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01/02/2025, 20:33
Emperator

 

Combate

Los vampiros ponen aires y gracia, pretendiendo ser civilizados entre sí y amables con sus presas. Esa es una mentira refinada que oculta una verdad mucho más simple: los vampiros son criaturas inherentemente violentas. Necesitan sangre; y cuando esa necesidad arde lo suficiente, no les importa a quién tienen que lastimar o matar para obtenerla.

 

El combate es un término general para lo que sucede cuando dos personas perfectamente razonables descubren que no pueden llegar a un acuerdo como individuos racionales y, en cambio, se golpean brutalmente hasta que uno de ellos obtiene lo que quiere. Todos quieren algo de una pelea. Lo primero que debes hacer —antes de preocuparte por quién ataca primero o algo por el estilo— es determinar qué quiere obtener cada personaje de la pelea. Redúcelo a una frase simple que comience con las palabras "Quiero:"

  • "Quiero matar a Johnny".

  • "Quiero el libro que Frances está sosteniendo".

  • "Quiero lo que hay en la billetera de Larry".

La intención de un personaje debe ser algo que pueda lograr a través de un acto de violencia en la escena actual; incluso un pistolero en el jardín de la Casa Blanca no podría salirse con la suya diciendo "Quiero ser presidente de los Estados Unidos".

Al declarar la intención de su personaje, un jugador está estableciendo cuánto está dispuesto a lastimar —incluso matar— a alguien más para obtener lo que quiere. Si tu intención no tiene nada que ver con lastimar a las personas y terminas matando a alguien, pierdes un punto de Voluntad (Willpower).


Regla Opcional: Derrotado y Rendición

Cualquier personaje que reciba más daño contundente que su Resistencia (Stamina) o cualquier cantidad de daño letal queda Derrotado (Beaten Down): ha perdido las ganas de pelear. Debe gastar un punto de Voluntad (Willpower) cada vez que quiera realizar una acción violenta hasta el final de la pelea. Todavía puede aplicar Defensa contra los ataques entrantes, puede Esquivar (Dodge) y puede huir como el diablo, pero le cuesta un punto de Voluntad devolver el golpe o disparar.

Sin embargo, puede rendirse, dándole a su atacante lo que ella quiere según su intención declarada. Si te rindes, ganas un punto de Voluntad y obtienes un Beat, pero ya no participas en la pelea. Si el otro lado quiere atacarte, debe gastar un punto de Voluntad para hacerlo y probablemente sufra un punto de quiebre (breaking point). Si todos en un lado se han rendido, la pelea termina y el otro lado obtiene lo que quiere.

Si la intención de un lado implica violencia, el otro lado no puede rendirse —no sin ser asesinado. En ese caso, sus víctimas previstas no quedan Derrotadas y no obtienen ningún beneficio al rendirse. Cuando alguien quiere matarte, lo único que puedes hacer es intentar detenerla, ya sea huyendo como el diablo o descargando una escopeta contra ella.

Estas reglas solo se aplican a personas (o vampiros) que incurrirían en un punto de quiebre por cometer (o intentar) "asesinato". Las criaturas que no tienen problemas para matar personas en general pueden ignorar la rendición sin penalización y no tienen la pelea sacada de ellos como la gente normal.


Combate Rápido y Sucio (Down and Dirty Combat)

El Narrador (Storyteller) puede decidir que tu personaje puede obtener lo que quiere sin centrarse en los detalles de la pelea. Tal vez está molestando a personas más débiles que ella. Tal vez ha internalizado las mecánicas de la violencia. O tal vez la pelea no es lo importante en relación con la intención del personaje. En ese caso, el Narrador puede optar por usar un Combate Rápido y Sucio. Este sistema resuelve toda la pelea en una sola tirada. Los personajes del Narrador pueden infligir algo de daño, pero nunca pueden iniciar un Combate Rápido y Sucio.

Acción: Contienda; la resistencia es reflexiva.
Tirada de dados:

  • Grupo de combate (Destreza + Armas de Fuego, Fuerza + Pelea o Fuerza + Armas) contra el grupo de combate del oponente (como arriba) o un intento de escapar (Fuerza o Destreza + Atletismo). Ignora la Defensa en esta tirada.

Resultados de la tirada:

  • Fracaso dramático: El oponente del personaje toma la ventaja. Esto generalmente incluye lo opuesto a la intención del personaje; si quería incapacitar a los guardias para escapar, queda aturdida en su lugar.

  • Fracaso: El oponente gana la contienda. Si el oponente usó un grupo de combate, inflige daño igual a la diferencia en éxitos más el modificador del arma. Además, el oponente escapa a menos que quiera presionar el combate.

  • Éxito: El personaje gana la contienda. Inflige daño igual a la diferencia en éxitos más su modificador de arma y logra su intención; si su intención incluye matar a sus oponentes, lo hace.

  • Éxito excepcional: Como un éxito, y el personaje también gana un punto de Voluntad por la emoción de infligir violencia a un oponente inferior.


Iniciativa

Cuando una pelea es inevitable, ayuda saber quién actúa primero. El tiempo en combate siempre se mide en turnos. Al inicio del combate, determina la Iniciativa de tu personaje lanzando un dado y sumando su Modificador de Iniciativa.

Cuando tu personaje usa un arma, aplica su penalización de Iniciativa mientras la tenga lista. La única forma de evitar este modificador es colgarla o soltarla. Soltar un arma es una acción reflexiva, pero recogerla de nuevo toma una acción instantánea. Un personaje que empuña dos armas resta la mayor penalización de Iniciativa de su puntaje y luego la reduce en uno más. Empuñar una porra (penalización de Iniciativa –2) y un escudo antidisturbios (penalización de Iniciativa –4) aplica una penalización de –5 dados.


Sorpresa

Los personajes que no se dan cuenta de que están a punto de recibir violencia sangrienta tienen la oportunidad de notar la emboscada lanzando Astucia (Wits) + Compostura (Composure), en contienda con la Destreza (Dexterity) + Sigilo (Stealth) del atacante. Cualquier personaje que falle la tirada no puede realizar una acción en el primer turno de combate y no puede aplicar Defensa en ese turno. Determina la Iniciativa en el segundo turno como de costumbre.


Ataque

En tu turno, tu personaje puede atacar usando uno de los siguientes grupos de dados:

  • Combate sin armas: Fuerza + Pelea – Defensa.

  • Combate cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armas – Defensa.

  • Combate a distancia: Destreza + Armas de Fuego.

  • Armas arrojadizas: Destreza + Atletismo – Defensa.

Resuelve la tirada de ataque como cualquier otra acción. Determina el daño sumando los éxitos obtenidos a cualquier bonificación del arma. Ver "Lesiones y Curación" más adelante.


Defensa

Resta la Defensa de tu personaje de cualquier ataque sin armas, cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas de los que el personaje sea consciente. Cada vez que tu personaje aplica su Defensa contra un ataque, reduce su Defensa en uno hasta el inicio del siguiente turno. Gastar un punto de Voluntad aumenta su Defensa en dos, pero solo contra un atacante.

Puedes elegir no aplicar la Defensa de tu personaje contra algunos ataques. Si dos pandilleros sin armas atacan antes que un lunático con motosierra, es posible que prefieras dejar que los pandilleros golpeen y aplicar tu Defensa completa contra el maníaco que balancea una motosierra hacia tu cabeza.

No puedes aplicar la Defensa de tu personaje contra ataques con armas de fuego.


Esquivar (Dodge)

En cualquier momento antes de tu acción, tu personaje puede elegir Esquivar (Dodge). Hacerlo hace que renuncie a su acción normal. Al esquivar, duplica la Defensa de tu personaje pero no la resta de las tiradas de ataque. En su lugar, tira la Defensa como un grupo de dados y resta cada éxito de los éxitos del atacante. Si esto reduce los éxitos del atacante a 0, el ataque no inflige daño. Aplica los éxitos de Esquivar antes de agregar cualquier bonificación del arma.

Contra múltiples oponentes, reduce la Defensa en uno por cada oponente antes de duplicarla para determinar tu grupo de dados. Si tu Defensa se reduce a 0, tiras un dado de probabilidad. Un fracaso dramático al esquivar deja a tu personaje desequilibrado; reduce su Defensa en uno para su próximo turno.


Combate sin Armas

Estas reglas presentan casos especiales que surgen al pelear sin armas.

Mordida (Bite):

Los dientes de un humano infligen –1 de daño contundente. Otras criaturas tratan sus dientes como armas, infligiendo daño letal a los mortales (ver "Armas" más adelante). Los colmillos de un vampiro usados con ira infligen +0 de daño letal (ver "El Asalto, El Beso", p. 94). Los animales tienen una bonificación de arma dependiendo del tipo de criatura: un lobo aplica +1, mientras que un gran tiburón blanco obtiene +4.

Los humanos y los vampiros solo pueden morder como parte de un agarre (grapple), usando la maniobra de Daño (Damage).

Agarre (Grapple):

Para agarrar a tu oponente, tira Fuerza + Pelea – Defensa. En un éxito, ambos están en un agarre. Si obtienes un éxito excepcional, elige una maniobra de la lista a continuación.

Cada turno, ambos personajes en el agarre realizan una acción contienda de Fuerza + Pelea contra Fuerza + Pelea en la Iniciativa más alta de los dos. El ganador elige una maniobra de la lista a continuación, o dos maniobras en un éxito excepcional.

  • Liberarse (Break Free): Te liberas de tu oponente; ambos dejan de estar en un agarre. Tener éxito en esta maniobra es una acción reflexiva; puedes realizar otra acción inmediatamente después.

  • Controlar Arma (Control Weapon): Ya sea sacando un arma que tienes enfundada o usando el arma de tu oponente contra él. Mantienes el control hasta que tu oponente realice una maniobra de Controlar Arma.

  • Daño (Damage): Infliges daño contundente igual a tus éxitos obtenidos. Si previamente tuviste éxito en una maniobra de Controlar Arma, agrega la bonificación del arma a tus éxitos.

  • Desarmar (Disarm): Quitas un arma del agarre por completo. Primero debes tener éxito en una maniobra de Controlar Arma.

  • Caer al Suelo (Drop Prone): Arrojas a ambos al suelo (ver "Caer al Suelo" más adelante). Debes Liberarte antes de levantarte.

  • Sostener (Hold): Mantienes a tu oponente en su lugar. Ninguno de los dos puede aplicar Defensa contra los ataques entrantes.

  • Restringir (Restrain): Inmovilizas a tu oponente con cinta adhesiva, bridas o una llave dolorosa. Tu oponente está inmovilizado. Solo puedes usar esta maniobra si ya tuviste éxito en una maniobra de Sostener. Si usas equipo para Restringir a tu oponente, puedes dejar el agarre.

  • Usar como Escudo (Take Cover): Usas el cuerpo de tu oponente como escudo. Cualquier ataque a distancia realizado hasta el final del turno lo golpea automáticamente (ver "Escudos Humanos" más adelante).

Tocar a un Oponente:

A veces, un combatiente no quiere hacer daño. Tal vez quiere plantar un micrófono o entregar algún poder sobrenatural. Tira Destreza + Pelea o Destreza + Armas para tocar a un oponente con un arma. Una tirada exitosa no inflige daño.


Combate a Distancia

Estas reglas presentan casos especiales que surgen al disparar a personas.

Fuego Automático (Autofire):

Las armas automáticas pueden disparar una ráfaga corta, media o larga en lugar de un solo disparo.

  • Ráfaga Corta: Tres balas disparadas al mismo objetivo. Agrega un bonificador de +1 dado al grupo de dados del tirador.

  • Ráfaga Media: Diez balas, que pueden alcanzar de uno a tres objetivos cercanos. Agrega un bonificador de +2 dados al grupo de dados del tirador. Si disparas a más de un objetivo, resta el número total de objetivos del grupo de dados del tirador, luego realiza una tirada de ataque por objetivo.

  • Ráfaga Larga: Veinte balas a tantos objetivos como el tirador quiera. Aumenta el grupo de dados del tirador en +3. Si disparas a más de un objetivo, resta el número total de objetivos del grupo de dados del tirador, luego realiza una tirada de ataque por objetivo.

Alcance (Range):

La tabla de armas de fuego (a continuación) enumera los alcances corto, medio y largo de algunas armas de fuego de ejemplo. Disparar a un objetivo a alcance medio impone una penalización de –1 dado, mientras que disparar a un objetivo a alcance largo aumenta esa penalización a –2. Disparar a objetivos más allá del alcance largo reduce el grupo de dados de ataque a un dado de probabilidad.

Las armas arrojadizas tienen un alcance corto de (Fuerza + Destreza + Atletismo – Tamaño del objeto), duplicado para alcance medio y duplicado nuevamente para alcance largo. Los objetos aerodinámicos duplican cada alcance, por lo que el alcance largo de un objeto aerodinámico es {(Fuerza + Destreza + Atletismo) * 8}. Los personajes solo pueden lanzar objetos con un Tamaño (Size) menor que su Fuerza (Strength).


