En esta escena os voy a explicar un poco el sistema de juego.
No olvideis que soy un master novato en este sistema, y tal vez algunos sepais más que yo sobre el sistema, asique si alguna vez me teneis que decir algo por que veis que me equivocado, no os corteis en hacerlo.
Empezare por explicaros cada elemento de vuestra ficha:
Características:
Fuerza: la fortaleza física del personaje, sus músculos. Se utiliza para calcular el daño que el personaje hace atacando cuerpo a cuerpo.
Destreza: la agilidad, habilidad manual y coordinación del personaje. Útil para atacar a distancia o para defenderse.
Constitución: el aguante del personaje, sus resistencia y su salud. Determina el daño que el personaje puede resistir.
Inteligencia: la capacidad del personaje para razonar y también sus conocimientos.
Sabiduría: la astucia del personaje, su perspicacia y su percepción.
Carisma: el magnetismo del personaje, su atractivo, su simpatía y un reflejo de lo arrollador de su personalidad.
La media de las características es 10 u 11, pero los héroes suelen tener puntuaciones algo mejores. LAs puntaciones normales oscilan entre 3 y 18 y resultados mayores son propios de seres sobrehumanos. Además, cada característica tiene asociado un modificador según su valor: positivos para los valores mayores de 11 y negativos para los menores de 9.
Bonificaciones:
Las Bonificaciones te permiten evitar determinados peligros a los que hará frente tu personaje. Son cuatro:
La Bonificación de Ataque refleja lo versado que está el personaje en la lucha cuerpo a cuerpo o a distancia, con o sin armas. Es una medida general de lo capacitado que está para el combate. Se basa en el modificador de Destreza.
La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar cómo de graves son los daños que sufre tu personaje por un ataque y también para saber si un veneno le afecta o no. Se basa en tu modificador de Constitución.
La Bonificación de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar ante los riesgos y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. Se basa en tu modificador de Destreza.
La Bonificación de Voluntad refleja los redaños, fortaleza mental y estabilidad del personaje, utilizándose para cosas como resistir el estrés o el control mental. Se basa en tu modificador de Sabiduría.
Habilidades:
Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida: son destrezas o conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento.
Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad. A estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad. Los personajes de la partida ya incluyen este cálculo, y es lo que se muestra en vuestras fichas.
Dotes:
Las dotes son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son como ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos.
Cada dote tiene su propia y especial mecánica. Si alguien quiere saber para que sirven sus dotes puede preguntarmelo en privado en la escena de Off-topic. Cuando un dote da una ventaja permanente al personaje esta ventaja ya esta contemplada en las fichas pregeneradas. Cada dote cuesta 1punto de personaje.
Puntos de acción:
Los Puntos de Acción permiten a los personajes jugadores de NSd20 influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones.
Los puntos de acción sirven:
Combate:
-Iniciativa:
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de iniciativa 1d20+valor de iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba es el valor de l iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba sirve para el resto del combate. En caso de empate actúa primero quien tenga un valor de Destreza mayor.
-Acciones:
-Ataque:
Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia. En las fichas de los personajes aparecen las puntuaciones que tienen cada tipo de personaje con varios ataques posibles y el daño que produce si tiene exito en dicho ataque.
Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la defensa del blanco.
-Golpes críticos:
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a organos importantes u otros puntos débiles del blanco. Cuando un atacante obtiene un resultado natural de 20 en el dado en la tirada de ataque produce una ampenaza de critico, es decir un golpe especialmente afortunado que puede ser un golpe crítico. Para comprobarlo se realiza una segunda tirada de ataque: si el resultado de la segunda tirada iguala o supera la Defensa del blanco, el impacto ha sido crítico. En caso contrario se considera un impacto normal.
Un impacto crítico causa doble daño: tira el doble de los dados indicados en el ataque correspondiente.
Daño:
-Umbrales de daño:
Un personaje tiene tres umbrales de daño que dividen los cuatro estados posibles de herida y determinan que efecto le produce al personaje una determinada cantidad de daño. De este modo, el daño correspondiente a un ataque debe compararse con las puntuaciones de umbral de daño para ver en que estado deja el ataque al personaje objetivo.
Si el daño es inferior a Fortaleza el personaje estará herido.
Si el daño es igual o superior a fortaleza el personaje estara Aturdido y Malherido.
Si el daño es igual o superior a fortaleza en 5 puntos el personaje estará Aturdido y Incapacitado.
Si el daño es igual o superior a fortaleza en 10 puntos el personaje estara Incosciente y Moribundo.
Cada resultado de herido reduce en uno los umbrales de daño del personaje por lo que cada herida le hará más debil, y será más fácil que el daño que reciba resulte fatal.
En vuestra ficha:
Herido: Herido significa que el personaje ha sufrido alguna herida de poca importancia. Cada resultado de herido impone una penalización -1 a los umbrales de daño frente a ataques adicionales.
Malherido: Un personae malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de -2 a todos sus chequeos. Adicionalmente, un personaje malherido resulta aturdido durante un asalto inmediatamente después de ser malherido: no puede actuar durante un turno y su bonificación de Reflejos y otros modificadores por esquiva no se aplican a su defensa, recibiendo un -2 adicional a defensa.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si un personaje incapacitado realiza cualquier acción agotadora, el estado del personaje pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Debe realizar un tiro de salvación inmediato de fortaleza y uno adicional cada hora(Dificultad: 10+1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante una hora más. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada de 20 natural, el estado del personaje se estabiliza y pasa al anterior estado.
Miedo:
En ocasiones los personajes pueden sentir que la situación se escapa de sus manos y caer presas del miedo. Esto se traduce a términos de juego como un tiro de salvación de Voluntad con una dificultad acorde con el estímulo que provoca el miedo y las circunstancias derivadas del ello (Una dificultad de 10 para algo que causa una situación incomoda, de 15 para algo no deseado, de 20 para algo potencialmente peligroso y superiores para cosas verdaderamente peligrosas para la integridad del personaje).
Los efectos del miedo son diferentes según la tirada. Si el personaje supera entonces logra sobreponerse a su miedo. Pero si falla.... Si falla no le quedará más remedio que perder en parte el control, siendo el efecto más grave cuanto más grande sea el fallo: por cada cinco puntos por los que se falle la tirada se aplicará uno de los siguientes estados de miedos:
Otras cuestiones:
No siempre es necesario tirar los dados. Solo cuando el resultado de la acción es importante o la situación sea emocionante es necesaria una tirada de dados. Aún asi, en ocasiones un jugador puede elegir no tirar los dados y en su lugar recurrir a una de estas dos opciones:
Elegir 10: Un jugador que no se encuentre amenazado o distraido puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente se suma 10 a la puntuación correspondiente para la acción y ese es su resultado.
Elegir 20: Si el personaje dispone de tiempo suficiente y no se siente distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para tal acción.