Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
¡Pero yo no sé nada de mecánica cuántica! En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
La peor tirada posible siempre es fallo Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
La tirada de atributo se hace multiplicando el atributo por dos, en vez de sumarle la habilidad.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue al sacar 30 o más en la tirada.
Hasta el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte, lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1 en el dado.
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por escena (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.
Cada jugador posee, en función de su historia y características de su personaje, una serie de puntos de destino que le entrega el máster antes de comenzar la partida.
Dicho jugador puede decidir hacer uso de un punto de destino antes de cualquier tirada. Tras anunciarlo al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia (¡solo durante esa tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándolee a bajar su dado objetivo un nivel.
Los puntos de destino no son recuperables en circunstancias normales. Solo una sobervia interpretación del personaje o una idea brillante que redunde en el beneficio de su pj o grupo, podrá hacerselo recuperar. En todo caso, esto queda a criterio de los másters.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
Arma | Daño | Precisión | Alcance | Precio |
---|---|---|---|---|
Arco de precisión | 1d6+1 | +1 | 30m / 50m / 100m | 200 $ |
Ballesta ligera | 1d6+2 | 0 | 25m / 45m / 90m | 150 $ |
Revolver | 2d6+1 | 0 | 35m / 60m / 120m | 250 $ |
Pistola automática | 2d6 | +1 | 30m / 50m / 100m | 300 $ |
Subfusil | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m | 500 $ |
Machete | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m | 30 $ |
Escopeta recortada* | 4d6 | 0 | 5m / 10m / 15m | 400 $ |
Katana | 1d10 | +1 | n/a | 600 $ |
Sable | 2d6 | 0 | n/a | 120 $ |
* Tarda un turno en recargar tras cada disparo
Son las siguientes: