Partida Rol por web

Asuntos domésticos

Manzanas podridas

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26/03/2023, 14:21
Alaia garagardo

Alaia afirmo con la cabeza.

-Si, como dice mi compañera Dalfrid, nuestra idea no es dañarlo ni herirlo, solo que se enfrente a la justicia, debemos demostrar que en este mundo no importa quien sea, si haces algo mal, tienes que ser juzgado por ello. 

Comentaria mientras se cruzaba de brazos

-En varias ocasiones he sentido que nos podian vigilar, por eso trataba de ser escueta con la informacion y trataa de hablar en clave, pero no se ha ciencia cierta si nos han seguido hasta aqui o no.

Diria en respuesta a su primera pregunta.

-Lo que esta claro es que hay que actuar con rapidez, si no se ha enterado de lo que hemos descubierto, tarde o temprano lo hara, asi que tenemos que movernos antes de que sea demasiado tarde y esa rata huya.

 

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26/03/2023, 17:15
Ernesto "El bueno"

Ernesto os escucha con interés y paciencia, girando su rostro hacia cada uno cuando habláis. A mitad de vuestra exposición, anota algo en una hoja y lo mete en una carta con su sello. Una vez que todos habéis tenido la oportunidad de hablar os comenta.

-Mas de uno habéis tenido la sensación de ser observados, y casi seguro que ha sido así. Alguien habrá contratado hábiles espías para vigilar cualquier movimiento sospechoso, y esto ocasiona la necesidad de actuar con urgencia. No hay tiempo para planes, he preparado esta carta en la que solicito a Armand que venga inmediatamente a palacio, en vuestra compañía. Partir hacia su villa, se encuentra a varias horas, en dirección norte. Y que para cuando lleguéis ya debería estar vigilada por los hombres que he ordenado ir hacía allí.-

Y os entrega la carta sellada. Tras lo que añade:

-Si encontráis resistencia, usar la fuerza que sea necesaria, excepto sobre Armand, es importante que no resulte herido, y es un gran espadachín.-

Tras lo que termina la reunión, y bajáis hasta el almacén en el que os espera vuestra carreta.

Notas de juego

Indicar quién coge la carta.

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26/03/2023, 17:31
Narrador

Tardáis más de dos horas en salir de la ciudad, poco a poco cada vez hay menos casas y menos tránsito en la calzada. El paisaje es de gran belleza, las cercanas montañas con bosques enmarcan un hermoso valle, en el que hay multitud de granjas y algunos otros negocios. Las casas cada vez aparecen más dispersas, y también son pocos los campesinos y carretas con los que os cruzáis.

Tras otra hora de marcha, tomáis una desviación a la derecha, y no pasan ni quince minutos antes de que os encontréis con un grupo de guardias que controlan el camino. Uno de ellos os dice que hace una hora les pareció ver un grupo numeroso que se acercaba desde Fuenterrubiales, pero que al verles se dio la vuelta. Un par de soldados fueron tras ellos, pero aún no han regresado.

Un rato más tarde llegáis ante las puertas de una enorme y lujosa villa, con enormes jardines perfectamente cuidados.

Hay soldados vigilando la entrada, y aunque intentáis que os dejen pasar no os hacen caso. Al fondo veis que hay bastante movimiento, al parecer podrían estar intentando largarse por otro camino, ya que al menos una docena de guardias y algunos civiles se dirigen desde la casa principal, hacia lo que podían ser los establos.

 

28 de julio sobre las 2 de la tarde.

 

Vuestro turno.

Notas de juego

No parece que los 4 soldados de la entrada os quieran dejar pasar, tal vez tengan instrucciones de ganar tiempo, mientras Armand trata de huir.

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27/03/2023, 10:57
Buri Pielderoca

- A ver, almas de pollo. Tenemos órdenes de Ernesto. Creo que tanto vosotros como nosotros sabemos que, si ocurre algo, alguna cabeza va a acabar en alguna pica. Y a mi no me apetece que sea la mía. Asi que... ¿qué tal si nos vamos apartando por las buenas? Nadie dentro de esa casa se va a responsabilizar de vosotros una vez que hayáis lavado sus trapos sucios, así que al final la culpa recaerá sobre vosotros... y creo que no podéis permitiros eso. Ni vuestras familias, que entiendo que viven de vuestro sueldo. -

Tanta palabrería agotaba al enano. Pero algunas veces era más útil sacar la lengua que el hacha

- Tiradas (1)

Motivo: manipulacion

Tirada: 1d20

Dificultad: 11+

Resultado: 17(+2)=19 (Exito) [17]

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27/03/2023, 12:18
Finn Lenguadeplata

Cuando llegó aquel primer pequeño problema, Finn Lenguadeplata se dispuso a resolverlo por medio de la retórica y la diplomacia, pero mientras este se encontraba carraspeando su garganta antes de hacer la magia, una voz sonó de entre el grupo, la voz de Buri Pielderoca.

