Partida Rol por web

AvP: El encuentro

Sistemas y acciones

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14/02/2008, 01:57
Director
Sólo para el director

Sistema

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma Atributo + Habilidad + 3 dados de 6 caras y compáralo con un Número de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.

Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos.

Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, y un 5 una proeza digna de un héroe de leyenda.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

COMBATE

Cuando los héroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un Turno representa 3 segundos de “tiempo de juego.” Cada héroe puede intentar una Acción cada Turno. Después de que hayan actuado todos (PJS y malos) el Turno acaba y comienza un nuevo Turno.

El combate se resuelve mediante tiradas enfrentadas. El atacante realiza una acción ofensiva, y el defensor una acción defensiva. Si el atacante tiene éxito, se podrá calcular el daño (ver Daño y Salud, un poco más abajo).

Para ver quien actúa primero, realiza una tirada enfrentada de Destreza + alerta. Si usas armas pesadas (lanzagranadas, miniguns y similares), resta -2 a la tirada. Si usas armas ligeras (cuchillos, pistolas o subfusiles), suma +2 a la tirada.

La Tarea es ND
Fácil 10
Moderada 14
Complicada 18
Difícil 22
Exigente 26
Muy difícil 30
Legendaria 32
Muy chunga 35
Imposible 40
Súper heroica 50
Divina 60

Acciones

Ataque: Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Tira Destreza + Lucha contra la acción defensiva del atacado.
Disparo: Un ataque a distancia. Tira Percepción + Puntería contra la tirada de esquivar del enemigo. Dependiendo del arma, puede que se requiera la habilidad disparo o artillería.
Ráfaga: Se trata de una salva de tres disparos. Tira Percepción + disparo. Solo realizable si tenemos un arma automática o semiautomática. Pueden realizarse más disparos por turno, realizando una acción múltiple, pero jamás podrá superar la cadencia total del arma, también conocida como rango de fuego (RoF).
Barrido: Una maniobra aplicable solo con armas completamente automáticas (solo las metralletas y otras armas similares). Consiste en vaciar toda la cadencia de fuego del arma en un área determinada. Divide el número de proyectiles entre los metros del área (anula los decimales), eso te dará el número de proyectiles que deberán esquivar todo aquel que esté dentro de dicha zona. En este caso, la tirada ofensiva es Destreza + disparo.
Golpear: Un ataque bruto usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + pelea. Suele usarse en peleas callejeras, o con
armas bastas y poco elaboradas (mazas, garras, lanzas, etc.).
Lanzar: Lanzas una persona u objeto (-4 en la tirada si el objeto no está preparado para lanzarlo). Se puede levantar
15Kg por nivel de Fuerza o vigor. A partir del nivel 12, se va duplicando (con FUE +vigor a 24 se puede con 360kg; y
a 25 con 720Kg).
Esquivar: Elude un ataque (Destreza + Agilidad). Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situación de
ventaja, y tu oponente no podrá usar una maniobra ofensiva en su próximo turno. Esquivar un disparo supone una
dificultad extra, cada éxito en la tirada de esquivar anual solo uno de los proyectiles (es decir, para esquivar 3
disparos, se necesitan tres éxitos).
Bloquear: Detienes un ataque .Destreza + pelea si se bloquea con las manos, Destreza + lucha si se usa un arma o
escudo. Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja, tu oponente además de no poder usar
una maniobra ofensiva en su próximo turno, tendrá un -3 en eludir tu ataque. Bloquear un arma con las manos tiene
una dificultad extra de 3.
Apuntar: +1 a la puntería por turno apuntando. Se puede estar como máximo 3 turnos apuntando.
Apuntar a una zona del cuerpo: Apuntar a zonas lejanas o inaccesibles puede conllevar penalizadores a la tirada
(ver tabla). Opcionalmente, puedes comparar le valor sacado en los dados para ver donde impactas si no apuntas.
3d6 Zona Efecto Pena
3 Pie der. ½ daño -3
11 Órgano Vital x 2 -3
4 Mano der. ½ daño -3
12 Estómago x 1,5 -3
5 Brazo der. ½ daño -2
13 Hombro izq. normal -2
6 Pierna der. ½ -2
14 Muslos normal -1
7 Cabeza x 2 -3
15 Pierna izq. ½ daño -2
8 Hombro der. normal -2
16 Brazo izq. ½ daño -2
9 Pecho normal -1
17 Mano izq. ½ daño -3
10 Pecho normal -1
18 Pie izq. ½ daño -3

Guardar Acción: Tu personaje espera a actuar y puede realizar la acción en cualquier número de iniciativa por
debajo del que haya tirado.
Recuperar: Recupera DC puntos de aguante por turno de inactividad.
Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa que se realice con un
vehículo. Para realizar una maniobra se utiliza Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, dependiendo del tipo de
vehículo, contra la dificultad de la acción a realizar.
Los vehículos tienen parámetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de un
coche suele ser -4, mientras que al de una moto -2, y la de un camión -6. Consulta el suplemento de vehículos para
más detalles.
Mover: La puntuación de movimiento en metros. Puedes realizar una acción que no sea de movimiento.
Correr: Realiza una tirada de destreza + atletismo a dificultad 15. El número de éxitos multiplícalos por el
movimiento base para calcular la distancia.
Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual que correr, pero dividiendo la distancia
Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un –3 a ambas tiradas. Realizar tres, un –6. Usar 2 armas se
considera 2 acciones.
Defensa mental: Defensa contra el engaño, el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria.