NOTA: Las descripciones de cada atributo, habilidad, extra... etc, están descritas en el apartado SilCore: El sistema es el núcleo.
1-Reparte atributos
Tienes 30 Puntos de Personajes (de aquí en adelante PPs) para repartir en los atributos de tu personaje. Tienes 10 atributos diferentes, explicadas en el apartado de reglas:
Agilidad (AGI), Apariencia (APA), Complexión (CMP), Conocimiento (CON), Creatividad (CRE), Forma Física (FOR), Influencia(INF), Percepción(PER), Psique(PSI) y Voluntad (VOL)
La media humana es de 0 y van desde -3 a +3. A la hora de crear se comienza con -1 en cada atributo, teniendo 30 PPs para aumentar estos de la siguiente manera.
Atributo | PPs |
+3 | -16 |
+2 | -9 |
+1 | -4 |
0 | -1 |
-1 | 0 |
-2 | +1 |
-3 | +4 |
Al repartir los PPs puede que te sobren algunos o decidas guardartelos, en ese caso se pueden convertir en Puntos de Habilidad (PH) adicionales para poder comprar Habilidades o Extras.
2-Reparte Habilidades y Extras
El personaje tiene ahora 50 PH a repartir entre Habilidades y Extras. Las habilidades tienen un coste por Nivel y otro por Complejidad (ver la explicación en el apartado del sistema) igual a su nivel al cuadrado, el primer nivel de Complejidad de una habilidad es gratuito.
1 | 1 PH |
2 | 4 PH |
3 | 9 PH |
4 | 16 PH |
5 | 25 PH |
6 | 36 PH |
1 | gratis |
2 | 4 PH |
3 | 9 PH |
4 | 16 PH |
5 | 25 PH |
Ejemplo: Al crear John Nobody el jugador elige para el tener Pilotaje(terrestre) a nivel 2 y complejidad 2, esto le costará 8 PHs (4PH por nivel 2 y 4PHs más por Complejidad 2). Apunta en su ficha "Pilotaje Terrestre 2/2".
Especializaciones
Hay algo en lo que un personaje puede especializarse, por ejemplo un soldado puede elegir ser más bueno con los fusiles. Esta especialización cuesta 5 PHs y da un +1 a los test en que entre en juego su Especialización. Se pueden escoger más de una Especialización en una Habilidad, aunque nunca se apilan entre ellas (es decir, el maximo bonus a una tirada por Especialización es de +1).
Extras
Los Extras tienen un coste fijo en PHs indicado en la lista, algunos Extras ponen que son de coste variable, lo que quiere decir que su coste varia segun de lo que exactamente se escoja (en caso de duda consultar con master).
Afinidad con los animales | 1 | Memoria Fotográfica | 2 por punto hasta +3 |
Afinidad con las maquinas | 5 | Prestigio | de 2 a 6 |
Alumno aventajado | 2 | Propiedad | de 1 a 9 |
Animal Propio | 1-8 | Resistencia a la radiación | 2 |
Articulaciones flexibles | 3 | Resistencia al dolor | 5 |
Buena Suerte | 10 | Riqueza | 3 nivel(1 sin renovar) |
Contactos | varia | Sentido agudo | especificar |
Aliados |
3-7 |
Vista |
1 |
Contactos |
1-5 |
Oido |
1 |
Curación rápida | 4 |
Gusto/Olfato |
2 cada uno |
Favor | varia | Sentido común | 4 |
20.000/Favor clave |
1 | Sentido Orientación | 2 para 2D, 5 para 3D |
50.000/Multiples favores |
2 | Sentido del Tiempo | 2 |
75.000/ Compromiso |
3 | Sistema inmunológico potente | 3 |
150.000/Múltiples |
4 | Subordinados | 1 por cada PP o PH |
500.000/Deuda de Vida |
5 | Sueño ligero | 5 |
Identidad falsa | 3 cada | Tono perfecto | 5 |
Inmunidad | 1 cada | ||
Intuición | 4 | ||
Longevidad | 3 |
Defectos
Los Defectos son lo contrario que los extras, son desventajas que posee el pj, y por ello recibe PH a cambio. No se pueden conseguir más de 6 PH gracias a defectos.
