arriba. El resultado es el número de Factores de Dificultad que aparecen para dividir entre Historias que influirán en el devenir de la Alianza, ya sea generando nuevas Historias o incrementando la Dificultad de Historias ya existentes.
Ejemplo:
“En una Alianza de Primavera hay 4 personajes. Se lanzan 4d10 obteniendo 7, 4, 9, 5. El total de 25 se multiplica por 25% dando un resultado final de 6.25 que se redondea a 7 Factores de Dificultad.
Aparecerán Historias con una Dificultad 21, ya sea por ejemplo en una única historia o en dos Historias de Dificultad 12 y Dificultad 9.“
Una Historia No Resuelta tiene una probabilidad de empeorar igual a un 5% multiplicado por su Factor de Dificultad. Si empeora su Dificultad se incrementa en un Factor.
Si una Historia con Dificultad 30 empeora se resuelve otorgando una Pérdida Mayor.
Si una Historia No Resuelta no empeora tiene una probabilidad de mejorar igual a un 5% multiplicado por 12 menos su Factor de Dificultad. Si mejora su Dificultad disminuye en un Factor. Si una Historia con Dificultad 6 mejora, se resuelve por si sola por completo.
Cada Traba Mayor y Defecto Mayor aplicables tienen una probabilidad de 20% anual de generar una Historia. Si no genera una Historia la probabilidad se guardará para el próximo año.
Cada Historia generada tendrá 1d10 Factor de Dificultad.
Cada Traba Menor y Defecto Menor aplicables tienen una probabilidad de 10% anual de generar una Historia. Si no genera una Historia la probabilidad se guardará para el próximo año.
Cada Historia generada tendrá 1d10/2 Factor de Dificultad (redondeo hacia arriba).
Si una Traba o u Defecto generan una Historia y tiene ya una Historia No Resuelta la nueva Dificultad se sumará a la ya existente.
Las Historias acarrean consecuencias que empeoraran con el paso de los años si no se resuelven. Las consecuencias serán más significativas en el caso de Defectos/Trabas Mayores que en las de las Menores. La gravedad de las consecuencias estará limitadas por su Factor de Dificultad de manera proporcional.
Cada año los eventos aleatorios pueden afectar a las Fuentes de Ingresos, además de los Boons y Ganchos aplicables. Se tirará un d100:
Efecto |
Multiplicador Ingresos |
Resultado |
Desplome |
x0.5 |
01-04 |
Contracción |
x0.8 |
05-14 |
Estancamiento |
x0.95 |
15-24 |
Status Quo |
x1 |
25-74 |
Crecimiento |
x1.05 |
75-84 |
Expansión |
x1.2 |
85-94 |
Boom |
x1.5 |
95-00 |
La Inflación aumentará en 1 Libra por cada 100 Libras de gastos anuales.
Elementos que se generarán aleatoriamente:
1. Fuentes de Vis
Cuando se encuentra una Fuente de Vis que no se compra con Puntos de Construcción se generará aleatoriamente:
Por cada Factor de Dificultad adicional escogido al realizar la Aventura se puede elegir sumar +1 a la tirada para determinar las cualidades de la Fuente.
1. Determinar si es Técnica o Forma. Tira 1d10.
2. Determinar el tipo de Arte.
Si salió Técnica: |
Si salió Forma: |
|
|
3. Determina la cantidad de Vis Anual. Tira 1d10 y aplica el multiplicador en base a la cantidad de vis deseada en la Saga (redondeando hacia arriba):
Tipo |
Multiplicador |
---|---|
Baja |
X0.5 |
Medio – Bajo |
X0.75 |
Normal |
X1 |
Medio – Alto |
X1.5 |
Alto |
X2 |
4. Determina la época del año en que produce la Vis.
5. Determinar la distancia a la Alianza
La distancia incluye el tiempo de Viaje de ida y vuelta en condiciones normales:
2. Especialista
Cuando se encuentra un Especialista que no se compra con Puntos de Construcción se generará aleatoriamente.
Por cada Factor de Dificultad adicional escogido al realizar la Aventura se puede elegir sumar +1 a la tirada para determinar las cualidades del Especialista.
1. Determinar el tipo de Especialista. Tira 1d10.
2. Determinar el tipo de Complicación. Tira 1d10.
3. Determina la edad. Tira 1d10.
El nivel de Habilidad que enseña el Tutor será un (1d10 – 2). Se puede añadir un +1 al d10 por cada Libra/Estación adicional que se esté dispuesto a pagar al Tutor, hasta un máximo de Habilidad 8.
Se puede mantener el mismo Tutor mientras se le siga pagando las Estaciones de manera consecutivas.
Off-Topic: Cualquier conversación fuera de tema o que no encaje en cualquier otro tema, y para desbarrar, por supuesto.
Off-Topic VIP: Para comunicarse y desbarrar con los VIPs :D
Sala del Concilio: Donde podéis hablar in-game de los eventos de la Alianza tal y como hacen los magi en la Sala del Concilio de su Alianza.
Correos, Rumores y Habladurías: Podéis recibir correspondencia o enviarla a otros pnjs del mundo y estar al corriente de los últimos rumores que lleguen hasta vuestros oídos.
Los Viajes de Simbad y Aladin: Registro de Historias Abiertas.
Mapa Mundi: Mapas de nuestro mundo, aclaraciones de la ambientación, pnjs relevantes, mapas de relaciones, etc. Podéis hacer recopilación de información que vaya apareciendo en la partida.
Alianza: Book keeping de la Alianza. Gastos, ingresos, moral de la tropa, etc.
Las Mil y Una Noches: Recopilaremos las Aventuras y Desventuras de nuestros amados magi :D
Decisiones: Centro para tomar las decisiones relevantes al setting y ambientación de la partida.
Sistema: Exposición del Sistema que seguiremos.
Sistema. Debates, Dudas y Aclaraciones: Para aclarar dudas sobre el sistema o simplemente hablar sobre él en general, hacer propuestas,…
Laboratorios: Vuestras Escenas Personales. Aquí hablaremos de vuestros pjs para la creación y después vuestras tramas y Aventuras personales, así como la evolución del pj.
Sanctas: Vuestras Escenas Personales para interpretación en caso de que vuestros pjs quieran hablar entre ellos fuera de la Sala del Concilio.
Coordinación de Aventuras: En caso de que varios participéis en una Aventura conjunta para facilitaros la coordinación.
Personaje: | Comienzo: | 1102 | |
Jugador: | Fecha actual: | 1102 | |
Concepto | Edad: | ||
Saga: | |||
Tamaño: | 0 | Decrepitud | 0 |
Confianza: | 3 | Crepúsculo | 2/5 |
CARACTERÍSTICAS | |||
Característica | Descripción | Puntuación | |
Fuerza | |||
Vitalidad | |||
Destreza | |||
Rapidez | |||
Comunicación | |||
Presencia | |||
Percepción | |||
Inteligencia | |||
HABILIDADES | |||
GENERALES | |||
HABILIDAD | HABILIDAD (INGLÉS) | Especialidad | NIVEL |
Conocimiento de Area | Area Lore | ||
Manejar Animales | Animal Handling | ||
Atletismo | Athletics | ||
Alerta | Awareness | ||
Regatear | Bargain | ||
Pelea | Brawl | ||
Socializar | Carouse | ||
Encanto | Charm | ||
Quirurgía | Chirurgy | ||
Concentración | Concentration | ||
Artesanía (Orfebre) | Craft (Orfebre) | ||
Artesanía (Herrero) | Craft (Herrero) | ||
Artesanía (Carpintero) | Profesión (Carpintero) | ||
Artesanía (Escultor) | Profesión (Escultor) | ||
Artesanía (Arquitecto) | Profesión (Arquitecto) | ||
Etiqueta | Etiquette | ||
Don de Gentes | Folk Ken | ||
Embaucar | Guile | ||
Cazar | Hunt | ||
Intriga | Intrigue | ||
Liderazgo | Leadership | ||
Prestidigitación | Legerdemain | ||
Idioma Vivo | Living Language | ||
Musica | Music | ||
Con. Organización (Hermes) | Org. Lore (Herms) | ||
Cabalgar | Ride | ||
Sigilo | Stealth | ||
Supervivencia | Survival | ||
Nadar | Swim | ||
Enseñar | Teaching | ||
ACADAMÉCIAS | |||
HABILIDAD | HABILIDAD (INGLÉS) | ESPECIALIDAD | NIVEL |
Artes Liberales | Artes Liberales | ||
Ley Civil y Canónic | Civil and Canon Law | ||
Ley Común | Common Law | ||
Idioma Muerto | Dead Language | ||
Latín | Latin | ||
Medicina | Medicine | ||
Filosofía | Philosophiae | ||
Teología | Theology | ||
ARCANAS | |||
HABILIDAD | HABILIDAD (INGLÉS) | ESPECIALIDAD | NIVEL |
Código de Hermes | Code of Hermes | ||
Conocimiento Dominio | Dominion Lore | ||
