Partida Rol por web

Bravoflorado

Reglamento

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28/04/2010, 22:52
Director

1. INTRODUCCIÓN

Se trata de una partida de rol donde se usarán dos tipos de mapas:

  • de exteriores (formas geográficas)
  • Tablero virtual de Umbría

2. ACCIONES

 El dado Principal es el 1d10

  • Toda acción que nuestro Personaje realiza, posee una dificultad a superar. Una vez se supere, la acción se considera “exitosa”, y por tanto se habrá conseguido.
  • “Acción exitosa” (de cualquier habilidad). La condición de éxito es:

 

Dificultad igual o mayor a:

Tirada dado

+

Característica de la Habilidad

(Fu, Ag, Ds, In, Cu, Sb)

+

modificadores

(climatológico, mágico, objetos o armas, etc.)

  

3. MODO DE COMBATE

  • Se realizarán en el tablero virtual de Comunidad umbría, donde se avanzará de manera estándar: casilla por casilla
  • Utilizar cualquier habilidad o mover 1 casilla supone un turno en la batalla. Cada PJ recupera su turno hasta que el resto de seres de la partida utilice el suyo.
  • Comienza el movimiento el quien mayor habilidad de iniciativa tenga (PJ o rival).
  • Para atacar será necesario estar en la casilla contigua al objetivo, a excepción de los sortilegios, o armas proyectiles y arrojadizas, las cuales poseen un modificador que especifica la distancia.
  • El modo de ataque es el siguiente: Dentro del tablero que marque el director de juego y ubicados en el asalto correspondiente, pinchar en la casilla de tu PJ, realizar movimiento en tablero, y utilizar el dado si se realizan acciones (atacar, saltar, moverse sigilosamente, etc.) especificando el motivo de la tirada y las acciones que se quieren conseguir con ella. Primero “tiraremos dado”, y luego pulsaremos, “actualizar”, finalmente “finalizar”.
  • Superar la dificultad al usar la habilidad de “Ataque” implica acabar con el enemigo. Si no se supera, habrá perdido como el resultado de la acción exitosa indique. Es posible esquivar un ataque utilizando la condición de acción exitosa con la habilidad de defensa:
         a) si la suma de tu AG + dado + (modif. si lo hay)  es igual mayor que el ataque que el valor del dado del enemigo, esqu¡varás su ataque.

               b) si no es mayor, te quitará tantos puntos de vida como diferencia entre su ataque y tu defensa haya (Su ataque con dado  menos tu suma de defensa)

 

4. NOTAS FINALES:

  • El maná es el poder para lanzar un sortilegio. Si el jugador no posee una cantidad de maná, no podrá lanzarlo (determinado por el hechizo correspondiente)
  • Cada jugador posee una barra de vida y una de maná (100 puntos).
  • Los modificadores determinan la situación de sucesos (afectar o no, acertar o no, etc. tanto en batalla (cuadrícula) como fuera de ella).
  • Las armas arrojadizas o proyectiles, al igual que los sortilegios, tendrán un radio de acción, es decir, un modificador (bien sea lineal al lanzar, o en torno al lanzador) dentro de la cuadricula.
  • Los personajes puede sufrir estados alterados o agravios físicos por accidentes o en batallas (a especificar por el master y una lanzada de dados).
  • Hay acciones que otorgan experiencia. Al conseguir con éxito una acción (eliminar a alguien, descifrar algo) el director de juego puede otorgar experiencia: 4 puntos de experiencia=1 punto de característica extra.
  • Cualquier acción en batalla ha de realizarse estando en una casilla contigua, a no ser que se tenga modificadores (armas, objetos especiales) que permitan realizar acciones a distancia (segun X Casillas)

 

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04/05/2010, 20:54
Director

 

LISTADO DE HABILIDADES:

 

HAB. DE FUERZA (FU)

  • Atacar C&C
  • Atacar Distancia
  • Defenderse
  • Extraer/Empujar
  • Trepar/Escalar
  • Lanzar/Recoger
  • Sostener
  • Nadar

HAB. DE INTELIGENCIA (IN)

  • Percibir
  • Rastrear
  • Lanzar Sortilegios
  • Defensa de sortilegio
  • Interpretar
  • Aprender idiomas
  • Pensamiento avanzado

HAB. DE DESTREZA (DS)

  • Actuar/cantar/recitar
  • Esculpir/Pintar/Componer
  • Bailar
  • Cocinar
  • Reparar/Arreglar
  • Encender Fuego
  • Extraer información
  • Seducir

HAB. DE AGILIDAD (AG)

  • Esquivar
  • Saltar
  • Rodar
  • Mantener equilibrio
  • Moverse sigilosamente
  • Montar
  • Acrobacias

HAB. DE SUBTERFUGIO (SB)

  • Intimidar
  • Emboscar
  • Esconderse
  • Escapismo
  • Prestidigitación
  • Falsificar
  • Disfrazarse
  • Inutilizar mecanismos
  • Abrir cerraduras
  • Robar

HAB. DE CULTURA (CL)

  • Saberes
  • Navegación
  • Orientación
  • Tratar con animales
  • Trato con plantas
  • Diplomacia
  • Leer Runas
  • Utilizar objetos
  • Retórica/Ocurrencias

 

 

TIPOS DE ENEMIGOS:

 

Dificultad DE ENEMIGO

VIDA (PV)

(FU) e (IN)

   (AG)

Objetos/Sortilegios

1 (Factible)

5

2 / 3

0

No / No

2 (Superable)

10

4 / 6

1

Puede / No

3 (Sencillo)

15

6 / 8

2

Puede / No

4 (Rutinario)

20

10 / 12

3

Puede / Puede

5 (Normal)

25

12 / 13

4

Puede / Puede

6 (Complejo)

35

15 / 17

6

Puede / Puede

7 (Difícil)

40

18 / 20

8

Puede / Puede

8 (Muy Difícil)

55

22 / 23

9

Si  / Puede

9 (Osadía)

65

25 / 27

10

Sí / Sí

10 (Absurdo)

80

29 / 30

11

Si / Si

11 (Imposible)

+ de 80 --

+ de 29 / 30

+ de11

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