Introducción
Aventuras en la Marca del Este es un retroclon de la caja básica de D&D de 1977. Establece un sistema de juego de mecánica sencilla, inspirandose en las reglas y funcionamiento de Dungeons & Dragons denominada básica aunque actualizando el reglamento original en algunos aspectos.
Resolución de Acciones
Para resolver una acción que requiera cierto grado de fracaso o una acción que en circunstancias normales sería una acción automática, pero bajo circunstancias especiales, como por ejemplo saltar a una mesa en un combate, se requiere una prueba de habilidad.
Cada aventurero dispone de 6 atributos básicos llamadas Habilidades que vienen a determinar el grueso de las estadísticas de los personajes. Las habilidades tienen una doble funcionalidad. Por una parte va a determinar diferentes aspectos de la mecánica del juego (FUE determina una ajuste al impacto a los ataques cuerpo a cuerpo y daño en dichas armas o CON va a ajustar la cantidad de puntos de golpe de nuestro aventurero va a tener). Por otro lado, va a determinar el porcentaje (expresado en unidades de 5%) que va a tener cada personaje para realizar una acción relacionada con ella.
En Aventuras de la Marca del Este, los atributos o características que viene a conformar el grueso de las estadísticas de los personajes son 6, las mismas para todas las ediciones de D&D: FUE, CON, DES, INT, SAB, CAR.
Pruebas de Habilidad
Para realizar una prueba de Habilidad se determinará cuál de las 6 características se tomará como base para la consecución de la prueba y va a servir , por tanto, para determinar el grado de éxito (determinado por el DM, por ejemplo FUERZA para levantar una piedra, DES para subir a una mesa en pleno combate o INT para una prueba de conocimiento). Una vez determinado la habilidad pertinente, su puntuación va a determinar el grado de éxito en la acción que nos ocupa y el jugador del personaje que realiza la prueba lanza 1D20 y le suma o resta su modificador de característica (si es positiva se resta y si es negativo se suma), si el resultado supera dicho valor, el personaje fracasa la prueba y por tanto su acción fracasa.. Dicho de otro manera, debemos sacar un resultado igual o menor que nuestra puntuación en el atributo chequeado para obtener el éxito en la acción.
A esta tirada se le puede aplicar otros modificadores pertinentes (establecido por el DM), teniendo en cuenta que los bonificadores se restan a la tirada y los penalizadores se suman, aunque nunca será mayor de -5 y +5 respectivamente). Un resultado de un 1 es el mejor resultado que se puede obtener y un 20 es el peor y puede traer consecuencias nefastas.
En caso de realizar una acción con diferentes grados de éxito, por ejemplo, levantar una pesada rejilla, cuanto menor sea el resultado obtenido, mejor será el resultado. En el caso de levantar una rejilla, obtener un resultado bajo en una prueba de Fuerza, significará levantar la rejilla una cantidad mayor que si obtuvieras un resultado alto.
Sistema de Turnos
Los turnos tienen una duración de 10 minutos en tiempo de juego y los aventureros podrán moverse su factor de movimiento (el doble si corren). En caso de combate, el tiempo de combate se fracciona en asaltos de 10 segundos (6 asaltos un minuto y 60 asaltos 1 turno, es decir 10 minutos) y el movimiento se reduce a 1/3.
Iniciativa
Si se produce un encuentro de combate. Se chequea si ambas partes están sorprendidas (un 1-2 con 1D6, esto es relativo pues según las circunstancias puede cambiar a juicio del DM). Si algunas de las partes están sorprendidas, no actuará en el primer asalto.
La iniciativa se calcula tirando 1D6 por cada parte implicada (una por los aventureros o PJs y otro para los PNJs) y el que obtenga el mayor resultado actuará primero en ese asalto. Este chequeo de iniciativa se hace al principio de cada asalto.
Secuencia de Combate
1-Cada jugador declara la acción que procederá a realizar su aventurero.
2-Se efectúa la tirada de Iniciativa por cada parte.
3-El grupo ganador de la iniciativa actúa primero.
4-Se pueden hacerse movimientos (1/3 de su rango o su rango entero si corre)
5-Las acciones de los aventureros siguen un orden de secuencias:
a- Primero ataques a distancia, teniendo en cuenta los ajustes de DES, cobertura y alcance de las armas.
b- Se lanza los conjuros y se realizan las TS (Tiradas de Salvación) que procedan.
c-Ataques a Melé.