Conocimiento Faerico | Faerie Lore | ||
Precisión | Finesse | ||
Conocimiento Infernal | Infernal Lore | ||
Conocimiento Mágico | Magic Lore | ||
Parma Magica | Parma Magica | ||
Penetración | Penetration | ||
Teoría Mágica | Teoria Magica | ||
SOBRENATURALES | |||
HABILIDAD | HABILIDAD (INGLÉS) | ESPECIALIDAD | NIVEL |
Segunda Visión | Second Sight | ||
VIRTUDES | |||
NOMBRE | NOMBRE (INGLÉS) | TIPO | COMENTARIO |
Vista Aguda | Keen Vision | Mi, General | |
Sangre Faerica Fuerte | Strong Faerie Blood | M, Supernatural | Gratis por Ex-Miscellanea |
DEFECTOS | |||
NOMBRE | NOMBRE (INGLÉS) | TIPO | COMENTARIO |
Alianza | Casa | ||
Alianza de Aprendizaje | Domus Magna | ||
Parens | Primus | ||
PERSONALIDAD | PUNTUACIÓN | REPUTACIONES | PUNTUACIÓN |
Heridas | Fatiga | ||
Tamaño 0 | Actual | Penalizador | Actual |
1-5 | 0 | ||
6-10 | -1 | ||
11-15 | -3 | ||
16-20 | -5 | ||
21+ | MUERTO/ INCAPACITADO |
||
ARTES MÁGICAS | |||
TECNICAS | IMPRONTA | ||
Creo | Descripción de la Impronta | ||
Intellego | |||
Muto | |||
Perdo | |||
Rego | |||
FORMAS | |||
Animal | Ignem | ||
Aquam | Imaginem | ||
Auram | Mentem | ||
Corpus | Terram | ||
Herbam | Vim | ||
SIGIL | |||
Descripción e imagen del Sigil del magus | |||
HECHIZOS | ||||||||
Hechizo | DOMINADO (Esp.) | Tecnica | Forma | Nivel | T. Lanz. | Rango | Duración | Objetivo |
Palabras en el Viento | 1. Magia Silenciosa 2. Pentración |
In | Au | 15 | 13 | Vista | Concentr. | Individuo |
CÁLCULO DE EDADES, PXS INICIALES Y GASTO DE PXS
EDADES
Años entre Infancia y Aprendiz | 4 |
---|---|
Edad Comienzo Aprendizaje | 9 |
Edad Guantelete | 24 |
Años adicionales tras Guantelete | 0 |
Edad Total | 24 |
PXS INICIALES
PXs | Iniciales |
---|---|
Aprendiz | 240 |
Hechizos Aprendiz | 120 |
Años entre Infancia y Aprendiz | 60 |
Años adicionales tras Guantelete | 0 |
Skill Parens General | |
Skill Parens Hechizos | |
(Gild) Trained Habilidades | |
(Gild) Trained Artes | |
Infancia | 45 |
Educado | 0 |
Total | 465 |
GASTO DE PXS
Habilidades | 105 |
---|---|
Hab. Mago | 100 |
Hechizos | 120 |
Artes | 140 |
Total | 465 |
En caso de comprar los libros, Tractatus o textos de laboratorio con Puntos de Construcción no hay mayor complicación. El jugador escoge todas las características del libro, Tractatus o textos de laboratorio que se busca. La búsqueda la realizan los Mercere.
En caso de querer intercambiar libros estos deben ser de unas características (Nivel + Calidad) similares:
Si se quiere intercambiar lo primero es determinar si hay alguien en la Orden interesado en realizar el intercambio. Para ello se lanza 1d10 y el resultado debe ser mayor o igual que la disponibilidad.
La disponibilidad será:
Se puede hacer más atractiva vuestra oferta de intercambio.
Se puede hacer una Tirada de Disponibilidad al año por cada tipo de Summa, Tractatus, Objeto Mágico o Texto de Laboratorio que se quiera. Cada Tirada cuesta 1 peón de Vis en concepto de gastos de gestión de los Mercere.
Los Textos de Laboratorio se pueden intercambiar en masa. En dicho caso la Tirada de Disponibilidad determina la máxima Magnitud de los Textos a intercambiar. Por cada peón de Vis que se le pague a los Mercere se podrá tirar un 1d10 en concepto de Cantidad para intercambiar. El total de Niveles de Magnitudes a intercambiar será igual a (Disponibilidad x Cantidad).
Ejemplo: Intercambio de Hechizos
Tiras 1d10 y sale una Disponibilidad de 6. Puedes intercambiar hechizos de hasta 6 Magnitudes (Nivel 30).
Decides pagarle 4 peones a los Mercere para intercambiar, por lo que tiras 4d10 obteniendo 1, 4, 7, 9, en total Cantidad = 21.
En total podrás intercambiar 630 (Disponibilidad 6 (Magnitudes) x 5 (Niveles/Magnitud) x Cantidad 21) niveles de hechizos de hasta 6 Magnitudes.
Ejemplo: Intercambio de Summa
La Alianza cuenta con una Summa de Ignem de Nivel 15 y Calidad 12 que quiere intercambiar por un libro similar. Por ello su Disponibilidad será de 9 (Nivel 15 + Calidad 12 / 3).
Deberá sacar un 9+ en 1d10 para encontrar alguien interesado en el intercambio.
Para hacer más atractiva la oferta de intercambio deciden añadir a la oferta una Summa de Mentem de Nivel 13 y Calidad 11, la cuál es similar a la Summa de Ignme porque tiene solo 3 puntos de diferencia en Nivel + Calidad. Esto dará un +4 a la tirada.
La Alianza cuenta también con una Summa de Aquam de Nivel 12 y Calidad 11, pero no la pueden añadir al intercambio por no ser un libro similar.
Como se tiene una Disponibilidad complicada deciden añadir a la oferta un 20% del coste normal, es decir, añaden 6 Peones de Vis (o Puntos de Construcción) a la oferta para obtener otro +4.
Así en total tienen un +8 a la tirada de disponibilidad, por lo que se aseguran que encontraran el libro deseado.
En caso de querer vender libros, Tractatus o textos de laboratorio, se puede hacer por los mismos Puntos de Construcción que costaría comprarlos.
Cada año se puede tirar 1d10 que si iguala o supera la Disponibilidad significará que se encontraron compradores interesados. La Disponibilidad será igual a:
A la Tirada se le sumaran y restaran las Reputaciones apropiadas.
Se puede mejorar la Disponibilidad. Por cada 10% del coste normal del objeto que se quiera vender se obtiene un +1 a la tirada de Disponibilidad.
Por cada tirada se deben pagar a los Mercere 1 peón de Vis o una tarifa plana de 10 peones, se encuentren o no compradores.
Además de esto se deberá pagar a los Mercere un 10% del precio normal de venta, aunque se venda rebajado para mejorar la disponibilidad.
En el caso de los Hechizos la Disponibilidad determinará el nivel en Magnitudes de los Hechizos interesados en la venta, a lo que se tirará 1d10 adicional para determinar la Cantidad de interesados.
En el caso de los Hechizos la rebaja de 10% del coste suma +1 a la tirada de Cantidad o Disponibilidad según se desee.
Las reglas de arriba son aplicables para Hechizos estándar de los manuales.
Si se quiere buscar un Texto de Laboratorio de un Hechizo con variaciones respecto a los oficiales se debe tirar y obtener más que la Disponibilidad Especial.
La Disponibilidad Especial se calcula como:
Cada modificador de Duración Limitada reduce en 1 la tirada de Disponibilidad y en un 10% su precio de venta.
Además de poder vender Objetos Mágicos creados, se pueden recibir encargos.
Debes pagar 1 peón de Vis anual a los Mercere para que te mantengan en sus listas de fabricantes.
Tira 1d10 y suma y resta tu Reputaciones adecuadas. Por cada punto en que el resultado supere 10 recibes un Encargo.
Por cada 10% de rebaja el Precio de Venta puedes sumar +1 a esta Tirada, pero también incrementaras en 1 pxs tu Reputación Negativa de Barato.
Para cada encargo tira 1d10 y multiplica el resultado por 10 para determinar el total de niveles de efectos que recibes en el Encargo.
Tira 1d10 para saber en cuantas Estaciones como máximo desea tener el Encargo el Cliente.
Por cada Encargo que aceptes y entregues a tiempo ganas 1 pxs en una Reputación positiva.
Si el Encargo lo entregas con 1 Estación de adelanto ganas 1 pxs adicional en una Reputación positiva.
Si el Encargo lo entregas con 1 Estación de retraso no ganas Reputación positiva ni negativa.
Si el Encargo lo entregas con más de 1 Estación de retraso ganas 1 pxs en una Reputación negativa.
Si el Encargo lo entregas con más de 1 Estación de adelanto ganas 1 pxs adicional en una Reputación negativa.
Cada vez que se apliquen rebajas en las Ventas se incrementará la Reputación de Pobres, la cual se restará en futuras tiradas, y eventualmente puede llevar a complicaciones si se realiza muy a menudo por bajar los precios de mercado.
Cada vez que se realice una Venta sin rebaja, se ganará 1 pxs en una Reputación adecuada, que se podrá sumar a futuras Ventas.
Cada vez que se venda un libro copiado deprisa, se ganará 1 pxs en una Reputación de Descuidados, que se restará en futuras Ventas.
Cuando se ganan pxs en Reputaciones positivas se pueden emplear para reducir Reputaciones negativas y viceversa.
Ejemplos
Ejemplo: Venta de Hechizos.
Se decide hacer una rebaja del 20% para sumar +2 a la Cantidad de Compradores.
En la tirada de Disponibilidad se obtiene un 8 por lo que se han encontrado interesados en Hechizos de hasta 4 Magnitudes.
En la tirada de Cantidad se obtiene un 5, con el +2 por la rebaja, un total de 7 Compradores.
En total se pueden vender 105 Niveles de Hechizos (3 Magnitudes x 5 (Niveles/Magnitudes) x 7 Compradores), que se venderían a un precio normal de 21 Peones de Vis.
A ello se le restan 5 Peones por la rebaja y 3 peones para los Mercere, para obtener un beneficio final de 13 Peones de Vis.
Ejemplo: Venta de Summa.
Se pone a la Venta una Summa de Ignem de Nivel 15 y Calidad 12, por lo que tendría una Disponibilidad de 9.
Se decide hacerle una rebaja del 30% para encontrar un comprador por lo que se sumará +3 a la tirada de Disponibilidad.
En el dado sale un 6 que con el +3 por la rebaja es justo para encontrar un comprador interesado.
El precio de venta normal sería de 27 Peones de Vis, que con la rebaja de 9 Peones y la comisión Mercere de 3 Peones se quedan en 15 Peones de Vis de beneficio.
En los Tribunales se puede añadir la Comunicación o el Regateo (la que sea más alta) a la tirada de Disponibilidad para las Ventas y los Intercambios.
Además, no habrá que pagarle su parte a los Mercere ya que las operaciones se realizan directamente entre las partes.
En los Tribunales se puede añadir la Comunicación o el Regateo (la que sea más alta) a la tirada de Disponibilidad para las Ventas y los Intercambios, además de añadir 1d10/2 (redondeo hacia arriba).
Además, no habrá que pagarle su parte a los Mercere ya que las operaciones se realizan directamente entre las partes.
Hay una Feria Mágica en el Tribunal de los Alpes a mitad de verano todos los años.
El tiempo de viaje a la Feria Mágica desde Isfiya son 25 días de viaje por mar y 11 días de viaje a pie en cada trayecto.
Eso supone un coste de 2 Libras para el trayecto por mar y 20 Libras para el trayecto a pie para 2 magi y 6 grogs o 6 Libras en total por trayecto para un magi solo.
La Moneda de Cambio de todas las operaciones de compra-venta se realizan en peones de Vis Vim.
Si se desea comprar pagando con otro tipo de Vis se añadirá un recargo del 10% al precio de compra por cada tipo de Vis usada para el pago.
Si se desea vender recibiendo otro tipo de Vis se perderá un 10% del precio de venta por cada tipo de Vis usada para el pago.
En todas las transacciones relativas a un libro en las que hubiera que pagarle Vis a los Mercere se les pagará 1 Libra por peón de Vis, en lugar de la Vis, si se trata de un libro mundano.
Los libros mundanos cuestan 1 Libra por cada 5 PC o fracción equivalentes.
Se pueden encontrar Summas de las siguientes habilidades mundanas:
Se pueden encontrar Tractatus de todas las habilidades mundanas.
Los Mercere intercambian la Vis a los ratio (tú le entregas = ellos te devuelven):
En los Tribunales y Ferias Mágicas se puede mejorar el ratio de intercambio con una tirada de estrés de Comunicación + Regatear. Se mejor el ratio en Resultado / 3 (Redondeo Abajo) x 20%. El resultado final se Redondea Abajo.
Ejemplo:
Se quiere cambiar 9 peones de Vis Creo por Vis Mentem. Se obtiene un 14 en la tirada de Comunicación + Regatear, por lo que se tiene un 80% de mejora.
Normalmente se cambiarían los 9 peones de Vis Creo por 9 peones de Vis Mentem. En este caso se cambiarán los 9 peones de Vis creo por 16 peones de Vis Mentem (9 * 180% = 16.2 redondeado a 16).
Si se encuentra una Alianza dispuesta abriros sus puertas para estudiar, lo harán por un coste.
El coste será del 10% del precio de venta del libro estudiado (redondeando hacía arriba). Estudiar Textos de Laboratorio cuesta 1 peón por Estación.
Si se paga en Vis diferente a Vim, se aplicará un recargo del 10% sobre el precio final.
