Partida Rol por web

BioShock: A new Reborn

Paso a paso[Manual]

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12/05/2011, 14:59
Director

Para no perdernos en el hilo.

Modificadores:

+6.
Objetivo inmenso.
Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad.

+5.
Disparo a quemarropa.
Ataque a traición.
Superioridad técnica.

+4.
Enemigo en retirada o humillado.
Blanco estacionario, situación ventajosa.
Material mucho más resistente.

+3.
Objetivo muy grande o cercano.
Ataque contra alguien desarmado.
Buena estrategia.

+2.
Buena iluminación.
Exhibición de poder o tecnología.
Interpretación ingeniosa del PJ.

+1.
Silencio total.
Sorpresa.
Equipo apropiado.
Fama local.

-1.
Ruido notable.
Apuntar al hombro.
Equipo o terreno inapropiado.

-2.
Objeto pequeño o alejado.
Atacar o esquivar desde el suelo.
Interpretar incorrectamente al personaje.

-3.
Ataque desde una cobertura.
Arma improvisada.
Cojera o mano zurda.

-4.
Ataque a la cabeza o a la mano.
Situación inapropiada o desconocida.

-5.
Ataque a alguien atrincherado.
Sin experiencia.
Violar completamente el concepto del personaje.

-6.
Objeto diminuto.
Pérdida de un ojo o una pierna.
2 acciones en un turno.

Solo se usaran si el master lo ve con buen ojo.

Tirada básica.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + habilidad + tirada de un dado con ocho caras y compara el resultado con un número de dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.

La tarea es]]      ND   //Ejemplos
Muy Fácil]]          9     //Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil]]                12     //Quemar o romper algo de madera. Lanzar un Kg. a 8 metros.
Normal]]            15     //Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada]]     18    //Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil]]                21   //Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil]]         27   //Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad
Casi imposible]] 30   //Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica]]               36   //Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un co che
Increíble]]         42   //Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque.
Legendaria ]]     45   //Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto.
Superheroica]]   48   //Sacar a flote un barco. Romper el adamantino.

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así
hasta que se consigan suficientes éxitos.

La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la acción que va a realizar su personaje, y el máster pide la tirada que estime oportuno. El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. Recuerda que la diferencia entre las tiradas marca el índice de éxito.
Pelea cuerpo a cuerpo:Tira Fuerza + pelea.
Ataque a distancia: Tira Percepción + Puntería.

Iniciativa:
La iniciativa mide la rapidez de reacción de un personaje, y determina el orden de declaración de las acciones. Para calcularla realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta.
El jugador con el personaje de menor iniciativa declara su acción primero, y el de mayor iniciativa declara el último. De esta manera, los personajes más rápidos obtienen una buena ventaja, ya que saben de antemano que acción va a realizar su contendiente.
La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podrá defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizará una tirada por parte del atacante a dificultad 12.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, súper poderes, etc.) que pueda
infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica
siempre que ésta se usa y el atacante tenga
éxito en su tirada. A demás, pueden traer
modificadores a la tirada de combate y a la
iniciativa, así como un alcance máximo, o un
contador de munición.

Estadísticas en todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una
escena.
Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se
da en PG, para convertirlo a diferentes
monedas.
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el
arma. Se suma al bono de daño.
Puntería (PUN) Bono, positivo o negativo, que
otorga el uso del arma en la tirada de ataque.

Modos: explica de que manera funciona el arma.
Tiro a tiro (TT).Solo permiten un disparo por acción. Si su cadencia lo permite , se pueden realizar más de un disparo por turno en acciones multiples.
Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia de disparo lo permite puede realizar más de un disparo por turno en acciones multiples.
Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas. Si la cadencia lo permite , se puede realizas más de una ráfaga en acciones multiples.
Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción.

Cadencia (CAD):es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.

Maniobras de combate.
Apuntar: Cada turno previo que se permanezca apuntando suma +1 a la próxima tirada de puntería. Máximo 3.

Esquivar: Elude un ataque. Tira Destreza + Pelea, si se elude un ataque cuerpo a cuerpo, o Destreza + Atletismo, si se evita un peligro desplazándose. Realizar una esquiva exitosa supone entrar en una situación de ventaja: el oponente tendrá un -3
para eludir tu ataque en el próximo turno.

Apuntar a una zona del cuerpo:
Apuntar en una zona concreta del cuerpo puede conllevar penalizaciones a la tirada (ver tabla).
Si el PJ no apunta, compara el valor de una tirada de dados para ver donde impacta.

Dado    Zona                  Efecto    Pena
  1        Brazo derecho     ½daño   -2
  2        Brazo izquierdo   ½daño    -2
  3        Cabeza                Daño x2  -3
  4        Vientre                Dañox1,5  -2
  5        Muslo/cadera      Normal     -1
  6         Pecho                 Normal     -1
  7        Pecho                  Normal     -1
  8        Pecho                  Normal      -1
  9        Vientre                 Dañox1,5  -2
  10      Muslo/cadera       Normal      -1
  11      Pierna izquierda   ½daño     -2
  12      Pierna derecha    ½daño      -2

Defensa mental: Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira EGO + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.

Fuego automático: Si el arma es capaz de realizar ráfagas, podrá disparar ráfagas de 3 disparos. Otorga +1 al daño y a la puntería. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo.

Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Correr: Realiza una tirada de Destreza + Agilidad a dificultad 15. Multiplica el número de éxitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno.

Nadar/escalar/bucear: Como correr, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes especiales, y requieren de una habilidad específica para ese tipo de movimientos.

Bloquear: Detienes un ataque. Habilidad + Lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad + Pelea si se bloquea con las manos (bloquear un arma con las manos tiene un modificador de -3). Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja: el oponente tendrá un -3 para eludir tu ataque en el próximo turno.

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12/05/2011, 15:01
Director

DAÑO FÍSICO
Daño en combate.
El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se calcula como:
Diferencia entre las tiradas + Daño del arma
atacante - Armadura del PJ agredido.

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es
contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.

Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Personalidad + coraje a con dificultad 18 para superar el dolor durante
un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará
aturdido o cansado).

Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de INT + ciencia, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Los puntos de razón son más difíciles de sanar, pero se pueden tratar una vez a la semana mediante una tirada de INT + medicina.

Otros daños.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

Cobertura y daño a objetos.
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.

OBJETO FORTALEZA
Maleza (por m de espesor), cristal,
puerta de madera. Cerradura metálica ==> 1

Rocas (por m de espesor), puerta
metálica, muro (1 m) => 6

Árboles, un coche => 18
Muro de madera, verja de metal => 2-3
Puerta de fortaleza => 40
Camión => 30
Muralla o Muro de cemento (1 m)=> 10

Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza x2.

Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde
tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacer un boquete.

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Vigor, usar
algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como
puntuación se tenga en la característica usada,aunque se puede optar voluntariamente por
usar un valor inferior para agotarse menos.

Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo
punto por tirada, o nada,(una solución sería hacer una tirada de
CON + Vigor para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su
Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.

Ataques mediante sustancias nocivas.
Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles,
enfermedades, la electricidad o el fuego. Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitución + atletismo con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o
quedará envenenado.
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad.

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón.(Aunque normalmente es al revés)

Hambre
Por cada día que un personaje se pase sin llevarse algo a la boca, resta un punto en
Fuerza, Constitución y Destreza.

Los atributos derivados también son afectados, por lo que, en un determinado
tiempo, el personaje fallecerá si no come.

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12/05/2011, 15:01
Director

Salud Mental
Situaciones de máximo estrés o pánico, manipulación mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, pérdida de puntos
de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos de situaciones donde la salud mental
del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terror también pueden afectar a la salud mental del personaje.

Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa para mantener la cabeza fría y la atención en lo que se está haciendo. Tira Personalidad + concentración.
Chequeo emocional: Se usa en situaciones más extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, o pánico entrenen en escena. Tira Personalidad + coraje.

Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 18, dependiendo de las circunstancias.

Ejemplo de suceso a modo de guía Modificador
Contemplar un hecho grotesco o en
contra de los ideales el personaje. - +3 -
Un suceso espantoso o muy
estresante. Uso indiscriminado de
la violencia. - +5 -
Encontrarse con un puñado de
cadáveres mutilados, presenciar el
asesinato de alguien muy querido,
enfrentarse al tu más odiado
enemigo. - +7 -
Enfrentarse a una abominación
primigenia, descubrir que toda tu
vida no es más que una maraña de
intrigas. - +9 o más -

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de ánimo. De lo
contrario, sigue esta tabla.

Nivel. Suceso. Razón.

1]] Temblores: Todas las acciones
del personaje sufren un -2
durante 2 Turnos. //-0

2]] Huida: La víctima escapa
gritando durante 1 turno.// -1

3]] Reacción física: El miedo
provoca una reacción física algo
desagradable. -1 a todas las
acciones durante 1d6 turnos. //-1

4]]Parálisis: El personaje no puede
moverse durante 1d6 turnos.
Sólo la intervención de otros
personajes le permitirá realizar
cualquier acción. //-2

5]]La conmoción y el miedo son
tan intensos que el personaje
pierde 1d10 x 4 puntos de
aturdimiento.//-2

6]]Histeria total: La víctima se
convierte en un maníaco
balbuceante, vociferante y
completamente inactivo
durante 1d10 turnos.//-3

7 o más.]]Todavía peor. Éstos pueden
incluir efectos que pongan en
peligro su vida, como ataques al
corazón o comas//-1 por fallo extra.

Enajenación y locura
Cada vez que el PJ pierda puntos de razón(De 2 a 4), el jugador deberá de tirar en la tabla. Cada una de estas enfermedades es un
trasfondo, que refleja un tipo de trastorno mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automáticamente un nivel en el trasfondo que salga.

d12 Nombre
1 Obsesión
2 Fobia
3 Esquizofrenia
4 Epilepsia
5 Amnesia
6 Vicio
7 Perplejidad
8 Acto compulsivo
9 Depresión
10 Megalomanía
11 Salvajismo
12 Deformación

El ADAM

El ADAM supone una herramienta increíble para potenciar las capacidades humanas. Sin embargo, todos los derivados del ADAM (Botiquines, tónicos, inyecciones, y plásmidos) suponen un estrés mental y físico muy elevado, que se traduce en una perdida de razón. Esto, a su vez, se traduce en la adquisición de enfermedades mentales, como ya se explica en el apartado de salud mental.

Para evitar perder la razón, el personaje ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 12 cada ve que tome un derivado del ADAM.

Esta dificultad suma un +1 por cada 10 unidades de ADAM que tengamos en nuestro organismo. Y esto supone un grave problema. Los botiquines e inyecciones poseen un efecto pasajero, el ADAM es asimilado y desaparece al cavo de una escena. Pero el efecto de plásmidos y tónicos es permanente. A medida de que el personaje se potencie, el riesgo de enloquecer es cada vez más grande. Para evitar la degeneración, el único remedio conocido es tomar ADAM puro, sin elaborar en un producto.

Hay dos formas de tratar esto, cada DJ escogerá la que mejor le plazca.

1ª:El organismo trata de rechazarlo al tratarse algo ajeno a tu metabolismo , lo cual, se necesita estabilizar un plásmido en 2d6 días es preciso tomar una unidad de ADAM puro por cada nivel. Si no se cumple se deberá de hacer un chequeo mental hasta que consiga ADAM puro.

2ª:Los plásmidos no se rechazan , pero hay que superar el chequeo mental. Cada 10 unidades de ADAM permiten restaurar 1 punto de razón , aunque no curan los trastornos.

Experiencia
La experiencia (PX) se consigue a medida que el personaje avanza y sirve para mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.

- 1 PX: Éxito de la partida escaso, mal
ambiente.
- 2 PX: Desarrollo normal de la partida.
- 3 PX: Partida memorable, todos
satisfechos.

En segundo lugar, valora el comportamiento
de cada jugador individualmente:
- -1 PX: El jugador arruina el ambiente,poca participación.

- +0 PX: Participación regular, sin mucho interés.

- +1 PX: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación del
jugador:

- -3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
- -2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
- -1 PX: Interpretación escasa.
- +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
- +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
- +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).

Coste de los rasgos
A menos que se diga lo contrario, las características no pueden aumentarse mediante experiencia, sino sólo las habilidades y poderes. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX será el mismo que el coste en PG. Lo mismo se puede aplicar a otros trasfondos.

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a
un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.

Subir el valor de un poder o de un atributo principal (si se permite) cuesta 5 PX por el nivel extra.
El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30
requiere 10 x 2 = 20 PX).

Límites
Salvo en alguna habilidad puntual y excepcional, los personajes son humanos normales. Y como tales, normalmente no pueden sobrepasar el nivel 10 en sus atributos.
Los personajes aumentados de forma permanente con mejoras y plásmidos pueden llegar hasta el nivel 15 en sus atributos físicos, pero pierden un punto de humanidad por cada nivel superior a 10.

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12/05/2011, 15:01
Director

ENEMIGOS

SPLICERS
Los agresores son seres que han sufrido mutaciones por el consumo abusivo de ADAM. Sin embargo, necesitan dicha sustancia para
sobrevivir, a fin de expresar los plásmidos contenidos en el interior de sus células. Forman parte del ejercito de Ryan, se les llaman Splicers y vienen vestidos con trajes que ocultan sus cuerpos deformes. Los Splicers han perdido toda su humanidad, y el jugador frecuentemente los puede ver llorando, quejándose y luchando unos contra otros por el ADAM.
Imagen externa a Comunidad Umbría

Frases célebres: "Estate quieto por el amor dios, solo quiero un poquito de tus plásmidos" "¡¡¡Demasiadas recombinaciones!!!", " Yo soy bella, ¡¡ ¿Acaso dudas de mi belleza?!!”

Modelo básico
Fuerza: 6 // Destreza: 6
Percepción: 5 // Constitución: 6
Personalidad: 4 // Inteligencia: 2
Alerta: 5 // Coraje: 5
Pelea: 5 // Intimidar: 5
Persuasión: 5 // Supervivencia: 5
Atletismo: 5 // Sigilo: 5
Concentración: 5 // Puntería: 5
6 PG libres

Subtipos
Existen 5 tipos de agresores.

Matón: son los agresores capaces de usar
armas de combate cuerpo a cuerpo. Al
modelo básico añádele como armas una llave
inglesa, un hacha, un garfio o cualquier otra
arma similar.

Escupeplomo: atacan al enemigo con armas
de fuego. AL modelo básico añádele un arma a
distancia como arma de ataque, la que
prefieras.

Nitro: los Nitros usan granadas o bombas
contra el enemigo. Al modelo básico añádele
como armas una serie de granadas.

Araña: poseen la habilidad de caminar por las
paredes y lanzar garfios a modo de arma. Al
modelo básico añádele dos garfios como
armas, y al capacidad de andar por las paredes
(cuenta como moverse normalmente).

Houdini: son capaces de desaparecer y lanzan
bolas de fuego o témpanos de hielo. Al
modelo básico añádele los plásmidos de
Muñeco de tiro y el de Tormenta de hielo o el
de incinerar. Puedes aumentar el nivel del
plásmido con el tiempo para aumentar el
desafío del enemigo, o agregarle plásmidos
nuevos.

BIG DADDY

Imagen externa a Comunidad Umbría
Los Big Daddy (también llamados Protectores) son los enemigos más poderosos de Rapture. Son humanos con aspecto de buzo, modificados genéticamente y fusionados a su escafandra con la única finalidad de proteger a las Little Sisters.
Están fuertemente armados, por lo que es recomendable evitarlos en combate. A no ser que quieras llegar a las niñas, pues el único medio de conseguirlo es eliminando al Big Daddy que la protege.
Modelo básico
Fuerza: 9 // Destreza: 5
Percepción: 9 // Constitución: 9
Personalidad: 6 // Inteligencia: 3
Alerta: 1 // Coraje: 10
Pelea: 10 // Intimidar: 10
Persuasión: 3 // Supervivencia: 10
Atletismo: 10 // Sigilo: 3
Concentración: 10 // Puntería: 10
Armadura corporal de 5 puntos.
10 PG libres

Subtipos
Los Big Daddy se encuentran clasificados en
tres grupos:

Los Rosies: De color dorado. Atacan a
distancia con una gran escopeta de clavos. Al
modelo básico agrégale una escopeta de
clavos (+2 de daño respecto a la normal y 20
de cargador), y +3 a la habilidad de puntería.

Los Gorilas: De color rojizo. Atacan con un
gran taladro que llevan en su brazo. Al modelo
básico agrégale un taladro (daño +8), y +3 a la
habilidad de pelea.

Big Daddy de élite: De color negro. Los más
poderosos de todos. Suma 6 puntos de
características y 5 de armadura al modelo
básico. Llevan las dos armas de los modelos
anteriores.

BOTS DE SEGURIDAD

En nuestro recorrido por la ciudad no sólo debemos cuidarnos de nuestros enemigos sino también de las cámaras y torretas que
vigilan la misma. Si somos descubiertos por las cámaras tendremos un tiempo reducido para ocultarnos y esperar a que se desactiven, antes de que envíen los bots de seguridad. No obstante, podrán ser pirateadas para usarlas en propio beneficio logrando que ataquen a nuestros enemigos. Son de mucha ayuda. Pero no todo es tan sencillo ya que una mala tirada provocara un cortocircuito (que nos disminuirá la energía) o que hará llegar a los bots de seguridad para acabar con nosotros.

Parámetros de una máquina.
Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
automatización se suma a las tiradas de
pilotaje; si tiene automatización se sumará al
Movimiento. Dependiendo del tamaño, el
peso y las mejoras implantadas, este valor
variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más
difícil será pilotarlo.

Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la
capacidad que tiene el vehículo de
desplazarse

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución
en un vehículo. Por cada cinco puntos en
Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y
otros dos al Movimiento.

Automatización [AUTO]: La Inteligencia y
Personalidad de una máquina. Queda anulada
si un personaje controla la máquina.

Sensores [SEN] Equivalen a la Percepción de
una máquina. Quedan invalidados si un
personaje toma el control.

Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.

Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina o a la Percepción del piloto en las tiradas de rastreo y búsqueda.

Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina o a la Percepción del piloto en las tiradas de puntería y disparo.

Armas. (1PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo.

Aerodinámica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el
movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.

Seguridad (1PG por nivel), Se suma a la automatización de la máquina para evitar el
pirateo y la manipulación del sistema.

Pasajeros (1PG por nivel), El número de
tripulantes que puede llevar.

Tiradas
Para realizar una maniobra con un vehículo se usa Destreza + Pilotar contra la dificultad propia de la maniobra a realizar. Sustituye este valor por Movimiento si el vehículo se controla solo. Los vehículos tienen un parámetro, denominado Maniobrabilidad (MV), que se suma a la tirada para realizar una maniobra. A parte de las maniobras, se puede usar los sistemas y armas de un vehículo tirando Percepción + sistemas o + radar o + artillería, según proceda. La Automatización y los
Sensores del vehículo pueden sustituir a Percepción si el vehículo se maneja solo. Fortaleza sustituye siempre a la Fuerza cuando se maneja un vehículo.

Cámaras de video
Fortaleza: 3 // Automatización 10
Sensores 10 // Maniobrabilidad: 0
Movimiento 0 // Pasajeros: 0
Motor: 0 // Radar: 10
Sistemas: // Armas: 0
Aerodinámica: 0 // Seguridad: 10

Cámaras de seguridad
Fortaleza: 6 // Automatización 10
Sensores 10 // Maniobrabilidad: 0
Movimiento 0 // Pasajeros: 0
Motor: 0 // Radar: 10
Sistemas: 10 // Armas: 5
Aerodinámica: 0 // Seguridad: 10

Bots de seguridad
Fortaleza: 13 // Automatización 10
Sensores 10 // Maniobrabilidad: 0
Movimiento 10 // Pasajeros: 1
Motor: 15 // Radar: 5
Sistemas: 10 // Armas: 5
Aerodinámica: 10 // Seguridad: 10

Bots aéreos
Fortaleza: 13 // Automatización 6
Sensores 8 // Maniobrabilidad: -2
Movimiento 15 // Pasajeros: 4
Motor: 10 // Radar: 5
Sistemas: 10 // Armas: 5
Aerodinámica: 15 // Seguridad: 10

Torretas de vigilancia
Fortaleza: 20 // Automatización 15
Sensores 15 // Maniobrabilidad: 0
Movimiento 0 // Pasajeros: 2
Motor: 0 // Radar: 10
Sistemas: 15 // Armas: 15
Aerodinámica: 0 // Seguridad: 15

Bots rodantes
Fortaleza: 20 // Automatización 15
Sensores 15 // Maniobrabilidad: -4
Movimiento 8 // Pasajeros: 8
Motor: 20 // Radar: 15
Sistemas: 15 // Armas: 10
Aerodinámica: 10 // Seguridad: 15

LITTLE SISTERS

 

Las recolectoras o Little Sisters son unas escalofriantes niñas que extraen el ADAM de los cientos de cadáveres esparcidos por Rapture y lo resintetizan gracias a la babosa adherida a las paredes de su estómago. Se acercan al cuerpo sin vida y mediante una enorme jeringa drenan la sangre del muerto, ingiriéndola después para que la babosa-parásito que vive en su interior excrete la droga lista de nuevo para su consumo, que ellas deben regurgitar. Las Little Sister suelen moverse por la red de canalizaciones internas de Rapture, por lo que son muy difíciles de ver, y solo salen cuando son acompañadas por sus protectores, los Big Daddies (a los que suelen llamar Pompas).

