Copio vilmente los post de otras partidas que estoy dirigiendo...
No es necesario que contéis con el manual, pero por si alguno tiene interés utilizaremos la 2ª edición de Kult publicada por La Factoría.
Primer paso: distribuir los 100 puntos entre ocho aptitudes. Os explicaré un poco como va el tema.
Hay ocho aptitudes:
Agilidad (AGI)
Fuerza (FUE)
Constitución (CON)
Belleza (BEL)
Ego (EGO)
Carisma (CAR)
Educación (EDU)
Percepción (PER)
Creo que la mayoría son bastante autoexplicativas. Si tenéis dudas os concreto. Quizás solo comentaros que el EGO marca la personalidad de vuestro PJ y es importante para enfrentarse a los eventos terroríficos.
También es importante saber que en toda habilidad debéis tener como mínimo 1 y como máximo 20, pero que si queréis subir alguna habilidad por encima de 18 os costará 3 puntos. Es decir, para tener una habilidad a 19 tendrías que pagar 21 puntos: 18+ (3x1)
Las aptitudes también marcan la puntuación máxima de las habilidades que dependen de ellas. Si queréis un personaje dotado de habilidades físicas no escatiméis a la hora de darle puntuaciones altas de AGI o FUE.
Así que primer paso: que cada uno escoja las aptitudes que cree que se corresponden con su PJ.
Hay una serie de cálculos sobre las heridas, capacidad de carga, etc... que son pura matemática y ya me encargaré yo de completar. Vamos a por la parte más divertida del PJ que son sus secretos inconfesables... Esas experiencias más o menos extrañas que le han sucedido en el pasado.
En este caso cuando escojáis acordaros de desmarcar al resto de los jugadores. Los secretos inconfesables son algo que queda ente el director y cada jugador y pueden provocar situaciones muy interesantes durante el juego.
Os doy el listado y según me preguntéis os puedo concretar más. No os limitéis a la lista. Si pensáis que hay algún otro secreto inconfesable que puede irle bien a vuestro PJ ¡adelante!
No es necesarios escoger ninguno. Podéis jugar perfectamente un PJ sin secretos inconfesables. Los secretos inconfesables también dan una pista de las Desventajas que afectan a un PJ (más adelante las veremos). Tampoco se tiene que limitar a uno, aunque no conviene abusar.
Repito: no os limitéis al listado. Podéis lanzar vuestros propios secretos. Aparte de eso ser creativos: no preguntéis simplemente ¿qué quiere decir legado? Decirme vosotros que pensáis que significa. A lo mejor es más interesante que lo que pone en el manual...
El listado de secretos inconfesables incluye:
- Conocimiento prohibido.
- Culpable de crimen.
- Demencia.
- Desarraigado.
- Elegido.
- Experiencia con lo oculto.
- Experiencia con lo sobrenatural.
- Guardian.
- Heredero.
- Legado.
- Maldición.
- Pacto con los poderes de la oscuridad.
- Poseído y embrujado.
- Responsable de experimentos médicos.
- Secreto de familia.
- Víctima de crimen.
- Víctima de experimentos médicos.
Ahora viene el momento de elegir ventajas y desventajas.
Ventajas
altruismo, 5
amigos influyentes, 15
buena fama, 10
caballerosidad, 5
codigo de honor, 5
don de lenguas, 10
empatia, 15
flexibilidad cultural, 10
indulgente, 5
intuicion, 15
intuicion magica, 20
maternal, 5
pacifismo, 5
resistencia a las enfermedades, 15
sensibilidad expandida, 10
sentido del cuerpo, 20
sexto sentido, 15
simpatico a los animales, 15
sinceridad, 5
soportar el dolor, 15
soportar el frio o el calor, 10
soportar el hambre o la sed, 10
soportar la tortura, 10
suerte, 20
talento artistico, 10
talento matematico, 10
Desventajas
acusado injustamente, 15
antipatico a los animales, 5
avaricia, 10
buscado, 5/10/15
depresion, 15
desfigurado, 15
drogadiccion, 15/20
egoista, 5
embrujado, 10
enemigo mortal, 15
esquizofrenia, 20
fanatismo, 10
fobia, 5/10/15
identidad confundida, 5/15
ignorado, 10
instinto de autodestruccion, 10
intolerancia, 10
jugador empedernido, 15
juramento de venganza, 5
mala fama, 10
mala suerte, 15
maldicion, 10/20
mania, 15
maniacodepresivo, 20
medium involuntario, 15
mentiroso compulsivo, 5/15
neurosis sexual, 5/10/15
obsesion, 5/10/15
paranoia, 15
perseguido, 10
personalidad multiple, 15
pesadillas, 5/10
quisquilloso, 5
racionalista, 15
represion, 10
sexualmente perturbador, 10
Como veis cada ventaja/desventaja tiene una puntuación al lado. Se utilizan para dos cosas: para calcular las puntuaciones de habilidad posteriormente (la puntuación de una desventaja os daría puntos adicionales para habilidades y vice versa) y para calcular vuestro equilibrio mental. El equilibrio mental es la resta de los puntos de ventaja menos los puntos de desventaja.
Una persona normal tiene un equilibrio mental de cero. Alguien muy equilibrado tiene esta puntuación en positivo (más ventajas que desventajas) y alguien con tendencia a la locura lo tiene negativo (más desventajas que ventajas). El equilibrio mental es muy importante porque cuanto más negativo sea más probabilidades hay de provocar efectos en la Realidad cuando sufrís una crisis. Ojo con no pasaros en su negatividad. Alguien de -20 no pasaría ni un examen psiquiátrico y más allá de eso provoca 'mal rollito' en el resto de la gente.
Las desventajas que tienen varios valores (5/10/15 por ejemplo) dependen de su incidencia. No es lo mismo tenerle fobia a las grandes superficies de agua en Madrid (5) que sufrir de claustrofobia (10) o de fobia a las mujeres (15). También influye el grado de descontrol que te de la fobia. Si solo sudas y te pones nervioso por estar en un sitio cerrado (5) no es lo mismo que si te da un ataque de pánico en cuanto entras en una habitación sin ventanas (15).
Adelante. Al igual que los secretos las ventajas/desventajas es mejor que las escojáis en privado. Si alguien tiene duda sobre el significado de alguna que pregunte y yo pondré la respuesta en formato público para que todos la vean, aunque no sepan quien preguntó.
Mira que bien, en esta página:
Tenéis el listado con todas las las habilidades. Tener en cuenta unas cuantas cosas:
* En las habilidades básicas tenéis ya 3 puntos de base. Por ejemplo si invertís 2 puntos en Buscar empezaréis con 5 (2+3).
* No podéis sobrepasar el valor de la aptitud que controla una habilidad. Por ejemplo si tenemos 9 puntos en AGI lo máximo que podemos emplear para Bailar (dependiente de AGI) son 9 puntos. Si queremos aumentar Bailar por encima de 9 nos costará 3 puntos por cada punto adicional. Es decir, para tener un Bailar de 11 con una AGI de 9 tendríamos que gastar 17 puntos.
* Para coger habilidades académicas tenéis que tener una EDU de 13+
* Empezáis con 150 puntos de habilidad. Si tenéis un equilibrio mental positivo se lo restáis a esa cantidad para saber los puntos iniciales. Si tenéis un equilibrio mental negativo se lo sumáis a la cantidad. Es decir: alguien con equilibrio mental +5 empieza con 145 puntos de habilidad y alguien con -10 de equilibrio mental empieza con 160 puntos.
* Recordad que para pasar una tirada tenéis que sacar menos de lo que tenéis en la habilidad y la diferencia marca el éxito. Por ejemplo si tengo 14 en conducir tendría que sacar 14 o menos en el dado. Un 3 sería mejor que un 12 (14-3=9 de efecto, mientras que 14-12=2 de efecto). Está demostrado que tener una habilidad en menos de 7 puntos es bastante inútil. Yo que vosotros concentraría más las puntuaciones en lugar de dispersarlas.
Si tenéis dudas preguntad.
Mmm
¿Te puedes poner todas las desventajas?
Y alguna más que te inventes...
Pero mejor no, no lo hagas...
¿Por qué todos los jugadores de Kult miran con más interés las desventajas que las ventajas?
Esto me recuerda que otro director de Kult me pasó esta lista con las descripciones de las ventajas, las desventajas y los secretos oscuros.
http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=666787&temaid=4513638
Por si la quereis usar :S
¿Pero no tenemos ya las fichas hechas?
Sí, pero por si alguno queremos modificar la nuestra.
Ha, pues yo voy a cambiar mi depresión por manía a ir siempre en medio de un grupo.
Coño, que buen enlace Krull... Ya me copiaré esos textos para tenerlos a mano.
Revisando el enlace de Krull (que joer que bestias los secretos oscuros) he encontrado cosillas que cambiar a mi ficha:
Desventajas
Compulsivamente Sano / Higiénico [Puntos: 5]
Quisquilloso [Puntos: 5]
Vanidoso [Puntos: 5]
Instinto de Autodestrucción [Puntos: 10]
Manía [Puntos: 15]
Ventajas
Fe [Coste: 5] (católico)
Intrépido [Coste: 10]
Eres especialmente temerario ante el miedo. En situaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres confiado y valiente. Tienes una bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror.
Resistencia a las Enfermedades [Coste: 15]
Voluntad de Hierro [Coste: 10]
Eres particularmente obstinado; pocas cosas pueden disuadirte de abandonar tu objetivo o sueño elegido. Los que intentan imponer su voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier tirada de Ego relacionada con la fuerza de voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste o se lanza magia y que requieren una tirada de Ego.
Como reorganizar las habilidades sería una faena, las dejo así, aunque el concepto de personaje es el de un médico recién salido de la facultad y preocupado tanto por su aspecto físico como por sus estudios. Curra a destajo, no pierde el tiempo y cuando no está estudiando o trabajando se mueve por sus impulsos. Esta realmente obsesionado por llevar una vida sana, no tiene tiempo para caer enfermo. Se machaca en el gimnasio por aquello de "mens sana in corpore sano", por gustar más y porque le encanta lucirse delante de los demás haciendo gala de sus destrezas. Interesado en la mayoría de los deportes desde joven, aunque ahora que tiene menos tiempo, se dedica a los de riesgo para descargar su enorme adrenalina.
Si es lo que digo yo: los jugadores de Kult no se pueden resistir a coger las desventajas de tres en tres :P
Ok.