- Alrededor de sus pies cubiertos de hierro creció un anillo de cuerpos mutilados.
Robert E. Howard
UNIDADES
Una unidad es un grupo de individuos unidos juntos a un propósito común en el campo de batalla. Para los propósitos de este sistema, cada persona dentro de la unidad tiene la misma función, las mismas armas y las mismas habilidades. Las unidades pueden ser disciplinadas y ordenadas, con una historia propia, como la Falange de Taldor, o pueden ser echados juntos en la mañana de la batalla, como pasa con la turba de Pescadores Cabreados de la Aldea en LLamas.
Una unidad consta de uno o más contadores. Cada contador representa un número fijo de individuos, con el mínimo de 10. La mayoría de unidades contendrán entre 5 y 20 contadores.
FICHA DE UNIDAD:
La mayoría de marcadores se entienden por si solos.
Puntos de vida por contador:
Estos puntos miden el daño que una unidad puede sostener en combate antes de ser vencida o incluso destruida. Siempre que una unidad recibe daño en exceso de sus puntos de golpe por contador, uno o más de los contadores es eliminado y el tamaño dela unidad disminuye. El daño excedente se registra en la ficha. Por ejemplo, si una unidad con 8 contadores y 10 puntos por contador recibe 20 puntos de daño, pierda dos contadores; si reciba 14 puntos de daño, pierda sólo un contador pero los 4 puntos de superávit serían grabados en la ficha, así que sólo necesite recibir 6 puntos de daño en la ronda próxima para perder un contador más.
Los puntos de vida del contador se consigue de multiplicar la media de niveles de los individuos multiplicado por su número. Más los siguientes modificadores:
Modificador de Constitución: +/-10% por modificador de Con.
La mayoría tienen 3 PV o menos: - 25%.
La mayoría tienen D10 PV por nivel: +25%
Ejemplo: Un contador con 9 milicianos plebeyos (nivel 1 Con +1) más un sargento veterano (guerrero nivel 3 Con+1), tiene una media de 1,2 niveles, redondeado a 1. Multiplicado por diez individuos, se queda en 10. Más el modificador de Constitución (+1: 10%), se queda en 11.
Caballería:
La caballería debe tener en cuenta tanto la montura como el jinete. Por ello al que tenga más dados por nivel se le suman la mitad del nivel del que tenga menos.
Por ejemplo: una unidad de caballería con 10 caballos de 3 dados de golpe con 10 jinetes de nivel 1 tendría 30+5 puntos de vida, redondeado a 40.
Tropas ligeras (hostigadores).
Esas tropas van equipadas con armadura ligera y se dedican a hostigar al enemigo evitando el combate directo, generalmente. Tienen un +2 a iniciativa pero sólo pueden tener 4 contadores por unidad. Unidades de caballería con caballos ligeros o sin barda pueden ser hostigadores.
Proyectiles.
Representa unidades sin armaduras pesadas y con armas de un alcance de hasta 60 pies.
Nombre: | Clase: | Nivel: |
Individuos por contador: | Tipo Unidad: | PV por contador: |
Iniciativa: | Ataque: | Daño: |
CA: | Disciplina: | |
Fortaleza | Voluntad: | Reflejos: |
Fue: | Con: | Des: |
Int: | Sab: | Car: |
Dotes: | ||
Esto es una traducción (con algunos cambios de mi cosecha) de las reglas de combate de masas para el juego de rol Conan D20.
DOTES:
Esas dotes no tienen efecto en el combate:
Cleave, Combat Reflexes, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Disarm, Improved Overrun, Improved Sunder, Improved Trip, Whirlwind Attack, Finesse (sutilieza).
Formaciones
La formación es importante en el battlefield porque afecta qué vulnerable vuestras unidades son y cuántos de ellos pueden atacar un objetivo dado. Una unidad puede cambiar de formación como movimiento-acción equivalente.
Las unidades en formación abierta o cerrada tienen uno o más caras . La cara de una unidad es una de sus bordes en qué el combatiente está listo para la batalla. El frente de una unidad, la dirección en qué mueve, es siempre una cara. Los lados y la retaguardia no tienen caras.
Creando Una Cara
Una cara está definida como cualquier borde de una unidad donde los soldados están girados al exterior y en guardia. Una unidad puede tomar un movimiento-acción equivalente para girar uno o más de sus bordes a una cara. Por ejemplo, soldados en la retaguardia pueden girar para conocer adversarios venideros. Una unidad que ha establecido más caras que justo el frente no puede moverse sin tomar un movimiento-acción equivalente para abolir todas las caras menos una, el cual es ahora el frente.
Es posible que una unidad tenga cuatro caras, en ese caso se dice que forma un cuadro.