Adicción | 1-3 | Mal de Espacio | -1 por nivel |
Amnesia | -4 | Mala Suerte | -5 |
Antecedentes Criminales | -1 a -2 | Manco | -2 |
Antipatia animal | -1 | Némesis | -1 por cada 10 PP/ PH |
Código de Honor | -1 a -4 | Paranoia | -3 |
Cojo | -2 | Pobre | -2 |
Creencias | -1 a -2 | Secreto | -2 a -3 |
Curación Lenta | -4 | Sed de sangre | -4 |
Dependiente | Sentido deficiente | especificar | |
20 PP/ 30 PH |
-1 |
Oido |
-1 |
10 PP/ 30 PH |
-2 |
Vista |
-1 |
10 PP/ 20 PH |
.3 |
Olfato/gusto |
-1 |
5 PP/ 10 PH |
-4 |
Ciego/sordo |
-2 |
Deuda | ver extra | Sistema inmunológico débil | -3 |
Dificultad para aprender | -2 | Sueño profundo | -2 |
Edad | -4 joven, -2 viejo | Susceptibilidad al dolor | -4 |
Enfermo | de -1 a -7 | Vulnerabilidad a la radiación | -2 |
Entregado | de -1 a -3 | ||
Estigma social | de -1 a -3 | ||
Flashbacks | -2 | ||
Fobia | -2 leve, -4 severa | ||
Fugitivo | de -1 a -5 | ||
Ineptitud mecánica | -5 | ||
Infame | -1 -4 | ||
Insomnio | -1 | |
¿Que son los Dados de Emergencia?
Si te sobra algún PH se transforma automáticamente en Puntos de Experiencia (PE). Durante la partida, podrás gastar PE para añadir dados de emergencia (DE) a tus tiradas. Se pueden usar un máximo de 5 DE por tirada, y cada DE cuesta un PE.
Esto se representa en que el personaje ha tenido un golpe de suerte realizando la acción y es mas probable que salga existoso de ella. Una vez gastado el DE, el PE se pierde.
Los DE también sirven para salvar al personaje en momentos críticos. Por ejemplo, si un personaje ha tenido un accidente en su vehículo, y el sistema de evacuación no funciona, el jugador puede elegir gastar 5 DE para que el personaje escape automáticamente sin realizar las tiradas oportunas. (Esto funciona de un modo muy parecido a los Puntos de Destino de Dark Heressy)
ATRIBUTOS: |
||||
Agi |
|
Apa |
|
|
Cmp |
|
Con |
|
|
Cre |
|
For |
|
|
Inf |
|
Per |
|
|
Psi |
|
Vol |
|
RASGOS SECUNDARIOS: |
|||
Fue |
|
Sal |
|
Res |
|
Dsa |
|
Dca |
|
|
|
HABILIDADES: |
||||
Nombre |
NVL |
Cmpl |
Esp |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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ARMAS: |
|||||
Nombre |
PRE |
MD |
ALC |
MUNIC |
CDF |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EQUIPO:
ESTADO DE SALUD |
|||||||
HERIDA |
PA DNL |
PA DL |
SS |
||||
HERIDA SUPERFICIAL |
|
-1 |
|
||||
|
-1 |
-2 |
|
||||
|
-3 |
|
|||||
-2 |
-4 |
|
|||||
|
-5 |
|
|||||
HERIDA GRAVE |
-3 |
-6 |
|
||||
|
|
-7 |
|
||||
-4 |
-8 |
|
|||||
|
-9 |
|
|||||
-5 |
-10 |
|
|||||
|
MUERTE INSTANTANEA |