¡Ser un Marine no es cosa de niños!....
¡Los niños que se vayan a la guarderia!!!!
Listo, empezamos paso a paso a hacer el marine
La creación de personajes se realiza mediante la distribución de puntos de generación de personajes (PG). En esta partida se otorgan 160 PG.
Un punto en una característica cuesta 5 PG, y uno en una habilidad 1 PG
CONCEPTO DE PERSONAJE
Antes de ponerte a repartir puntos como un loco, tienes que pensar que es lo que te quieres hacer.
Descripción: Lo que es el personaje
Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, impulsivo, vividor, etc.)
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1a 10.
Todas las características empiezan con el nivel 3. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil. Otras criaturas no humanas pueden poseer valores máximos y mínimos distintos.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Hasta ahora todo bien, nada nuevo...llevamos el concepto y las caracteristicas principales
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.
Vitalidad = 5 x CON en humanos. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.
Aguante = 5 x CON. También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico y la resistencia ante golpes y contusiones.
Movimiento: Los metros que se puede desplazar por turno andando. Es 1 para humanos, pero varía en otros seres.
Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Defensa contundente (DC) = CON /2 sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones).
HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada.
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Agilidad: para moverse y esquivar.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Vigor: resistencia y poderío físico.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos generales y globales.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Artesanía: abarca cosas como cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería
Luchar:uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillería: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Conducir: manejar vehículos comunes
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras tres categorías.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Seducción: eso mismo.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Idiomas: para entender a personas con lengua distinta. Se gana un idioma nuevo por nivel.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Ciencia: El análisis empírico de las sustancias y los hechos. Incluye todo lo relacionado con la química, la física y la biología.
Liderazgo: Para poder controlar a las masas.
Mecánica: Para poder reparar maquinaria con engranajes y vehículos a motor.
Psicología: Para averiguar como piensa la gente y conocer sus intenciones, así como para tratar y curar enfermedades mentales.
Medicina: Para atender la salud de los demás.
Informática Uso de ordenadores y sistemas informáticos.
Electrónica Para montar y desarmar aparatos electrónicos y eléctricos.
Listo, caracteristicas derivadas y habilidades
TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una pierna coja, o un amigo son ejemplo de trasfondos. Si otorgan beneficios, se les llama ventajas y cuesta PG obtenerlos; si otorgan problemas, se llaman desventajas y nos dan PG escogerlos. No se pueden tener más de 4 desventajas por personaje.
Ventajas físicas
Velo de banalidad: 3 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Primeros auxilios: 3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
Ataque por la espalda: 2PG. Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño.
Contorsionista: 5PG. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Don: 3, 4, 5, 6 ó 7 PG. El personaje es excepcionalmente bueno en algo. Otorga +4 en todas las tiradas que tengan que ver con su don. A diferencia de otros trasfondos, el nivel de este, y el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador, si no que el DJ ha de determinarlo en función de la importancia del talento escogido. Por ejemplo, ser bueno llevando una bandeja de camarero costaría 3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo, pero ser un crack del
fútbol, costaría 7 PG, ya que el PJ sería una estrella.
Silencioso: 1 PG. El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo que tengan relación con el sentido del oído.
Vista certera: 1PG. +2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
Control Metabólico: 4 PG. El PJ posee un completo control de su metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño. Gana un +3 en Vigor.
Coordinación total: 4 PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Infatigable: 4 PG. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad de lo normal.
Robusto: 6 PG. El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Guapo: 3,6 PG. Oyes, puede llegar a ser una gran ventaja. Te lo dice un feo. Esta ventaja no tiene relación con Carisma, se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más). Si compras la ventaja dos veces, tendrás un +6 en ambas tiradas.
Dormilón: 2 PG. Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueño más de lo normal -2 en todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5 minutos después de levantarse, o para despertarse.
Sueño Ligero: 3 PG. El personaje es capaz de despertarse por el más mínimo sonido. A efectos de juego, las tiradas de alerta no sufrirán variaciones cuando el personaje duerma.
Buen mecánico (4 PG): El personaje es un mañoso en los temas de reparación, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación.
Sentido común (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común, por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. En términos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesión de juego, el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso.
Flexible (4 PG): El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
Memoria Fotográfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los detalles que necesite para la partida
Oído agudo (2PG): Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas de escuchar.
Vista aguda (2PG): Igual que lo anterior tan solo que con la vista
Calculadora humana (3 PG): El personaje puede hacer operaciones imposibles para un cerebro humano a una velocidad prodigiosa.