6-La otra parte actúa repitiendo pasos 4 y 5.
7-Cuando todas las partes hayan actuado, ha transcurrido un asalto y la secuencia vuelve a repetirse.
Nótese que la secuencia es similar a la del D&D básico.
Tiradas de Salvación (TS)
Son los básicos en las primeras ediciones de Dungeons & Dragons:
- Contra veneno o muerte.
- Contra Varitas Mágicas, sortilegios, varas y báculos.
- Contra Petrificación o parálisis.
-Y contra Aliento de dragón.
Cada personaje tiene un valor asignado en la creación (que aumenta a medida que aumenta el nivel), cuando realiza una TS deberá igualar o superar el valor asignado añadiendole el modificador de SAB (sumar si es positivo o restar si es negativo) o CONo SAB si es una TS contra Venenos (dependiendo su naturaleza o SAB o DES contra Armas de Aliento (dependiendo si se trata de una reacción o absorción). Si el resultado final iguala o supera dicho valor, entonces habrá resistido el efecto o conjuro.
NOTA: El reglamento especifica en las tablas que el modificador de DES será aplicable a las TS contra ataques mágicos pero no especifica nada referente a otras TS como Veneno o Armas de Aliento.
Aquí añado otra reglilla del reglamento.
Tiradas de Ataques
Cuando un Pj o monstruo realiza un ataque melé o a distancia, realiza una tirada de 1D20, a esta tirada se le añade el modificador de FUE (melé) o AGI (distancia). Si el resultado iguala o supera un número establecido para golpear, el autor de la tirada tira pues el daño del arma (tipo de dado establecido por el arma) + modificador de FUE (si es arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza).
Las primeras ediciones no usan CA positiva como las ediciones posteriores a la 3ª. Funciona de ora manera no como en el sistema D20 establecido por Wotc. Se establece el número necesario para golpear a CA0 (THAC0 o GAC0, acrónimos de "To hit AC 0" o "golpear a AC 0", respectivamente), a este valor se le resta el valor de CA del enemigo si es positiva o se le suma si es negativa:
Ej: a nivel 1 los aventureros golpean a CA0 con un 19, si el enemigo posee CA3, será necesario obtener un resultado final (resultado de D20 +/- modificador para impactar) de 16 (19-3) y si tiene CA-2 impactará a 20 (19+2= 21), es decir, que nuestro aventurero impactará sólo con un 20 natural que siempre es impacto aunque el número para impactar sea superior a 20.
¿Cómo se fija el número necesario para impactar? mediante matrices de Ataque (una para los aventureros y otra para los monstruos). En función de el nº de Dados de Golpe del monstruo y nuestra CA (en caso de ser atacado) o en función de nuestro nivel y la CA del monstruo, estas tablas fijan el número para impactar para cada CA enemiga que va decreciendo a medida que aumentamos el nivel.
Ahora vamos a hablar de la magia:
Magia
Los magos, elfos, clérigos y paladines, a partir de cierto nivel, pueden lanzar conjuros. Los magos y elfos lanzan conjuros arcanos y los clérigos y paladines de alto nivel conjuros divinos. Tanto unos como otros tienen un límite de conjuros que pueden hacer al día establecido por su nivel y no pueden lanzar conjuros de nivel superior al suyo. Este límite viene recogido en las respectivas tablas de progresión de conjuros para Magos/Elfos y Clérigos.
Conjuros Iniciales
Los magos lanzan sus conjuros escritos en sus libros directamente, respetando el límite diario. Tienen una cantidad de conjuros iniciales escritos igual a los que puede lanzar a nivel 1 y 2 conjuros de nivel 1 adicionales y uno de nivel 2. Estos conjuros lo elijirán de la lista correspondiente cada día. A medida que realiza su carrera como aventurero irá descubriendo más conjuros y anotándolos en su libro.
Los elfos no tienen libros pero memorizan los conjuros arcanos. Un elfo memoriza la misma cantidad de conjuros iniciales que el mago (incluyendo el de nivel 2) pero sólo podrá realizar el máximo establecido por su nivel.
Los clérigos prepara sus conjuros una vez al día en la hora establecido por su Iglesia. Al contrario que magos y elfos, el clérigo tiene acceso a todas las listas de clérigo y no tendrá que aprender ninguno concreto, su deidad se las otorga por su fe y devoción. Si el clérigo perdiera el favor de su deidad perdería sus conjuros divinos. Cuando el clérigo obtiene sus poderes al dia mediante la hora establecida por su Iglesia, este elije sus conjuros que podrá lanzar en cualquier momento del día hasta que vuelve a "recargarlo" en su siguiente sesión de oración. Un clérigo puede cambiar en cualquier momento un conjuro preparado por una de "Curar Heridas Leves".
Lanzamiento de Conjuros
Para lanzar un conjuro, debe declararlo la secuencia 1 de declaración (ver Secuencia de Combate) y cumplir con los requisitos de alcance y nivel, así como otros que el propio conjuro requiera. En la secuencia 5b lanzará su conjuro realizando los gestos adecuados y formulando las palabras necesarias (conjuros arcanos) para lo cual tiene que tener las manos libres y poder hablar o bien realizar una plegaria a su deidad (conjuros divinos). Si el conjuro requiere TS por parte del objetivo se realizará acto seguido.
Si el lanzador realiza un conjuro desde un pergamino, se deberá pasar un asalto completo leyendo el conjuro.
Habilidades
En el reglamento Aventuras en la Marca del Este no hay habilidades como tal, con la excepción de unas específicas para el ladrón (sistema BRP por porcentajes) que sólo este arquetipo puede desarrollar mediante niveles y algunas habilidades de percepción que se utilizan de forma genérica mediante una tirada de 1D6. Entonces, ¿no hay pruebas de habilidad?. Efectivamente sí, y funcionan como he explicado más arriba.
Habilidades de Percepción
Como ya he mencionado, existen un sistema de habilidades de Percepción de forma genérica, salvo excepciones, mediante una tirada de 1D6. Estas habilidades se usan de forma pasiva y no progresan. El propio jugador no elige realizar una de estas habilidades, a excepción de ocultarse, es el DM quien pide al o los aventurero/s una tirada de habilidad concreta. Ej: un aventurero no elije escuchar ruidos o percibir un foso sino lo advierte.
Paso a describir estas habilidades:
- Sorprender: Cuando hay enemigos que puedan ser conscientes de la presencia del grupo de aventureros, el grupo tirará 1D6 para determinar si estos son conscientes de la presencia de los aventureros. El DM hará lo mismo por el bando enemigo. El grupo sorprendido no actuará en el primer asalto. Un resultado de 1 o 2 significará que el grupo que realiza la tirada sorprenderá al grupo enemigo. El DM puede determinar las circunstancias son favorables o desfavorables y variar esto estableciendo 1 o 1,2 y 3 como resultado positivo. Un guardabosques sorprende con un 1,2 o 3 (cuando actúa solo, y no como grupo y sólo en exteriores) y es sorprendido con un 1 (sólo exteriores).
- Escuchar Ruidos: Si hay algo poco evidente que pueda ser desapercibido por un aventurero (un monstruo acechando, por ejemplo), el DM realizará una tirada de 1D6 para determinar si el aventurero afectado escucha la presencia o el ruido casi imperceptible. Un resultado de 1 o 2 se considera un éxito, con la excepción del ladrón que modifica esto según su tabla de habilidades. Circunstancias especiales pueden modificar esta regla.
- Detectar Puertas secretas: Sólo el enano y el elfo son capaces de detectar una puerta oculta de forma pasiva, debido al conocimiento y experiencia en Dungeons en el caso del enano y por su increible percepción, en el caso del elfo. Si pasan por un lugar donde haya una puerta secreta o similar , el aventurero elfo o enano tiene derecho a una tirada de 1D6, si obtiene un resultado 1 o 2 es consciente de ello. Para obtener información y detalles sobre ella, deberán buscar activamente realizando una acción de "Buscar" (ver más adelante).
- Detectar trampas y fosos: Si un aventurero puede activar una trampa o un foso oculto sin haberlo buscado activamente antes, el DM podrá realizar una tirada para comprobar si el personaje es consciente de ello y así evitar sus consecuencias. Para ello tira 1D6, si obtiene un resultado de 1, será consciente de ello y no la activará. No obstante, sólo un ladrón podrá desactivarla si lo ha encontrado antes. Los enanos, debido a su experiencia subterránea detectan trampas y fosos con un resultado de 1 o 2, en lugar de 1.
- Rastrear en exteriores: El guardabosques tiene la facultad de seguir rastros en exteriores obteniendo un resultado de 1 a 5 con 1D6. Esta tirada deberá repetirse cada hora (10 turnos), si se falla en algún momento, se entiende que el rastreador pierde el rastro.
- Rastrear en interiores: El enano, gracias a su experiencia subterránea pueden seguir rastros en interiores con un resultado del 1 al 5 con 1D6. Esta tirada deberá repetirse cada hora (10 turnos), si se falla en algún momento, se entiende que el rastreador pierde el rastro.
- Ocultarse: Un aventurero puede elegir ocultarse si las circunstancias y la cobertura lo permiten. En este caso, el DM tira 1D6 para determinar si el aventurero se ha ocultado de forma satisfactoria. Si obtiene un resultado de 1, el aventurero quedará oculto ante sus enemigos. Para mantener la ocultación, el aventurero oculto no deberá moverse, ni hablar, ni hacer ruido. Si éste se moviera para sacar algún arma u otra cosa, tendría que vovler a tirar 1D6 para comprobar si sigue oculto. Los halfing, debido a su tamaño y sigilo innato, conseguirán éxito en su tirada de ocultarse con resultados de 1 al 4 en lugar de un 1.
NOTA: La habilidad Derribar Puertas la he eliminado pues se puede resolver con una prueba de habilidad de FUERZA.
Prueba de Buscar
Si un aventurero desea buscar trampas, fosos o puertas secretas, entonces gastará un turno completo y el DM lanza 1D6 para comprobar si es capaz de encontrar. No obstante es interesante que igualmente realiza la tirada aunque no haya nada que buscar para que el jugador ignore si no hay nada porque no hay nada que buscar o porque el DM ha fallado en su tirada.
Expulsar/Reprender Muertos Vivientes
Esta es una habilidad que sólo los clérigos pueden realizar. Para ello, el aventurero de clase clérigo debe invertir una acción estándar para ello. El aventurero invoca las plegarias necesarias y crea una energía mística sobre criaturas no muertas. Para ello requiere mucha energía divina por lo que el aventurero debe realizar una prueba de habilidad. Si tiene éxito, las criaturas afectadas huirán despavoridas ante su presencia, e incluso si el clérigo tiene suficiente poder, puede destruir a los objetivos.
La siguiente tabla indica el resultado que debemos sacar con 2D6, para tener éxito, en función de los DG de la criatura no muerto y el nivel del lanzador. El clérigo debe igualar o superar el valor para expulsar con éxito:
*Esta categoría incluye a los poderosos muertos vivientes , así como los demonios y criaturas infernales.
Un "-" indica que el clérigo no dispone de poder necesario para expulsar la criatura.
Una "T" índica que el intento de expulsión tiene éxito automáticamente sin tirar dados.
Una "D" indica que además del éxito automático, la/s criatura/s será destruida.
Cantidad de criaturas afectadas por la expulsión
En caso de tener éxito en la expulsión, el clérigo expulsará una cantidad de criaturas igual al nivel del lanzador+bono de Sabiduría+ 1 por cada 3 puntos obtenidos por encima del valor mínimo establecido para expulsar.
ej:si un clérigo de nivel 2 con +2 SAB quiere expulsar 5 esqueletos (1DG) tendrá que obtener un 5 según la tabla. Hace su tirada con 2D6 y obtiene un 9. El clérigo expulsará 2 de nivel + 2 en SAB + 1 (9-5= 4, 1 criatura más). En total expulsará 5 esqueletos, es decir, a todos.
Si no hay resultado mínimo (resultados de D y T). Será nivel de lanzador + bono de SAB + 1D4.
Regla casera: El reglamento original establece una cantidad fija obtenga lo que obtenga (2D6).
Expusar criaturas de diferentes DG
Si el clérigo quiere expulsar un grupo de criaturas de diferentes DG, tomará cada resultado y realizará una sola tirada afectando a cada una según el resultado obtenido.
Ej: En el ejemplo de antes hay además 3 zombies (2DG). Expulsa los 5 esqueletos y 4 zombies: nivel 2+2 SAB+ 0, pues para expulsar zombies hace falta un 7 (9-7=2) y no llega a 3 de diferencia.