Normas de asistencia
La partida se jugará de lunes a domingo y se requerirá mínimo un mensaje cada 2-3 días (varios mensajes serán bienvenidos), siendo el fin de semana un momento "mas relajado".
Ausentarse de la partida un día "sin avisar y sin dejar indicaciones" supondrá una falta de cara al director del juego y a los compañeros que están jugando.
Si vas a faltar intenta avisar con antelación al director de juego, por favor no abuséis de esta opción.
Un número elevado de faltas de asistencia sin avisar podrá suponer la expulsión de la partida, aunque seré comprensivo, entiendo que todo el mundo puede tener imprevistos.
Normas de estilo
Formato de texto:
Coherencia: Si una escena ha avanzado y se te ha pasado la oportunidad de hacer algo, ya no podrás hacerlo, salvo que lo que quisieses hacer no afecte a lo realizado ya por los demás.
Normas de escritura (contenido)
Todo el mundo ha de escribir de forma clara, lo más descriptiva posible, respetando ortografía y gramática y sin usar abreviaturas.
Se insta además a ser "generosos", haced uso de la posibilidad de expresar en un solo mensaje, que hace tu personaje, como lo hace, porque lo hace y que piensa mientras lo hace.
Cada vez que escribas algo intenta que ayude a que la partida avance. Un montón de descripciones sobre tu propio personaje sin ninguna acción concreta que ayude a que avance la partida pueden resultar pesadas para el resto de compañeros.
METATIPOS
Humanos: modelo estándar
Elfos: altos, delgados, con visión en luz ténue
Enanos: pequeños y robustos con visión termográfica
Orcos: tan altos como un elfos pero más musculosos, también con visión en luz ténue
Trolls: con 2.5 metros de altura y 300 kgs. con visión termográfica
ATRIBUTOS
Todos los personajes tienen 4 atributos físicos y cuatro mentales. El número de atributos especiales varía.
Atributos físicos:
La Agilidad (agility) representa el control motor fino: destreza manual, flexibilidad y coordinación
Cuerpo (body) determina la resistencia a las fuerzas externas: el estado de forma cardiovascular, sistema inmunitario, cómo de rápido y su estructura muscular y ósea.
La Reacción (reaction) muestra sus reflejos físicos.
La Fuerza (strength) denota lo que pueden hacer los músculos del personake, incluyendo cosas como levantar peso y la velocidad a la que corre.
Atributos mentales:
Mucho más que el aspecto del personaje, el Carisma (charisma) representa el aura del personaje, la imagen de sí mismo, el ego y la voluntad de averiguar lo que la gente quiere, y la habilidad de reconocer lo que él/ella puede y no puede sacar conseguir con la interacción con otros.
La Intuición (intuition) cubre el estado de alerta mental: la habilidad de retener y procesar información, escanear a la multitud buscando situaciones de peligro u oportunidad.
La Lógica (logic) representa la habilidad de memorizar y el puro poder mental.
La Voluntad (willpower) mantiene al personaje firme cuando piensa en rendirse, o le permite controlar sus hábitos y emociones.
ATRIBUTOS ESPECIALES
Iniciativa= Reacción+Intuición+ 1d6 (+ dados adicionales por reflejos aumentados por implantes o magia).
Magia: sólo en personajes mágicamente activos como magos, adeptos físicos o shamanes. Mide la habilidad del personaje para usar la magia y captar el maná que fluye por el plano físico.
Rangos de atributos
El rango estándar de los atributos humanos es entre 1 y 6, con una media de 3. El máximo es 6 modificado por los límites de los metatipos; algunos pueden tener más de 6 en algunos atributos. Los rangos aumentados por cyberware o magia se registran entre paréntesis, como por ejemplo 4 (6).
COMBATE
La iniciativa: en lugar de acumular éxitos, lo que hace es sumar el valor de los dados. Es decir, coges lo dados que tengas, sumas su resultado y ese es tu orden de iniciativa. Puedes realizar:
ó
por pase de iniciativa. Es decir, por cada cuenta de 10 puedes volver a actuar antes de que finalice el turno.
Un ejemplo: si tu total de iniciativa ha sido 23 actuarás el primero en la cuenta de 23 del primer pase de iniciativa, de nuevo en el 13 y por último en el 3. De tal modo que si otro personaje hubiese sacado un improbable 2, tu personaje actuaría en el paso 23, luego el enemigo actuaría en el 2 y luego tu personaje volvería a actuar en el paso 13 y en el paso 3 (en total, tú actuarías 3 veces y el enemigo 1 vez antes de que acabase el turno).
El movimiento no es una acción en sí sino que es una opción que debe elegir el PJ en cada pase de iniciativa: andar o correr. Bueno para ser fieles a la verdad, sólo andar no te consume acción, ya que correr consume una acción libre. Hay una acción adicional llamada "esprintar" que esa sí que consume una acción compleja si has elegido correr en ese pase de iniciativa.
Para poder impactar a un enemigo con un arma se declara el ataque, se aplican modificadores de situación (visibilidad, movimiento, distancia, etc.) y se hace una tirada enfrentada de tu habilidad con el arma contra la Reacción+Intuición del enemigo y por cada éxito por encima de dicha tirada enfrentada se hace daño al enemigo.
Adicionalmente, el objetivo puede colocarse en Defensa Completa. Esto resta -10 a su valor de iniciativa pero le permite añadir su Voluntad (Willpower) al test de defensa contra todos los ataques ese turno.
En el combate cuerpo a cuerpo, hay tres opciones para defenderse mejor CONTRA UNO DE LOS ATAQUES, restando -5 de la iniciativa y con límite [Físico] a la tirada:
Los éxitos netos se suman al valor de daño del arma (que podemos considerar que son éxitos adicionales de cara sólo a hacer daño) y obtenemos el Valor de Daño Modificado. Este valor se compara con el tipo de armadura del enemigo al que hay que restar el modificador de Penetración de Armadura del arma. Si el valor no supera la armadura, el Valor de Daño Modificado infligirá daño de Fatiga (Stun) en lugar de Físico. Si supera la armadura hará daño Físico.
Este Valor de Daño Modificado (que será a Fatiga o a Físico) se puede resistir con una tirada de Cuerpo + Valor de Armadura Modificado (cuando se reste la penetración de armadura del arma). Por cada éxito que se consiga se resta 1 al Valor de Daño Modificado. Si se queda a 0 o menos no sufrimos daño de ningún tipo, si queda algo de daño se restarán casillas del contador correspondiente de Físico o Fátiga.
Si a un personaje le marcan todas las casillas de Fatiga, cae inconsciente, y si siguen haciendo daño de fatiga éste pasará a ser daño real (daño físico). Si el daño físico se rellena por completo el personaje está muriéndose y debe recibir atención médica de inmediato o perder una casilla adicional en cada Valor en Cuerpo/Turnos. Si se exceden sus casillas en más de su valor de Cuerpo el personaje muere.
Acciones Libres
- Contrahechizar
- Hacer un gesto
- Hablar/Mandar mensaje/Transmitir frase
- Quitar Cargador de Pistola Inteligente
-Cambiar modo de dispositivo vinculado
-Correr
-Dejar caer objeto
-Tirarse al suelo
-Declarar ataques múltiples
-Declarar disparo apuntado
Acciones Simples
-Activar foco
-Llamar a un espíritu
-Cambiar modo de dispositivo
-Dar órdenes a espíritu
-Despedir a un espíritu
-Disparar arco
-Disparar arma (SA, TT, FR, FA)
-Insertar Cargador
-Observar en detalle (tirar percepción)
-Coger/dejar objeto
-Desenfundar rápido
- Preparar/ desenfundar arma
-Lanzar conjuro apresurado
-Recargar arma*
-Quitar Cargador
-Cambiar percepción normal/astral
-Levantarse
-Apuntar
-Lanzar Arma
-Ponerse a cubierto
-Usar dispositivo simple
Acciones Complejas
-Proyectarse astralmente
-Disipar espíritu hostil
-Lanzar hechizo
-Disparar arma en Fuego automático (10 balas)
-Disparar ráfaga larga o semiautomática
-Disparar arma en soporte o vehículo
-Ataque cuerpo a cuerpo o desarmado
-Recargar arma*
-“Saltar dentro” de vehículo como ciberpiloto
-Esprintar
-Llamar espíritu
- Usar una Habilidad
Acciones en interrupción
-Bloquear
-Esquivar
-Parar
-Defensa completa
-Cuerpo a tierra (vs. fuego de supresión)
-Interceptar
MODOS DE DISPARO DE ARMAS DE FUEGO
Los modos de disparo de las armas determinan cómo de rápido pueden disparar cada Fase de Acción.
Disparo Único (single shot, SS en inglés): estas armas consumen una Acción Sencilla para disparar que no puede combinarse con otra Acción Sencilla de ataque en la misma Fase de Acción. Un personaje puede usar la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos con este tipo de armas sólo si cuenta con una de ellas en cada mano. Se supone que hay una bala nueva en la recámara automáticamente después de cada disparo.
Fuego Semiautomático (semi-automatic, SA en inglés): se trata de armas que disparan un único tiro cada vez que se aprieta el gatillo y se carga una bala nueva en la recámara tras cada disparo. Estas armas consumen una Acción Sencilla para disparar que no puede combinarse con otra Acción Sencilla de ataque en la misma fase de acción. Un personaje puede usar la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos con este tipo de armas sólo si cuenta con una de ellas en cada mano. También puede elegir disparar una ráfaga en modo semiautomático (ver abajo).
Ráfaga en Modo Semiautomático (semi-automatic burst): se trata de armas que disparan tres veces en rápida sucesión. Estas armas consumen una Acción Compleja para disparar esas tres balas y pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.
Fuego a Ráfagas (burst fire, BF en inglés): se trata de armas que disparan tres balas cada vez que se aprieta el gatillo. Estas armas consumen una Acción Sencilla para disparar que no puede combinarse con otra Acción Sencilla de ataque en la misma fase de acción y pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.
Ráfaga Larga (long burst, LB en inglés): el arma dispara en Fuego Rápido de manera prolongada, disparando dos ráfagas de tres balas en rápida sucesión. Estas armas consumen una Acción Compleja para disparar esas seis balas y pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.
Fuego automático (full auto, FA en inglés): las armas con FA pueden seguir disparando balas mientras el usuario mantenga el gatillo apretado y dure la munición. Estas armas se pueden disparar con una Acción Sencilla (6 balas) o una Acción Compleja (10 balas). También pueden beneficiarse de la regla de Ataque contra Múltiples Objetivos disparando una única ráfaga.
Tabla de modos de fuego | |||
Modo | Modificador de defensa | Nº de balas usadas | Notas |
Disparo único (SS) | 0 | 1 | Sin retroceso |
Fuego Semiautomático (SA) | 0 | 1 | |
Ráfaga en modo SA | -2 | 3 | |
Fuego a ráfagas (BF) | -2 | 3 | |
Ráfaga Larga (LB) | -5 | 6 | |
Fuego automático (FA) | -9 | 10 |
MAGIA
Hay dos grandes tipos (o "tradiciones") de lanzadores de conjuros en Shadowrun: la tradición hermética (los magos de toda la vida, producto de una educación mágica formal, en 2075 incluso existen universidades) y la tradición shamánica (más intuitiva, producto normalmente de la conexión con un tótem).
Un personaje conoce cierto número de hechizos. Memorizar conjuros cuesta karma (la "experiencia" de este juego) pero sólo hay que aprenderlos una vez para poder usarlos toda la vida. Un ejemplo:
Ball Lightning (indirecto, elemental)
Tipo: Físico
Rango: Línea de visión (área)
Daño: Físico
Duración: instantáneo
Drenaje: Fuerza -1
Este hechizo causa daño de electricidad en un aréa.
El lanzamiento de hechizos más habitual se realiza tirando un número de dados igual a tu habilidad de Spellcasting (Hechicería) + atributo de Magia [con un límite= Fuerza]. Se aconseja no sobrepasar una fuerza igual a tu atributo de magia. Así, por ejemplo, si un personaje con Hechicería 6 y Magia 6 quisiera lanzar una bola de rayos (Ball Lightning) con fuerza 6 lanzaría 6+6= 12 dados y tendría un límite de 6 éxitos.
En este caso, el número de éxitos que saque se opone a la Reacción+Intuición del objetivo. Causaría (Fuerza+éxitos netos)F (es decir daños físicos), con una penetración igual a -(Fuerza) y un área igual a (Fuerza) en metros.
Cuando se ha resuelto el efecto del hechizo, hay que resolver el drenaje. Cada vez que lanza conjuros, un mago necesita resistirse al estrés que la manipulación del maná causa a su cuerpo y se trata de daño de aturdimiento. El drenaje se resiste con Lógica+Voluntad (si eres un mago) o Carisma+Voluntad (si eres un shaman). Cada éxito reduce en 1 las casillas de aturdimiento. En nuestro caso serían Fuerza (6) -1= 5 casillas. Puedes seguir lanzando hechizos mientras sigas consciente...
