Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer(X´tra)

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01/04/2009, 22:22
X´Tra

X'Tra pasa corriendo por la puerta, hacercandoce lo mas posible a uno de los esqueletos para evitar que usen sus arcos.

Vamos a ver como te sales de esta, maldito no-muerto.

Las garras empiezan a volar en direccion del esqueleto.

- Tiradas (8)

Tirada: 1d20(+21)
Motivo: Ataque Chako
Resultado: 7(+21)=28

Tirada: 4d20(+21)
Motivo: Ataque Chako
Resultados: 3(+21)=24, 11(+21)=32, 2(+21)=23, 2(+21)=23

Tirada: 1d12(+12)
Motivo: Daño chako
Resultado: 6(+12)=18

Tirada: 3d6
Motivo: Daño chako (fue,elec,hielo)
Resultados: 4, 1, 2

Tirada: 2d8(+12)
Motivo: Daño garra1
Resultado: 10(+12)=22

Tirada: 2d8(+12)
Motivo: Daño garra2
Resultado: 15(+12)=27

Tirada: 2d8(+12)
Motivo: Daño garra3
Resultado: 6(+12)=18

Tirada: 2d8(+12)
Motivo: Daño garra4
Resultado: 6(+12)=18

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01/04/2009, 22:49
Director

En cuanto cruzas la puerta,una par de saetas,conjuradas por la nigromancia,te golpean,hiriendote en lo profundo de tu ser,la araña te ataca antes de que llegues hasta la ubicación de los esqueletos,tras el muro,pero no te golpéa.

Una vez te situas golpéas con tu chaco al esqueleto,hiriendole y afectandole sobre todo por el poder flamígero del chaco.

La araña desde su situación,te lanza su telaraña,intentando enmarañarte.

- Tiradas (4)

Tirada: 2d20(+20)
Motivo: ataques de toque.acción preparada
Resultados: 13(+20)=33, 4(+20)=24

Tirada: 1d20(+21)
Motivo: ataques de oportunidad,araña.
Resultado: 16(+21)=37

Tirada: 2d8(+10)
Motivo: daño
Resultado: 3(+10)=13

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: ataque de toque enmarañar
Resultado: 18(+17)=35

Notas de juego

si te mueves,solo puedes hacer un ataque,no un ataque completo,al menos en tu turno.

 

estás enmarañado,elije entre una prueba de escapismo o de fuerza CD 23(acción estandar)...para desenmarañarte.

o si lo prefieres,puedes seguir enmarañado,pero:

-2 al ataque,-4 a la Des,te mueves a la mitad de velocidad,no puedes correr ni cargar.

 

te toca

 

XD

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02/04/2009, 07:18
X´Tra

X'Tra trata de romper la telaraña pero sus esfuerzos no tienen frutos. Sin embargo no de que esto lo detenga en su ataque al esqueleto.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Prueba de fuerza
Dificultad: 23+
Resultado: 5(+12)=17 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Ataque Chako
Resultado: 4(+19)=23

Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Ataque garra
Resultado: 8(+19)=27

Tirada: 1d12(+12)
Motivo: Daño chako
Resultado: 4(+12)=16

Tirada: 3d6
Motivo: Daño chako (fue,elec,hielo)
Resultados: 5, 6, 1

Tirada: 2d8(+12)
Motivo: Daño garra
Resultados: 4(+12)=16, 1(+12)=13

Notas de juego

Huy, que metida de pata, la costumbre de las ultimos post.

Ya me puse el daño.

He intento una prueba de fuerza para romperla.

Por cierto, algo que voy a intentar el proximo turno, que seria quemar la telaraña con el fuego del chako, dime si funciona o no para describirlo.

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02/04/2009, 15:57
Director

Intentas romper la telaraña,pero esta cede ante tu intento,aguantando,con lo que sigues enmarañado.

Los esqueletos se alejan de ti(ataque de oportunidad),y te lanzan una flecha,cada uno,de nuevo te impactan,hiriéndote.*

La araña se aprosima e intenta morderte,pero a pesar de  la telaraña que te enmaraña,logras evitar tal ataque.

