Si de golpe te interesa llevar un Garou como jugador, estoy a punto de iniciar una partida bastante interesante en otra web. Espero que no lo tomes como una publicidad inoportuna, es solo que me he animado a abrir la partida en ese lugar y ya tengo algunos jugadores enlistados.
Me interesa, dime esa web.
Ire mirando lo de los fetiches.
Estas cordialmente invitado al Pantano de Pisba: Garras del planeta Sur.
De momento creo que no voy a juagr en tu partida, lo siento.
Con el arma en si no tengo problema alguno.
Perfecto. Este fin de semana trabajo en la historia del personaje y de la manada. Lo último serán las fichas de los miembros de la manada.
¿Cómo van los demás? ¿Cuántos somos trabajando en los personajes y la partida?
Ahora solo somos 3, uno ya ha terminado y otro esta por terminar.
La semana que viene procuraré tener todo terminado a ver si empezamos.
Te dejo esta información útil sobre la sociedad Garou, en caso de que necesites algo para el trasfondo de tu partida. Aparece en Notas.
Supongo que lo requerirás poco, pues como hemos hablado no es más que un clan de nivel bajo que se prepara para ayudar a los túmulos más poderosos en la defensa contra aquello que se avecina (Se darán cuenta que es Baba Yaga).
Entre las múltiples estrategias, los ancianos han decidido enviar unas cuantas manadas, pocas por cierto, a investigar los más grandes acontecimientos del mundo sobrenatural. Ha sido así que el Clan Mesa-de-los Cinco optó por enviar a la manada Salvajes-del-Hierro a investigar las masacres registradas en el mundo vampírico. Son los únicos Garou de que se tiene conocimiento habitan en la ciudad.
Todo hombre lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto representa un papel importante en su forma de relacionarse con sus compañeros.
Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley del más fuerte de forma inmediata: uno debe ser el Alfa y los demás tienen que obedecerle. En la mayoría de grupos pequeños, un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; en grupos mayores eso sería poco práctico, pues debilitaría demasiado al líder.
La sociedad Garou establece la jerarquía mediante el Renombre, que mide las hazañas del hombre lobo y el servicio que presta a su clan. Gracias a este sistema los Ancianos no tiene que demostrar continuamente su poder ultrajando a los que están por debajo de ellos, y sus vasallos suelen sentirse satisfechos sirviéndoles.
LA MANADA
Una de las grandes ventajas de los lobos es su mentalidad de manada. Por muy fuerte que sea un lobo, le costará mucho menos terminar con una criatura diez veces mayor que él si trabaja conjuntamente con su manada.
Las manadas constituyen la base de la sociedad Garou. Un Clan puede ser derrotado, y una Tribu puede discutir, pero las manadas trabajan en equipo a pesar de la adversidad.
Una manada normalmente está formada por entre 2 y 10 miembros, y suelen estar representados cada uno de los 5 Auspicios, aunque no es obligatorio. Algunas se concentran alrededor de una fuerza concreta, fomentadas por los Ancianos como manadas especializadas en una determinada materia.
Cada manada comparte un propósito común. Los cachorros siempre se unen a una manada por un motivo, aunque solo se trate de una declaración de intenciones. Puede ser algo tan sencillo como "ayudar y defender al clan que nos une", o tan ambicioso y de larga duración como "buscar los lugares en los que prolifera el Wyrm y destruirlos" o "ayudar a que nuestro Colmillo Plateado se convierta en el líder del clan", o incluso un objetivo místico o enigmático como "viajar a Oriente y compartir nuestros conocimientos con otras criaturas sobrenaturales". Por supuesto, la manada puede optar por realizar otras tareas durante el transcurso, pero su unidad radica en servir a ese propósito.
TÓTEMS
Al formarse, cada manada se consagra a un tótem concreto. Cada uno de estos grandes espíritus posee sus propios poderes, de modo que la elección suele estar relacionada con los objetivos o poderes de la manada. Dicha elección se realiza durante un intenso rito místico; cuando finaliza, la manada recibe a un espíritu del tótem, un siervo espiritual del tótem que la protegerá, la guiará por el mundo espiritual e incluso le prestará poder místico.
TÚMULOS
Los Garou siempre han tenido una profunda comprensión del mundo místico. Pero el misticismo y la magia están agonizando. Solo quedan algunos lugares en los que subsiste el espíritu del antiguo mundo, lugares en los que este poder primordial se filtra en el mundo terrenal. Los hombres lobo han reivindicado algunos de ellos y han construido templos y altares para proteger su poder, celebran rituales para mantenerlos con vida, luchan continuamente para controlarlos y meditan sobre profundos y espirituales misterios en su interior. Denominan a estos lugares Túmulos.
En las zonas donde la Celosía es más débil, la energía espiritual entra libremente en el mundo terrenal. En estos lugares suelen suceder fenómenos maravillosos y místicos.
Los Garou veneran estos lugares sagrados, protegen los pocos que quedan formando clanes, grupos consagrados a la defensa del Túmulo. Mantienen también a lo espíritus del Túmulo, que les ayudan a proteger el lugar. Diversos Túmulos poseen un propósito específico o naturaleza espiritual, como la curación o la guerra.
Un Túmulo es el centro espiritual de la sociedad Garou. Son áreas sagradas, ricas en energía de la Umbra. Es imposible permanecer en el centro del Túmulo y no ser consciente de la energía espiritual que late a tu alrededor. Los Túmulos pueden cambiar el modo de pensar de una persona.
El territorio físico
Un Túmulo cubre una gran cantidad de superficie, y no toda esta zona será la poderosa fuente baja en Celosía que alimenta a los Garou; un Túmulo en condiciones también necesita un lugar habitable para sus defensores, y espacio para preparar las líneas defensivas adecuadas y cubrir todas las necesidades del Clan.
El Corazón
Todo está construido alrededor del corazón del Túmulo. Esta zona no tiene por que ser el centro geográfico, pero debe ser fácil de defender. El corazón es un lugar donde la Umbra y el mundo físico son uno. Aquí no hay Celosía, y el mundo es una fusión de la Penumbra y el mundo físico. A menudo los líderes del Clan convocan sus reuniones en el corazón, y éste es también el lugar donde el Clan convoca al Tótem o abre los poderes del Túmulo. Apenas existen en el mundo Túmulos que cuenten con dos corazones.
El Boun
Es el límite exterior, y puede comprender desde un par de manzanas hasta varios kilómetros cuadrados de territorio salvaje. Los Garou sienten que están penetrando en el territorio de un Túmulo en cuanto traspasan los límites del Boun; los humanos y otros intrusos no (aunque los ataques de los defensores suelen informarles de su intrusión). Los Garou que pueden permitírselo viven dentro del Boun, aunque son muchos los que por necesidad se ven obligados a vivir fuera. La parentela vive fuera, pero tiende a hacerlo cerca.
Zona de Asamblea
Puesto que los Garou no tienen ningún otro lugar seguro donde reunirse, es común que cuenten con una zona de asamblea dentro de los límites del Boun, para celebrar sus consejos, dar la bienvenida a los huéspedes, juzgar a los criminales y cosas así. Estos lugares pueden ser claros y hondonadas naturales, o grandes almacenes o anfiteatros en el caso de Túmulos urbanos.
Tumbas de los Héroes Sagrados
Para honrar a sus caídos, los Garou disponen de una zona del recuerdo, llamada normalmente Tumbas de los Héroes Sagrados. Este lugar no es siempre un cementerio, y por lo general se limita a ser una zona conmemorativa con recuerdos de todos los defensores del Túmulo fallecidos, donde los Garou pueden acudir a meditar, hacer las paces con sus antepasados, o prepararse para reunirse con ellos antes de una batalla.
Otros Lugares
A menudo, los Túmulos cuentan con otras zonas específicas de cada Túmulo en particular. Cada Clan suele añadir al menos un área particular relacionada con su propia idiosincrasia.
Paisaje en la Umbra
El territorio físico debe reflejar la naturaleza del Túmulo en sí, pero aún más en el caso de la Penumbra del Túmulo. Los espíritus que lo habitan suelen ser apropiados al propósito del Túmulo y a la afinidad de la tribu dominante, y el propio paisaje refleja la clase de Túmulo. Los Garou deben ser especialmente respetuosos con los espíritus que habitan el Túmulo, pues son extensiones del mismo y su propósito.