EDGE
El Edge representa la suerte del personaje, el favor de los dioses, ese inexplicable factor que le permite superar los obstáculos que se le presentan. Los puntos de Edge que se gastan no pueden utilizarse hasta que se regeneran, ya que la suerte tiene una duración limitada. Los puntos de Edge de un personaje nunca se pierden, a menos que se quemen.
Efectos del Edge
El Edge sólo puede afectar a las acciones del personaje que lo usa, no puede afectar a las acciones de otros. Y no se puede usar más de un punto de Edge en una acción o prueba específica. Si gastas Edge y sacas un fallo crítico, no puedes usarlo de nuevo para negarlo, ya que ya has usado Edge en esa acción o prueba.
Regeneración del Edge
Tu personaje regenera un punto de Edge tras una buena comida y una buena noche de sueño (al menos ocho horas); adicionalmente, el GM puede recompensar a los jugadores devolviéndole un único punto de Edge a cambio de acciones divertidas o imaginativas en el curso de una sesión de juego. Estos puntos no pueden llevar a tu personaje por encima de su atributo de Edge original. La suerte sólo cuenta si la usas.
Quemando Edge
A veces no es suficiente gastar puntos de Edge y esperar lo mejor. A veces necesitas resultados garantizados (o un milagro). En esas circunstancias puedes quemar un punto de Edge, que desaparece y no podrá regenerarse (aunque se puede volver a comprar usando puntos de Karma). Esto tiene dos usos potenciales.
EDGE ACTUAL
Catapult: 0/2
Birras: 3/5
Encina: 2/2
Gabriel: 0/0
Orfebre: 1/1
Sr Muerte: 2/3
ACCIONES EN INTERRUPCIÓN
(Sólo pueden realizarse si el personaje tiene suficiente iniciativa para "pagar el precio" indicado)
-Bloquear: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Permite tirar Reacción+Intuición+Combate sin armas [límite físico] como test de defensa. Sólo resta -5 a la iniciativa, pero sirve para un único test de defensa.
-Esquivar: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Permite tirar Reacción+Intuición+Gimnástica [límite físico] como test de defensa. Sólo resta -5 a la iniciativa, pero sirve para un único test de defensa.
-Parar: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Precisa tener equipada un arma de cuerpo a cuerpo con la que el personaje tenga pericia. Permite tirar Reacción+Intuición+Armas de melee [límite físico] como test de defensa. Sólo resta -5 a la iniciativa, pero sirve para un único test de defensa.
-Defensa completa: permite al personaje mejorar sus posibilidades de defenderse en cualquier punto Turno de Combate, siempre que no sea sorprendido y aunque no sea su Fase de Acción. Permite sumar su Voluntad a sus tests de defensa hasta el final del turno a cambio de sufrir una penalización a la iniciativa de -10.
-Cuerpo a tierra (vs. fuego de supresión)
-Interceptar: permite interrumpir el paso de un oponente que se mueva cerca de el (distancia 1+Alcance) o que intente destrabarse del combate. Ello permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo fuera de turno.
ACCIONES EN LA MATRIZ/ DE RESONANCIA
Acciones Libres
-Cargar programa
-Intercambiar dos atributos de la matriz
-Intercambiar dos programas
-Descargar programa
Acciones Simples
-Llamar/Despedir esprites
-Cambiar icono
-Comandar esprite
-Desconectarse
-Invitar marca
-Enviar mensaje
-Cambiar modo de interfaz (AR/ VR Cold/Hot)
Acciones Complejas
-Fuerza bruta
-Crakear archivo
-Colgar programa
-Pico de datos
-Desactivar bomba de datos
-Editar archivo
-Entrar/salir de huésped (host)
-Borrar marca
-Borrar firma de matriz
-Formatear dispositivo
-Salto de red
-Hackear al vuelo
-Ocultarse
-Interferir señales
-Saltar a un dispositivo ciberpilotado
-Percepción en la matriz
-Reiniciar dispositivo
-Planta bomba de datos
-Espiar tráfico
-Suplantar propietario de dispositivo
-Trazar icono
-Compilar esprite
-Descompilar esprite
-Borrar firma de resonancia
-Matar forma compleja
-Registrar sprite
-Hilar forma compleja
Acciones variables
-Controlar dispositivo
-Búsqueda en la matriz