USO DE LOS LAZOS PERSONALES.
Vuestros vínculos personales son auténticos asideros a los que aferrarse ante la zozobra del horror. Cada vez que sufráis una pérdida de cordura podéis sacrificar un punto (y solo uno) de Lazo para reducir la pérdida en 1d4 puntos.
EXPERIENCIA.
Delta Green da experiencia de la siguiente forma. Todos decidís como pasáis el tiempo entre sesiones.
Si hacéis buenas descripciones daré bonos a las tiradas.
- EL DÍA A DÍA.
El Agente se centra en su trabajo rutinario y su vida diaria. Haz una tirada de Cordura. Con un éxito uno de tus Lazos mejora en 1d6. Con un crítico, aparte subes un punto de Cordura. Una pifia implica que las cosas van mal (no hacen falta Mitos de Cthulhu para joderte la vida), un Lazo disminuye en 1d4 y pierdes un punto de Cordura.
- CONTACTO CON LA NATURALEZA.
No son vacaciones familiares. Es pasar tiempo solo para encontrar la paz en la soledad, estando activo físicamente pero con poco estrés (pasarse una semana borracho en un motel tampoco cuenta). Eso reduce un Lazo en un punto, pero da 1d4 puntos de Cordura si pasas una tirada de Cordura, y 4 puntos si es un critico. Con una pifia, pierdes 1d4. A veces la soledad solo empeora las cosas.
- CREAR VÍNCULOS.
Te centras en crear una relación con alguien (persona o grupo). Tira Carismax5. Con un éxito creas un nuevo Lazo igual a la mitad de tu cordura. Ello reduce otro lazo en 1d4 puntos.
- COMECOCOS.
Ir a terapia a aclarar las ideas. Hay que aclarar si le cuentas TODA la verdad al psicólogo/psiquiatra. La verdad puede causar que tu terapeuta pierda Cordura, o que te considere un esquizofrénico peligroso y te mande al manicomio.
Si ocultas la verdad al profesional, la curación es limitada. Tira Suerte: con éxito, curas 1 punto de Cordura (4 con un critico). Si sacas pifia, pierdes 1d4 puntos de Cordura.
Si dices la verdad (hablas de monstruos, conspiraciones, etc.) tira por la habilidad de Psicoanálisis del médico, con un -20% si no te cree. Con un éxito, recuperas 1d6 PC. 6 con un crítico. Si hay pifia, pierdes 1 punto.
Naturalmente Delta Green es alto secreto. Tú y el psiquiatra podéis encontraros con graves problemas si reveláis algo de lo dicho durante la sesión.
Ir al Comecocos requiere tiempo que se quita a otras responsabilidades, así que cuesta 1 punto en cualquir Lazo.
- ENTRENAR.
Te pasas el día en la galería de tiro. Vas a Quantico* a hacer cursos de criminología. Requiere tiempo que se quita a otras responsabilidades, así que cuesta 1 punto en cualquier Lazo. Haz una tirada de la habilidad o característica elegida. Con un FALLO, consigues aumentarla en 1d10. Si cas pifia en la tirada, además recuperas 1 PC por la paz que da la concentración.
Se puede usar también para conseguir un entrenamiento especial (abrir cerraduras, paracaidismo, etc.).
- MOTIVACIÓN PERSONAL.
Te dedicas a una motivación personal. ira Cordura, con un éxito ganas 1 punto, con un crítico, 1d4. Con una pifia, pierdes 1 punto.
- OBSESIONARSE CON EL CASO.
El Agente se dedica a repasar tozudamente todo lo que sabe sobre un caso para averiguar la verdad. Tira Criminología (o Ocultismo, según el caso). Con un éxito consigues una pista y además ganas 1d6-3 puntos de cordura. Con un fallo, pierdes 1d6-3 por tu dañina obsesión. Cuesta un punto de Lazo.
- NO TEMO LA VERDAD.
El Agente analiza cuidadosamente algún objeto relacionado con los Mitos (un libro maldito, una estatua siniestra, una grabación borrosa). Cuesta 1d4 puntos de Lazo y mjora la habilidad de mitos de Cthulhu.
BIENVENIDOS A DELTA GREEN...
Delta Green es una parte del Gobierno Federal que sabe que hay algo malo ahí fuera. De forma que para proteger la vida y la cordura de los ciudadanos lanza operaciones en cuanto detecta un peligro. Esas operaciones las llevan a cabo (generalmente) agentes federales, pero también se usan civiles colaboradores (los llamados Amigos), que pueden ser policías locales, médicos, profesores, etc. Esos saben aún menos de DELTA GREEN que los Agentes.
Los agentes pueden reclutar a personal necesario para la misión como Amigos, pero se les debe decir siempre lo menos posible. Se debe informar siempre a la Célula A de todos los datos de ese Amigo.
Delta Green lleva funcionando desde los años 20, y tuvo mucho trabajo durante la Segunda Guerra Mundial. Pero no conocéis muchos detalles.
Si Delta Green tiene una sede central, una acreditación especial de seguridad y cosas así, no lo sabéis.
... ESPEREMOS QUE SOBREVIVÁIS.
La forma habitual de contactar con los agentes es recibir una llamada o un mensaje donde os invitan a "una velada en la ópera". Esa es la palabra clave para acudir a la forma de contacto pre-acordada.
Se espera que los agentes actúen discretamente y solucionen (o, por lo menos, contengan) la amenaza sin levantar la atención del público o las autoridades. Si es necesario, se inventa una mentira para cubrir cualquier evento sospechoso. Se pueden dar identificaciones falsas a prueba de controles rutinarios.
Aunque se puede pedir ayuda a la organización, debe tenerse en cuenta que no se puede pedir exageraciones como un ataque nuclear táctico contra una isla. Ser de Delta Green tampoco te libra de la cárcel si te detienen después de haber ametrallado un pueblo entero. Ni estás por encima de la ley ni tienes carta blanca.
Naturalmente, si encuentras pruebas de actividades ilegales puedes aprovechar para conseguir ayuda de las fuerzas de la ley (desde órdenes de registro hasta redadas). Pero siempre debes ir con exquisito cuidado y evitar fugas de información.
Cualquier objeto "antinatural" que se identifique (libros, artefactos, etc.) deben ser enviados a la Célula A.
¿DÓNDE ME HE METIDO?
Delta Green funciona con un sistema de células. Cada célula está formada por un equipo que suele trabajar junto en una zona, y se identifica con una letra del abecedario (la célula M, la K, etc.). La célula A está al mando y es la que organiza las misiones . Todos los agentes tienen un nombre clave con la inicial de su letra (en la célula D hay el agente Darren, la agente Diana, etc.) que usan para sus contactos con la célula A.
Las distintas células se mantienen independientes y aisladas.
LA HABILIDAD DE BUROCRACIA.
El Gobierno Federal es tan grande, y tiene un presupuesto tan enorme, que es posible pegarle sablazos sin que nadie se entere. Como es posible (de hecho, inevitable) que en algún momento los Agentes necesiten dinero o ayuda material (pruebas de ADN sin orden judicial, dos billetes de avión a Omán, un camión cisterna con cemento, etc.), se puede intentar una tirada de Burocracia para conseguir esas ayudas.
Naturalmente, el Gobierno es grande, pero no tonto, y cada agencia hace auditorías internas para justificar sus gastos. Un uso excesivo de material, fondos o un abuso de las credenciales puede llevar a un expediente disciplinario. O incluso una acusación criminal.