En BRINDLEWOOD BAY, como en la mayoría de juegos del sistema PBTA, las tiradas se realizan emplando 2 dados de 6 caras (2d6) a los que se sumará el bono numérico que el personaje tenga en su habilidad pertinente. La nomenclatura para las tiradas suele ser TIRA +(Nombre de la habilidad requerida). Así, si un personaje está tratando de distraer a otro empleando su presencia física, el director pedirá TIRA +PRESENCIA, siendo Presencia equivalente al bono numérico que tenga el personaje en esa habilidad. Si dicho personaje tiene +1 en esa habilidad, TIRA +PRESENCIA significará 2d6 +1.
Cuando realices una tirada con Ventaja, tirarás 3d6 y sumarás el valor de los dos dados más altos antes de añadir a la tirada el valor de la habilidad más apropiada.
Sueles tener ventaja:
Cuando realices una tirada con Ventaja, tirarás 3d6 y sumarás el valor de los dos dados más bajos antes de añadir a la tirada el valor de la habilidad más apropiada.
Sueles tener desventaja:
Las condiciones son estados físicos ('Tobillo torcido'), mentales ('Migraña') o incluso sobrenaturales ('Poseída') que afectan a una Experta, haciendo que realice sus tiradas con Desventaja si estás pueden verse afectadas por una determinada condición. Una experta puede tener como máximo 3 Condiciones, en caso de tener que apuntar una más, tendría que marcar una Corona. Las condiciones se borran usando determinados movimientos (Como el Movimiento Hogareño) o cuando el director así lo indique.
Son el equipo de la Experta, que se establece al inicio de la partida, durante la creación de personajes. También hay movimientos que vienen acompañados de estos objetos. La primera vez que se usa uno de estos elementos, se realizará la tirada de la acción en que se emplee tirando con ventaja, pero después se marcará ese objeto, sin que se pueda borrar, indicando que sigue en posesión de la Experta (quien podrá seguir usándolo) pero ya no dará Ventaja. Algunos objetos, normalmente obtenidos gracias a movimientos especiales, no son marcados al usarse, así que su uso siempre reporta Ventaja.
Si se da la circunstancia de que tienes Ventaja y Desventaja en una misma tirada, estas se eliminan entre sí y tiras normalmente.
Ventajas y Desventajas no son acumulativas: si tienes dos desventajas y una ventaja, estas se eliminan entre sí y también tirarías normalmente.
En este juego el director suele atizar duramente a tu personaje porque dispones de una herramienta que te permite aguantar sus embistes: Ponerte una Corona.
Tras una tirada, DESPUÉS de que se narren las consecuencias del resultado de la misma, puedes decidir Ponerte una Corona, aumentando el resultado del dado en un nivel (Una tirada de 6- se convierte en una de 7-9, una de 7-9 en una de 10-11 y una de 10-11 en una de 12). Tras este cambio narraremos las nuevas consecuencias y negaremos que lo contado anteriormente haya acaecido, como si se tratase de una línea temporal abandonada).
Que por qué se narra algo que finalmente no ocurrirá, porque es divertido. Os permite ver qué habría pasado, sufrir la angustia y el terror... Y luego hacer algo distinto. Como cuando estás jugando un libro de Elige tu Propia Aventura y marcas con un dedo la página de toma de decisiones para volver a ella tras leer cómo tu personaje ha muerto.
En los PBTA los personajes no tienen características o atributos más allá de sus 5 habilidades (Vitalidad, Compostura, Razón, Presencia y Sensitividad), sus únicos valores numéricos en la ficha de personaje. En su lugar, cuando un personaje narra las acciones que quiere realizar, el director le informará si esas acciones desencadenan la activación de un Movimiento, momento en el que recordará cuáles son las reglas que dictan el uso de ese movimiento.
La activación de un movimiento suele exigir una tirada de dados para determinar si el personaje tiene éxito, siguiendo las reglas para tiradas enunciadas en el primer párrafo.
Atendiendo al resultado de la tirada, el resultado de los movimietos suele ser como sigue:
En este juego, todos los personajes jugadores tienen los siguientes movimientos:
(Este movimiento maestro suele emplearse de día o cuando el peligro no es extremo)
Cuando haces algo arriesgado o te enfrentas a algo que temes, di qué temes que pueda pasar si fallas o pierdes la calma y tira +la habilidad que parezca apropiada.
(Este movimiento maestro suele emplearse de noche o cuando el peligro es extremo)
Cuando haces algo arriesgado o te enfrentas a algo que temes, di qué temes que pueda pasar si fallas o pierdes la calma, el director te dirá cómo las circunstancias son peores de las que imaginas. Puedes seguir adelante o recular. Si sigues adelante, tira +la habilidad que parezca apropiada.
Cuando tienes un momento de calma con otra Experta, mientras una de las dos se dedica a su tarea de ocio, ambas podéis borrar una de vuestras condiciones que parezca apropiada. Si es tu tarea de ocio, puedes dar con una pista relevante para algún misterio activo. Dile al director qué es. Esta pista no puede resolver el misterio por si misma.
Una vez por sesión, cuando una Experta diga "¡Esto me recuerda a una cosa que le pasó a Amanda Delacourt!", los jugadores deben decidir entre ellos cómo eso les recuerda realmente a una aventura de la detective en la saga de Los Misterios de la Corona Dorada, dando un nombre a un libro concreto, las circunstancias en las que ella se encontró en ese problema y la solución que la sacó de ese atolladero.
Tras esto, o se consigue un 12+ automático en una tirada importante o se establece una verdad que el director debe de incorporar a la historia.
Cuando participes en una actividad relacionada con lo oculto o sobrenatural por primera vez, imagina tus acciones como si tuviesen la estructura de un Movimiento. Di qué activa ese movimiento y tira + Sensitividad.
Cuando buscas una pista, diriges una investigación o recopilas información de alguna otra manera, describe cómo lo haces y tira + habilidad apropiada.
Cuando las Expertas tienen una buena charla y alcanzan un consenso sobre el misterio que las ocupa y las pistas que han logrado acumular, tira + el número de pistas incorporadas a su teoría - la complejidad del misterio.
No importa quién haga esa tirada. Esta tirada no está sujeta a ningún modificador, ventaja, efectos de otros movimientos y no puede ser afectada por ponerse una corona.
En la primera sesión de juego, tanto el director como los jugadores ayudan a cada Experta a añadir objetos especiales e identificativos a su equipo, que recibe el nombre genérico del Rincón Hogareño. Estos objetos pueden estar en posesión de su dueña siempre que sus características y la ficción así lo permitan. Estos objetos dan ventaja a las tiradas donde puedan ser usadas, pero solo la primera vez que se empleen. Después seguirán en la lista de la Experta y los podrá usar, pero sin esa Ventaja. Hay objetos que se consiguen mediante los movimientos especiales de las expertas que no se marcan.
Hay veces en que los acontecimientos de la aventura te llevarán a tener que ponerte una corona, cuando así lo indique el director, teniendo que realizar o interpretar la escena que la corona que marques indique.
Hay dos tipos de corona:
En la hoja de personaje hay una serie de preguntas: una está siempre marcada ('¿resolvieron las Expertas en Asesinatos un misterio?') y el jugador escoge al principio de cada partida otras dos a su gusto. Al final de la sesión se comprobará si puede responder afirmativamente a esas preguntas, lo que le reportará un punto de experiencia por cada 'Si' conseguido. Tras contestarlas, serán borradas.
Se ganan al responder afirmativamente a una pregunta de final de sesión o cuando un movimiento así lo especifique. Al acumular cinco puntos de experiencia, el personaje gana una mejora. Una vez que un personaje ha ganado todas las mejoras que puede lograr, deja de ganar experiencia, peor permanecen en la partida hasta que la corona del Vacío la elimine o hasta que su jugador acepte eliminarla.
La primera sesión de juego tiene una estructura diferente, peor a partir de la segunda sesión, esta es la estructura común de una partida de Brindlewood Bay. Al jugar por web puede que haya pasos innecesarios, pero aun así transcribo el esquema según el reglamento, pensado para juego en mesa.
Los misterios que no hayan sido resueltos en la sesión anterior siguen activos. Puede haber varios al mismo tiempo. El director hará un rápido repaso de cuáles son los frentes abiertos y en qué estado de la investigación se encuentran estos misterios, destacando especialmente las pistas que se han conseguido para cada uno.
