Sobre Vampiro….
Bueno pequeños alumnos quiero comentarles que este juego no es difícil de interpretar pero si necesita que los jugadores sean proactivos. Aquí conoceremos desde lo más básico e iremos profundizando en conocimientos. Tengo que aclararles que cada Master tiene su modo de interpretar las reglas, sin embargo hay aspectos que son universales.
Comencemos por lo primero….
LA FICHA
Indicaciones de cómo llenar la ficha. Lógicamente cada uno llenara por ahora la ficha como humano, después llenaremos lo demás. Tratare de explicar lo mejor posible así que por favor lean bien como son las instrucciones para hacer la ficha. (Si quieren ir anotando a mano en un papel seria perfecto)
En la parte de Notas (debajo de historia):
1. DATOS DE IDENTIFICACION
NOMBRE:
NATURALEZA: Se trata de la real personalidad del personaje. Quien es en realidad.
CONDUCTA: Una palabra que englobe como actúa, o como se hace ver ante otros
CLAN: (LO DEJAN EN BLANCO)
GENERACION: (LO DEJAN EN BLANCO)
REFUGIO: Lugar Donde viven
CONCEPTO: Una o dos palabras que definan lo que la persona era antes del abrazo (en este solo ponen lo que son ahora, ejemplo “Actor”)
Ahora bien, esa es la parte de presentación del personaje, ahora si nos vamos a la estructura en si.
2. LOS ATRIBUTOS
Cada personaje tiene unos ATRIBUTOS, o cualidadades, que se pueden dividir en Físicas, Sociales y Mentales, lógicamente, cada cual según su personalidad tiene mas desarrollado una más que otra. Cada atributo contiene 3 categorías y cada categoría puede tener una puntuación máxima de 5 (representado en “ooooo”, se supone que si tuviéramos la hoja de personaje en lápiz se rellenaría las bolitas).
Siempre hay un punto gratis en todas las categorías.
Es decir que todos comienzan mínima mente con un punto en cada una. Para Fines Practicos (por cuestion del foro, pondre ese punto gratis tachado por la mitad), aunque en realidad uno usualmente hace la ficha poniendo números no bolitas en el foro… pero para efectos didacticos
FISICOS
Fuerza ooooo
Destreza ooooo
Resistencia ooooo
SOCIALES
Carisma ooooo (que tan simpático es)
Manipulación ooooo (capacidad de manipular)
Apariencia ooooo (que tan atractiva es la persona)
MENTALES
Percepción ooooo ( capacidad de darse cuenta de detalles)
Inteligencia ooooo (intelecto, conocimientos y memoria)
Astucia ooooo (capacidad de utilizar sus conocimientos en lo practico)
Cada cual tiene 7, 5, y 3 puntos los cuales puede distribuir acorde a la personalidad y habilidad de su personaje. Teniendo en cuenta que 7 es para el grupo de atributos mas fuerte, y tres el mas débil.
Hay que tener en cuenta lo siguiente.
ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable
ooooo 2 puntos: Los hace Bien
ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás
ooooo 4 puntos: Excelente
ooooo 5 puntos: Capacidad sobre humana
EJEMPLO
Pongamos que hacen la ficha de un Mayordomo de un club social. Podemos decir entonces que el necesitaría mas los atributos sociales, por tanto el debe distribuir el máximo puntaje, es decir 7 en este aspecto, dejaría los 5 puntos para habilidades Mentales y los 3 en habilidades Físicas.
Quedaría así, con el punto gratis.
SOCIALES (7)
Carisma ooooo
Manipulación ooooo
Apariencia ooooo
MENTALES (5)
Percepción ooooo
Inteligencia ooooo
Astucia ooooo
FISICOS (3)
Fuerza ooooo
Destreza ooooo
Resistencia ooooo
Si por el contrario tenemos que hacer los perfiles de un obrero de construcción, priorizaríamos los 7 puntos en las habilidades físicas, luego le pondríamos 5 en mentales y 3 en sociales. (no olvidando nunca que siempre hay un punto gratis). Lógicamente no se puede generalizar, ustedes llenaran esto acorde a lo que su personaje sea.
3. HABILIDADES
Bueno las habiliadades es lo que su personaje sabe y maneja de manera practica. Se manejan de la misma forma que dije anteriormente.
Cita :
Hay que tener en cuenta lo siguiente.
ooooo 1 punto: Equivale a que lo hace de manera aceptable
ooooo 2 puntos: Los hace Bien
ooooo 3 puntos: Resalta frente a los demás
ooooo 4 puntos: Excelente
ooooo 5 puntos: Capacidad sobre humana
Las habilidades se dividen en 3 grupos. Talentos, Tecnicas y Conomientos. De igual forma como se hizo en los atributos hay que distribuir 13, 9 y 5 en las distintas categorías. Aquí NO hay puntos gratis.
Lógicamente, no hay nadie que sepa de todo y hay algunas subcategorías que se quedan en blanco. Explicare las no obvias.
TALENTOS:
Alerta
Atletismo
Callejeo (conocimiento de la calle, pandillas, movimientos del bajo mundo)
Empatía (capacidad de caer bien, y comprender al otro)
Esquivar
Expresión (saber utilizar las palabras)
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio (capacidad de mentir, engañar)
TECNICAS
Armas Cuerpo a cuerpo (puñales, navajas, espadas…)
Armas de Fuego
Conducir (si no ponen un punto aquí, les toca tomar autobús)
Etiqueta
Interpretación (bailar, cantar, actuar)
Pericias (acciones que impliquen ser bueno con las manos ..)
Seguridad (conocimientos en sistemas de seguridad)
Sigilo
Supervivencia (saber sobrevivir en condiciones adversas, campismo..etc)
Trato con animales
CONOCIMIENTOS
Academicismo (nivel academico, grado de escolaridad, nivel de estudios)
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo (conocimiento en ciencias ocultas)
Política
Por ahora dejemos así, es lo mínimo que se necesita como humano, luego rellenaremos los otros puntos.
