Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

REGLAS DE JUEGO.

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23/09/2008, 16:21
Director

Hola!

 

Primero deciros que muchas gracias por haberos apuntado,a esta partida loca.No se que tal saldrá,ya que los personajes son de nivel 20.Algunos umbrianos,se han quejado que era demaisado para ellos,bueno,ellos se lo pierden.He de decir,que espero que aumente el número de jugadores,al menos hasta 20.Aunque los que somos,de momento está bién.En cuanto os hagáis y os revise las fichas,seamos los que seamos,pondré la partida en juego.Dicho lo cual,voy a describir los diferentes tipo de juego que vais a realizar.

COMBATES INDIVIDUALES.Los combates se realizarán en un arena(que proporcionaré),cerrada y lo suficientemente extrensa,como para poder combatir de forma efectiva por todos ustedes.

Los combates serán al puro estilo D&D,pero se prohiben,o se anularan los ataques mortales de forma instatánea,es decir si algún combatiente decide utilizar en su turno un atque mortal,sea el que sea,se le pasará el turno.

Se podrá aturdir al combatiente,peeeero no se podrá utilizar ningún ataque mientras esté aturdido el adversario,con lo que el tiempo que el adversario esté aturdido lo podrán utilizar para tomarse una poción,conjurar,o lo que sea,pero nunca atacar al combatiente.Aunque en el mismo yurno,en que lo aturdas,en caso de que te falten más ataques por realizar,si que podrás realizar ataques.

Si dejáis indefenso al adversario de ninguna de las maneras  podréis inflingirle algún tipo de daño.

 

COMBATES A MUERTE.En este tipo de combate se permite cualquier tipo de ataque.

Se realizarán un mínimo de 2 combates y un máximo de 3.Es decir,el que logre ganar 2 combates,saldrá vencedor del combate.Es decir  el mejor de 3,gana.

 

En estos dos tipos de juego,nadie muere físicamente.El clérigo del campeonato,se dedicará a resucitar los cuerpos de los caidos.Sin embargo...

 

DUNGEON EXPLORER.Cada jugador entrará en una mazmorra,situadas en el plano material.Seréis teletransportados.Estás mazmorras estarán repletas de monstruos,y cada mazmorra tendrá un gran objeto mágico.Una vez logréis completar la mazmorra,seréis devueltos a la arena.

El que no logre sobrevivir al Dungeon explorer,no podrá ser resucitado,con lo que no podrá competir en...

 

LA GRAN FINAL.Tan solo participaran los que hayan salido con vida del dungeon explorer.

Consiste en una serie de eliminatorias,hasta que solo quede uno,el vencedor del campeonato.Las reglas del combate serán(de momento),como la de los combates individuales.

 

Notas de juego

Bueno si tenéis dudas o alguna sugerencia,decidmelo.Espero que pasemos un buen rato.

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25/09/2008, 20:07
Director

Normas de combate:

  •  
  • No se puede lanzar ningún tipo de conjuro,ni nada antes del combate.Entraréis equipados con todos vuestros objetos,en la medida de lo posible,además de empuñar tantas armas como puedan.De modo que escogan bien las clases,para vuestros perdonajes.
  •  
  • En caso de que haya alguna duda,entre los combatientes,yo ofreceré una respuesta.Dicha respuesta será aceptada,SI o SI.Intentaré ser lo más imparcial posible,además de utilizar el reglamento lo más correcto posible.
  •  
  • La arena de combate está cerrada.Iluminada por antorchas.La altitud es de 80'.
  •  
  • Los primeros combates serán de prueba,os aconsejo que no utilicén todas sus tácticas.El juego de verdad empieza en cuanto estéis en el dungeon.
  •  
  • Pueden tener,si así lo desean un compañero animal.Los druidas,exploradores...ya lo tienen,pero que pasa con las demás clases,pues en caso de que un guerrero quiera tener un compañero,deberá hacer una tirada de Trato con animales(solo 1,y un máximo de 4 criaturas salvajes,es decir,diponéis de 4 intentos,en caso de no superar la primera prueba) CD15+DG del animal.
  • Las clases que dispongan de un compañero animal,así como de un familiar,no podrán realizar dicha prueba.

 

 

Notas de juego

Sugerencias en OFF TOPIC.

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27/09/2008, 14:36
Director

No se podrá salir de la arena de combate,de ninguna de las maneras.En caso que decidáis salir de la arena,mediante cualquier conjuro que os transporte a otros planos,seréis descalificados y por consiguiente derrotados....aunque si que podéis teletransportados.

 

No se puede lanzar conjuros amtes de entrar en la arena.(os recuerdo)

 

Sin embargo en el dungeon,si que podéis hacer lo que queráis,ya que al conocer vuestras fichas os limitaria bastante el poder,con lo que tenéis total libertad en actuar y lanzar los conjuros que queráis y que,por supuesto,estén permitidos.

Notas de juego

SUGERENCIAS EN OFF TOPIC

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27/09/2008, 18:01
Director

 Se prohibe abandonar  la arena del combate,no obstante se permite la habilidad de teletransportaros,en la misma arena.

 

 

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29/09/2008, 08:38
Director

Los viajes planares no están permitidos.No se puede abandonar de ninguna de las maneras la arena(ni siquiera un asalto).

 

 

 

Así que conjuros del tipo  "laberinto" no están permitidos.Los combatientes siempre deberán estar en la arena,hasta la finalización del combate.

Pero si desean combatir en el plano etereo,sombra o astral,que así sea,aunque deberán siempre estar,los combatientes,en el mismo espacio tiempo.

Notas de juego

Conjuros del tipo Laberinto no os sirviran de nada.Aunque el conjuro del tipo interminencia si.

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29/09/2008, 09:09
Director

Vuestros objetos,al comnienzo de un nuevo combate(en la arena) siempre estarán descargados.

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04/10/2008, 16:10
Director

Notas de juego

Usaré críticos y pifias.

 

Para que sea pifia o cririco,se deerá realizar otra tirada para confirmar.Para que sea crítico o pifia,la siguiente tirda deberá ser tan baja como para no poder superar la CD que pretendíais.

 

POR EJEMPLO,quereis atacar a un orco,con CA 30.Si sacáis un 1 natural,deberéis confirmar,en caso de que la siguiente tirada no alcanzaráis superar la CA 30,cometeréis una Pifia.

 

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12/10/2008, 14:29
Director

Poliformar:

 

Segun el manual del jugador 2(libro,por cierto no permitido).Los conjuros de la escuela de poliformía cambia el estado del objetivo de una forma a otra.A menos que se indique lo contrario el objetivo tendrá todas la scaracterísticas y rasgos físicas de la forma que adopte,excepto:

El objetivo conservará su propio alineamiento

El objetivo conservará sus propios puntos de golpe...etc(pagina 96 MJ2)

 

Pero un detalle importante es el que dice,en el mismo manual:

 


No obstante , ten bien presente que las reglas concretas de cada conjuro siempre tienen preferencia sobre las reglas de la subescuela.

 

De modo que,como los conjuros Poliformar,alterar el propio aspecto y demás conjuros,pertencientes a la escuela.Especifica claramente que Adquieres la constitución,objetos que puedas llevar o sujetar,hablar en caso de que la forma sea inteligente.

 

Los puntos de golpe no aumentan,sin embargo aumenta su constitución.La elevada constitución servirá para las TS y demás pruebas,nunca para aumentar los puntos de golpe,que serán los mismos que el conjurador.

La forma será capaz de llevar o sujetar,anillos u objetos maravillosos.

La forma será capaz de conjurar,si puede hablar.A no ser que el conjurador lanze algun conjuro sin componentes sománticos,por ejemplo.

Notas de juego

Así lo interpreto y así se queda.

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12/04/2010, 22:03
Director

Detener el tiempo:

Es un conjuro que te permite detener el tiempo durante 1d4+1 asaltos.EN ese periodo de tiempo puedes hacer cualquier cosa,excepto atacar a un oponente u objeto.

Según la página 171 del Manual del Jugador 3.5(tipos de bonificadores)"...por regla general,dos bonificadores del mismo tipo no pueden apilarse."

COn lo que no se podrá "apilar" el número de asaltos.Es decir:si detienes el tiempo(1d4+1asaltos),una vez lo has detenido(1d4+1asaltos),no podrás apilar el número de asaltos,para conocer cuál es el número de asaltos que detienes el tiempo,sino que te quedarías con el mayor de ellos.Por ejemplo:

-Acción estandar:conjuro Detener el tiempo(2 asaltos por ejemplo)

-1.1:movimiento apresurado

-1.2:saco pergamino y conjuro Detener el Tiempo(4 asaltos por ejemplo)...

Según este ejmplo,dispones de dos asaltos extras,no de 4.