DISCIPLINAS
Las disciplinas son capacidades especiales ó “poderes” que cada vampiro desarrolla según su clan. Todos los clanes tienen disciplinas que se les facilitan mas, pero eso no quiere decir que no puedan aprender otras, solo requieren de un cainita dispuesto a enseñarles.
Cada punto en disciplina implica que el vampiro puede lograr un poder o una habilidad especial como especie de una escalera.
Explicación importante, aunque el personaje tenga esa habilidad que logre o no lo que busca en muchas oportunidades dependerá de los dados que saque. En caso de querer utilizar una disciplina, el jugador deberá decirlo en notas y yo le diré que dados lanzar. Algunas disciplinas no necesitan dados.
Es común en el juego decir “utilizare Auxpex 2 para tal fin” es decir, hablan de la disciplina y del nivel requerido.
Solo explicare hasta el nivel 4…. Aunque hay muchos mas después de ese. Estos datos los tomo del rincon del vampiro.
Explicare las disciplinas en orden alfabético.
Cita:
•Susurros Amables.
••La Llamada.
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
••••Comunión de Espíritus
2. Auxpex
Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.
•Sentidos Aguzados.
••Percepción del aura.
••Clariaudiencia.
•••El Toque del Espíritu.
•••Clarisintencia.
La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia
••••Telepatía.
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3. Extinción
Es la disciplina de la muerte silenciosa y es practicada solo por los assamitas. Emplean los principios del veneno y el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.
• EL SILENCIO DE LA MUERTE
Cita:
•• EL TOQUE DEL ESCORPIÓN
Cita:
•••ENFERMEDAD
Cita:
•••LA LLAMADA DE DAGON
Cita:
4. Celeridad
La rapidez de las acciones logra que el cainita realice varias acciones en un solo turno. Los demás verán al cainita como se desplaza con supervelocidad, a veces imperceptible. La celeridad permite que el vampiro realice varias acciones completas sin penalización. El número de acciones permitidas se darán acorde al nivel de celeridad. El vampiro tendrá que gastar un único punto de sangre para esta acción.
5. Dementación
Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Poder comun en malkavians.
•Pasión.
Cita :
••Trucos mentales.
Cita :
•••Los ojos del caos.
Cita :
••••Confusión.
Cita :
6- Dominación
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales. Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
•Dominar la Mente Fatigada.
Cita :
•Abrir el ojo de la mente.
Cita :
••Mesmerismo.
Cita :
••Atar la conciencia rebelde.
Cita :
•••La Mente Olvidadiza.
Cita :
•••Infundir respeto al debil.
Cita :
••••Condicionamiento.
Cita :
••••Obligado a recordar.
Cita :
7. Fortaleza
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo mas facilmente. Cuando son atacados se añaden a las tiradas cuantos dados tengan en este punto en resistencia.
7. Nicromancia. Nicromancia.
Es una escuela de control mágico de las almas y los muertos. Se divide en distintas sendas de aprendizaje (el jugador que juegue un guiovanni debe conocer mucho sobre la secta y las sendas, y es necesario lectura y compromiso). Hay tres sendas de estudio principales para esta disciplina, la principal y la que todos saben es la senda del sepulcro, que es la rama primaria de todos los nicromantes, las otras dos se adquieren con estudio. Asi mismo los nicromantes realizan rituales, con materiales que se dificultan encontrar. El nicromante debe tener minimo tres puntos en la senda del sepulcro para poder aprender cualquiera de las otras dos.
SENDA DEL SEPULCRO
• Penetración: Ver en los ojos de un cadáver y ver reflejado lo ultimo que este vio antes de morir.
••Invocar Espíritu: Permite a un nicromante llamar a un fantasma del inframundo aunque solo para conversar con él. Se debe conocer el nombre del fantasma, o saber la imagen de este, y debe existir un objeto de que el fantasma tuviera contacto en vida.
•••Ordenar a un espíritu: puede hacer que un espíritu cumpla ordenes por un tiempo
SENDA DEL OSARIO. La senda del osario habla del manejo de los muertos y como las almas pueden ingresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
SENDA DE LAS CENIZAS. Permite observar la tierra de los muertos y afectar las criaturas que los habitan
Nota: Las dos últimas sendas no las explico, serán motivo de investigación por parte de ustedes.
8. Obtenebración
Cita:
•JUEGO DE SOMBRAS
Cita:
•• EL SUDARIO DE LA NOCHE
Cita:
••• LOS BRAZOS DEL ABISMO
Cita:
•••• METAMORFOSIS NEGRA
Cita:
9. Ofuscación
Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.
•Capa de Sombras.
Cita :
••Presencia Invisible.
Cita :
•••Máscara de las Mil Caras.
Cita :
••••Desvanecimiento.
Cita :
10. Potencia
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.
11. Presencia
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno
•Fascinación.
Cita :
••Mirada Aterradora.
Cita :
•••Encantamiento.
Cita :
••••Invocación.
Cita :
11. Protean (disciplina solo de gangrel)
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
•Brillo de los Ojos Rojos.
Cita :
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito
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••Garras de Lobo.
Cita :
•••Fusión con la tierra.
Cita :
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
••••La Sombra de la Bestia.
Cita :
12. Quimerismo
Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no exitste.
• IGNIS FATUUS
Cita:
• • FATA MORGANA
Cita:
• • • APARICIÓN
Cita:
• • • • PERMANENCIA
Cita:
13. Serpentus
Cita:
Nota: si quieren saber más de esta disciplina tendrán que investigar.
15. Taumaturgia
Cita:
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.
SENDAS TAUMATÚRGICAS
Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.
1. LA SENDA DE LA SANGRE
Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica.
* EL SABOR DE LA SANGRE
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
** LA FURIA DE LA SANGRE
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
*** LA SANGRE DEL PODER
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.
2. SENDA EL ENCANTO DE LAS LLAMAS
Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva.
3. SENDA DEL MOVIMIENTO MENTAL
Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados", pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro.
4. SENDA DE LA CONJURACIÓN
La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.
Los objetos "creados" mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente "genéricos" y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos.
Nota: existen más sendas de taumaturgia, y de acuerdo con el master se pueden crear nuevas, la taumaturgia merece de mucho estudio y lectura, por tanto hay que estar preparado para manejar la disciplina.
Asi mismo existen una serie de rituales acorde al nivel, esos los pueden consultar aparte.
16. Visicitud.
Cita:
Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.
• SEMBLANTE MALEABLE
Cita:
• • MOLDEAR CARNE
Cita:
• • • MOLDEAR HUESO
Cita:
• • • • FORMA HORRENDA
Cita: