Bueno, he pensado (en mi comodidad) que las fichas una vez rellenas la pegais aquí (usando Pegar desde Word) mediante un post "Sólo para el Director". De esta manera cada jugador podrá acceder a sus estadísticas y no las de los demás. Yo tb en este caso tendría acceso a todas las fichas.
Si durante la partida se modificaran los datos, se harán mediante post, siempre "sólo para el Director".
Los datos referntes a equipo y otros que no sean las estadísticas hacerlo en el lugar en las propias fichas del botón "Personajes".
Saludos, a ver si acabamos ya con la creación de fichas.
Las estadísticas de la plantilla que he proporcionado, van en esta ficha. Otros detalles como equipo, trasfondo, descripción, y notas van en la del botón "Personaje".
PERSONAJE: Enghir Herradur (Nivel 1)
Clase: Guardabosques. Altura: 1,80 . Peso: 75kg. Edad: 28
Alineamiento:Neutral-bueno Origen: Inmermar (Cormyr) Sexo: H.
Idiomas: Hablar y leer Común y Khondazano.
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA (FUE): 17 mod+2
DESTREZA (DES): 11
CONSTITUCIÓN (CON):14 mod+1
INTELIGENCIA (INT): 11
SABIDURÍA (SAB): 13 mod+1
CARISMA (CAR):10
MOVIMIENTO:
Base: 30 m
Combate: 10 m
Carrera: 60 m
CLASE DE ARMADURA:
Armadura de escamas (CA 6)
Sorprendido: 5
Escudo: Tarja.
CA: 5.
PUNTOS DE GOLPE:
Dado: d8
PG Totales: 23 PG
ARMAS Y COMBATE:
Arma: Hacha de Combate Ataque: +2 Daño: 1D8 + 2.
Arma: : Arco Largo Ataque: 0 Daño: 1D8 + 2.
Arma: :Cimitarra Ataque: +2 Daño: 1D 8+ 2.
HABILIDADES ESPECIALES:
- Recibes +1 por nivel cuando ataques a criaturas goblinoidos y gigantes (osgos, orcos, kobolds, goblins, hobgoblins, ettin, gigantes y trolls).
- Capacidades Alerta, que afecta a la tiradas de sorpresa (eso lo calculo yo) y Sigilo (son más habilidosos para el acecho, sorprenden con un resultado de 1-3 en la tirada de sorpresa).
- Seguir rastros en exteriores (resultados 1-5): tiras 1D6 cada cierto tiempo y con un resultado del 1 al 5 consigues seguir el rastro, en caso contrario pierdes el rastro.
- Superviviente: Estás habituado a sobrevivir en la interperie. +1 contra salvaciones Veneno o Muerte. Bonificador de 2 cuando realices pruebas de habilidad que tengan CONSTITUCIÓN como grado de habilidad.
PERSONAJE: Khardros wildhammer (Nivel 1)
Clase: Enano. Altura: 1,20 . Peso: 80. Edad: 82.
Alineamiento: neutro. Origen: Espinazo del Mundo (La Marca Argentaria) Sexo: Hombre
Idiomas: Hablas y Escribes Enano, Común y el Khondazano.
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA (FUE):17 (+2).
DESTREZA (DES):14 (+1).
CONSTITUCIÓN (CON):16 (+2).
INTELIGENCIA (INT):14 (+1).
SABIDURÍA (SAB):13 (+1).
CARISMA (CAR):12 (0).
MOVIMIENTO:
Base:20
Combate: 7
Carrera: 40
CLASE DE ARMADURA:
Cuero Tachonado (C.A. 6)
Sorprendido: 6.
Escudo: No.
CA: 5
PUNTOS DE GOLPE:
Dado: D8.
PG Totales: 26.
ARMAS Y COMBATE:
Arma: Martillo de guerra Ataque: +2 Daño: 1D6+ 2.
Arma: : nombre del arma Ataque: Mod *FUE/DES Daño: 1DX + Mod FUE.
Arma: : nombre del arma Ataque: Mod *FUE/DES Daño: 1DX + Mod FUE.
Capacidades Especiales:
- Visión en la Infraoscuridad.
- Experiencia subterránea (te permite detectar la existencia de trampas, pendientes, muros falsos o construcciones ocultas con más facilidad que el resto).
- Seguir Rastros en interiores (eres capaz de seguir rastros en interiores, para ello cada cierto tiempo tiras 1D6, si obtienes un 6 pierdes el rastro).
- Gemelo del Trueno: Pertenece a una generación de enanos gemelos nacidos tras la Bendición del Trueno de Moradin , en el Año del Trueno (1306 CV). Recibes bonif 2 en todas las pruebas de habilidad que tengan como grado CARISMA.
PERSONAJE: Durin Mythas (Nv. 1)
Clase: Enano. Altura: 1.30 m . Peso: 85 Kg Edad: 103 años
Alineamiento: Legal bueno Origen: Aguas Profundas (El Norte) Sexo: H
IDIOMAS: Hablas y Lees Enano, Común y Khondazano. Hablas Orco.
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA (FUE): 17 (+2).
DESTREZA (DES): 14 (+1).