Sueño ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de –4 al hacerlo.
Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun esta vivo.
Sentido temporal (1 PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión, y llegara puntual a todas las citas.
Ventajas psíquicas
Improvisar: 6 PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Tenacidad: 5 PG. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales.
Torturador: 2 PG. +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado.
Iluminado: 5 PG Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo.
Frialdad: 2 PG. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas.
Impávido: 2, 4 ó 6 PG. El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta habilidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de concentración, coraje, persuasión y liderazgo, siempre que se esté bajo tensión o en peligro.
Sobrio: 3, 6 ó 9 PG. Esta habilidad otorgará un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de concentración y coraje ante situaciones de gula, lascivia, envidia, soberbia o cualquier otro pecado.
Saber Natural: 2PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Curioso: 2 PG. +2 Percepción cuando ve algo nuevo.
Dedicado: 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa.
Disciplinado 2 PG. +2 Carisma en un combate.
Inflexible 2 PG. +2 Voluntad cuando el honor esta en juego.
Justo 2 PG. +2 Voluntad cuando se lucha por una causa noble.
Innovador 2 PG. +2 Inteligencia cuando investiga algo nuevo.
Leal 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue a su líder.
Misericordioso (+2 Carisma cuando ayudas a otros)
Pío 2 PG. +2 Carisma entre los pecadores de tu religión
Suspicaz 2 PG. +2 Carisma cuando hay rivales cerca.
Testarudo 2 PG. +2 Voluntad para evitar cambiar de idea bajo presión.
Ventajas sociales
Riqueza: 3 PG/nivel. Por cada puntuación en este trasfondo se gana un sueldo de 1000 $ por semana.
Oratoria: 4PG. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Red de Información (1-4 PG) el personaje cuenta una red de información, a mas puntos mas importancia tendrá dicha red. Pero atención el personaje no es dueño de esa red, sencillamente le pasan información porque el les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda.
Secretos (1-5 PG) el personaje conoce cosas importantes, a mas puntos mas importante será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy útil.
Brújula (2 PG): El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Empatía animal (2 PG): Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.
Vivienda: 5 PG/nivel. La puntuación en este trasfondo otorga una casa, un chalet, una mansión, un palacio o un castillo para el personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero (10.000$ por nivel).
Sicario: 5 PG / nivel. El personaje cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/ trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus órdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios, solo su colaboración temporal.
Nivel Social: 5 PG. El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante este tipo de personajes.
Sueldo: 1 PG/nivel.1d6 monedas de plata (1d6 x 10$) al día por puntuación en el trasfondo.
Gremio: 1 PG/nivel. El personaje pertenece a una cofradía de trabajadores que le pueden ayudar o dar información en un determinado momento. Por cada nivel, se obtiene un colaborador dentro del gremio.
Afiliación: 2, 4 ó 6 PG. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta influencia en la sociedad. A mayor puntuación, mayor será el prestigio de dicha sociedad.
Aliado: 2, 4 ó 6 PG. El personaje cuenta con un aliado de confianza, que le ayudará dentro de lo posible. A mayor puntuación, mayor será el prestigio de dicho aliado.
Mascota: 1, 2 ó 3 PG. Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro o un león, o un elefante, por ejemplo)
Protegido: 1, 3 ó 5 PG. El personaje cuneta con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una formalidad, como cuidar de su tía los fines de semana, a nivel 2, puede ser algo de importancia capital para el personaje (un hijo), y a nivel 3 algo de importancia capital (el único testigo que puede inculpar al mafioso de turno)
Ángel Guardián: 8 PG. El personaje cuenta con un protector anónimo que cuida de él. El personaje no será nada del otro mundo, pero acudirá en su ayuda de vez en cuando, pero no siempre.
Mentor: 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. También puede tratarse de la persona que le enseño su profesión. A mayor nivel, más importancia tendrá.
Desventajas físicas
Hemofílico: 10 PG. El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre, las heridas tardan el doble de lo normal en curarse.
Manazas (+4 PG): el personaje es un verdadero torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones.
Oído deficiente (+2 PG) el personaje tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.
Vista deficiente (+2 PG) como el anterior solo que con las vista
Cojera (+4 PG): El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Corazón débil (+2 PG): el personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas
Hígado débil (+2 PG): debido a problemas con el hígado el personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas.
Sin pierna (+6 PG): -2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
Artrosis: 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.