Frase célebre: “Vamos Señor Pompas..."

Modelo único
Fuerza: 3 // Destreza: 5
Percepción: 5 // Constitución: 3
Personalidad: 4 // Inteligencia: 4
Alerta: 10 // Sigilo: 10
Pelea: 3 // Puntería: 3
Persuasión: 9 // Supervivencia: 10
Atletismo: 10 // Concentración: 10

Las Little Sisters no se consideran realmente enemigos, simplemente sirven para obtener el ADAM, sin el cual es muy difícil sobrevivir. Tenemos dos opciones: llevarla a un lugar seguro para que un científico la salve de su afección (lo que nos dará 8 unidades de ADAM) o cosecharla (lo que nos dará 12 unidades de ADAM, pero la matará indefectiblemente).

Tesoros
Algunos enemigos pueden dejar material útil tras de si. También puedes tratar de robárselos a alguien. Tira un dado y compara el resultado.

1d12 Objeto
1-5 Nada digno de mención
6–7 Munición del arma de la criatura.
Encuentras N-4 cargadores
8-9 Algo de dinero. N x10 monedas
10 A la criatura aún le quedan 5 puntos de
vida y te ataca.
11 El arma de la criatura aún está intacta.
12 Algo exótico. Tira en esta otra tabla:

1d12 Objeto
1-2 N-7 botiquines
3-4 N-7 dosis de adrenalina
5-6 N-7 dosis de testosterona
7-8 Una granada que explota.
9-10 Mucho dinero. Nx100 $
11 N-7 dosis de ADAM
12 Una inyección de plásmido
N es el valor del atributo más alto.

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12/05/2011, 15:02
Director

TRASFONDOS
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las
habilidades o las características. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos.

Ventajas
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas.
Las ventajas solo pueden obtenerse de forma normal durante la fase de creación de personaje, invirtiendo PG. Para obtener una
ventaja a lo largo del juego es necesario consumir un derivado del ADAM.

Agudeza sensorial. 1PG cada nivel.
El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez.
Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir
tiradas de Percepción + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en lastiradas de alerta e investigación para
advertir un peligro potencial.

Experto en expendedoras. 2PG.
Puedes engañar a los circuitos de precios en cualquier punto de venta. Gana un +4 en la habilidad de Mecánica cuando trate de manipular expendedoras de material.

Experto en piratería
EL personaje es experto en manipular sistemas informáticos. +4 en la habilidad de Sistemas cuando trate de manipular o
deshabilitar un sistema de vigilancia.

Carácter. 2PG cada nivel.
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Personalidad x3.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional y al miedo.

Concienzudo.1PG cada nivel.
Eres meticuloso y perfeccionista al máximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la más leve imperfección.
- Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.
- Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.
- Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparación, creación y montaje de objetos.
- Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de alerta e investigación.
- Nivel 5: Tenaz. EGO +1

Experto en seguridad. 4PG.
El personaje gana un +2 en Inteligencia a la hora de deshabilitar cualquier clase de sistema electrónico o mecánico.

Experto en alarmas. 2 PG.
El personaje es experto en desactivar circuitos de alarmas en sistemas seguros. Gana un +4 en la habilidad de Sistemas cuando trate de desactivar o manipular alarmas.

Pericia. 2PG cada nivel.
El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar.
Funciona solo en un área determinada (Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta), y solo en aspectos muy concretos.
- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contará como si hubiese sacado un 17, pero si
hubiese sacado un 14, no se sumaría nada y fallaría la tirada.
- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
- Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.
- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
- Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.

Ambidiestro. 6PG.
El personaje puede usar un arma u objeto pequeño en cada mano simultáneamente sin que se considere acción doble. En caso de combate, realiza una sola tirada, y aplica el daño dos veces.

Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo.

Científico. 6PG.
Gracias a sus conocimientos de biología, el personaje puede mejorar los botiquines de salud. Además de recuperar salud, recuperan 5 puntos de aguante por turno durante una escena (unos 20 min.)

Experto medico. 6PG.
Gracias a sus conocimientos de medicina, los botiquines no requieren una tirada de salud mental.

Juerguista. 3PG.
La particular constitución del personaje le permite recuperarse más rápidamente mientras ingiere alcohol. Sus heridas se
recuperan el doble de rápido si ingiere algunas copas de las numerosas destilerías abandonadas del complejo.

Sed de sangre. 6PG.
El fulgor del combate hace que tu adrenalina se dispare y tu metabolismo funcione mejor. +3 al daño y a Coraje, cuando luches cuerpo a cuerpo.

_______________________________________________

Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda económica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema para
nuestro personaje, ganamos unos PG para invertirlos en otra cosa. Para evitar la explotación de los trasfondos, no está permitido escoger más de tres desventajas por personaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle con un menor reparto de experiencia.

También hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos al nivel 5 con dicho trasfondo.

Antisocial. 2PG cada nivel.
Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.
- Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. -2 en toda conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir

Cobarde. 2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche de valor.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante el primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria.
El cálculo de raciocinio será de EGO x 1,5.
- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad paupérrima. -2 en coraje y concentración.

Deber. 1PG cada nivel.
El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.
- Nivel 3: Código moral muy severo.Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel.
El PJ queda paralizado durante las situaciones críticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo.

Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cada nivel.
El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.
Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
- Nivel 3: Frecuentemente, dificultad 18
- Nivel 4: Frecuentemente, dificultad 21
- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada nivel.
El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de
soberbia y temeridad.

Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel.
El PJ alucina y actúa de forma violenta.
- Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas
- Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 ó 3 veces por partida
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana una alucinación,derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.

Enfermedad mental: Fobia.5PG cada nivel.
Miedo irracional e incontrolado hacia algo.
- Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
- Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,pero de forma más compulsiva eincontrolable. Dificultad paracontrolarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana un nuevo temor,derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.

Enfermedad mental: Obsesión. 5PG por nivel.
El personaje tiene una fijación permanente y obsesiva con algo, una metodología y modo de actuar predeterminado y enfermizo.
- Nivel 1: Se gana una obsesión menor(definir), que solo entra una vez en cada sesión, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
- Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana una nueva obsesión,derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son
válidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultad para controlarse a 27.

Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel.
El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio.
No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario
alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder
puntos de razón (1 por día de retraso).
- Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse.
- Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster.
- Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilación o a algo igual de sórdido.
- Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27

Deformación. 3PG cada nivel.
El personaje es deforme, jorobado, con póstulas y demás deformaciones.
- Nivel 1: -2 en toda tirada social.
- Nivel 2: Se gana un nivel en la desventaja Minusvalía.
- Nivel 3: El personaje pierde un punto de Inteligencia.
- Nivel 4: -2 en toda tirada social.
- Nivel 5: Se gana un nivel en la desventaja Minusvalía.

Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cada nivel.
El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.
Ejemplos de manía: cleptómano, sádico,violento, frenético, fobia (definir), etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,dificultad 12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Favor a deber.3PG cada nivel.
El personaje le debe un favor a alguien, algo reciente, que ocurriese nada más llegar a Rapture, o un favor hacia los otros personajes.
- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.
- Nivel 2: Favor a un súper héroe o súper villano.
- Nivel 3: Favor a algún empresario sin escrúpulos o similar.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.

Enfermedad mental: Depresión. 3PG el nivel.
El PJ siempre estará depresivo y desmotivado,cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrirá un pena en el atributo principal que determine el máster.Esta pena se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).

Enemigo.5PG cada nivel.
Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.
- Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
- Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.
- Nivel 3: Algún manda más te odia.
- Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.

Salvajismo. 1PG cada nivel.
El personaje posee un comportamiento salvaje y violento en exceso. En el caso de que falle un chequeo emocional, caerá víctima de una ansia asesina, que deberá desahogar cuanto antes. El número de ataques y la dificultad para
controlarse aumenta con cada nuevo nivel.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,dificultad 12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24

Minusvalía.3PG cada nivel.
El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable,dolor crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.

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12/05/2011, 15:02
Director

EQUIPO
ADQUIRIENDO EQUIPO
En Rapture no es válido el dinero tal y como lo conocemos. Es una ciudad perdida con una economía de súper vivencia, donde, a parte del hurto (algo para nada recomendable si le tienes miedo a los bots de seguridad), solo tienes una alternativa: apañártelas por ti mismo.
Se desconoce el nombre de la unidad monetaria de Rapture, pero puede encontrar monedas por todo el complejo si sabes buscar.
El dinero no servirá para nadie que esté vivo, pero las antiguas máquinas expendedoras, que están repartidas por toda la ciudad, aún las admiten. El ADAM si se puede intercambiar entre los vivos por dinero o servicios.
Básicamente se distingue dos clases de equipo: objetos (armas y armaduras) y
mejoras derivadas del ADAM (plásmidos y demás).

Los objetos requieren de piezas y de mano de obra que las ensamble al arma. Ambos se pagan con monedas, bien en las máquinas
expendedoras, bien a algún mecánico que te encuentres. También puedes buscarte solo las piezas y arriesgarte a montarla tu mismo (INT + inteligencia a dif. 18). Las mejoras requieren de ADAM y de un científico que las prepare. También puedes buscarte solo el ADAM y arriesgarte a prepararlas tu mismo (INT +ciencia a dif. 18).

Conversión
1PG = 1 unidad ADAM.
1PG = 100 monedas.
100 monedas = 1 unidad ADAM (muy difícil que alguien admita este cambio).
Los precios se darán siempre en PG, para facilitarte la conversión.

ARMAS

En la ciudad hay multitud de elementos que sirven para infringir daño. Aquí dejo los más comunes, y las mejoras que se le pueden realizar. Para realizar una mejora necesitas acudir a un taller (y pagar con experiencia), o acudir a una máquina expendedora (y pagar con monedas).

Llave inglesa
Arma básica para golpear cuerpo a cuerpo.
Atributos
Daño: +3.
Modos: No aplicable
Cadencia: Un golpe por acción.
Cargador: ilimitado.
Iniciativa: +3.
Puntería: +l0.
Coste: 3PG.
Mejoras:
Garfio (2PG): Puedes fundir la llave para
crearte un garfio, de daño +5. Con dos garfios
puedes escalar paredes verticales.

Revolver
Arma ligera a distancia.
Atributos
Daño: depende de la munición.
Modos: Semiautomático.
Cadencia: 3.
Cargador: 6.
Iniciativa: +2.
Puntería: +1.
Coste: 3PG.
Municiones: balas normales, balas perforantes y balas antipersonal.
Mejoras
Cargador (3PG). Aumenta la capacidad a 24 balas.
Aumento de daño (2PG). +2 de daño con cualquier tipo de munición compatible.

Escopeta
Arma media que usa cartuchos de perdigones.
Atributos
Daño: depende de la munición.
Modos: Tiro a tiro.
Cadencia: 1.
Cargador: 3.
Iniciativa: +0.
Puntería: -2.
Coste: 6PG.
Municiones: Cartuchos normales, cartuchos eléctricos, cartuchos explosivos.
Mejoras
Retroceso (6PG). Disminuye el retroceso, con lo que la cadencia aumenta a 3, alcanzando el estatus de semiautomática.
Aumento de daño (4PG). +4 de daño con cualquier tipo de munición compatible.
Cargador (2PG). Aumenta en 3 la capacidad máxima del arma. Aplicable un máximo de dos veces.

Ametralladora
La clásica metralleta de gangster de los años 60. un poco en mal estado.
Atributos:
Daño: depende de la munición.
Modos: Semiautomático y a ráfagas.
Cadencia: 6.
Cargador: 40.
Iniciativa: -2.
Puntería: +0.
Coste: 6PG.
Municiones: balas normales, balas perforantes y balas antipersonal.
Mejoras
Retroceso (9PG). Disminuye el retroceso, con lo que la cadencia aumenta a 12, alcanzando el estatus de automática completa.
Aumento de daño (2PG). +2 de daño con cualquier tipo de munición compatible.
Cargador (3PG). Aumenta en 10 la capacidad máxima del arma. Aplicable un máximo de cinco veces.

Lanzacohetes
Potente cañón lanza granadas. EL arma más poderosa, pero también la más peligrosa a causa de su radio de efecto (0,5m
por punto de daño).
Atributos
Daño: depende de la munición.
Modos: Tiro a tiro.
Cadencia: 1.
Cargador: 6.
Iniciativa: -2.
Puntería: -2.
Coste: 10PG.
Municiones: granadas de fragmentación, de proximidad y termodirigidas.
Mejoras
Inmunidad (15PG). El impacto de la explosión se enfoca hacia delante, otorgándote inmunidad a tus propias granadas.
Aumento de daño (10PG). +5 de daño con cualquier tipo de munición compatible.

Lanzador químico
Contenedor que permite lanzar distintas sustancias químicas con fines ofensivos.
Lo malo: su corto alcance de tan solo cinco metros.
Atributos
Daño: depende de la munición.
Modos: semiautomático, ráfagas.
Cadencia: 6.
Cargador: 50.
Iniciativa: -2.
Puntería: -1.
Coste: 10PG.
Municiones: NAPALM, nitrógeno líquido y gel eléctrico.
Mejoras
Presión (6PG). La cadencia del arma aumenta 3 puntos, alcanzando el estatus de arma automática.
Aumento de distancia (2PG). Amplia la distancia de disparo a veinte metros.
Cargador (6PG). Duplica la capacidad máxima del arma.

Ballesta
Arma antigua que usa virotes modificados a
modo de proyectil.
Atributos
Daño: depende de la munición.
Modos: semiautomático.
Cadencia: 1.
Cargador: 6.
Iniciativa: -1.
Puntería: +2.
Coste: 8PG.
Municiones: virote normal, virote incendiario y virote trampa.
Mejoras
Mirilla (2PG). +2 en la puntería con el arma.
Aumento de daño (6PG). El daño del arma con cualquier tipo de munición compatible aumenta en 3 puntos.
Posibilidad de rotura (6PG).