CONSTITUCIÓN (CON): 15 (+1).
INTELIGENCIA (INT): 14 (+1).
SABIDURÍA (SAB): 15 (+1).
CARISMA (CAR): 14 (-1).
MOVIMIENTO:
Base: 20.
Combate: 7
Carrera: 40
CLASE DE ARMADURA:
TIPO DE ARMADURA: Armadura de escamas (C.A.: 6)
Sorprendido:5.
Escudo: Con tarja (C.A.= -1)
CA: 4.
PUNTOS DE GOLPE:
Dado: D8.
PG Totales: 24 PG.
ARMAS Y COMBATE:
Arma: Hacha de combate Ataque: +2 Daño: 1D8 + 2.
HABILIDADES ESPECIALES:
- Visión en la Infraoscuridad.
- Experiencia subterránea (te permite detectar la existencia de trampas, pendientes, muros falsos o construcciones ocultas con más facilidad que el resto).
- Seguir Rastros en interiores(eres capaz de seguir rastros en interiores, para ello cada cierto tiempo tiras 1D6, si obtienes un 6 pierdes el rastro).
- El beneficio regional Matón (te permite sumar +2 a la Iniciativa y bonif 2 a pruebas de habilidad que impliquen Intimidación).
PERSONAJE: Yenian (1)
Clase: Mago. Altura: 1.80. Peso: 74. Edad: 24.
Alineamiento: ALIN. Origen: Aguas Profundas(Norte) Sexo: H
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA (FUE): 12
DESTREZA (DES): 14 (+1).
CONSTITUCIÓN (CON): 15 (+1).
INTELIGENCIA (INT): 16 (+2).
SABIDURÍA (SAB): 15 (+1).
CARISMA (CAR): 10.
MOVIMIENTO:
Base: 30.
Combate:10
Carrera: 60.
CLASE DE ARMADURA:
S.A.: 9
Sorprendido: 9
Escudo: No.
CA: 9
PUNTOS DE GOLPE:
PG Totales: 20
ARMAS Y COMBATE:
Arma: Espada corta Ataque:+0 Daño: 1D6
Arma: : Baston Ataque: +0 Daño: 1D8
Arma: Ballesta ligera Ataque: +1 Daño: 1D6
Habilidades especiales:
- Disciplinado: Bonif 2 a las pruebas de Concentración y aquellas de grado de habilidad sea SABIDURÏA. +2 a las TS contra Varitas Mágicas, Conjuros, varars y Báculos.
- Culto: Bonif 2 pruebas de habilidad de CONOCIMIENTO.
Idiomas: común, Khondazano y Iluskano. Idiomas adicionales: Enano,Comun Antiguo (Zhorass)
Hechizos:
Nivel 1 –
leer Magia
Alcance: O Duración: 1 turno
El hechizo permitirá al lanzador leer cualquier escritura de índole arcana, así como runas y escritos mágicos, pergaminos y similares. No obstante, una vez que el hechicero lea un pergamino o escritura arcana, el contenido podrá releerse sin tener que lanzar de nuevo el conjuro. Todos los libros de conjuros están protegidos usando escritura arcana y sólo sus propietarios pueden estudiarlos y tener que recurrir a este sortilegio. Libros de conjuros pertenecientes a otros magos/elfos desconocidos que los aventureros encuentren en el curso de sus exploraciones seguirán el uso de este conjuro para su lectura.
Proyectil Mágico
Alcance: 40 metros Duración: Instantánea
Al conjurar este sortilegio, un proyectil luminoso, parecido a una flecha, surgirá de los dedos del mago y golpeará a la víctima elegida de manera infalible siempre que se encuentre en la línea de visión del lanzador. El proyectil causa un daño de 1d6+l y no se permite tirada de salvación para eludir sus efectos.
Cada cinco niveles de experiencia, el conjurador ganará dos proyectiles adicionales en el mismo hechizo. Así por ejemplo, a nivel 5 el lanzador dispondrá de tres proyecti¬les, cinco a nivel 10, siete a nivel 15 y así sucesivamente. Cada uno de estos proyectiles puede golpear objetivos diferentes.
Escudo
Alcance: O Duración: 2 turnos
Con este sortilegio se crea una barrera invisible ; del cuerpo del receptor del conjuro, muy próxima i i mo (unos pocos centímetros). La barrera se el aventurero imitando todos sus movimientos. Mi; surte efecto, este escudo mágico proporcionará al: tor un bonificador adicional de armadura -2 contra ; de proyectil, y -4 contra otros tipos de ataque. Si un proyectil mágico golpea el escudo, el receptor protegido el escudo tendrá derecho a una tirada de salvación de conjuros. Si tiene éxito en la tirada, el proyectil no daño alguno.
Protección contra el Mal
Alcance: O Duración: 6 turnos
Este hechizo crea una esfera invisible en torno al cuerpo lanzador, de manera que todo ataque perpetrado por criaturas malignas será penalizado en las tiradas de ataque con -1, mientras que el conjurador ganará un +1 a todas sus tiradas de salvación mientras dure el efecto del conjuro. Adicionalmente, todo individuo bajo los efectos de un conjuro de Hechizar Persona no podrá atacar al conjurador. Este conjuro no contrarresta los efectos dañinos de un Proyectil Mágico.