En cuanto tenga esto listo me avisan :)
LOS DADOS.
1. Como lanzar dados.
Para ejemplificar este aspecto tendremos en cuenta esta ficha
ATRIBUTOS (7/5/3) |
|||||
Fisicos(7) | Sociales(3) | Mentales(5) | |||
Fuerza | ooooo | Carisma | ooooo | Percepcion | ooooo |
Destreza | ooooo | Manipulacion | ooooo | Inteligencia | ooooo |
Resistencia | ooooo | Apariencia | ooooo | Astucia | ooooo |
HABILIDADES (13/7/5) | |||||
Talentos | Tecnica | Conocimiento | |||
Alerta | oooooo | Armas C/Cuerpo | ooooo | Academisismo | ooooo |
Atletismo | ooooo | Armas de Fuego | ooooo | Ciencias | ooooo |
El sistema de vampiro y en realidad de mundo oscuro se trabaja con d10. Cada punto en cualquier factor (sea atributos, habilidades u otros) equivalen a un dado. Se lanzan el total o la sumatorias de estos, acorde a la necesidad.
Ejemplo: El personaje de la ficha esta huyendo de la policía. Sin embargo debe ser muy rápido para no dejarse atrapar.
El master dice: "lanza Destreza + atletismo"
En destreza el personaje tiene tres puntos, y en atletismo 2
El jugador entonces debe lanzar un total de 5 dados
2. Dificultad
La dificultad siempre es dada por el master y dependerá de la viabilidad de la acción...
Ejemplo: Este mismo hombre quiere saltar entre dos edificios donde hay unos 5 metros de diferencia, la dificultad podría ser 8...
Si digamos un hombre que poco sabe leer quiere traducir un texto la dificultad podría ser 10 o 9
Igual si la persona es experta en algo, la dificultad disminuye.
IMPORTANTE: Si el master no dice dificultad, esta siempre será 6.
3. Éxitos
Del numero de éxitos dependerá si el personaje, logra o no hacer su acción. Algunos masters piden un numero de éxitos para lograr la misma...
El exito se da cuando el número del dado es igual o mayor a la dificultad.
Un 10 es un exito completo
Un 1 es un fracaso
4. Reglas especiales...
- Un 1, siempre anula un éxito, usualmente el dado mayor que el jugador haya sacado
- Cuando en un atributo, hay 4 puntos o más; se dice que hay una especialización. En esos casos al lanzar los dados, y al existir éxito, uno de los dados es un 10... se repite el mismo.
Ejemplo.
En la ficha, armas cuerpo a cuerpo tiene 4 dados... pongamos el ejemplo que al lanzar "destreza + armas cuerpo a cuerpo" (3+4 =7 dados) dificultad 6, el jugador saca lo siguiente
7, 4, 5, 10, 2, 10, 5
Ente ejemplo existen de por si 3 éxistos, pero al existir especialización el jugador quien saco dos 10, puede repetir dos veces, es decir lanzar dos dados, si vuelve a sacar 10, sigue repitiendo...
- La pifia: Lo más desastroso que le puede ocurrir a un jugador es una pifia, es cuando los números de éxitos son negativos (ejem: -1, -2 ... etc). En estos casos el jugador tendrá como resultado algo completamente contrario a lo que buscaba... ó el que decida el master.
5. En Comunidad Umbria.....
Al entrar en los dados de umbria uno observa:
Motivo: Uno coloca la razón
Reserva: Número de dados de la tirada
Dificultad: la que diga el master, acuérdense que si no se dice es 6
CONCEPTOS BASICOS
Bueno chicos si están viendo esto es porque ya han recibido su abrazo. Dado que este es un rol también de enseñanza comenzare con los términos más básicos. Todos ustedes están dentro de los 7 clanes mas representativos de la camarilla. Todos son de clanes distintos y lo elegí así para que vieran la diversidad de razas y poderes que tiene cada clan. Así para futuros roles conocerán el clan que más prefieren.
En realidad, Vampiro la Mascarada tiene 13 clanes oficiales, pero dado que están comenzando trabajaremos con los clanes que más se adaptan a un jugador que apenas comienza.
Pero antes de cualquier cosa, hay que definir algunos aspectos y conceptos que en el mundo de Vampiro son importantes.
¿Qué es un Vampiro?
Un vampiro es un muerto viviente condenado a beber sangre para sobrevivir. Si un medico lo examinara podría pensar que esta clínicamente muerto. No respira, su corazón no late, esta frió y el color de su piel es pálido, y tiene la cualidad de no envejecer. Así mismo pude pensar, sentir, actuar igual que un ser humano… pero con poderes especiales que en el juego se llaman Disciplinas..
Todos sus fluidos corporales hasta los sexuales están conformados de sangre, la cual también tiene el nombre de Vitae, al ser la sustancia que le da vida al Vampiro.
Los vampiros se pueden llamar entre si vástagos ó cainitas, por el vampiro original Cain.
¿ Como nace un Vampiro?
A través de un proceso (que ustedes ya vivieron) que tiene el nombre de abrazo. Este procedimiento se da cuando el Vampiro Padre (usualmente llamado Sire) toma hasta la ultima gota de sangre del humano candidato a cainita y le da de beber una pequeña cantidad de su sangre. En ese momento el ser deja de estar vivo para convertirse en un vástago que vive su “no vida”
Usualmente el vampiro padre sigue al humano candidato por meses y años observándolo y evaluando si tiene el perfil para recibir su abrazo. El vampiro recién nacidos “o chiquillo” aprenderá de su sire las disciplinas necesarias, sin embargo no todos los Sires son responsables, algunos abrazan a sus chiquillos y no se hacen cargo de ellos dejándolos a su suerte. El vampiro va descubriendo entonces por suerte sus habilidades.
El vampiro al ser abrazado deja de ser humano, pero mantiene en algunos casos algo de humanidad, esta es necesaria para que la bestia no lo domine (pero de esto hablare más adelante)
El poder del vampiro aumenta con la edad del mismo.
¿Se puede matar a un vampiro?
En este juego de rol se desvirtúan como hay muchas leyendas urbanas en relación al tema. No les hace daño ni las cruces ni el agua bendita (a menos que el portador tenga fe verdadera) ni mucho menos con el ajo.
Las estacas de madera en el corazón no los mata, los paraliza hasta que esta sea extraída.
El fuego y la luz del sol pueden matarlos. Los vampiros son criaturas nocturnas, no soportan los rayos solares, solo algunos pocos pueden soportar algunas horas de luz, pero en realidad eso es poco común. Los vampiros no pueden soportar estar despiertos durante el día en especial a las horas que el soy esta mas fuerte (12 m).
Los golpes, los disparos, los puñales pueden dañarlos pero no les causan la muerte directa. Solo si estos se acumulan de manera significativa. Sin embargo un vampiro puede curar de manera fácil.
Sin embargo cuando los golpes son dados por seres sobre naturales como las garras de un hombre lobo ó uno de los tantos seres del mundo oscuro ó los mismos dientes de otro vampiro el daño es agravado.
Cuando un vampiro muere en algunos casos solo queda una estela de polvo
Como se agrupan los Vampiros?
Los vampiros se pueden agrupar según el clan y la secta.
El clan es la línea de sangre de donde provienen, acorde a los 13 vampiros originales que formaron las mismas. Los vampiros tendrán ciertas características comunes a los de su “clase” de la misma forma desarrollaran con mas facilidad algunos poderes.
La secta es un grupo mas amplio, que reúne un grupo de clanes bajo una filosofía en común.
Hay algunos clanes que se declaran independientes de las sectas y otros que se acogen a esta pero solo porque respetan sus normas.
Como en todo hay diversidad, aunque hay clanes que son asociados típicamente a una secta, pueden existir vampiros de una que se asocien a la otra. Por tanto no se puede generalizar.
También hay vampiros que han renunciado a las normas de su clan, o desconocen el mismo y se hacen llamar caitiffs.
Las sectas son las siguientes:
1. La Camarilla
2. El Sabbat
3. Independientes
Los clanes asociados comúnmente a la Camarilla son Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventru. El Clan Gangrel, aunque se autodenomina independiente colabora y se acoge a la mascarada,
El Sabbat se basa en dos funciones básicas garantizar la libertad de los vástagos y protegerse de los antidiluvianos. Usualmente son descritos como mounstrosos y atroces y se cuestiona su humanidad. Lógicamente no siguen la mascarada. Los clanes usualmente asociados a esta secta son la sombra y el clan Tmizisme, sin embargo hay muchos miembros de otros clanes que se acogen a ella y estos llevan el apellido de antitribu. Ejemplo “Gangrel antitribu, Nosferatu antitribu, brujah antitribu”
El Sabbat y la Camarilla han presentado conflictos por larga data por la lucha del poder.
Los clanes independientes han declarado no sentirse interesados en los líos de las sectas, estos son Gangrel, Assamita, Ravnos, Giovanni, y Seguidores de Zed.
LA CAMARILLA
Alrededor del siglo XVI los clanes formaron la camarilla dada la amenaza latente para la vida de un vampiro del conocimiento de su existencia. Por tanto formaron la mascarada como estrategia para borrar y ocultar la existencia vampirica a los ojos de los humanos. La camarilla tiene unas reglas claras y una jerarquia donde los vampiros mas antiguos, son por ende los vampiros más poderosos.
Cita :
Un vástago de la camarilla le han enseñado las tradiciones. Estas son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los vampiros. Son indispensables para mantener la Mascarada, y se espera de todos los vastagos residentes en una ciudad controlada por un Príncipe de la Camarilla que las cumplan, bajo pena de severas sanciones, incluida la muerte definitiva.
Cita :
La primera tradición: La mascarada.
No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo renunciarias a los derechos de Sangre.
La segunda tradición: El dominio.
Tu dominio es tu propia responsabiblidad. Todos los demás te deben respeto mientras te encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
La tercera tradición: La progenie.
Sólo abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
La cuarta tradición: La responsabiblidad.
Aquellos que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
La quinta tradición: La hospitalidad.
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante el que la gobierne. Sin su aceptación, no eres nada.
La sexta tradición: La eliminación.
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos podrán declarar Caza de Sangre.
Estructura de la Camarilla.
El Principe: El principe es el vampiro mas antiguo y cón mas poder que tiene el control de una ciudad. Tiene como función hacer las leyes y vigilar que se respete la mascarada. Guardian de la paz, encargado de controlar que los demás vastagos vivan en armonia. Tiene gran poder en las ciudades y control sobre entes mortales.
La primogenitura: Son los miembros mas antiguos de los clanes de la ciudad. Cada clan debe tener un representante en la institución y son miembros del consejo de la ciudad.
El Sheriff: Es el ejecutor del principe, el vampiro que lleva a los transgresores ante el tribunal, mantiene las calles en orden y esta preparado para los aspectos musculares del gobierno. Los Sheriff pueden nombrar alguaciles pero necesitan el visto bueno del principe y el consejo.
Las Arpias: son los administradores sociales del Eliseo.
El Látigo: La primogenitura suele tener látigos como asistentes. Son especie de jefes de disciplina cuyo fin es orientar , guiar y orientar las discuciones y orientar las decisiones del clan e informar al clan sobre los sucesos del primogenito.
El senescal: Es el segundo al mando y consejero. Puede ocupar el papel del principe si este abandona la ciudad por un tiempo.
El Guardian del Eliseo: Esta a cargo de lo que ocurre en el Eliseo, de administrar y decidir sobre los eventos que se realizaran en el mismo. Adicionalmente esta encargado de la seguridad del lugar.
El azote: Patrulla las fronteras en busqueda de vampiros recien llegados y que no se hayan presentado con el principe y usualmente los destrulle.
LOS CLANES DE LA CAMARILLA
Los clanes como ya dije son 7, cada clan tiene ciertas características ó perfil. Algunos cainitas caben dentro de los estereotipos otros no, como en todo, existe diversidad. Usualmente un sire buscar un chiquillo que se le parezca.
Así como todo clan tiene sus poderes o disciplinas también tienen su debilidad. Seré muy breve con la descripción dado que cada clan tiene su libro básico, así que no me extenderé.
BRUJAH
Los brujah se componen de rebeldes o buscadores de la libertad de todo tipo. Existen gran variedad de estos, desde pandilleros hasta socialistas. Tienden a ser agresivos, impulsivos y a veces despiadados con un comportamiento desordenado. Desde rebeldes con causa o sin ella los brujah se agrupan en un amplio margen donde entre ellos existen múltiples disputas y discordias pero con el beneficio que si un brujah llegase a necesitar ayuda de otro igual este se la brindara de manera rápida.
Aunque se puede encontrar miembros del clan intelectuales tienen un predominio de clase baja obrera y guerrera.
Los brujah usualmente son expertos en combate, en armas y en seguridad. Básicamente la camarilla depende de ellos para ese fin.
Se les conoce con el apodo de Chusma y su refugio puede ser cualquiera que elijan.
Disciplinas: Presencia, Potencia y Celeridad.
Debilidad: Los brujahs son mas propensos a disgustarse y entrar en frenesi. Por tanto tienen 2 puntos de dificultad mayor para controlar este aspecto.
NOSFERATU
Los Nosferatu fueron victimas de una maldición de Caín al principio de los tiempos es por tanto que sus miembros son de apariencia mounstrosa. Sin embargo si bien su apariencia general (olor, aspecto) es desagradable debo decir a los jugadores que este clan tiene grandes ventajas y permite un gran campo para el buen roleo. Los Nosferatu son prácticos, cuerdos y muy inteligentes.
Abrazan usualmente aquellos que se ven aislados de la sociedad por motivos emocionales o sociales y cuyo abrazo redimirá en cierto sentido su existencia. Manejan la información de manera sorprendente. Si quieres saber algo, seguro la información la tendrá un nosferatu, pero no esperes que sea barata.
Viven aislados de la sociedad, y no gustan estar mucho en ella. Usualmente viven en las cloacas. Su habilidad de ofuscación le permite desplazarse por el mundo de manera que nadie los vea. Son usualmente hábiles en computación y sistemas electrónicos.
Su apodo son ratas de Cloacas, usualmente los chiquillos provienen de estratos bajos y marginados.
Sus disciplinas son Animalismo, Ofuscación y Potencia.
Debilidad: Su apariencia es su defecto, fallan en toda acción que implique apariencia.
MALKAVIAN
Los Malkavian son un grupo de locos literalmente. Lo vampiros mas desordenados y extraño están dentro de este grupo. Son famosos por ser caóticos pero también por ser payasos y bromistas. Sin embargo algunos de estos sorprenden a los demás pues algunas veces no parecen locos. Los Sires de este clan suelen abrazar aquellos que están al borde de la locura o que ya llegaron a esta.
Sus refugios suelen ser variados, algunos escogen clínicas psiquiatritas ó establecimientos de salud, sin embargo este aspecto no es siempre generalizable.
Les dicen los chalados y cada uno es muy diferente. La enfermedad mental puede ser cualquiera que escoja el jugador.
Disciplinas: Dementacion, Auxpexs y ofuscación
Debilidad: su misma patología mental le genera retos constantes y tendra que lanzar fuerza de voluntad para no entrar en crisis.
TOREADOR
También llamado el clan de la rosa. Los vampiros toreador son narcisos, elegantes y caprichosos. Usualmente sus miembros son muy atractivos y con tendencias artísticas ó humanas. Los toreador les interesa la belleza y también los sentimientos. En realidad son los vampiros que mas se adaptan al mundo mortal, pueden tener con frecuencia relaciones afectivas y hasta mascotas. Curiosamente los Toreador no son tan quisquillosos frente a los chiquillos que abrazan, muchas veces simplemente por el hecho de caer bien a uno de ellos puede ser motivo de su abrazo.
Internamente en el clan manejan un protocolo social interesante, los problemas se solucionan a través de la lengua y no de los golpes. La utilización de la violencia en el interior de sus disputas muchas veces es mal vista, mientras que un comentario mordaz es muchas veces bien apreciado.
Su apodo es los degenerados. La mayoría de ellos son hermosos y visten a la moda.
Disciplinas: Celeridad, Auxpex y Presencia
Debilidad: Dado que son sensibles a todo lo hermoso puedes quedar fascinados ante algo bello y por lo tanto paralizados.
TREMERE
Los vástagos de este clan se diferencian del resto de los cainitas gracias a su capacidad mágica. Existen teorías de la unión de magos mortales con vampiros para el nacimiento de esta raza. Soy agresivos, intelectuales y muy manipuladores. Estos magos vampiros pueden utilizar la sangre para hacer magia, pueden hacer conjuros y tienen una serie de rituales. Es de los clanes más complejos dentro del juego dado que tiene gran complejidad de habilidades.
Usualmente los tremeré tienen un gran amor y lealtad hacia su clan. Dentro del mismo hay rituales y conocimientos que solo son aprendidos por ellos. Son realmente obedientes a sus antiguos.
Se les llama los brujos, y usualmente tienen una presencia pulcra y misteriosa con símbolos arcanos bordados en las ropas.