OBJETOS
Munición(nº) Daño PG Notas
Balas normales (6) 3 / 0,18 Munición normal para revólveres y ametralladoras.
Balas perforantes (6) 4 / 0,24 Balas que causan más daño.
Balas antipersonal (6) 6 / 0,36 Balas que causan bastante más daño.
Cartuchos normales (3) 6 / 0,18 Munición normal para escopeta.
Cartuchos eléctricos (3) 5 / 0,2 Pueden causar parálisis. Dificultad para resistir: 18
Cartuchos explosivos (3) 9 / 0,21 Cartuchos de escopeta más potentes.
Granadas de fragmentación (1) 14 / 0,14 Munición normal para lanza granadas.
Granadas de proximidad (1) 14 / 0,2 Explota cuando te acerca a menos de un metro .
Granadas termo dirigidas (1) 14 / 0,4 Puntería +5 si el objetivo emana calor.
NAPALM (50) 2 / 1,5 El objetivo sale en llamas. Inútil contra seres demetal o blindados.
Nitrógeno líquido (50) 2 / 1,5 Pueden congelar. Dificultad para resistir: 18
Gel eléctrico (50) 2 / 1,5 Pueden causar parálisis. Dificultad para resistir: 18
Virote normal (6) 5 / 0,3 Munición normal para ballesta.
Virote incendiario (6) 6 / 0,36 El objetivo sale en llamas. Inútil contra seres de metal o blindados.
Virote trampa (6) 7 / 0,42 Crea un cable eléctrico que va de una pared a otra. El daño se produce al tocar el cable.

Protecciones
Armaduras. (8PG)
Recubren el cuerpo. El modelo básico trae 6 puntos de blindaje y 30 PDE. El blindaje se resta al daño. El daño se resta tanto a los PDE como a la VIT del personaje.

Escudos (6PG)
Se llevan en un brazo. El modelo básico trae 6 puntos de blindaje y 30 PDE. El blindaje se resta al daño. Si se aplica con éxito una maniobra de bloqueo, el daño se resta a los PDE, y no a la VIT del personaje.

Campo de fuerza (5PG)
El modelo básico trae 20 PDE. Mientras queden PDE el daño se resta a los PDE, en lugar de a la vitalidad. No otorga blindaje, pero, mientras no sea destruido, va regenerando 1PDE por minuto.

Mejoras.
Subir el blindaje un nivel (máximo 10) cuesta 2PG.
Obtener 5 PDE extras (máximo 50) cuesta 1PG.

Derivados del ADAM
Adrenalina (1PG)
Aumenta en 5 niveles la destreza del personaje durante una escena. También anula temporalmente la pena por miedo o dolor

Testosterona (1PG)
Aumenta en 5 niveles la FUE y CON del PJ durante una escena. La vitalidad no cambia.

Tónicos (1PG)
Otorga un PG extra, exclusivamente para invertirse en ventajas. Dependiendo de la ventaja, se requerirán más o menos tónicos.

Botiquines (1PG)
Drogas especiales que restauran 20 puntos de salud de golpe.

Inyecciones de EVE (1PG)
Sustancia que, una vez inyectada, regenera 5 puntos de aguante, 10 si se está en reposo, durante una escena (unos 20 minutos).

Adam Puro (10PG)
Restaura un punto de razón. No es saludable tomar más de 10 unidades puras al día.

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12/05/2011, 15:03
Director

Plásmidos , tónicos y mejoras.

 

PLÁSMIDOS

Los plásmidos son moléculas de ADN extracromosómico circular o lineal que se
replican y transcriben independientes del ADN
cromosómico. Están presentes normalmente
en bacterias, y en algunas ocasiones en
organismos eucariotas como las levaduras. Su
tamaño varía desde 1 a 250 kb. El número de
plásmidos puede variar, dependiendo de su
tipo, desde una sola copia hasta algunos
cientos por célula. El término plásmido fue
presentado por primera vez por el biólogo
molecular norteamericano Joshua Lederberg
en 1952.
Las moléculas de ADN plásmidico, adoptan
una conformación tipo doble hélice al igual
que el ADN de los cromosomas, aunque, por
definición, se encuentran fuera de los mismos.
Se han encontrado plásmidos en casi todas las
bacterias. A diferencia del ADN cromosomal,
los plásmidos no tienen proteínas asociadas.
Los plásmidos se utilizan en ingeniería
genética por su capacidad de reproducirse de
manera independiente del ADN cromosomal
como así también por que es relativamente
fácil manipularlos e insertar nuevas secuencias
genéticas.

Los plásmidos usados en este juego añaden
facultades adicionales a quienes se lo
inyectan, adquiriendo capacidades sobre
humanas, a riesgo de quebrar su salud mental.

 

Como se usan
Los plásmidos actúan instantáneamente sobe
el ADN humano, matándolo y confiriéndole
ciertas cualidades sobrenaturales.
Solo hay que inyectarse una dosis del
plásmido adecuado y listo, ya se obtienen
súper poderes.
Los plásmidos tienen niveles del uno al tres,
para subir de nivel, hay que inyectarse una
nueva dosis del mismo plásmido.

Una vez inyectado, todo depende del
personaje, de sus capacidades, y de su
experiencia. Cada plásmido tiene una tirada
específica de Atributo + habilidad para
activarse, cuanto mejor salga la tirada, mejor
es el resultado. Por tanto, dependiendo de
cómo desarrolles a tu personaje, será mejor o
peor con determinados plásmidos. La
dificultad de la tirada suele ser 15, pero el
máster puede imponer modificadores si la
cosa se pone especialmente fea (como, por
ejemplo, una distancia lejana).
Por desgracia, la cosa no es tan sencilla como
parece.

Para empezar, está el problema de encontrar
una dosis. Igual que ocurre con las armas, solo
tienes dos opciones, o bien convences a
alguien que te de una dosis suya, algo muy
improbable, o bien te fabricas una propia.
Los plásmidos pueden crearse usando las
cualquiera de las diversas máquinas de
manipulación genética que hay esparcidas por
los laboratorios de Rapture. Lo malo es la
materia prima, cada plásmido requiere una
buena cantidad de ADAM.

Para que te hagas una idea, cada nivel de
plásmido cuesta 10 PG. Dependiendo de la
opción escogida, se deberá de canjear por
dinero o por unidades de ADAM, tal y como se
ha indicado anteriormente.
También está el problema de la fatiga. Cada
uso, independientemente de que la tirada
tenga éxito o no, consume 10 puntos de
aguante, por lo que conviene dosificarse.
Y por último, por si no fuese ya suficiente, está
el problema de la salud mental. Cada
inyección supone un chequeo emocional a
dificultad 18, si se falla la tirada, aplica las
reglas de salud mental.

 

Revival
Descripción: Permite volver de entre los muertos.
Nivel 1: EL personaje no morirá si su vida llega a cero, si no que recibirá un -1 a todas sus acciones por cada punto de vida negativo. Solo funciona una vez, si se sufre nuevo daño hay que activar el plásmido de nuevo y aumentar la dificultad de la triada en tres puntos.
Nivel 2: El personaje regenera automáticamente cinco puntos de vida por éxito sacado en la tirada.
Nivel 3: El efecto del plásmido actúa hasta que el personaje está completamente curado. Solo morirá si su cuerpo es completamente destruido con un ataque muy bestia (fuego, ácidos, descompresiones masivas y esas cosas)

Tirada: Constitución+atletismo.