Cada parte del Túmulo tiende a tener una resonancia especial dentro de la Penumbra, como gran tranquilidad en las Tumbas de los Héroes Sagrados o un pronunciado eco en la Zona de Asamblea.
Poderes del túmulo
El tipo de Túmulo determina la clase de poderes que puede proporcionar a sus protectores a través del Rito de Apertura del Túmulo. Un Túmulo podrá ofrecer sus poderes solo una vez al día por cada nivel del Túmulo.
Tótems del túmulo
Un Clan no escoge a tu Tótem, es el tótem quien le elige. El Tótem del Túmulo es un espíritu que epitoma la propia tierra, las energías del Túmulo y el Clan que lo llama. El Rito de Construcción del Túmulo envía una llamada que es respondida por un espíritu adecuado; muchos Clanes se han sorprendido al recibir respuesta de un espíritu muy diferente al que esperaban. Con el tiempo, el Tótem atrae pequeñas manadas de Gaflinos afines, quienes sirven al Túmulo como mensajeros y centinelas de la Umbra.
Los Tótems de los Túmulos están íntimamente ligados a dichos Túmulos; no pueden deambular por la Umbra y sufren cualquier daño que se le haga a la tierra. Su pacto con el Clan es doblemente importante debido a esta dependencia: el Tótem necesita al Clan para defender su tierra y garantizar su seguridad; a cambio, ofrece a los Garou todo el poder del Túmulo. Traicionar esa confianza es una grave ofensa.
Aunque el Tótem esté comprometido a ayudar a los Garou que cuidan de él, esto no le obliga a mimar al Clan. El poder y la ayuda que se obtienen sin merecerlo suelen engendrar arrogancia y corrupción. El Tótem tiende a ser críptico cuando ofrece consejo místico, estricto para juzgar, e incluso exigente acerca de la fuerza militar de su Clan. Un Garou debe estar preparado para trabajar duro y hacer sacrificios para ganarse sus derechos.
Espíritus locales
Dentro del Boun, muchos de los espíritus locales están despiertos y prevenidos. El Rito de Construcción del Túmulo envía ondas de energía que a menudo despiertan a muchos de los espíritus de la vecindad, además de atraer al Tótem. Por supuesto, muchos Garou utilizan el Rito del Despertar del Espíritu para obtener nuevos aliados e instructores dentro de los límites del Túmulo.
En general los espíritus de un Túmulo ofrecen a los miembros del Clan mayor respeto y amistad de lo que cabría esperar en otro caso... aunque normalmente el Clan se lo ha ganado previamente.
EL CLAN
Alrededor de los túmulos se reúnen grupos mayores de hombres lobo, cuyo propósito principal es proteger ese lugar sagrado. Son comunidades multi-tribales que se crean alrededor de los túmulos.
La tarea principal del Clan es proteger el túmulo. Gracias a ritos místicos, pueden conseguir que los Garou recorran grandes distancias para ayudarles, y los místicos pueden invocar el poder de Selene para formar poderosos Puentes Lunares entre Túmulos importantes. Por eso, también son lugares de reunión para viajeros.
En cada clan hay un Líder de Clan, un gobernante sagaz que organiza el clan y dirige a las manada locales. El Theurge de mayor nivel se convierte en el Maestro del Rito y celebra muchos de los rituales cotidianos, además de proteger el centro espiritual del túmulo, donde meditan los Garou. El Protector del Túmulo protege la zona que rodea el túmulo, conocido como Boun, e intenta evitar todo tipo de conflictos. Muchos Metis jóvenes suelen ayudar en esa tarea. Muchos clanes tienen otros cargos, como el Padre (o Madre) de la Guarida, que protege a los cachorros; o el Historiador, que hace la crónica de su historia.
Cargos del Clan
Las unidades militares y sociales necesitan una estructura, y los Clanes también. Como los lobos, los Garou se inclinan instintivamente hacia la jerarquía. Los cargos de clan han evolucionado en parte debido a esta jerarquía, en parte para alcanzar una mayor eficacia a la hora de defender el Túmulo.