Disciplinas: Auxpex, dominación y Taumaturgia
Debilidad: Tienen un vinculo directo con sus antepasados por tanto su debilidad es la obediencia dado que al momento de su abrazo deben beber sangre de los siete antiguos del clan.
VENTRUE
Estos vampiros son lo más distinguido dentro del mundo oscuro. Son ambiciosos y buscan el poder de manera constante. Se creen con mejor gusto que la Mayorga y les gusta vivir con alto nivel, y usualmente están ubicados en mansiones y en lugares de primera categoría. Son intelectuales, cautos, sociales y elegantes.
Usualmente están asociados al control político de las ciudades o a empresas sumamente lucrativas. Tienen rituales muy claros dentro del clan y como tradición apoyan a otros ventru en momentos de crisis.
Se les llama Sangre azul y como su apodo indica son exclusivos hasta en lo que toman.
Disciplinas. Dominación, Fortaleza y Presencia
Debilidades: Un ventru es tan exclusivo que solo puede tomar de la sangre de una victima con ciertas características. Por tanto hay algunos que solo se alimentan de judíos, de familiares, o de morenas con los ojos verdes.
El SABBAT.
El Sabbat es la segunda secta vampirica más reconocida. Sus miembros son en numero menor a los de la camarilla pero tienen tradiciones y costumbres que son solo conocidos entre ellos. Son la contra parte conflictiva de la camarilla. El jugador que interprete un vampiro del Sabbat debe tener en cuenta varios aspectos importantes a la hora de darle vida a un personaje. El Sabbat no se rige por tradiciones de la mascarada, ni cumplen con aspectos de jerarquía tan marcados como en la camarilla pero si tienen ciertas leyes, ritos y costumbres importantes.
Desde la visión de la camarilla los Sabbat son bestias insensibles e inhumanas que no respetan ni la vida humana ni la de otros vampiros. Pero en realidad la camarilla poco conoce de los rituales del Sabbat.
“eres parte del Sabbat o eres enemigo del Sabbat”... ese es una de las posturas, si no eres de los nuestros, entonces eres un enemigo.
Los miembros basan su forma de actuar desde la anarquía, dado que fue en la revuelta anarquía donde los chiquillos vinculados por sangre a los antiguos rompieron con ayuda de los Tmisce, los vínculos de sangre y se alzaron en contra de todos los antiguos que los controlaban (Antidiluvianos) matando a gran parte de ellos, los antiguos sobrevivientes fundan la camarilla como signo de protección. Por tanto para los Sabbat la camarilla es solo un instrumento de los antiguos y por tanto hay que acabarla. El objetivo del Sabbat es destruir a la camarilla si no tienen éxito tanto viejos como jóvenes serán destruidos por los antiguos. Un aspecto a resaltar es que los miembros del Sabbat dejan su humanidad de lado y se autoproclaman hijos de cain.
Estructura del Sabbat.
Los Sabbat manejan una estructura basados en la iglesia católica. No son mis estructurados, y los cargos de liderazgo son ocupados por las personas mas capacitadas (no necesariamente los antiguos), El papel de líder se reclama no se concede. La mayoría de los lideres son de los clanes la sombra y Tzimisce.
1.Regente: El cargo más alto que supervisa a los hijos de Cain para cuando llegue el mismo Cain a controlarlos. Es como el presidente de los Sabbat y aunque no tiene autoridad absoluta se cumplen sus órdenes. Hasta el momento se conocen 4 regentes en la historia del Sabbat, todos derrocados por los demás lideres superiores. La actual regente se llama Merlinda, una mujer hábil, poderosa y manipuladora.
2. Cardenales: Miembros que tienen control de amplias zonas geográficas. Rara vez responden al Regente a menos que sus acciones afecten a todo el Sabbat. Son responsables de lo que sucede en la región y de planificar y delegar lo que sucede en el Sabbat.
3. Prisci: Consejo superior del Sabbat que asesoran tanto al regente como a los Cardenales.
4. Arzobispos: Son el homologo del Sabbat a los príncipes de la camarilla y controlan ciudades. Los vastagos no tienen obligación de presentarse a él cuando llegan a una ciudad, es más, pocos han visto al Arzobispo.
5. Obispos: Controlan las finanzas de la ciudad.
6. Sacerdotes: Son los de rango mas bajo y ayudan a las manadas individales siendo lideres importantes dentro de un grupo pequeño llamado Manada.
Cada ciudad controlada por el Sabbat tiene al menos un refigio comunal abierto a todos los miembros del Sabbat que se conocen como templos. El mayor refugio comunal también es la casa del Arzobispo.
Los Sabbat viajan en pequeños grupos de vampiros llamados manadas. Se dividen en dos. Manadas urbanas y Nómadas. Su fundamento de acción es la libertad. Tienen una férrea disciplina y son castigados de manera brutal si se confirma que han actuado en contra de la secta o bajo sus propios intereses. El Sabbat proporciona protección, libertad, y lealtad a los miembros de la secta pero esto tiene un coste, tendrán que hacer misiones a favor de la secta.
Responsabilidades de un miembro del Sabbat.
1. Defender la tradición y las practicas de la manada
2. Elegir y apoyar a líderes que sirvan bien al Sabbat
3. Desafiar a los lideres débiles e incompetentes y los que actúan en su propio interés
4. Cumplir las misiones que quieren sus líderes.
5. Esforzarse por destruir a todos los enemigos del Sabbat
6. Estar dispuestos a entregar su vida inmortal por los intereses de la secta.
Todas las manadas del Sabbat tienen ritos distintos, formas de vestir o interacción esto es lo que se llaman ignoblis ritae
Clanes del Sabbat
1. La Sombra
Elegantes y depredadores los la sombra guian al sabbat con una fuerza implacable. Se entregan a la oscura realidad de su abrazo y abandonan su humanidad. No rechazan todas las cosas mortales sino moldearlas a su placer. Los la sombra se relacionaron inicialmente con la Iglesia, pero en tiempos modernos se han alejado de la institucion llevando muchos conceptos de la iglesia a la organización del sabbat. Son conocidos por la disciplina de obtenebración mediante la cual manejan las sombras. Un la sombra tipico es elegante, manipulador, y con muchas aptitudes de mando.
Vienen de familias aristocratas, distinguidas, ó de altas esferas sociales. Suelen ser profesionales con buena educación e inclinaciones politicas.
Apodo: Guardianes
Disciplinas: Dominación, Obtenegración, Potencia.
Debilidades: carecen de reflejo en espejos, metales pulidos, agua, fotografia y camaras de seguridad. Esto se extiende a su ropa. Dicen que han sido malditos por su vanidad.
2. Tzimisce
Son seres reservados y perspicaces alejados de las manadas de guerra del sabbat. Son en extremo racionales, de inteligencia sobre humana y con habilidades cientificas. Se hacen llamar demonios por sus conductas crueles y calculadoras dado que su principal poder es la vicisitud capaz de deformar carne y hueso en sus victimas. Usualmente abrazan medicos, cientificos, o personas altamente inteligentes. En el sabbat, son eruditos, consejeros y sacerdotes. Son reservados, amantes de la intimidad, y valoran mucho la santidad del refugio, han abandonado la humanidad por completo.
Apodo: Demonios.
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidades: Donde duerma el demonio debe rodearse siempre por lo menos de dos puñados de tierra de un lugar importante de tierra en su vida mortal, o el lugar donde se le sometio a los ritos de creación. Dado que sin eso la reserva de dados se divide a la mitad cada 24 horas hasta que solo pueda usar un dado en todas las acciones.
Clanes Antitribu.
Adicionalmente el Sabbat cuenta con afiliados miembros a los clanes básicos pero que se denominan antitribu, por ejemplo assamitas antitribu ( que no tienen la maldición sobre beber sangre de otros vampiros), Brujah antitribu, antitribu gangrel, antitribu malkavian, antitribu ravnos, antitrivu nosferatu, antitribu toreador, serpientes de la luz, antitribu tremeré y antitribu ventrue. Todos se características por su crueldad.
Nota solo los nombro, si quieren profundizar en ellos pueden hacerlo por su cuenta.
Clanes independientes.
Estos clanes se llaman así porque no pertenecen a ninguna de las dos sectas y aunque pueden tener vínculos con las mismas prefieren estar solos. Algunos clanes como el Gangrel, se proclaman independientes pero muchos de sus miembros aun sirven a la camarilla.
GANGREL
El clan esta conformado por cainitas salvajes y solitarios. Los Gangrel son nómadas y no se quedan mucho tiempo en el mismo lugar. Se les describe como reservados, silenciosos y solemnes. Estos vampiros son capaces de sobrevivir por si solos, prefieren vivir en bosques o sitios naturales, aunque sin embargo hay algunos Gangrel son urbanos prefiriendo las ciudades. Se dice que estos cainitas tienen relación directa con la naturaleza y los animales, muchos de ellos pueden establecer amistades con un hombre lobo pues comprenden su naturaleza. Los Gangrel valoran las narraciones orales mas que ningún otro clan, el contar bien las historias tiene un valor imperativo.
Se les apoda extranjeros y prácticamente pueden tener cualquier aspecto aunque algunos con el tiempo adquieren rasgos animales. Son cuidadosos en escoger los mejores sobrevivientes para ser abrazados, sin embargo una vez que los abrazan los abandonan por un tiempo y luego reaparecen. Los Sires siempre los vigilan a distancia.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza y Proteam
Debilidades: Los gangrel cada vez que sufren frenesí adquieren un rasgo animal.
ASSAMITA.
Desde los terrenos de oriente vienen estos vampiros conocidos por ser asesinos a sueldo, a servicio de cualquiera que pueda pagar su precio, ese precio es la vitae de otros vastagos. Son independientes de el sabbat y de la camarilla pero trabajan con ellos al mejor postor. Los demás vastagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales.
Antes los assamitas cometian la diablerie en gran escala. La diablerie es matar a un vastago, tomando toda su vitae y alma. Sus creencias dicen que entre mas baja sea la generación más cerca estarán de Cain, por tanto mataron a muchos antiguos y por su peligro se les dicto caza de sangre, hasta que el clan se comprometio a someterse a un ritual tremere que los maldecia y no les permitia alimentarse de otros vampiros. Los pocos que no aceptaron la maldición terminaron uniendose al sabbat. En los ultimos tiempos el clan se ha librado de a poco de esa maldición.
Suelen abrazar personas procedentes del medio oriente y africa. Poco a poco han venido abriendose a los accidentales donde hay criminales y personas con mente asesina.
Apodo: Asesinos
Disciplinas: celeridad, extinción, ofuscación
Debilidades: Son propensos a la adicción. Cada vez que el assamita beba de la sangre de otro vampiro debera pasar una tirada de autocontrol -dificultad numero de puntos de sangre ingeridos + 3-. Si falla se convierte en adicto y debe hacer otra tirada de autocontrol la proxima vez que entre en contacto con sangre de otro vampiro. Fallar provoca frenessi.
RAVNOS.
Son los embaucadores del mundo oscuro. Un ravnos trabaja por medio de ilusiones, y puede engañar tanto a vampiros como a humanos. Tienen raices gitanas y son de naturaleza novada, van de una ciudad a otra, sin crear un refugio estable. Tienden abrazar occidentales con ascendencia gitana. Los asiaticos, africanos y norticos son raros. Prefieren personas con habilidades para el engaño.
Apodo: mentirosos.
Disciplinas: Animalismo, fortaleza y quimerismo
Debilidades: No puede evitar robar, engañar o hacer algun truco. Cuando se presenta una oportunidad, el ravnos debe lanzar autocontrol para no caer en la tentación.