El cual no solo tocó todos los puntos claves que Finn Lenguadeplata iba a tocar en su discurso, sino que lo hizo de forma tan convincente y rápida que incluso llegó al punto de que Finn Lenguadeplata tuviera ganas de rendirse y dejarlos pasar, a pesar de que este no tenía nada que ver con nada.

Por lo que, con una sonrisa de satisfacción aquel mediano sacó su pipa y empezó a fumar; al parecer no iba a ser demasiado necesario, sus compañeros tenían las cualidades más que suficientes como para hacer frente a esto.

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27/03/2023, 21:07
Dalfrid Cabellosdorados

Quería, no, deseaba que todo saliese bien. Cuando vi a Buri tomar la palabra no pude más que morderme el labio. No quería una pelea, lo mejor era que todo saliese sin dificultades —Tenemos asuntos que tratar y a poco que sepáis sumar veréis que somos más y que varios de nosotros contarían como dos o quizás tres de vosotros — Me calle para que saliese a la luz ese silencio incómodo, la calma que precede a la tormenta… O quizás entren en razón que sería lo más lógico

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28/03/2023, 00:57
Brent del Olmo

Mientras sus compañeros intentan persuadir a los guardas, Brent intenta recordar cuales pueden ser las salidas por las que pudiera huir Amand. Mientras se acerca al viejo y pequeño mago y le habla lo suficientemente cerca para indicarle:

Mi apreciado Finn, usted será clave para la captura de Armand ya que necesitaremos de uno de sus conjuros ya sea para dormirlo o paralizarlo. Eso nos permitirá transportarlo hasta donde el señor Ernesto si mayores afugias.

Y luego continua en el proceso de analizar las salidas alternas que pudieran permitir una fuga

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28/03/2023, 14:31
Narrador

Al ver que los guardias no parecían querer dejar pasar a la carreta. Todos bajáis y las dudas de los guardias se esfumaron ante las contundentes palabras de Buri. Reforzadas por Dalfrid y la presencia del resto. Enfrentarse o llevar la contraria a Ernesto no era algo recomendable para la salud, por lo que los guardias os franquean el paso.

En los jardines de la villa, podéis ver como Armand escoltado por un numeroso grupo de soldados se dirige hacia lo que parecen ser los establos, lugar al que habéis visto ir a varios sirvientes con diferentes bultos y equipajes. Parece que Armand tiene idea de hacer un viaje, y tal vez alargarlo en el tiempo.

Brent ve que al fondo a la derecha, tras el edificio que podría ser las cuadras hay otra salida al exterior. En un villa tan grande, es posible que haya varias salidas. No obstante, los guardias enviados por Ernesto deberían estar rodeando toda la villa a cierta distancia. Aunque hay que recordar, que cuando habéis pasado por el puesto que habían montado los guardias que cubrían el camino por el que habéis llegado, estos os han dicho que habían visto un grupo numeroso que se aproximaba a la villa, pero que al verles se habían ido por otro camino.

No tenéis que avanzar mucho para llegar a un cruce, a la derecha está el camino que lleva a las cuadras, vosotros llegáis por el sur, desde la entrada principal, y Armand con su guardia llegan desde la casa, desde el norte. hay una docena de soldados con el noble.

 

28 de julio, sobre las dos y diez minutos de la tarde de un soleado día de verano.

 

Vuestro turno.

 

Enlace al tablero: https://natilla.comunidadumbria.com/tableros-partidas/render/510

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28/03/2023, 14:46
Director

Notas de juego

Movimiento: Cada turno podéis mover lo siguiente. Andando: humanos 8 cuadrados, enanos y medianos 6 cuadrados, y corriendo el doble. 

Cargar consiste en moverse hasta donde se pueda llegar corriendo y atacar con un +2, pero se tiene un -2 a la defensa durante un asalto completo.

Atacar es una acción que ocupa un asalto completo, tan solo se puede mover una casilla.

Disparo con arco, hay dos ataques por asalto.

La magia va primero, luego ataques a distancia y finalmente ataques cuerpo a cuerpo.

Vosotros actuáis cuando podáis sin tener en cuenta ningún orden. Yo en la actualización lo pondré todo en el orden en el que ocurren las cosas. El bono de destreza indica el orden de iniciativa. 

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28/03/2023, 15:09
Finn Lenguadeplata

Viendo que aquella situación parecía ser altamente preocupante; Finn Lenguadeplata actuó con rapidez tratando de evitar el daño continuado que unas cuantas flechas podrían hacer, en particular en su propio cuerpo. Por lo que casteó un hechizo de sueño en los arqueros que se encontraban en el lugar.

-¡Duermete niño, duermete ya... -Recitó el conjuro- que o sino tus flechas en todo mi pompis me darán!.

Quizás fuera un conjuro específico para los arqueros o quizás aquel conjuro ni siquiera parecía que fuera necesario tener un componente verbal, sea como sea; el caso estaba hecho, quería hacer dormir a los arqueros y que el resto de sus compañeros se encargaran de... bueno, todo lo demás.

Y por si las moscas, Finn Lenguadeplata también se movió para ocultarse detrás de un arbol y esperar a que todo estuviera seguro antes de volver a asomar su cabezota.

- Tiradas (1)

Motivo: Dormir - Arqueros

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Lanzo "Dormir" en los arqueros: 6 Niveles de criaturas caen dormidas.

-Dormir (Niv1, Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).

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28/03/2023, 17:06
Buri Pielderoca

Buri avanza hasta colocarse a cubierto tras uno de los bancos.

No va especialmente deprisa, esperando que sus compañeros le acompañen, válgame la redundancia

- Señor Armand. Venimos en nombre de Ernesto "el bueno". Se requiere inmediatamente su presencia en el palacio. Acompáñenos, por favor. -

 

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28/03/2023, 20:19
Karel Drûm III

En cuanto vio el trasiego de empleados de Armand hacia los establos, Karel se dio cuenta de que no se entragaría por las buenas. Respiró hondo tratando de buscar la calma necesaria para enfrentarse a la tensa situación que debían solventar.

Al ver a Buri avanzar hacia la izquierda pensó en seguirlo, pero la fuente creaba dos caminos, en caso de que enviaran a los soldados a por ellos seguramente se dividirían, así que Karel decidió avanzar por la derecha, sería la punta de lanza del otro lado de la fuente, o el escudo... según el punto de vista.

Al escuchar a Finn lanzar un conjuro de compleja pronunciación se le aceleró el corazón, claramente eso sería el detonante de la batalla, así que sin más preparativos desenfundó su hacha y apretó con fuerza el escudo, estaba listo para lo que fuera a pasar.

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29/03/2023, 03:46
Brent del Olmo

Tomando su ballesta cargada el bribón se mueve hasta uno de los árboles en la dirección opuesta a la que el pequeño mago a tomado. Con esto pretende ir haciendo una especie de piza para atrapar en el medio a Armand mientras los enanos van directo hacia el combate más directo.

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29/03/2023, 11:45
Yorha Yunquebrado

Yorha se preparó junto a Karel a la derecha de la fuente, sacando su maza y especialmente su enorme escudo del Forjador. Portaba este como su bien más preciado allá donde iba, pero sus compañeros todavía no le habían visto preparar para un enfrentamiento.

- ¡Se lo advertimos! - gritó mientras se colocaba en su posición. - ¡Será mejor que se rindan antes de que hagamos uso de la fuerza para obligarle a venir con nosotros! ¡Acompáñenos sin oponer resistencia y nadie sufrirá ningún daño!

El paladín sabía que sus palabras de poco servirían pero debía intentarlo hasta el último momento. Si servía para que al menos algunos de sus hombres dudaran, ya habría servido de algo. Pero por sus caras habían hecho oídos sordos o incluso se habían envalentonado a oponer resistencia, todavía más.

- Tiradas (1)

Motivo: Comunicación

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+2)=3 [1]

Notas de juego

Menuda pifia xD

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29/03/2023, 12:02
Director

Notas de juego

Finn lanzar un hechizo es una acción que ocupa todo el asalto, como mucho podrías mover una casilla, pero no hacer movimiento normal. 

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29/03/2023, 12:35
Finn Lenguadeplata

Notas de juego

Pues lanzo el hechizo y me muevo hacia allá lo que pueda moverme.

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29/03/2023, 18:36
Director

Notas de juego

Buri puede acompañar sus palabras con una tirada de manipulación, por si la suerte le vuelve a ser favorable. 

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29/03/2023, 23:50
Alaia garagardo

Alaia miro a su alrededor, el combate parecía inminente, así que puso la mano sobre su simbolo sagrado y miro a aquel Lord y a sus guardias.

-Venimos en nombre de Ernesto, sabemos que solo estais haciendo vuestro trabajo, pero cualquier intento de hostilidad contra nosotros sera tratado por la ley, como un ataque al Lord, además, soy una sirvienta de la diosa de la hosteleria, asi que estareis atacando a la iglesia y la la diosa misma, os recomiendo que os retiréis, no deseamos hacer un daño innecesario, solo llevar a juicio al sospechoso de haber traicionado no solo al rey, si no a la humanidad en si.

- Tiradas (1)

Motivo: Comunicacion

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+1)=19 [18]

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30/03/2023, 11:49
Buri Pielderoca
- Tiradas (1)

Motivo: manipulación

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+2)=21 [19]

Notas de juego

Ahí te va, junto con tirada de Alaia... yo creo que cuanto menos les acojonamos

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30/03/2023, 16:19
Dalfrid Cabellosdorados

No quería pelear, no soy nada buena en los combates... Fui avanzando junto a Buri con la esperanza de que se rindiesen antes de comenzar. Cuando llevaba varios pasos me di cuenta de lo estúpida que estaba siendo, mire al pelirrojo enano y luego a mi arco -Creo que me he equivocado... Una vez más- El corazón me latía con tanta fuerza que me dio la sensación de que iba a salir de mi pecho. Busque a Brent y resoplé porque él si que había tomado una sabia decisión