Antes habrá de determinar si la Alianza dispone del libro que se desea estudiar. Se hará una tirada de Disponibilidad siguiendo la guía de Venta. La Tirada de Disponibilidad tendrá un Bonus según el nivel de la Alianza:
Ejemplo:
“El magus está buscando estudiar una Summa de Intellego de Nivel 10 con Calidad 15. La Alianza vecina, de nivel Otoño (Comienzo), tiene buenas relaciones con ella y le abre las puertas de su Biblioteca.
La Summa tiene una Disponibilidad de 9 ((10+15)/3). Lanza el dado y sale un 6. Como la Alianza es de Otoño (Comienzo) tiene un Bonus de +4, por lo que en total 10 que supera la Disponbilidad. La Alianza tiene un libro como el que está buscando.
El coste de estudiarlo es de 3 peones de Vis Vim ((10+15)/10).
Como pagará con Vis Ignem tiene un recargo del 10% que eleva el precio a 4 peones de Vis Ignem (3 * 1.1).”
Si se desea contratar a un tutor el coste por alumno será de tantos peones de Vis Vim por Estación como su (Total de Enseñanza)/3. Si se paga con Vis diferente a Vim se tiene un recargo adicional del 10%.
En el caso de tutores mundanos el coste será equivalente pero en Libras de Plata.
La habilidad de Enseñanza será igual a la Habilidad que enseña el Tutor.
La habilidad de Enseñanza puede variar en 1 o 2 puntos arriba o abajo hasta el siguiente dividendo que dé resto 0 en el coste.
Ejemplo:
“Se encuentra un Tutor con Habilidad de 8. Su Enseñanza sería de 8 y su Total de Enseñanza a un único alumno de 17, por lo que costaría 6 Libras/Estación. Se podría variar su Enseñanza y bajarla a 6, para un coste de 5 Libras/Estación y Total de Enseñanza de 15, o incrementarla a 9, para un coste de 6 Libras/Estación y Total de Enseñanza de 18“
Pensando en las dificultades y las probabilidades, recordaba haber pensado en los últimos días una adaptación de las dificultades, pero parece que nunca la llegué a plasmar o al menos no a subirla… Bueno, esta sería mi revisión de las probabilidades de Beneficios y Pérdidas:
Las probabilidades dependen del Factor de Dificultad Escogida otorga:
• Probabilidad de conseguir un Beneficio Mayor: (11 – Factor) x 1%
• Probabilidad de conseguir un Beneficio Menor: (11 – Factor) x 2%
• Probabilidad de conseguir una Pérdida Mayor: Factor x 2% • Probabilidad de conseguir una Pérdida Menor: Factor x 4%
- Probabilidad de Obtener un Beneficio Mayor: (14 – Factor de DF) x 1%
- Probabilidad de Obtener un Beneficio Menor: (14 – Factor de DF) x 2%
- Probabilidad de Obtener una Pérdida Mayor: Factor de DF x 2%
- Probabilidad de Obtener una Pérdida Menor: Factor de DF x 4%
De esta forma se harían mucho más probables de conseguir los beneficios bajos con poca probabilidad de pérdidas, a cambio de conseguir menos “cantidad” de resultado. A niveles altos se podrían conseguir “cantidades” más altas y beneficios más “jugosos”, pero la probabilidad de conseguirlo es menor, lo que daría a que se pudiese tardar varios años en conseguir dichos beneficios. Un razonamiento similar al de conseguir Descubrimientos Herméticos.
Espero que la Checklist os ayude a no olvidar ningún detalle de la mecánica a la hora de preparar las Aventuras.
1. Decide el Objetivo.
Si se trata de una Aventura tu Objetivo será obtener un Beneficio determinado, ya sea Menor o Mayor.
Si se trata de una Historia tu Objetivo será resolver la Historia.
2. Determina la DF – Dificultad de la Aventura.
Si es una Aventura, comprueba la Guía de Dificultad para determinar la DF en base al Beneficio que deseas obtener.
Si se trata de una Historia la DF ya vendrá establecida en la misma por el máster.
3. Determina las Probabilidades de Obtener los Beneficios Mayor y Menor, las Pérdidas Mayor y Menor, Mejorar y Empeorar las Reputaciones en función de la DF escogida.
4. Determina los Beneficios Mayor y Menor, las Pérdidas Mayor y Menor, las Reputaciones a Mejorar y Empeorar que podrían acarrear la Aventura.
Acuérdate que deben ser confirmados con el máster.
5. Determina cuantas Estaciones dedicarás a la Aventura y cuáles serán.
Puedes dedicar 1, 2, 3 o 4 Estaciones a la Aventura.