GUIOVANNI.
Son respetuosos, gentiles y educados. Ricos más allá de lo imaginable, con bases en familias comerciantes desde el principio del renacimiento. Su hogar original esta en venecia. La avaricia de los guiovani los hizo comenzar a tener tratos con los muertos y practicando la nicromancia. Muchos la llamaron la estirpe diabolica y fueron perseguidos por muchos años hasta que hicieron un trato con la camarilla.
Suelen abrazar personas intelectuales, bien educadas, familiares lejanos
Apodo: Nicromantes.
Disciplinas: Nicromancia, dominación y potencia.
Debilidades: El beso ó mordida de los Guiovannis es muy dolorosa, a tal punto que sus victimas mortales mueren. Hacen un doble de daño por mordida a los mortales, dado que hacen un doble daño. Por tanto los giovanni suelen alimentarse de cuerpos ya muertos, o reservas hospitalarias.
SEGUIDORES DE SET
Se les llama comunmente settitas. El clan tiene sus origenes en Egipto, donde basan la idea de traer la oscuridad a sus vidas y controlar a los demás. Usan drogas, sexo, dinero, poder, conocimientos sobrenaturales para llamar la atención de vastagos y ganado y controlarlos. Se dicen que provienen del mas antiguo de los clanes y controlan muchos lugares del mundo sin que los otros vastagos se den cuenta. Suelen criar a los humanos antes de su abrazo, eligen a los que tienen habilidades de manipulación y resistencia mental.
Apodo: serpientes
Disciplinas: Ofuscación, presencia, Serpentis
Debilidades: Tienen una grave alergia a la luz brillante, especialmente a la solar, aunque la luz fuerte de una discoteca puede afectarlos. Tienen doble daño ante la luz solar y resta un dado a todas las tiradas que esten bajo una luz brillante. Focos, linternas de magnecio etc.
Como Terminar la ficha
Si están leyendo eso es porque Felicitaciones… ya son vampiros..
Después de Hacer los Atributos y las habilidades, llega el tercer punto LAS VENTAJAS.
En ellas encuentras
Cada personaje solo comienza con uno o dos trasfondos, no pueden tener muchos. En realidad siendo un neonato solo tendrán los que el master determine. Algunos masters de vampiro vetan algunos trasfondos así que es bueno ver si el los aprueba o no.
Cuales son estos trasfondos?
Como explique en habilidades y atributos, 1 punto significa que tienes un trasfondo bajo, 5 puntos uno bajo.
En trasfondos el jugador se puede gastar 5 puntos, como dije yo les diré que trasfondos tienen.
De acuerdo al clan que hayan sido seleccionados, revisen la sección de disciplinas para distribuir 3 puntos , cada uno al comenzar debe tener tres disciplinas base.
Las virtudes son Conciencia, Autocontrol y Coraje. Y en cada una de ellas hay un punto gratis (igual que en Atributos). Tienes 7 puntos para repartirte entre esas tres Virtudes.
Conciencia/ Convicción: Grado de contacto con la realidad y seguridad frente a los actos
Autocontrol: Capacidad del personaje para autocontrolarse y controlar la bestia
Coraje: El valor y la astucia del personaje
Cita :
12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 punto de sangre por turno.
8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 punto de sangre por turn
7. Meritos y defectos:
Como su nombre lo dice trata de cualidades y defectos que tiene el vampiro, hay una lista larga de ellas, sin embargo en esta partida las mismas ustedes las adquiriran con el tiempo.
8. Salud
Hay 7 niveles de salud que ayudan a saber el nivel de daño que tiene un personaje. Los niveles son
Cada nivel de daño tiene capacidad para dos rayas del mismo si se cubren esas dos rayas pasan al otro nivel…
Cuando tu personaje sufra un daño este puede ser leve (/ : una raya), moderado (X: dos rayas) o Grave ( X: dos ó mas rayas)
Ejemplo.
A Juan le disparan en el hombro. El master dice sufres un daño leve
Cita :
Magullado: / (ó +1)
Nuevamente el personaje es herido por un puñal, el master pide que se anote otro daño leve, El anota
Cita :
Si luego digamos el recibe una herida de una garra de hombre lobo (por ejemplo) el master le pide que se anote un daño agravado es decir dos puntos… el anota
Cita :
Lastimaso: X (+2)
Cada vez que un nivel tenga dos puntos pasa al siguiente, es decir que si el infortunado personaje sigue siendo atacado ira subiendo a Lesionado y así sucesivamente, al estar herido, hay una señalización de dados como lo refiero al principio. Si el personaje llega a incapacitado y recibe un golpe mortal muere. Aunque hay formas que matan rápidamente como la diablerie, ó que le corten la cabeza a un vampiro.
Ahora bien: Los jugadores después de hacer la ficha tienen 15 puntos gratis para distribuirse…YUPIIII
De la siguiente manera.
Para aumentar un atributo, cada punto tiene un costo de 5 puntos gratis
Para aumentar una habilidad, cada punto tiene un costo de 2 puntos gratis
Para aumentar una disciplina, cada punto tiene un costo de 7 puntos gratis
El resto de los aspectos valen 1 punto gratis.
IMPORTANTE. Para que el master sepa en que puntos gastaste los puntos gratis, añádele una nota, ó un +1 al punto que quisiste aumentar. Mi sugerencia es que aumenten disciplinas dado que las necesitaran. Ahora bien, pueden darse cuenta que el rol de vampiro tiene muchos detalles, esto es solo una pincelada, asi que Completen la ficha, y luego podemos continuar con el juego!!
(si lo se, pero les dije que había que leer mucho)
Uso de 15 puntos gratuitos:
HUMANIDAD
10-8. Humanos más humanos que los mismos humanos. No son capaces de matar, y sienten cierto asco hacia tomar vitae, o morder a alguien mucho tiempo. A veces se alimentan de animales para no hacerlo de humanos.
