Aquí os pongo la tabla de reparto de puntos de esperiencia:
Atributo: nueva puntuación x5
Habilidad: nueva puntuación x3
Especialidad en una habilidad: 3 puntos.
Mérito: nueva puntuación x2
Moralidad: nueva puntuación x3 (esta subida debería ser justificada)
Para más detalles, podeis consultar el libro de Mundo de Tiniebla, página 35 en la edición en inglés (página 33 en la edición española). En la edición española no tengo ni puñetera idea de que página será, pero por ahí andara la cosa.
Cualquier duda también me la podeis consultar a mi.
Tal y como sospechaba, este post estaba en el hilo de novedades... escondidillo, eso si. Ahora lo podréis ver mejor.
Reglas para persecuciones a pie.
Reserva de dados: Resistencia + Atletismo.
Tipo de tirada: extendida y enfrentada.
Una persecución es cuestión de resistencia, reflejos y velocidad. Cada participante en la persecución debe hacer una tirada de resistencia + atletismo. Cada participante hace una tirada por turno, pero el resultado tiene un significado distinto para cada uno.
Si el perseguidor tiene, por ejemplo, una velocidad de 12, el perseguido debe tener una diferencia de 12 éxitos para dejarlo atrás. Para que el perseguidor alcance al perseguido, necesita un número de éxitos igual o mayor que los que tenga el perseguido en cualquier momento de la persecución.
Si, por ejemplo, el perseguido tiene 3 éxito, y el perseguidor 3 o 4, lo atrapa.
La velocidad del personaje es otro factor a tener en cuenta. Por cada 3 puntos de diferencia en la velocidad entre perseguidor y perseguido, el más rápido obtiene una bonificación de +1 en sus tiradas.
Reserva de dados.
Los talentos y capacidades de cada personaje (atributos y habilidades) están cuantificados con círculos (Por ejemplo: Astucia: OOO = Tres círculos en astucia). Estos valores sirven para determinar lo efectivo que es vuestro personaje en las diferentes actividades. Las habilidades y atributos van de 1 a 5.
Normalmente, cuando un personaje realiza una acción, combinamos un atributo con una habilidad, y se tiran tantos dados como círculos sumes entre ambas cosas.
Por ejemplo, para escalar una pared, tiraríais fuerza + atletismo. Para saber cuantos dados tenéis que tirar, podéis ir a la ficha, ver los círculo que tenéis en el atributo fuerza (supongamos que es Fuerza:000), y los círculos que tenéis en altetismo (supongamos que es Atletismo: OO). En este caso tirarías 5 dados de 10 caras.
Vuestro personajes, además tienen "especialidades" en ciertas habilidades. Esto significa que vuestro personaje es un experto en cierta área, lo que le da una cierta capacidad extra en esa acción específica. En el ejemplo anterior, supongamos que tenéis la especialidad "escalada" en atletismo, pues en ese caso, tiraríais un dado extra; en lugar de 5 dados, serían 6.
A veces, en lugar de un atributo y una habilidad, se tiran dos atributos juntos. El sistema para calcular la reserva de dados sería el mismo.
Hay varias circunstancias en las que la tiradas sufren penalizaciones o bonificaciones, pero, para no liar más el lío, eso lo dejaremos estar de momento.
Por último, recordad que los dados son siempre d10, se tiran desglosados, a dificultad 8, y por cada 10 que saqueis, tirias un dado extra.
En resumen, a la hora de tirar dados los pasos son:
1) Sumar el total de círculos de la habilidad y atributo que se os pida.
2) Mirar si se aplica alguna especialidad. En caso de que sí, añadir un dado extra.
3) Hacer la tirada con d10, desglosados a dificultad 8. Tirar un dado más por cada 10 que saquéis.