6. Determina las Tiradas.
Primero determina las combinaciones de Atributo y Habilidad que usarás. Recuerda las limitaciones:
Luego determina los Bonus y Malus aplicables:
7. Determina la DFF – Dificultad Final de cada Estación.
Recuerda que a la DF Escogida hay que sumarle una variable según la Estación. Las divisiones se redondean hacia arriba:
8. Haz las Tiradas de la Aventura.
Recuerda que si sale un 0 deberás tirar tantos Dados de Pifia como el (Factor de DF – 2)
9. Haz las Tiradas de los Hechizos empleados.
Debes realizar una Tirada por cada Hechizo Principal o Secundario empleado.
Recuerda que si sale un 0 deberás tirar tantos Dados de Pifia como el (Factor de DF – 2)
10. Determina cuantos Éxitos y Fracasos tuviste.
Recuerda revisar el cálculo de los totales de las tiradas para aplicar el cansancio acumulativo en las tiradas.
Compara el total de las Tiradas con la DFF de cada Estación. Si la Tirada iguala o supera la DFF cuenta como un Éxito, en caso contrario como un Fracaso.
11. Determina la Probabilidad de los Beneficios Mayor y Menor, las Pérdidas Mayor y Menor y las Reputaciones.
Multiplica el total de Éxitos y Fracasos por las Probabilidades calculadas en el punto 3.
Si varios personajes colaboran en la Aventura las Probabilidades de todos se suman y todos se benefician de los Beneficios y Pérdidas obtenidas en la Aventura.
12. Haz las Tiradas de Beneficios y Pérdidas
Haz las Tiradas siempre en este orden:
Si obtienes un Beneficio Mayor la Probabilidad del Beneficio Menor se divide a la mitad.
Si no obtienes ningún Beneficio guardas las Probabilidades de Obtener Beneficios para la próxima Aventura.
Si no obtienes el Beneficio Mayor puedes declinar intentar obtener el Beneficio Menor para guardar las Probabilidades de Obtener Beneficios para la próxima Aventura.
Si obtienes una Pérdida Mayor la Probabilidad de la Pérdida Menor se divide a la mitad.
Martes: Presentación del objetivo de la Aventura, DF elegida, Beneficios y Pérdidas elegidas, cuantas estaciones y tiradas propuestas. 6 primeros puntos de la Checklist.
Miércoles: Confirmación de los 6 primeros puntos con el máster.
Jueves: Realizar Tiradas. Puntos del 7 al 12 de la checklist.
Viernes: Texto de la Aventura.
Domingo: Resolución de la Aventura (narrador).
La idea es que para mitad de semana esté acordada entre máster y jugador la Aventura, y para finales de semana las tiradas y el texto. Eso deja el fin de semana libre a los jugadores y al narrador tiempo para insertar los giros y ganchos.
Aquí os dejo un Excel para ayudaros con las Aventuras. Intentaré preparar un pequeño documento explicando su funcionamiento y uso. Mientras, podéis echarle un vistazo si queréis y trastearlo. Probablemente deduzcáis su funcionalidad sin necesidad de manual :)
Aquí os dejo el mismo Excel sin proteger por si el anterior os diera problemas por las protecciones. Os recomiendo usar el protegido para que no sobreescribais sin querer ninguna de las fórmulas que tiene preparado.
Aquí os dejo un PDF como manual del uso del excel. Si tenéis cualquier duda adicional, tan solo decidlo.
Se puede realizar un sobreesfuerzo durante las Aventuras para tratar de obtener mejores resultados. Esto mide hacer horas extra, trabajar más duro, o cualquier otra forma de esforzarse más allá de lo normal.
Se puede elegir un Bonus de entre +1 y +3 que se aplicará a todas las Tiradas de una Estación de la Aventura.
El Bonus que se elija se aplicará como penalizador a la Tirada de Envejecimiento de dicho año. Si se eligen Bonus de Sobreesfuerzo en varias Estaciones se acumulan para penalizar la Tirada de Envejecimiento. Se deberá hacer Tirada de Envejecimiento incluso aunque no se debiera hacer en condiciones normales.
Los Agentes son Especialistas con una única Habilidad Primaria que representa su competencia en su área en general. El valor de la Habilidad Primaria engloba también su Característica asociada.
Los Agentes se pueden encontrar con una Aventura (ver la Guía de Dificultades).
Si la Aventura la resuelve un Agente se encontrará un Agente/Especialista adicional por cada Factor en que se supere la DF.