Corto de Vista: 2 ó 4 PG. El personaje no verá mas de 20 /10 metros de distancia.
Recuperación lenta: 4 PG. Los puntos de aguante del personaje tardarán el doble en reponerse.
Mudo: 5PG. El personaje no puede hablar.
Tullido: 10 PG. El personaje posee una pierna de menos. -6 en las tiradas de movimiento y agilidad.
Sordo: 6 PG. EL personaje no puede valerse del sentido del oído.
Ciego: 15 PG. El personaje no puede valerse del sentido de la vista.
Gordo: 10 PG. Digámoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de -5 a tus tiradas de seducción, marcha y a cualquier otra tirada relacionada.
Enfermizo: 3 PG. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.
Duro de oído: 2 PG. -5 a cualquier tirada relacionada.
Albino: 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
Mutilado: 4 PG. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a tu fama.
Desventajas psíquicas
Furia: 6 PG. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atracará al personaje más cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo.
Atormentado: 3 PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentirá culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causará un profundo pesar, que le afectará negativamente (-2) en sus 1d6 próximas tiradas. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente fallecido).
Altivo (+2 PG) -2 Presencia entre inferiores.
Arrogante (+2 PG) -2 Voluntad cuando es insultado.
Avaro (+2 PG) -2 Presencia cuando hay dinero de por medio.
Condescendiente (+2 PG, -2 Presencia entre ignorantes.
Culpabilidad (+2 PG) -2 Voluntad al ser juzgado.
Despistado (+2 PG) Percepción para apreciar indicios sociales.
Fanfarrón (+2PG.) -2 Presencia al contar una historia.
Grosero (+2 PG) -2 Presencia en sociedad.
Hosco (+2 PG) -2 Presencia cuando se esta enfadado.
Irrespetuoso (+2 PG) -2 Presencia ante miembros de la autoridad.
Impetuoso (+2 PG) -2 Astucia cuando se comercia.
Insensible (+2 PG) -2 Voluntad cuando se le pide ayuda.
Remordimientos: 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia, y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, pero será el efecto.
Excentricidad: 3 PG. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales.
Memoria Perdida: 3 PG. El personaje no recordará su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrearle.
Escéptico: 6PG. -2 en Inteligencia y -1 en Voluntad ante sucesos sobrenaturales o sin una explicación científica.
Costumbres personales bastante molestas: 6 PG. Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.
Derrochador: 10 PG. Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.
Epilepsia: 6 PG. En situaciones de gran tensión, o cuando menos te lo esperes (vamos, cuando al DJ le de por ahí) puede darte un ataque.
Adicción: 8 PG. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un - 7 en todas las tiradas.
Lascivo: 5 PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Jugador compulsivo: 4PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.
Fobia: 5 PG. Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
Honrado: 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretación, claro está.
Desventajas sociales
Doble personalidad: 10 PG. El personaje pierde el control de si mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el máster determinará las acciones que realiza el personaje.
Desconfianza: 5 PG. Carisma -2 en el trato con personajes desconocidos.
Deudas: 2, 4 ó 6 PG. Se trata de deudas más o menos serias, que pueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratará de una deuda de juego, el préstamo de una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrán en su lista negra. A nivel tres, se te perseguiría por fraude, o una mafia pedirá tu cabeza.
Favor: 2, 4 ó 6 PG. El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.
Ayuda debida (+1 PG) el personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
Venganza (+1-4 PG) alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.
Forajido (+1-4 PG) el personaje es perseguido por algún delito, puede que lo halla cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen.
Deber (+1-3 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas importante serán las acciones que le manden, y por tanto mas peligrosas.
Código de honor (+1-5 PG) el personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rígido y amplio es el código de honor.
Incapaz de mentir (+2 PG): El personaje no puede mentir, llámalo honor, llámalo como tu quieras.
Incapacidad social: 5PG. -2 en Carisma en situaciones sociales mundanas.
Feo: 2 PG. Que le vamos a hacer, no todos íbamos a ser guapos.
Enemigo: 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más importancia tendrá.
Perseguido: 2, 4 ó 6 PG. El personaje está fuera de la ley. A nivel 1 se tratará de un vulgar delincuente rural, pero a nivel 3 será perseguido en todo el mundo.
Oscuro secreto (+1-3 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondría un daño. A más puntos más importante es el secreto
Estigma Social: 4 PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta
Listo, por favor hay alunos transdfondos que son necesarios explicar asi que cuando hagais el personaje explicar abajo en que consiste...