Consejo de Ancianos
Órgano gobernante principal, normalmente formado por entre 3 y 13 miembros, dependiendo del tamaño y la prosperidad del Clan. El Gran Anciano (normalmente un Philodox) es la voz del Consejo, aunque sus decretos pueden ser invalidados si el Consejo vota en contra.
Protector
Equivalente al capitán de la guardia o jefe de seguridad. Sobre la defensa del Túmulo, su palabra es ley, y puede incluso invalidar la voz del Consejo en momentos de peligro.
Guardianes
Guerreros cuya obligación principal es permanecer protegiendo el Túmulo. Ser elegido es un gran honor, recompensado el cumplimiento de sus deberes con bastante Renombre.
Maestro del Rito
Controla todos los Ritos que se realizan en el Túmulo. Su deber es asegurarse de que nadie convoca poderes que puedan ser peligrosos si se desencadenasen dentro del Túmulo. Se precisa su permiso para ejecutar cualquier Rito dentro del Boun, y suele permanecer cerca mientras se realiza. También es responsable de realizar la mayoría de Ritos que afectan a la totalidad del Túmulo.
Guardián de la Puerta
Encargado de controlar cualquier Puente Lunar que se abra desde o hasta el Túmulo. Su responsabilidad le impide abandonar el Túmulo.
Guardián de la Tierra
Cuidador del Túmulo, con la responsabilidad de mantener las tierras del Túmulo bien cuidadas. Los espíritus exigen respeto para sí mismos y sus análogos físicos, aunque no todas las Tribus ven la necesidad de este cargo.
Maestro del Desafío
Supervisor de los desafíos y retos. Debe asegurarse de que ningún duelo llegue demasiado lejos, y juzgar de modo imparcial todos los retos de duelos mentales, acertijos o pruebas de carácter.
Cargos Menores
Principalmente presentes en Clanes mayores y más formales, es raro que en la actualidad un clan pequeño desperdicie guerreros para ocupar estos cargos. Aunque es frecuente que un mismo Garou ostente varios de ellos.
Maestro del Aullido
Tradicionalmente un Galliard, lidera el Aullido de Apertura que comienza todos los consejos.
Invocador del Kaos
A menudo un Theurge, lidera al Clan en los diferentes rituales de homenaje a la manada, la Tribu y los Tótems del Túmulo que cuidan del Clan, así como convocar a los espíritus aliados del Clan. Suele recaer sobre el Maestro del Rito.
Receptor de la Verdad
Casi siempre un Philodox, media en las disputas y establece castigos por las violaciones de la Letanía o la ley del Clan. Las ofensas más serias suelen ser castigadas durante un Consejo, a la vista de todo el Clan.
Cuentacuentos
Comúnmente un Galliard, narra a los miembros del Clan historias del pasado en cada Consejo. También puede hacer que otros Garou representen el papel de héroes del pasado, recreando las leyendas en honor de los ancestros.
Enemigo del Wyrm
Normalmente un Ahroun, lidera al Clan durante el Festejo que finaliza cada Consejo. Su Aullido incita al ya excitado clan a cargar a través del Boun del Túmulo, matando salvajemente a cualquier intruso que encuentren. También coordina las actividades de las manadas que atacan al Wyrm, pasándoles información que puedan usar en sus misiones. El Maestro del Desafío suele asumir este papel en Clanes pequeños.
Consejos
La mayoría de Consejos mantienen una estructura básica, cuyo propósito es principalmente práctico. En cinco etapas, permiten al Clan reunirse, honrar a su Tótem y recargar el Túmulo, plantear quejas, afirmar su historia y finalmente dar rienda suelta a sus pasiones. Realizado de forma correcta, el Consejo reafirma en el corazón de los asistentes lo que significa ser Garou.
El Aullido de Apertura
Dirigido por el Maestro del Aullido, el aullido de cada Clan tiene una resonancia diferente, mezclando el sabor del Túmulo, las voces de las Tribus presentes y el tono de los acontecimientos recientes. Debe conmover el corazón de los participantes y establecer el ambiente adecuado.
