Ojo que yo soy totalmente novato en el sistema pero voy a ir poniendo notas sobre cómo funciona. De todos modos, es fácil encontrar FATE en la mísma página de NSL o al menos sus resúmenes de reglas.
ACCIONES
Hay cuatro tipos de acciones:
1. Crear una ventaja. El PJ quiere crear una ventaja nueva en la escena y lanza los dados para crear un aspecto que pueda ser usado por él mismo o sus compañeros. Se lanza contra una dificultad establecida y dependiendo del grado de ventaja... ejemplo: apagar la luz para generar el aspecto "a oscuras".
2. Superar. El PJ quiere superar un problema. Ejemplo: saltar un muro.
3. Atacar. El PJ quiere dañar a alguien o su acción tiene una posibilidad de crear daño físico o moral.
4. Defender. El PJ se defiende de un daño, físico o moral.
A parte está cómo obtener un grado de dificultad, que puede ser adjudicado por el DJ o comparado con la tirada de otro PJ o PNJ.
Los puntos de destino
Los puntos de destino son un elemento de juego que le dan vidilla al mismo. Es un elemento que os permite hacer varias cosas. Principalmente:
- Obtener un +2 en una tirada invocando un aspecto. Esta invocación puede hacerse después de haber lanzado los dados. Esta invocación debe argumentarse para que tenga una coherencia, invocar que una sala está a oscuras para ganar un +2 para sorprender al enemigo, etc.
- Forzar un aspecto de un PNJ o un compañero. Esto quiere decir que se puede jugar con aspectos de otros tal y como en el caso anterior. Dependiendo de la acción eso puede conllevar un +2 en una tirada, o meter al compañero en problemas como pasaría si invocamos que el troll es estúpido cuando le hacen una pregunta importante para la trama.
- Volver a realizar una tirada.
Cualquiera de estas acciones cuesta un punto de destino. El receptor de dicho punto es quien recibe la activación, sea otro PJ o el máster.
La escala FATE
Fate va con una escala numérica y alfabética al mismo tiempo que puede usarse para valorar una tirada. Un resultado final de +2 es bueno, un -1 es malo.
+8 | Legendario |
+7 | Épico |
+6 | Fantástico |
+5 | Excelente |
+4 | Enorme |
+3 | Grande |
+2 | Bueno |
+1 | Normal |
0 | Mediocre |
-1 | Malo |
-2 | Terrible |
EL COMBATE
El combate es una acción en la que atacante y defensor lanzan dados. Normalmente vamos a lanzar "vigoroso" porque hablamos de orcos pero también puede haber combate mental o vete a saber qué. En todo caso se lanzan los dados.
Ataque - Defensa = Aumentos de daño
Esos aumentos deben aplicarse a una de las casillas de estrés que tiene el personaje. Cada casilla se ocupa una sola vez y sólo una por ataque. Si no es posible (o no se quiere) absorber todo el daño como estrés es cuando se pasa a las consecuencias. Las hay de tres tipos y por casa consecuencia usada el personaje obtiene un aspecto que puede ser leve, moderado o grave.
Absorver no, absorber.
Espero que no te moleste. =)
Puedes luego borrar este post.
Gracias! No me molesta, es más lo agradezco porque últimamente escribo casi en automático.
Una cosa, activáis aspectos enemigos a la ligera y no es necesario. Los aspectos sólo sirven para ganar un +2 extra si la tirada no llega al nivel de éxito. Sí?
Entonces, queréis atacar? Pues lo que decía: lanzar vigoroso, yo lanzo vigoroso o lo que toque y el diferencial da el resultado. Que sale un valor negativo o bajo y con un +2 llegaría? Podemos discutir si activar el aspecto es relevante y activarlo para ganar ese +2