La importancia de las caras está en la vulnerabilidad de la unidad. Atacar una cara es mucho más duro que atacar los lados o la retaguardia de una unidad. Cualquier unidad puede libremente embestir el espacio de otra unidad (ve el ataque por embestida más abajo) si no hay ninguna cara establecida.
Formación y disciplina:
Cambiar de formación en mitad de un combate es algo complicado. Las unidades sin entrenamiento en ello no saben usarlo o lo fían todo a una carga impulsiva. Por ello las unidades pueden ser Indisciplinadas (como una horda orca o una milicia improvisada), o Disciplinada (soldados o milicianos con oficiales profesionales). Las unidades indisciplinadas no pueden formar en orden cerrado.
- Formaciones.
Escaramuza.
representa una formación muy laxa y dispersa, en la que los hombres aprovechan obstáculos del terreno para cubrirse. Es ideal para exploradores, francotiradores y hostigadores. Es buena para el combate de proyectiles, pero fatal para el cuerpo a cuerpo. Las unidades en escaramuza sufren la mitad de daño por proyectiles.
Abierta.
Una formación ordenada, pero con espacio para maniobra, en una columna o rectángulo.
Se debe especificar cuantos contadores forman el frente y cuanta profundidad. Por ejemplo: una unidad con 20 contadores puede formar un frente con 5 unidades y 4 de profundidad.
Cambiar la profundidad requiere una acción de movimiento.
Cerrada.
Está es una formación defensiva con los soldados hombro con hombro. No permite usar armas a dos manos salvo penetradoras (picas y lanzas). Se pierde el modificador de Destreza a la CA (y se sufre un -2 a la salvación de reflejos).Si la unidad lleva escudos grandes o torres, suman un +1 a la CA contra proyectiles.
Si la unidad forma en muro de escudos, obtiene un +2 adicional a la CA tanto contra proyectiles como en melee. Pero no puede moverse sin romper el muro. Es posible formar un muro de escudos en cada cara.
Tortuga: poniendo escudos tanto en la parte superior como en los lados se consigue una gran protección contra proyectiles. Se gana así un +4 a la CA contra pryectiles, pero un -4 al ataque cuerpo a cuerpo.
La caballería no puede formar en orden cerrado.
El orden cerrado no permite cargas ni correr, pero si moverse al doble de velocidad.
- Mezclada.
Esta no es una formación voluntaria, sino lo que pasa cuando una unidad se mueve en el espacio de otra (normalmente por una embestida). El combate entre unidades mezcladas es una "refriega", y representa un caos en el que la formación se rompe y cada hombre lucha por si solo.
No se pueden usar armas de proyectil en una refriega (salvo que sea también usable en cuerpo a cuerpo, como la jabalina), en caso de una unidad de proyectil que es mezclada, pasa a arma secundaria. Tampoco se pueden usar las armas de alcance, como la pica.
en una refriega, todos los contadores de una unidad pueden ser eliminados.
Una unidad mezclada que intenta salir de la refriega sufre un ataque de oportunidad.
ATAQUE DE EMBESTIDA.
En una embestida los soldados se abalanzan para adelante con un rugido, intentando romper la formación enemiga y echarla para atrás. Se puede embestir múltiples veces hasta que se consiga el objetivo o se quede demasiado echo polvo.
Para embestir las unidades deben estar adyacentes, puede combinarse con una carga. Deben poder moverse por lo menos 10 pies para embestir.
- Resolver la embestida.
Se debe hacer una tirada enfrentada de fuerza, con los siguientes modificadores:
1-Si se combate a caballo, se usa la FUerza de la montura.
2- Unidades con armas de alcance no pueden embestir.
3- Unidades con armas para recibir carga tienen un ataque de oportunidad contra embestida. Si ese ataque elimina la mitad de contadores de la cara del atacante, la embestida fracasa automáticamente.
4- Si los defendores están en orden cerrado, tienen un +2 a la tirada de fuerza.
5- Si además tienen un muro de escudos, obtienen un +2 adicional.
6- Si el atacante tiene más contadores en su cara que el defensor, tiene un +1 a la fuerza. Si tiene más de 1.5 veces contadores en su cara, tiene un +2.
7- Si los atacantes tienen un tamaño superior (ogros contra hombres), tienen un +1 por cada modificador de tamaño.
8- Si una unidad lleva armadura pesada y la otra lleva armadura media, ligera o ninguna, la que lleve pesada tiene un +2.
9- Si la unidad defensora no tiene lado en el lugar donde le atacan, automáticamente se produce la mezcla.
10- Si se ataca pendiente arriba se tiene un -2.
11- Si se ataca pendiente abajo, se tiene un +2.
12- Si cada lado del defensor o atacante está formando en cerrado, cada fila posterior a la primera añade un +1 de fuerza.
Si la embestida fracasa, el atacante se detiene enfrente del defensor y puede intentar un ataque normal con un -2, si el defensor tiene armas de alcance, se detiene a tal alcance. Se aplican entonces los modificadores de carga.