- Tiradas (5)

Tirada: 2d20(+20)
Motivo: saetas
Resultados: 3(+20)=23, 20(+20)=40

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: saetas.crítico
Resultado: 14(+20)=34

Tirada: 1d8(+5)
Motivo: daño normal
Resultado: 1(+5)=6

Tirada: 3d8(+15)
Motivo: daño crítico
Resultado: 7(+15)=22

Tirada: 1d20(+21)
Motivo: mordisco araña
Resultado: 2(+21)=23

Notas de juego

en el anterior turno,de nuevo hiciste un ataque completo....no puedes,ya que intentaste desenmarañarte.

 

Cita :

estás enmarañado,elije entre una prueba de escapismo o de fuerza CD 23(acción estandar)...para desenmarañarte.
 
Cita :
Por cierto, algo que voy a intentar el proximo turno, que seria quemar la telaraña con el fuego del chako, dime si funciona o no para describirlo.

 

si,funcionaría.

 

te toca

 

haz una tirada de voluntad CD 16,para evitar la mitad de daño de las flechas.

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06/04/2009, 10:52
X´Tra

Al ver que la mano que sostiene el chako no tiene telarañas...

Que idiota soy... el fuego quitara la telaraña.

X'tra pasa el chako por su cuerpo y piernas rapidamente quitando todas las telarañas.

Al desenmarañarse corre hacia donde estan los esqueletos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Tirada de voluntad
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+17)=36 (Exito)

Notas de juego

La mitad del daño que seria 14, verdad?

No digo que ataca porque supongo que ya gaste mi accion estandar y la de movimiento.

PD: y lo del ataque completo, hmmm, ¿no puedo usar rafaga de golpes en accion estandar? (habia tomado en cuenta ya el -1 por la rafaga).

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07/04/2009, 21:10
Director

En cuanto deshaces la telaraña,los esqueletos se alejan de ti,adoptando una pose defensiva.Mientras tanto la araña se ubica y te lanza otra telaraña,que de nueo te envuele enmarañándote.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: atque de toque
Resultado: 13(+17)=30

Notas de juego

Cita :
 

PD: y lo del ataque completo, hmmm, ¿no puedo usar rafaga de golpes en accion estandar? (habia tomado en cuenta ya el -1 por la rafaga).

 

peroes que ya gastaste acción en desenmarañarte...pero creo que sería un ataque completo,no?

 

te toca.

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19/04/2009, 17:21
X´Tra

Al verse enmarañado otra vez X'Tra vuelve a desacer la telaraña con su chako, y ataca a uno de los esqueletos..

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Ataque Chako
Resultado: 19(+22)=41

Tirada: 1d12(+12)
Motivo: Daño chako
Resultado: 9(+12)=21

Tirada: 3d6
Motivo: Daño chako (fue,elec,hielo)
Resultados: 2, 2, 1

Notas de juego

peroes que ya gastaste acción en desenmarañarte...pero creo que sería un ataque completo,no?

Pues la verdad, no se, primera vez que manejo un monje y mucho menos a este nivel. De todas formas vale es como tu lo tomes.

Y supongo que ahora por lo de quitarme la telaraña tambien solo tengo un ataque :D.

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20/04/2009, 11:36
Director

 Con un rápido golpe,golpéas a la telaraña,que gracias a las características del chaco logras deshacerla con facilidad,aunque no tan rápido,ya que la telaraña se va deshaciendo poco a poco,hasta que dejas de estar en marañado...

Los esqueletos dan un paso hacia atrás y te mandan una flecha,cada uno,que penetran en tu vientre,hiriendote y descargando su magia maligna.

La Araña,intenta golpearte sin éxito..

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20(+20)
Motivo: ataque de toques
Resultados: 14(+20)=34, 18(+20)=38

Tirada: 2d8(+10)
Motivo: daño por fuego
Resultado: 10(+10)=20

Tirada: 1d20
Motivo: mordisco
Resultado: 16

Notas de juego

 haz un par de TS de voluntad CD 15,para evitar la mitad de daño.

 

te toca,