El Cielo Interior
Contactar con los espíritus aliados del Clan y honrarlos, fortaleciendo así el Túmulo. El Invocador del Kaos (o el Maestro del Rito si éste no existe) dirige estos rituales de contacto y tributo con los espíritus. Es una ceremonia profundamente respetuosa, aunque no siempre serena (algunos espíritus prefieren ser contactados mediante combates rituales o bulliciosas musicas y danzas).
El Crujir del Hueso
Los Ancianos proclaman edictos sobre la política del Clan, y sus miembros plantean quejas. Cualquier asunto temporal se trata aquí. También es la parte en que los Ancianos imponen los castigos a quienes hayan violado la Letanía o la ley del Clan.
Historias y Canciones
El Cuentacuentos narrará historias sobre las aventuras pasadas y presentes de los Garou, para honrar lo que se debe e inspirar al Clan a emular los gloriosos logros de sus ancestros y coetáneos.
El Festejo
La pasión de cada Garou aumenta, para ser disparada en un estallido de tremenda intensidad física, emocional y espiritual. El Enemigo del Wyrm asume su forma Lupus y emite un poderoso aullido, siendo emulado por los demás, quienes le siguen fuera del Túmulo en una alocada carrera para limpiar la zona de enemigos.
Cuando el Festejo termina, los Garou vuelven al Túmulo, exhaustos pero con el corazón lleno de sentimientos de propósito y unidad.
Este fin de semana saco tiempito para pasarte sus fichas y nombres.
Pues bien, ya no puedo darle más alargue a esto. ¿Cierto? Para el lunes ya tendrás a todos los personajes de mi manada completicos, con ficha e historia.
Por fortuna ya tenemos lo básico para poder jugar. El contexto de los Garou en esta ciudad simplemente es desolador.
¿Qué más haría falta?
Podriamos empezar cuando tú quieras. La ficha y eso puede salir cuando realmente haga falta. Por lo pronto ya hay una descripción de quiénes son los miembros, cómo son; con la certeza de que no nos la pasamos juntos salvo que algo realmente grande ocurra.
Cuando quieras me introduces y ya iré colgando la historia y los detallitos. Ya la tengo toda pensada solo que no he podido subirla aun.
Si tienes más Garou en la partida sería interesante que los espíritus, cuando contactemos con ellos, sepan de ciertas historias de cómo ellos, mis compañeros de manada o yo, hemos ganado renombre. Entre hoy y mañana te paso mi historia bien bonita para que la uses como bien consideres en la crónica.
Espero que te haya gustado mi forma de postear.
No he entendido el post solo al director. ¿Es una especie de narración al lector?
Así es, para justificar el uso de algunos dones o cosillas de las que la gente en general no tendría por qué darse cuenta.
Colega, tras poner la imagen de cómo se ve el fetiche al ser activado, me di cuenta que la descripción pareciera como si el daño agravado pudiese ser absorbido. Pero la idea es que, tal como dice "el daño causado sea el número de éxitos tras una tirada de activación".
Te lo pregunto antes de cambiarlo, para ver si lo aceptas. Si no, me gustaría proponerte nuevas formas de entender el fetiche en razón de sus efectos.
Explicate mejor, no te acabo de entender. ¿No son agravados normales?
Hay daño agravado que se puede resistir, como lo hacen habitualmente los Garou o la disciplina Fortaleza, y otros que no, como ocurre con la plata. Hay un don de rango 5, llamado armadura de Selene, donde se establece que se causa daño agravado que no se puede absorber.
Mas o menos en algo así pensaba con el arma, con un daño agravado de 0 a 4 que no se puede absorber, como ocurre con ese don. Dependerá de la tirada de Gnosis (Tengo sólo cuatro puntos), a sabiendas de que tengo solo 6 balas en la munición, el daño causado. Si me enfrento con un Garou y es un daño agravado normal, va a ser muy sencillo que no le haga nada de daño, en comparación al de las garras o un klaive (del que este último debería ser, más o menos, su versión moderna).
Quedo pendiente que me digas el resultado de dones, y tu opinión del fetiche. Entonces habrá post inmediato. :)