 

Rayo eléctrico
Descripción: Dispara un rayo eléctrico y deja aturdido a tu rival durante un breve periodo de tiempo. Es devastador contra enemigos en el agua, ya que le daño se aplica por zona (4 metros cuadrados por nivel del plásmido).

Nivel 1: Causa un punto de daño por éxito sacado en la tirada, + 3. La parálisis eléctrica actúa como un veneno de nivel 2 (6, en caso de artefactos eléctricos).
Nivel 2: Causa un punto de daño por éxito sacado en la tirada, + 6. La parálisis eléctrica actúa como un veneno de nivel 4 (12, en caso de artefactos eléctricos).
Nivel 3: Causa un punto de daño por éxito sacado en la tirada, + 9. La parálisis eléctrica actúa como un veneno de nivel 6 (18, en caso de artefactos eléctricos).

Tirada: Fuerza + concentración.

 

Telequinesis
Descripción: El hombre debería llegar más allá del alcance de su mano.¡Ahora es posible! Atrae objetos que están lejos o arrójalos con fuerza gracias a la telequinesis.
 

Nivel 1: Permite mover y golpear objetos con la mente, como si fuese una tirada de Fuerza. Suma +3 a concentración cuando uses este poder.
Nivel 2: Permite cortar y aplastar objetos con la fuerza de la mente, como si fuese una tirada de de Fuerza. Suma +6 a concentración
cuando uses este poder.
Nivel 3: El efecto se aplica a cualquier elemento visible, sin importar la distancia.
 

Tirada: Personalidad + Concentración.

Ráfaga invernal
Descripción: Con este potente plásmido de autodefensa no te pillarán. Despídete de tus enemigos con los cascos de criogenización.

Nivel 1: Permite atacar con un cono de hielo, causando tanto daño como éxitos obtenidos. El frío actúa como un veneno de nivel 2, si se falla la tirada, el objetivo queda congelado tantos turnos como fracasos sacados.
Nivel 2: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se encuentre a un metro a la redonda por éxito obtenido en la tirada. La única manera de esquivarlo es salir del área afectada a tiempo. El frío actúa como un veneno de nivel 6.
Nivel 3: Permite crear estructuras sólidas de hielo. Cada éxito supone un metro cúbico de hielo (5PDE).
 

Tirada: Personalidad + coraje.

Diana de seguridad
Descripción:¿Esas molestas cámaras y torretas están acabando contigo? Controla a tus enemigos con nuestros insectos fotoeléctricos y esas cámaras y torretas se convertirán en tus mejores aliadas.
 

Nivel 1: Permite manipular y hackear sistemas informáticos a distancia, siempre que sean visibles, con un bono de +5.
Nivel 2: El personaje podrá conectarse a cualquier sistema electrónico y “ver” a través de él sin tener que estar pendiente de un
monitor. De igual modo, sabrá instintivamente el ángulo de visión y alcance de cualquier sistema de vigilancia, así como sus limitaciones.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero duplicando la puntuación en Sistemas. No existirá restricción alguna a causa de la distancia.

Tirada: Inteligencia + Sistemas

Enfurecer
Descripción:¿Demasiados splicers? Haz que tus enemigos luchen por ti.
 

Nivel 1: Permite mandar sentimiento de ira  incontrolable hacia un objetivo. Puedes afectar a varios objetivos aplicando las reglas
de acción múltiple, sin coste de aguante extra.
Nivel 2: Se manda cualquier tipo de emoción: confianza, amor, miedo, amistad, amor, etc.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se encuentre a un metro a la redonda por éxito obtenido en la tirada. La única manera de esquivarlo es salir del área afectada a tiempo.

Tirada: Inteligencia + Subterfugio.

Hipnotizar
Descripción: Pide a gritos la ayuda de un big daddy , hazle creer que eres una litle sister y observa como lucha para protegerte.

Nivel 1: Aquel que te mire a los ojos deberá de superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 20, o estará obligado a obedecer UNA orden tuya.
Nivel 2: El control mental pasa a ser completo durante 30 posts (que es diferente de 30 rondas), sin importar el número de órdenes. La dificultad para pasa a ser 25.
Nivel 3: No hace falta mirar a la víctima, con hablarle es suficiente, incluso a través de un micrófono (si escucha más de uno, aplicar las reglas de acciones múltiples). La dificultad pasa a ser 30.

Tirada: Personalidad + persuadir.

Muñeco de tiro
Descripción: Con este plásmido ganar tiempo en las situaciones más peligrosas. Engaña al enemigo para que no te mate.
Este poder no afecta a los sistemas informáticos.

Nivel 1: Crea una ilusión perfecta de una persona u objeto. Nadie percatará la diferencia si no supera una tirada de PER + alerta a dificultad 20.
Nivel 2: Como el anterior, pero permite “clonar” una pequeña zona, o a cinco personas. La dificultad para descubrir la ilusión pasa a ser 25.
Nivel 3: La ilusión abarca un pasillo o una estancia completa, con todo lo que ello contenga. La dificultad para descubrir la ilusión pasa a ser 30.

Tirada: Personalidad + subterfugio.

Trampa tifón
Descripción: También llamado golpe de viento. Con este plásmido harás que tus enemigos salgan volando por los aires.

Nivel 1: Permite mover y golpear objetos con una ráfaga de viento, como si fuese una tirada de Fuerza. Suma +3 a concentración cuando uses este poder.
Nivel 2: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. La corriente de aire afecta a un metro cuadrado por éxito obtenido. Permite desviar los ataques dirigidos hacia todo el grupo.
Nivel 3: Permite el perfecto control de todos los objetos que queden “flotando” dentro del área de efecto, pudiéndolos mover con total libertad.
Tirada: Destreza + concentración.

Enjambre de avispas
Descripción: Con este plásmido podrás atacar a varios enemigos a la vez con una nube de avispas.
 

Nivel 1: El personaje convoca a una nube de insectos, que atacan a todos los enemigos de un área determinada, causando un punto de daño por éxito obtenido. El área de efecto se amplía un metro cuadrado por éxito sacado en la tirada. Cualquier ataque a distancia realizado a través de la nube tiene un penalizador de -5.
Nivel 2: El personaje ve con los ojos de los insectos que controla, por lo que puede usarlos de espía. El efecto dura dos rondas.

Nivel 3: Los insectos forman una muralla de 5 PDE por éxito sacado. Mientras queden PDE, los insectos servirán de protección al
personaje. También podrán usarse para atacar, igual que en el nivel uno, pero no las dos cosas durante el mismo turno. Por cada 5
PDE perdidos, el ataque del enjambre disminuye un punto.
 

Tirada: Personalidad + animales.

Machine Búster
Descripción: Aumenta la potencia de los artefactos mecánicos que porte el personaje, generalmente, sus armas. No afecta a artefactos electrónicos.
Nivel 1: +5 a una mejora del artefacto. Puede ser a la Maniobrabilidad de un vehículo, al daño de una munición, o a la precisión de un arma. El efecto dura cuatro rondas, hasta que se consuma el cargador del arma, lo que antes ocurra.
Nivel 2: Al efecto anterior se reañade un efecto de control remoto. El artefacto mecánico, o los proyectiles que dispare, podrán esquivar un objeto, o girarse para atacar de nuevo. Es preciso describir los movimientos a realizar antes de activar el poder, cada movimiento aumenta la dificultad en tres puntos.