Si la sesión anterior terminó con situaciones en las que las Expertas estuviesen en peligro, jugar normalmente hasta que esas escenas se resuelvan, antes de pasar al siguiente punto.
Fase en la que los jugadores se marcan nuevas preguntas de final de sesión y resuelven movimientos que se desencadenen al principio de la sesión.
Cada jugador narra una escena común en la vida de su Experta en Brindlewood Bay. Esta escena ha de ser ligeras y refrescantes o cálidas y hogareñas. Practican sus hobbies, ayudan a la comunidad, etc, etc.
El director presenta una o varias escenas con las que da pie al inicio de un nuevo misterio. También informará de la dificultad de este, que se encontrará entre 6 y 8. En esta presentación se incluye una pregunta que relaciona a una o más Expertas con el misterio en cuestión. Si hay tres misterios activos, se prescinde de este paso.
El grueso de la sesión serán escenas en las que las Expertas investiguen los misterios como gusten.
Su suerte en la investigación les reportará pistas, tanto convencionales (que les permitirán rebajar la dificultad de la tirada que dictamina si un misterio está resuelto) como pistas del Vacío (relacionadas con un misterio aún mayor que sirve de fondo a todas sus investigaciones, encontrar estas pistas desencadena avances en la trama general).
También pueden solicitar escenas de descanso, en las que se las vea disfrutando de su amistad entre si o con otros miembros de la comunidad.
En las hojas de personaje hay dos secciones importantes: La Corona de la Reina y la Corona del Vacío. Si un jugador marca alguna de estas para salvar su vida o ganar otras ventajas en el juego, deberá narrar la escena que las coronas le exija, pudiendo hacerlo cuando quiera, pero debe de ser antes del final de la sesión.
Al llegar a este punto, los jugadores han de revisar la sección homónima de su hoja de personaje, comprobando si mediante sus acciones durante la partida pueden responder afirmativamente a las preguntas allí marcadas. Por cada respuesta afirmativa, el jugador marca un punto de experiencia.
El director y los jugadores dedican un momento a repasar las Estrellas (Los momentos que más les han gustado de la partida) y los Deseos (Lo que les gustaría ver en la próxima sesión).
Para poder avanzar en la trama, las Expertas han de resolver los misterios que se les pongan a tiro. Normalmente habrá dos o tres misterios activos, el director suele introducir uno al principio de cada nueva sesión.
Los misterios se definen, entre otras cosas, por su nivel de Complejidad, que es un valor que suele moverse entre 6 y 8. Este es siempre indicado por el director al presentar el misterio.
Cada vez que las Expertas encuentran una nueva pista (A base de exponerse, investigar, discutir o ponerse en peligro dentro de la ficción, por supuesto, activando los movimientos Entrometido, Hogareño o gracias a algún movimiento especial de la Experta), esta les da un bonificador de +1 a sumar a su tirada del Movimiento Teorizar, que es el que desencadena, cuando los dados están de vuestra parte, la resolución de un misterio.
Conviene que las Expertas acumulen bastantes pistas, ya que para poder realizar la tira de Teorizar han de ponerse de acuerdo en una teoría, elaborada por todas, en la que se incluyan todas las pistas conseguidas sobre ese misterio, tratando de darle una lógica a sus hallazgos. Una vez acordado esto, tirarán 2d6 MÁS el número de pistas incluidas en su teoría MENOS el valor de complejidad del misterio, teniendo que sacar un 7 como mínimo para que su teoría se considerase correcta (Ver el texto del movimiento Teorizar para ver lo resultados posibles y sus consecuencias).
Así, si estuviésemos ante un enigma de complejidad 8 y las expertas hubiesen juntado 5 pistas cuando se decidiesen a teorizar sobre los hechos que han rodeado al crimen, tirarían 2d6 + 5 -8.
Aparte de eso conviene tener en cuenta que, si llegamos a ello, tras los misterios convencionales está la gran traca de la Conspiración Oscura, un enigma en el que solo cuentan las pistas recopiladas de dicha conspiración (Normalmente por sacar 12+ al buscar pistas o por el empleo de movimientos especiales) que tiene una complejidad de 10 y tiene su propio movimiento de resolución, que ya veremos...
Motivo: teorizar
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+5)=12 [1, 6]