Con una Red de Informadores se pueden encontrar Agentes/Especialistas teniendo éxito automático en la Aventura. Los gastos asociados son de 1 Libra por Agente y pueden encontrar hasta 3 Agentes por Estación.
Los Agentes pueden resolver Historias. Para ello tiran una vez por Estación su Habilidad Primaria contra la DF de la Historia. Por cada Factor en el que el Resultado supere la DF esta se ve reducida en un Factor. Cuando la DF de la Historia se reduce por debajo de 6 la Historia se resuelve. No se gana ningún Beneficio adicional por resolver la Historia con un Agente.
A la Habilidad del Agente se le pueden sumar los bonus adicionales que sean coherentes como Dinero, Objetos Mágicos, etc. También necesitaran pagar el Dinero Base de las Aventuras.
Cada Agente/Especialista cuesta 1 Libra/año que se calculan en los gastos generales de la Alianza. Eso otorga 2 Estaciones de Trabajo al año para la Alianza. Si se desea que trabajen una Estación adicional se les debe compensar con tantas Libras como su nivel de Habilidad Primaria, más los gastos adicionales que genere la Historia.
Si se desea contratar a un Agente/Especialista puntual (no asociado a la Alianza) cuesta tantas Libras por Estación de trabajo como su nivel de Habilidad Primaria.
Si solo se le contrata para un evento su coste es un 10% de su coste por Estación de Trabajo.
Los Especialistas ganan cada año 5 pxs de experiencia en su Habilidad Primaria; 2 pxs por Exposición por Estación de trabajo más otro de regalo.
Si se quiere que ganen más experiencia se les debe pagar una Estación de trabajo adicional para que practiquen o pagarles un Tutor durante una Estación.
Para simplificar el Envejecimiento, no se hará distinción entre las Características que ganan Puntos de Envejecimiento.
Cuando acumulen 3 Puntos de Decrepitud su Habilidad Primaria se reducirá a la mitad y dejará de ganar pxs.
Con 4 Puntos de Decrepitud no pueden trabajar.
Deshacerse de Especialistas que ya no rinden o no pueden trabajar afecta negativamente a la Lealtad de la Alianza.
Medida
La Relación con otras Alianzas se mide según la Reputación Personal con dicha Alianza. Esta Reputación se aplica a todas las tiradas implicadas en la relación con los miembros de dicha Alianza, como solicitar estudiar en sus bibliotecas, información, ayuda en las votaciones del Tribunal, etc.
La DF Base para las peticiones a otras Alianzas es 9 para peticiones normales y la Tirada es de Comunicación + Latín. La DF Base se incrementará según la dificultad o importancia de la petición.
A la DF Base se le suma un modificador según el nivel de poder de la Alianza Peticionaria y la Alianza Peticionada:
Peticionado (H) / |
Primavera (Inicio) |
Primavera (Mitad) |
Verano (Inicio) |
Verano (Mitad) |
Otoño (Inicio) |
Otoño (Mitad) |
Invierno |
Primavera (Inicio) |
-5 |
-5 |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+10 |
Primavera (Mitad) |
-5 |
-3 |
-1 |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
Verano (Inicio) |
-3 |
-3 |
0 |
+3 |
+3 |
+5 |
+7 |
Verano (Mitad) |
-3 |
-1 |
-1 |
+3 |
+3 |
+3 |
+5 |
Otoño (Inicio) |
-5 |
-3 |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
-1 |
Otoño (Mitad) |
-5 |
-3 |
-1 |
+3 |
+5 |
+7 |
-3 |
Invierno |
-3 |
-1 |
0 |
+3 |
+5 |
+7 |
+10 |
Cada Punto de Gratitud que se tenga con la Alianza y se emplee suma +3 a la tirada.
Los Puntos de Gratitud recibidos por otras Alianzas se pueden cambiar también por PXs de Reputación Personal con la Alianza a razón de 5 PXs por Punto de Gratitud.
Algunas peticiones se pueden conseguir a cambio de un número determinado de Puntos de Gratitud:
Se puede tener Gratitud hacia otras Alianzas. A cambio de que otra Alianza resuelva una Historia se deberán tantos Puntos de Gratitud como la DF otorgaría según el Beneficio Mayor.
Ejemplo:
Para Belli resuelve una Historia de DF 15 para Sycaminon. El Beneficio Mayor es de 7 PC, que equivale a 1 PG que Sycaminon deberá a Para Belli.
Si la Historia fuera de DF 21 el Beneficio Mayor sería de 15 PC, que equivale a 3 PGs que Sycaminon deberá a Para Belli.
Para Belli podrá emplear después dichos PGs según estime conveniente.