Nivel 3: Igual que el anterior, pero se obtiene +5 a dos mejoras diferentes, o +5 a la misma mejora, pero en dos objetos distintos. Si potencias dos objetos distintos podrás usarlos a la vez sin que cuente como acción doble. Cada movimiento aumenta la dificultad en solo dos puntos.

Tirada: Inteligencia + puntería.

Tele transporte
Descripción: Otorga la facultad de mover objetos de un lado a otro.
Nivel 1: Abre un portal hacia un destino conocido. La dificultad inicial es cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 metros (2 = 3, 4 = 6, 8 = 9, 16 =12, 32 =15, 64 = 8, 128 =21, 256 =24, 512= 27, etc.)
Nivel 2: Permite desmaterializar un objeto visible y materializarlo en otro lado, también visible. La dificultad será dada en función del
peso del objeto, o una tirada de Constitución + concentración, si es un ser vivo. Aplica también modificadores propios de distancias cercanas o lejanas. Muy útil para quitar obstáculos de tu camino, o para colocarte en una posición ventajosa en un combate.
Nivel 3: Como el anterior, pero ni el objetivo ni el destino tienen que estar a la vista, basta con recordar su posición exacta. Si el objeto no está donde se recuerda, se desplazará lo que exista en esa posición en ese instante.

Tirada: Inteligencia + coraje.

Incineración

Cuando estés totalmente seguro de que algo no es combustible, no esperes: incinera
Nivel 1: Crea un aura de fuego en torno a las manos del personaje, causando +5 de daño cuerpo a cuerpo. El objetivo seguramente saldrá ardiendo.
Nivel 2: Permite atacar con un arco de fuego de 90º, causando tanto daño como éxitos obtenidos a todo aquel que esté delante del personaje, y no logre esquivar el ataque. El fuego también sirve para desviar ataques.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se encuentre a un metro a la redonda por éxito obtenido en la tirada. La única manera de esquivarlo es salir del área afectada a tiempo. La muralla de fuego tiene 5 PDE por éxito obtenido en la tirada.

Tirada: Fuerza + coraje.

Sonic Boom
Descripción: Este plásmido permite lanzar una potente onda de choque sónica, capaz de derribar o aturdir a los adversarios.

Nivel 1: Palmada. Cualquier adversario que no supere con una tirada de Constitución + atletismo la tirada del personaje es desplazado un metro por éxito. El golpe causa daño contundente. La dificultad para evitar el aturdimiento es de 20.
Nivel 2: La fuerza del golpe se trasmite de un pisotón. Esto hace afecte a todo aquel a un metro por éxito a la redonda. El daño a estructuras y objetos se duplica. Cualquier adversario que no supere con una tirada de Destreza + atletismo la tirada del personaje es derribado.
Nivel 3: Grito. Cualquiera que escuche el grito sufrirá daño y quedará aturdido si no supera con una tirada de Constitución + atletismo la tirada del personaje.

Tirada: Fuerza + concentración.

Life Rain
Descripción: Drenaje de vida, permite manipular al vitalidad de los demás. Requiere contacto físico, y superar con tu tirada una
tirada de CON + atletismo del enemigo.
Nivel 1: Absorbes la salud de los demás. Por cada éxito le quitas dos puntos de vida, y te los agregas a ti mismo. No puedes rebasar el doble tu vitalidad original.
Nivel 2: Puedes traspasar tus puntos de vida a un herido. No puedes rebasar el triple tu vitalidad original.
Nivel 3: Permite drenar venenos, enfermedades y demás males de la sangre. Para ello es preciso drenar 15+nivel del mal puntos de salud del enfermo. Cada éxito arrebata cuatro puntos de salud.

Tirada: Constitución + coraje.

EVE Saver.
Descripción: Aumenta el metabolismo del personaje, haciendo que se regenere muy rápido.
Nivel 1: Durare una escena, regeneras 5 puntos de aguante por turno, 10 si estás completamente quieto y en reposo.
Nivel 2: Si tienes éxito, purgas de tu organismo cualquier efecto nocivo, como quemaduras, congelación, venenos o enfermedades. A la dificultad normal (15) hay que añadirle el nivel de dicho mal.
Nivel 3: Si se tiene éxito en al tirada, el personaje regenera todas sus heridas y daños sufridos. Si al PJ le quedan menos de 15 puntos de vida, la dificultad es de 20, en lugar de 15.

Tirada: Constitución + coraje.

 

Invisibilidad
Descripción: Permite pasar inadvertido.
Nivel 1: El personaje será invisible si permanece completamente quieto durante unos minutos. No podrá ser descubierto por la vista, pero si con otros sentidos (si se da el caso, resolver el conflicto con una tirada enfrentada)
Nivel 2: Silueta borrosa: +10 en cualquier tirada para ocultarse, aunque el personaje se mueva.
Nivel 3: Los beneficios del nivel uno o del nivel dos se pueden aplicar a una zona de unos cinco metros cúbicos.
 

Tirada: Destreza + sigilo.

 

Tónicos

Derivados de los plásmidos , estos hacen unos efectos un tanto duraderos si el cuerpo lo asimila (tira Constitución + Concentración a una dificultad de 18). Si el cuerpo lo asimila mejor para ti , y si no lo asimila , perderas aguante y deberas superar un chequeo de auto-control. Cada inyección cuesta 7PG

Cada 8 post se deberá de superar un chequeo de auto control hasta 5 veces. Si se superan todos , o casi todos (maximo de fallos 1) , se asimila por completo el tónico y no habra que inyectarselo nunca más. Si se falla habrá que intentarlo de nuevo aparte de perder los respectivos puntos de razón. Aunque habra que hacer tiradas de auto-control cada 12 post.

Hay varios tipos de tónicos:

Tónico deportivo: Aumenta tu constitución en +2 y tu fuerza en +3

Tónico : Mayor absorción : Los botiquines te dan 5 puntos más de salud.

Tónico endiablado: Hace que despues de disparar 4 balas en 2 armas (ambidiestro) , se empieze a disparar a una velocidad endiablada , como si de una rafaga se tratase ignorando el modo del arma , gasta todo el cargador y la pistola quema de no poder soportar tantas balas seguidas (si es automatica no se calienta tanto).

 

 

Vita cámaras.

Es duro morir , y todo el mundo lo sabe , si quieres volver al mundo de los mortales tranquilo , por un módico precio podras volver.

Si la vita-camara no esta ocupada , paga 40 dólares y tendras 2 oportunidades más para vivir ( es decir, si mueres puedes morir 2 veces más si estas a menos de 20 metros de la vita-camara)

Si esta ocupada , debes de piratearla , entonces el huesped de la vita-camara perdera 4 puntos de vitalidad y no podra revivir en la vita-camara a no ser de que la piratee el tambien.

Al revivir tienes la mitad de la vida -3 y el aguante en su 1/3 parte.