7. La mayoría de los humanos estan en esa etapa. Tienen una moral normal. No es aceptable dañar, robar, o hacer cosas inadecuadas. Sigue preocupado por los derechos naturales aunque cierto egoísmo comienza aparecer.
6-5. Ideologia de “la gente se muere, las cosas se rompen, los vampiros necesitan sangre”, No tiene inconvenientes en destruir propiedad privada. Su moral es flexible, dependiendo de la situación respetaran los derechos de otros. No son detestables, pero si pueden ser molestos.
4. Matar es aceptable siempre que la victima lo merezca. El fin justifica los medios. Mis deseos personales son lo más importante, caiga quien caiga.
3-2. La vida y la propiedad de los demás son irrelevantes. Se dedica todo el tiempo a sus aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. Su perdición es prácticamente segura.
1-. Apenas son conscientes de que se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos. Se observa una completa desintegración. Pocos pueden mantener una conversación, se la pasan balbuceando en sus refugios llenos de manchas y vísceras.
0.- Dormir, comer, matar. Los jugadores no pueden interpretar un vampiro con humanidad 0. Se han perdido en la bestia.
Una duda. Adam tiene humanidad 7, pero claramente no le importa dañar, robar o matar por llegar a donde quiere. Supongo que a causa de mis acciones iré perdiendo humanidad...
GLOSARIO DE VAMPIRO
Nota: Algunos de los conceptos fueron sacados del Rincón del vampiro, otros añadidos por el master.
Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica:
Abad: (Sabbat) Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat.
Abrazo, El: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El sire debe extraer la sangre de su víctima y reemplazarla con un poco de la suya.
Alcohólico: Un vampiro que gusta tomar de personas drogadas o borrachas
Anarquista: Un vampiro rebelde que se opone a la tiranía de los Antiguos. Los anarquistas quieren redistribuir la riquieza y los recursos de las ciudades de forma equitativa entre los Vástagos que las habitan. Por supuesto, los antiguos se oponen a ello, habiendo cultivado sus influencias durante siglos.
Antiguo: Un vampiro con tres siglos de no-vida o más. Son los participantes más activos de la Yihad.
Antitribu: (Sabbat) literalmente "anti-clanes"; el término se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu que han abandonado el Sabbat en favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general, son despreciados por los clanes de origen lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra.
Arzobispo: Antiguo lider de una ciudad gobernada bajo las leyes del sabbat
Bellaco: Un vampiro que se alimenta de la vitae de otros Vástagos, por necesidad o por depravación.
Beso, El: Beber sangre, especialmente la de un mortal. El Beso causa sensaciones de éxtasis a quienes lo recibe.
Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo famélico e irreflexivo.
Caitiff: Un vampiro de clan desconocido, o sin clan. Suelen ser de generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado para transmitir características consistentes
Cain: El vampiro padre de todos los vampiros. La Historia indica que Cain al matar a su hermano fue maldecido por Dios al no arrepentirse. La maldición lo convierte en el primer vampiro de la historia.
Cainita: Un vampiro
Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada a mantener las Tradiciones, particularmente la de la Mascarada.
Disciplina: Habilidades especiales que adquieren los vampiros según su clan o su entrenamiento
Diablerie: Acto de absorber el alma del vampiro y así matarlo. Se logra cuando un vampiro toma toda la vitae de otro y adquiere así poderes y generación del mismo.
Eliseo: Sitio consagrado como lugar de negociación y de reunión de los vampiros. El Eliseo permite a los vástagos de distintos clanes y sectas reunirse con la seguridad de que no serán atacados. El Eliseo tiene unas normas para permitir este aspecto. No se permiten armas en su interior ni el uso de disciplinas.
Frenesí: Cuando el vampiro pierde el control de sus impulsos permitiendo que la bestia se manifieste por el. En ese estado el vampiro se torna peligroso, puede atacar a cualquiera en busca de sangre.
Generación: El número de "pasos" entre un vampiro y el mítico Caín; la distancia a la que se encuentra un vampiro del primero de ellos.
Ghoul: Un servidor creado dando un poco de vitae vampírica
Guardian del Eliseo: Cargo de un cainita cuya obligación es garantizar el cumplimiento de las normas en el eliseo.
Humanidad: Característica que conserva la humanidad o el actuar de un vampiro antes de que sea controlado por la bestia interna.
Mascarada, La: Acciones para impedir que los humanos conozcan la existencia de los vampiros
Sabbat:
a) La secta vampírica que se opone a la Camarilla y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
b) Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmine es una Sabbat de los pies a la cabeza, cariño.
c) Un grupo de vampiros que pertenece a la secta:
Sire: El "padre" de un vampiro; el Vástago que lo creó.
Sheriff: Cargo publico importante. Cainita encargado de vigilar el cumplimiento de la mascarada.
Principe: Antiguo lider y Gobernante de una ciudad bajo las normas de la camarilla.
Primogenito: Cargo dentro del Gobierno de la camarilla que ocupa un Cainita de cada clan y que puede influir en las decisiones de la ciudad.
Vástago: Un vampiro.
Vitae: Sangre que recorre y le da vida al Vampiro
Yihad, La: La guerra secreta y autodestructiva entre las generaciones. Los vampiros mayores manipulan a sus inferiores, usándolos como peones en un terrible juego cuyas reglas desafían toda comprensión.
Si hay conceptos que ustedes no entienden y que desean que se les informe, por favor comuniquenlo.
En que puedo gastar el transfondo?
Los transfondos yo te los doy. :)
perdon, puse esta pregunta antes de leer la otra escena donde resolvias esta cuestion. Para el finde tengo la hoja!
Puedo ponerme algun punto en aceleracion?
No solamente las disciplinas propias de tu clan, sin quieres aprender una disciplina adicional tendras que buscar alguien que te las enseñe.