El combate en Kult
Iniciativa. Se calcula tirando 1d20 y sumándole el bono a la iniciativa, que es un +1 por cada punto por encima de 12 que tenga el PJ en AGI. Por ejemplo alguien con AGI 15 tendría un bono de +2.
Asaltos
Como en todos los juegos el combate en Kult se divide en asaltos, pero cada asalto a su vez se divide en acciones.
Una persona normal puede realizar dos acciones por asalto en combate. Una acción es algo simple: desenfundar un arma, moverse, saltar, levantarse, agacharse, esquivar...
Alguien con AGI de 16 a 19 puede realizar 3 acciones. Con AGI de 20 a 29 cuatro acciones (normalmente más allá de lo humano).
Entonces, lo primero que hacemos en un combate es tirar todos iniciativa. Una vez la tenemos se actúa, como es habitual, de mayor a menor. Si hay empate actúa primero quien tenga más AGI.
El esquema básico de un combate sería:
* Tirada de iniciativa.
* Asalto 1. Acción 1. Actúan todos los combatientes en orden de iniciativa, ejecutando una acción.
* Asalto 1. Acción 2. Actúan todos los combatientes en orden de iniciativa, ejecutando una acción.
* Asalto 1. Acción 3. Actúan solo aquellos que tengan 3 o más acciones, ejecutando una acción.
* Asalto 1. Acción 4. Actúan solo aquellos que tengan 4 o más acciones, si los hubiera.
* Asalto 2. Acción 1. Vuelven a actuar todos.
* Asalto 2. Acción 2. Vuelven a actuar todos.
* Asalto 2. Acción 3. Vuelven a actuar los que tengan 3+ acciones.
* Asalto 2. Acción 4. Vuelven a actuar los que tengan 4+ acciones.
Etc.
Las heridas en Kult
Al contrario que otros juegos Kult no tiene puntos de vida. En su lugar hay un número de heridas que puedes soportar antes de morir. No es lo mismo pillarse el dedo con una puerta (rasguño), que un disparo en una pierna (herida leve), que recibir un machetazo en un hombro (herida grave) o que te decapiten (herida mortal). Cada PJ, dependiendo de su CONSTITUCION tiene una tabla de heridas que transcribo a continuación:
CON 1-5
3 rasguños = 1 leve
2 leves = 1 grave
2 graves = 1 mortal
CON 6-10
4 rasguños = 1 leve
3 leves = 1 grave
2 graves = 1 mortal
CON 11-15
4 rasguños = 1 leve
3 leves = 1 grave
3 graves = 1 mortal
CON 16-20
5 rasguños = 1 leve
4 leves = 1 grave
3 graves = 1 mortal
Como podéis comprobar si se acumulan heridas de un tipo se convierten en otro. Por ejemplo si teniendo CON 17 nos pillamos cinco veces el dedo en la puerta pasamos de tener cinco rasguños a una herida leve. Si luego nos arrean otras 3 leves tendremos ya una grave... Y así sucesivamente hasta que juntemos para 3 graves que acabarán siendo mortales.
Por cada herida grave que tengamos disminuirá en 1 el número de acciones por combate que podemos ejercer. Si por ejemplo teníamos 3 acciones por combate y sufrimos 2 heridas graves nos quedaremos con 1 acción por combate. Si tenemos tantas heridas graves que nos quedamos con 0 o menos acciones sencillamente no podemos actuar: estamos hechos una piltrafilla.
En Kult aunque aciertes si tu tirada es mala puede que no hagas daño. Se calcula según esta tabla por la diferencia (se le resta al FED).
Diferencia/Mod al FED
0-2/-5
3-4/-2
5-7/0
8-9/+2
10+/+5
Como ves si la diferencia en la tirada es menor de 5 le restas efecto al daño, con lo que en el caso de FEDs bajos (como el dardo) el resultado es que ¡no hay daño! Es un sistema un poco raro.
Factores de daño de armas naturales:
Cabezazo FED 2
Lanzamiento FED 2
Patada FED 3
Presa FED 5 (Tirada de FUE para zafarse)
Puñetazo FED 2
Consideraría la presa (placar) como Deporte (Rugby). Ni que decir que detener a un rugbier en cuerpo a cuerpo es bastante chungo. Ten en cuenta que la presa no provoca daño real (heridas), si no que se convierte en lo siguiente:
Rasguño: mala presa. La víctima puede soltarse tirando FUEx2 o menos con 1d20.
Herida leve: Presa medio buena. Es posible soltarse tirando FUE o menos con 1d20.
Herida grave: Presa buena. Es posible soltarse solo tirando FUE/2 o menos con 1d20.
Heriva mortal: Presa perfecta, no se puede soltar.
Bonificador al daño: Se suma al FED del arma cuerpo a cuerpo. Es decir si un cabezazo tiene un FED 2, con un bonificador de +2 tendría FED 4. Si un cuchillo tiene FED 5 pasa a tener FED 7. No hay que cambiar nada en las tiradas de Kult, simplemente poner el FED modificado. Eso sí, le añado ahora el tema de sumar 10 si sacas un 1 en la tirada.
Esquivar. La habilidad esquivar es solo válida en el combate cuerpo a cuerpo y requiere una acción. Las armas arrojadizas pueden esquivarse, pero solo con la mitad del valor que tengamos en esquivar. No se pueden esquivar armas de proyectil. El efecto logrado en la tirada de esquivar se resta del efecto del ataque del oponente. Si tienes éxito con la esquiva pero el oponente saca una tirada mejor de ataque logra herirte, pero el daño será menor probablemente.
Parar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el director considera que cuentas con un arma que puede utilizarse para parar puedes ejecutar una parada sin que cueste ninguna acción. La habilidad para la parada sería la mitad de lo que tuvieras en habilidad con ese arma. Si logras sacar más puntuación que la tirada de ataque de un enemigo entonces logras parar el ataque y el arma que portas absorbe el daño (como imaginaréis esto puede acabar con la rotura del arma).
Puedes escoger realizar una parada completa al coste de una acción. Esto te permite tirar por toda la habilidad con el arma, no por la mitad.
En mi caso, como director, considero que un arma grande puede parar a un arma más pequeña. Las armas pequeñas no pueden parar nada. Me explico: en el combate Walker podría haber tirado para parar con su hacha el cuchillo (u otra hacha, si fuera necesario) pero Quique con su cuchillo no podría parar nada, ni los monstruos tampoco. Es algo subjetivo pero el manual lo deja en manos del director y yo, sinceramente, solo dejaría realizar paradas con cuchillo a un marine o cuerpo especial, o alguien entrenado en artes marciales.
Hay más malas noticias para el combate... Luchar herido provoca un -2 por cada herida leve en la tirada de ataque (no en el FED, en la tirada de ataque).
Existe también la posibilidad de, si encontráis armaduras poder usarlas. La tirada de armadura viene definida por un número. Se tira 1d20, si se saca menos el ataque no causa daño alguno... Esto no quiere decir que vayáis a encontrar armaduras o que las haya en el manicomio... ¿Quién sabe? Lo digo porque así acumulo todas las reglas de combate en un solo sitio.
La verdad es que es la primera vez que las repaso todas a fondo, porque la mayoría de jugadores de Kult suelen escapar del combate frontal ya que como veis no pone nada a favor de la supervivencia. Aparte de eso el manual de Kult es, por desgracia, uno de los peor estructurados que he conocido y las reglas andan esparcidas por capítulos sueltos del manual...
Puntos de heroe. Todos los personajes empiezan con 10 puntos de heroe. Los puntos de heroe se utilizan para modificar las tiradas propias o del oponente. Podéis gastar tantos puntos de heroes en una acción (hasta el límite de 10, claro) y en cualquier momento (incluso después de la tirada). Los puntos de heroe no se recuperan sino que los concede el director al final de cada aventura.
Si veis que usando puntos de heroe podéis contrarrestar alguna de las tiradas de las criaturas para minimizar heridas no tengo inconveniente, porque la verdad que la culpa ha sido mía que no los mencioné hasta ahora.
Esquivar es una reacción.
No hace falta que lo declares hasta que el enemigo te golpee. Entonces haces tu tirada de esquivar y si es mayor que la de tu enemigo puede que reduzcas el efecto del daño. Eso sí: si ya has actuado en esa turno de acción no puedes esquivar. Imaginemos a Pedro contra el Lobo ;) Pedro tiene una habilidad con el cuchillo de 10 y una habilidad de esquiva de 14. El Lobo tiene una habilidad de garra de 15 y un valor de esquiva de 9. Ambos tienen tres acciones y el Lobo gana la iniciativa.
Asalto 1 Acción 1
Lobo saca un 8, así que alcanza a Pedro (Valor del ataque: 15-8=7)
Pedro decide esquivar, tira y saca un 9 (Valor de la esquiva: 14-9=5)
El Lobo logra herir a Pedro, pero con un efecto de 2 en lugar de 7, porque a su tirada le resta el 5 de la esquiva de Pedro.
Asalto 1 Acción 2
Lobo saca 9, así que alcanza a Pedro de nuevo (Valor de ataque: 14-9=5)
Pedro no esquiva porque decide que es mejor matar al lobo, así que ataca sacando un 3 (Valor del ataque: 10-3=7
El Lobo no puede esquivar porque ya ha actuado en esta acción...