Tiradas básicas
Tiradas de pericia: 1d6, sacar igual o menos que lo que se tiene. Si la pericia tuviera un valor de 6 y, al tirar un dado, este mostrara 6, tira de nuevo el dado y será un éxito siempre y cuando no saques un segundo 6.
Tiradas de característica: 1d20, sacar igual o menos de lo que se tiene.
Tiradas de salvación: 1d20, sacar igual o más de lo que se tiene.
Tiradas de ataque: 1d20 + bono de ataque + modificador por fuerza si es C/C o destreza si es a distancia.
Tiradas de daño: el dado que se indique.
Tiradas de iniciativa: se tira un único d6 para todo el grupo y se le suma el modificador de destreza.
Un crítico (20 natural en el dado) siempre es un éxito sin importar las vulnerabilidades y duplica el daño. Una pifia (1 natural en el dado) siempre es un fallo y produce un efecto adverso a decisión del Amo del Calabozo.
Barrido
Cuando un guerrero o un especialista acaban con un oponente (apuñalándolo por la espalda en el caso del especialista) pueden hacer un nuevo ataque contra otro oponente que esté a su alcance. Si siguen derrotando oponentes podrán hacer tantos ataques como su nivel. Un personaje puede decidir en cualquier momento dejar de hacer barridos y no atacar más.
Tiempo y movimiento
Emplearemos cuatro unidades de tiempo especial para dividir las acciones:
Luz y visibilidad
En lugares con poca o nula visibilidad, como subterráneos, es necesario llevar tus propias fuentes de luz.
Las antorchas y linternas emiten luz en un radio de 10 m, mientras que las velas solo llegan a 3 m.
Las antorchas y velas arden por sí mismas 6 y 24 turnos respectivamente. La linterna usa aceite como combustible y un frasco dura 24 turnos.
Los personajes deben tener una mano libre para llevar una fuente de luz y no pueden sorprender a oponentes (fallando automáticamente cualquier tirada de Sigilo), dado que la luz los delata. Si no hay obstáculos que interrumpan la visión, una luz puede verse a varias decenas de metros: una vela parece una estrella brillante incluso a 400 m de distancia.
Curación
Un personaje que no haya caído a 0 puntos de golpe se recupera descansando. Un personaje que duerma una noche en calma, habiendo comido y bebido, recupera 1 pg. Si hace una guardia, sigue contando como que ha descansado siempre que no ocurra nada en esa guardia.
Si pasa un día completo de reposo en un lugar tranquilo sin viajar, combatir, investigar cosas ni nada que no haría un paciente de hospital, recupera 1d3 pg.
Un personaje con heridas por haber caído a menos de 1 pg que haya sido puesto a salvo permanecerá a 0 pg y no podrá recuperar más hasta que sus heridas se curen en el tiempo indicado según su gravedad. Este tiempo debe pasarse en reposo como se explicó previamente. Recuerda que puedes contratar a un sanador para acelerar el ritmo de sanación.
Tras un combate, alguien con la pericia de Curar puede atender a alguien que haya recibido daño en el combate y hacerle primeros auxilios. Si tiene éxito en la tirada, esa persona recupera 1 pg. Si su pericia es de 4+, recupera 2 pg. Esto no puede llevarse a cabo en turnos posteriores al del propio combate.