Si se tiene éxito, el defensor retrocede, el atacante avanza a su espacio y se considera que están mezclados. El atacante entonces hace un ataque normal, con un +1 de bono. Si estaba cargando, se añaden entonces los modificadores por carga.
Cara rota.
Si antes de la embestida la unidad defensora ha perdido tantos contadores que no puede reformar el frente, se entiende que la embestida se hace contra un lado sin cara.
Mezclar múltiples unidades.
Una unidad puede decidir unirse a la refriega de otras dos unidades. No puede haber más de 60 contadores en una sola refriega. Por ello el defensor debe repartir sus contadores entre los dos atacantes.
COMBATE ENTRE UNIDADES.
Cada ronda representa 6 segundos como un turno habitual.
INICIATIVA.
Se tira la iniciativa de la unidad. Si el líder tiene la dote Liderazgo añade un +2. Aparte se añade la profesión (soldado). Si el líder carece de esa habilidad, se sufre un -1.
COMBATE.
Se puede hacer un ataque por turno en que una cara esté en contacto con el enemigo (o mezclados con una unidad enemiga).
Se puede disparar una vez por turno a cualquier unidad a la vista o al alcance.
ATAQUE DE PROYECTIL.
Los arcos y los proyectiles como lanzas o jabalinas se pueden disparar en 45 grados, de forma que todos los contadores pueden disparar si un contador puede ver al enemigo.
Los ballesteros solo pueden disparar la línea de cara a menos que estén en formación de escaramuza.
No hay modificadores al alcance, pues el gran tamaño de las unidades facilita el alcanzarlas.
TIRADA DE ATAQUE.
Ataque: tirada+ ataque base+ fuerza (cuerpo a cuerpo)/destreza (a distancia) + tamaño.
FRENTE Y RETAGUARDIA.
Ataques por el flanco reciben un +1, por la retaguardia un +2. Aparte los ataques contra retaguardia no tienen cuenta el bono de destreza y escudo del defensor.
DAÑO.
Se resuelve según el número de contadores de la cara atacante. Se tiran tantos dados como contadores. Así si ocho contadores con 1d6+1 de daño cada uno hará 8d6+8. El daño total se resta de los contadores del lado enemigo que recibe el golpe.
TIPOS DE ATAQUE.
- Ataque: tirada de ataque.
- Carga: una unidad que no esté en combate cuerpo a cuerpo puede tomar esa opción.
- Embestida:Para embestir se debe estar en contacto con el enemigo y tener por lo menos 10 pies de movimiento restante. Así si una unidad se mueve 30 pies, puede mover 20 y embestir.
- Retirada: Romper el contacto y retroceder. Retroceder provoca un ataque de oportunidad.
UNIDADES FRESCAS.
Una unidad que no ha combatido aún que se enfrente contra una unidad que sí lo ha hecho (aunque no haya sufrido daño) tiene un +2 al ataque le primer tunro.
SUPERIORIDAD.
En los casos en que un enemigo supera al otro en gran proporción por tamaño o calidad se aplica estos modificadores.
Se debe tener en cuenta que los modificadores implican los contadores que están en contacto de melee con el enemigo.
Tamaño | Ataque | Moral |
10 o más veces superior | +5 | +5 |
5 o más veces superior | +3 | +3 |
3 o más veces superior | +2 | +2 |
2 o más veces superior | +1 | +1 |
50% inferior | -1 | -1 |
66% inferior | -2 | -2 |
80% inferior | -3 | -3 |
90% inferior | -5 | -5 |
Debe recordarse que en un combate mezclado cuentan todos los contadores, así que entrar en refriega suele ser la antesala de la masacre para una fuerza inferior.
El modificador a la Moral se calcula teniendo en cuenta el tamaño de los ejércitos, no de la unidad.
MORAL.
Se requiere una tirada de moral (salvación de voluntad) para no retirarse automáticamente
Circunstancia | Dificultad |
El enemigo se Mezcla con la unidad | 15 |
Unidad reducida a la mitad | 15 |
Unidad reducida a un cuarto de la fuerza original | 20 |
La unidad sufre más daño que el enemigo en un único ataque | 15 |
la unidad es herida por una fuerza que triplica su tamaño | 15 |
MORAL | MODIFICADOR |
Lider de la unidad | + modificador Carisma |
Lider con dote de Liderazgo | + nivel de personaje por encima del 6 |
Acciones de los PJ* | Variable |
Unidad mercenaria | -1 |
Unidad sin motivación** | -4 |
* Por ejemplo dar un discurso, robar el estandarte enemigo, conjuros de bendición, etc.
** Eso incluye esclavos obligados a latigazos, soldados que no han recibido su sueldo en meses,etc.