Dormir
Alcance: 80 metros Duración: 4d4 turnos
Este conjuro provocará que todas las criaturas dentro del alcance caigan en un sopor parecido al sueño. El conjuro sólo afectará a criaturas pequeñas, o humanoides no mayores que un hombre con 4 DG, con un 2d8 DG criaturas afectadas. Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas, y aquellas con más DG serán considerados, para los efectos de este como de 1 DG. Las criaturas caerán dormidas y indefensas. No obstante, una herida o golpe no despertará al individuo. Los muertos vivientes y criaturas específicas son inmunes a estos efectos.
NIVEL 2-
Imagen Reflejada
Alcance: O Duración: 6 turnos
Gracias a este conjuro, el mago podrá crear Id4 reflejos de su propia imagen que imitarán todos sus movimientos, siendo indistinguibles. Estas imágenes aparecerán próximas al lanzador y se moverán a la par que él mismo. El lanzador no necesita mantener la concentración y sus imágenes reflejadas permanecerán junto a él hasta que se agote el conjuro. Las imágenes no son reales y no pueden, por tanto, realizar tareas, pues son una mera ilusión. Cualquier ataque sobre el lanzador golpeará primero contra una de estas imágenes, haciendo que desaparezca hasta que no quede ninguna.
PERSONAJE: LEZORT LOBO BLANCO NIVEL 1
Clase: GUERRERO Altura: 1.85 . Peso: En 90 KG. Edad: 21
Alineamiento: NEUTRAL. Origen: Yuntue (Cormyr) Sexo: H
IDIOMAS: Leer y Escribir Común y Khondazano. Leer Damarano.
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA 17: +2
DESTREZA 15: +1
CONSTITUCIÓN 16: +2
INTELIGENCIA 14: +1
SABIDURÍA 13: +1
CARISMA 15: -1
MOVIMIENTO:
Base: 30.
Combate:10
Carrera: 60.
CLASE DE ARMADURA:
TIPO DE ARMADURA: Armadura de bandas(C.A. 4)
Sorprendido: 3.
Escudo: rodela(-1)
CA: 2
PUNTOS DE GOLPE:
Dado: D8
PG Totales: 26
ARMAS Y COMBATE:
Arma: espada larga Ataque: +2 Daño: 1D8 + 2
HABILIDADES ESPECIALES:
PERSONAJE: LORENZO DE LA CRUZ NIVEL 1
Clase: Clérigo.
Altura: 1,82 m.
Peso: 75 kg.
Edad: 26.
Alineamiento: LN.
Origen: Arabel (Cormyr)
Sexo: H.
IDIOMAS: Leer y Escribir Común y Khondazano.
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA (FUE): 16 (+2).
DESTREZA (DES): 13 (+1).
CONSTITUCIÓN (CON): 14 (+1).
INTELIGENCIA (INT): 13 (+1).
SABIDURÍA (SAB): 16 (+2).
CARISMA (CAR): 14 (+1).
MOVIMIENTO:
Base: 30
Combate: 10
Carrera: 60
CLASE DE ARMADURA:
TIPO DE ARMADURA: Cuero Tachonado CA 6.
Sorprendido: 5.
Escudo: Tipo de Escudo
CA: 4.
PUNTOS DE GOLPE:
Dado: D6.
PG Totales: 21.
ARMAS Y COMBATE:
Arma: Espada Larga; Ataque: +2 Daño: 1D8 + 2.
Arma: : Honda: +1 Daño: 1D4 + 2.
Arma: : Daga Ataque: +2 Daño: 1DX + 2.
HABILIDADES ESPECIALES:
-Aura Divina: Posees un aura poderosa que hace que toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros. Todas las criaturas y objetos de naturaleza malvada brillarán con una tenue aura sólo discernible por ti.
-Expulsar Muertos Vivientes: Puedes reprender o expulsar a los muertos vivientes. Las criaturas no muertas afectadas por este poder huirán aterrorizadas ante tu presencia.
-Lanzador de Conjuros Divinos: puedes lanzar conjuros divinos. Obtienes los conjuros de tu lista al rezar por la mañana a tu deidad Helmo.
-Lanzador Espontáneo de Conjuros: Puedes cambiar un conjuro divino preparado por uno de "Curar Heridas Leves".
-Educación: En tu juventud disfrutaste del beneficio de varios años de estudios más o menos formales. Obtienes un bonificador de 1 a tus pruebas de "Conocimiento".
Las armas que uso son las que estan en mi personaje pero mirare si me llega la pasta pra pagarlas
7+8+5+1+1+50 =72mo
Motivo: ekipo
Tirada: 5d8
Resultado: 3(+50)=53, 4(+50)=54, 3(+50)=53, 1(+50)=51, 3(+50)=53
Motivo: ekipo
Tirada: 5d8
Resultado: 2(+50)=52, 5(+50)=55, 4(+50)=54, 3(+50)=53, 2(+50)=52
Motivo: ekipo
Tirada: 5d8
Resultado: 7, 8, 5, 1, 1