Alcance La tabla de armas de fuego (a continuación) enumera los alcances corto, medio y largo de algunas armas de fuego de muestra. Disparar a un objetivo a media distancia impone una penalización de -1 en los dados, mientras que disparar a un objetivo a larga distancia aumenta esa penalización a -2. Disparar a objetivos más allá del alcance largo reduce el pool de dados de ataque a un dado de oportunidad. Las armas arrojadizas tienen un alcance corto de (Fuerza + Destreza + Atletismo – tamaño del objeto), duplicado para el alcance medio y duplicado nuevamente para el alcance largo. Los objetos aerodinámicos duplican cada rango, por lo que el alcance largo de un objeto aerodinámico es {(Fuerza + Destreza + Atletismo) * 8}. Los personajes solo pueden arrojar objetos cuyo tamaño sea menor que su Fuerza.

Cobertura y Ocultación Esconderse detrás de algo es una buena manera de no ser disparado. Qué tan efectivo es depende de cuánto oculta la cobertura. Las penalizaciones por ocultación se aplican al pool de dados del tirador.

  • Ocultación mínima: -1 (escondido detrás de una silla de oficina)
  • Ocultación parcial: -2 (escondido detrás del capó de un coche, con el torso expuesto)
  • Ocultación sustancial: -3 (agachado detrás de un coche). Un personaje que está oculto y quiere disparar a otra persona recibe una penalización a su ataque de Armas de Fuego que es una menos que la penalización otorgada por la protección del personaje. Así que si está sustancialmente oculto, puede disparar de vuelta con una penalización de -2 dados. Si un objetivo está completamente oculto por algo sustancial, está bajo cobertura. Si la Durabilidad de la cobertura es mayor que el modificador del arma, las balas no pueden penetrar la cobertura. De lo contrario, resta la Durabilidad de la cobertura de la tirada de daño del atacante. Si la cobertura es transparente (por ejemplo, vidrio a prueba de balas), resta la mitad de la Durabilidad de la cobertura, redondeando hacia abajo. Tanto el objeto como el objetivo reciben el daño restante.

Escudos Humanos A veces, la única cobertura disponible es otra persona, ya sea un miembro aterrorizado del público o un amigo de toda la vida. Los personajes que usan escudos humanos los tratan como cobertura, con Durabilidad igual a la Resistencia de la víctima más cualquier armadura. A diferencia de la cobertura normal, la víctima recibe todo el daño del ataque. Usar un escudo humano es casi seguramente un punto de quiebre. Para un mortal, esto significa un modificador bastante severo (-3 o más) si la víctima muere; los Kindred pueden arriesgar un punto de quiebre si tienen Humanidad 2 o más.

Recarga Recargar un arma de fuego es una acción instantánea. Si necesitas cargar las balas por separado, no puedes aplicar tu Defensa en el mismo turno. Si tienes un cargador o una recarga rápida, no pierdes tu Defensa.

Factores Generales de Combate Algunas condiciones se aplican a todos los tipos de combate.

Movimiento Un personaje puede mover su Velocidad en un solo turno y aún realizar una acción instantánea. Puede renunciar a su acción para moverse a doble velocidad.

Ponerse en posición Prona Cuando un personaje no puede encontrar cobertura, lo siguiente mejor cuando las balas están volando es tirarse al suelo. Los ataques a distancia contra él sufren una penalización de -2 dados. Un atacante de pie usando Pelea o Armas de Fuego para atacar recibe un bono de +2 dados. Un personaje puede tirarse al suelo en cualquier momento antes de su acción. Tirarse al suelo cuesta su acción del turno. Levantarse de la posición prona también requiere la acción del personaje.

Objetivos Específicos Atacar partes del cuerpo específicas tiene sus beneficios. Además de ignorar la armadura (ver "Armadura", p. 180), los golpes a las extremidades y la cabeza pueden tener efectos adicionales, anotados brevemente aquí. El Manual del Mundo de Tinieblas y la Crónica de la Máquina Divina incluyen estos efectos en un sistema de Inclinaciones, un conjunto completo de Condiciones que afectan específicamente al combate.

  • Brazo (-2): Un golpe dañino puede causar un "Brazo Torcido" si inflige más daño que la Resistencia del objetivo.
  • Pierna (-2): Un golpe dañino puede causar un "Torcedura de Pierna" si inflige más daño que la Resistencia del objetivo.
  • Cabeza (-3): Un ataque dañino puede Aturdir a la víctima si inflige al menos tanto daño como el tamaño del objetivo.
  • Corazón (-3): Si el atacante hace al menos cinco puntos de daño, el arma atraviesa el corazón del oponente.
  • Mano (-4): En un golpe dañino, la víctima sufre un "Brazo Torcido".
  • Ojo (-5): En un golpe dañino, la víctima queda Ciega. El "Brazo Torcido" obliga a dejar caer lo que se esté sosteniendo con el brazo afectado, y da una penalización de -2 dados en las tiradas que requieran destreza manual si se usa la mano no dominante. Si ambos brazos están afectados, las tiradas que dependan de destreza manual se reducen a un dado de oportunidad, y se recibe una penalización de -3 dados en todas las demás acciones físicas. Los efectos desaparecen cuando el personaje sana de sus heridas o recibe atención médica. "Ciega" da una penalización de -3 dados en todas las tiradas que dependan de la vista, incluyendo las tiradas de ataque, y reduce a la mitad la Defensa si se pierde un ojo. La penalización aumenta a -5 y se pierde toda la Defensa si se pierden ambos ojos. Un solo ataque a los ojos ciega un ojo, o ambos en caso de un éxito excepcional. Los efectos desaparecen cuando el personaje sana de sus heridas o recibe atención médica. "Torcedura de Pierna" reduce la Velocidad de la víctima a la mitad y aplica un modificador de -2 a la Defensa y a las tiradas físicas que requieran movimiento. Si ambas piernas están afectadas, el personaje cae en posición prona (ver arriba) y no puede levantarse. La Velocidad se reduce a 1 y el personaje debe renunciar a su acción para moverse. Las tiradas físicas que requieran movimiento se reducen a un dado de oportunidad. Los efectos desaparecen cuando el personaje sana de sus heridas o recibe atención médica. "Aturdir" hace que el personaje pierda su próxima acción. La Defensa del personaje se reduce a la mitad hasta que realice otra acción.

Golpe Mortal Cuando se realiza un golpe mortal, se inflige un daño igual al total de tu pool de dados más el modificador del arma. Tienes suficiente tiempo para alinear tu ataque para evitar la armadura de la víctima. Mientras que las personas que matan en combate pueden justificar sus acciones basándose en el calor del momento, realizar un golpe mortal es un intento premeditado de acabar con una vida sensible sin que el objetivo tenga oportunidad de hacer algo al respecto. LLevar a cabo un golpe mortal es un punto de quiebre, sin importar si la víctima sobrevive o no.

Armas y Armaduras Las armas son una de las formas más rápidas de convertir una pelea en un asesinato. A veces, eso es lo que se busca: Sacar una pistola muestra que estás decidido a matar a las personas.

Armas Improvisadas Las tablas de armas solo van tan lejos. Los personajes que toman armas improvisadas aún tienen oportunidad de hacer un daño serio. Si tu arma improvisada es lo suficientemente similar a una de las armas anteriores, utiliza el perfil del arma asociada. De lo contrario, un arma improvisada hace (Durabilidad - 1) de daño, con una penalización de iniciativa y un requisito de Fuerza igual al tamaño del arma. Usar un arma improvisada reduce tu pool de ataque en un dado. En un ataque exitoso, el arma recibe el mismo daño que inflige; la Durabilidad reduce este daño como es normal. Una vez que la Estructura del arma se reduce a 0, el objeto queda destruido.

Armadura La armadura proporciona protección contra ataques, incluyendo balas y cuchillos. Aunque es raro encontrar Kindred usando armadura, los oficiales de policía y otras agencias de la ley dependen de ella.

  • Armadura balística se aplica a los ataques de armas de fuego entrantes. Cada punto de armadura balística degrada un punto de daño de letal a contusión.
  • Armadura general se aplica a todos los ataques. Cada punto de armadura general reduce el daño total recibido en un punto, comenzando con el tipo de daño más severo. Si la armadura tiene calificaciones tanto balísticas como generales, aplica primero la armadura balística. Al aplicar la armadura a un ataque que inflige daño letal, siempre se recibe al menos un punto de daño contuso debido al impacto del golpe.

Perforante de Armadura Algunas armas tienen una cualidad perforante de armadura, generalmente entre 1 y 3. Al atacar a alguien que lleva armadura, resta la calidad perforante de la armadura del objetivo. Resta de la armadura balística primero, luego de la armadura general. Los ataques perforantes de armadura en combate cercano solo restan de la armadura general. Al disparar a un objeto (o a una persona cubierta), resta la calidad perforante de la Durabilidad del objeto.

Lesiones y Curación Los personajes pueden sufrir tres tipos de daño. Puños y pies, junto con otros tipos de trauma de bajo impacto, causan daño contuso. Los nudillos de latón, cuchillos y camiones a alta velocidad causan daño letal. Los Kindred reciben daño contuso de todas las armas mundanas, porque son menos sensibles al dolor y no dependen de sus órganos internos. Algunos poderes horribles, junto con las grandes plagas de los Kindred, causan daño agravado. Cuando algo causa daño agravado directamente, es bastante obvio. La carne se burbujea y se descompone. Pápulas espumosas manchan la carne de la víctima. Venas ennegrecidas se extienden desde el lugar de la herida. Si el marcador de salud de un mortal se llena de daño contuso, su jugador debe hacer una tirada reflexiva de Resistencia cada turno para permanecer consciente. Si se llena con daño letal, entonces cada minuto siguiente en el que el mortal no reciba atención médica, sufre una lesión más. Un cuadro de salud marcado con una X se actualiza a un asterisco para daño agravado, de izquierda a derecha en la tabla de salud del personaje. Una vez que todos los cuadros estén llenos de asteriscos, el personaje está muerto.

Si el marcador de salud de un vampiro se llena de daño contuso, permanece consciente. Si se llena de daño letal, cae en torpor. Si se llena de daño agravado, sufre la Muerte Final, y su cuerpo se descompone como si hubiera muerto en la fecha de su Embrace.

Marcando Daño Cuando un personaje sufre daño contuso, márcalo con una barra (/) en el cuadro vacío más a la izquierda de su marcador de salud. Cuando un personaje sufre daño letal, márcalo con una cruz (X) en el cuadro más a la izquierda de su marcador de salud que no contenga daño letal o agravado. Si marcas sobre un punto de daño contuso, este se mueve un cuadro a la derecha. Cuando un personaje sufre daño agravado, márcalo con un asterisco (*) grande en el cuadro más a la izquierda que no contenga daño agravado. Si marcas sobre un punto de daño contuso o letal, todo se mueve un cuadro a la derecha. Siempre marca las lesiones más severas a la izquierda en el marcador de salud de un personaje, y mueve las lesiones menos severas hacia la derecha. Los personajes curan sus cuadros de salud más a la derecha primero y avanzan hacia la izquierda.

Penalizaciones por Heridas A medida que tu personaje recibe daño, su habilidad para actuar se ve afectada. Cuando uno de sus tres cuadros de salud más a la derecha tiene daño marcado, sufre una penalización en consecuencia. Resta esta penalización de cada acción que realice, incluyendo las tiradas de Iniciativa, pero no incluyendo las tiradas de Resistencia para mantenerse consciente.

Cuadros de Salud Marcados Penalización Antepenúltimo -1 Penúltimo -2 Último -3

Actualizando el Daño Si el marcador de salud de tu personaje ya está lleno de daño contuso, cualquier daño contuso o letal adicional actualiza el punto más a la izquierda del daño contuso a letal, convirtiendo una barra en una cruz. Si el marcador de salud de tu personaje está lleno de daño letal, cualquier daño adicional actualiza un punto de daño letal a agravado, convirtiendo el X más a la izquierda en un asterisco. Cuando el cuadro más a la derecha de un mortal tiene daño contuso marcado, debe hacer una tirada de Resistencia cada turno o caerá inconsciente. Si tiene daño letal, sufrirá otro punto de daño cada minuto (actualizando el daño letal existente a agravado) hasta que reciba atención médica.

Curación Los personajes necesitan tiempo para curarse una vez que han sido golpeados. Los Kindred usan su Vitae para devolver sus cuerpos al estado en que estaban durante su Embrace, pero los mortales dependen del tiempo y de la atención médica para curar huesos rotos y heridas de bala. Esta es una espada de doble filo: los Kindred pueden usar sangre robada para curar sus heridas, pero no pueden ser ayudados por el tiempo o la medicina. Los personajes mortales curan su cuadro de salud más a la derecha a la siguiente velocidad. El tiempo de curación es suficiente para que la herida se recupere completamente; el daño letal no se "degrada" después de un descanso y debe ser curado por una intervención de la medicina.

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01/02/2025, 21:01
Emperator

Especialidades de Habilidad
Además de las Habilidades, tu personaje posee Especialidades de Habilidad. Estas son refinamientos de las habilidades más generales. Deben ser más específicas que la habilidad principal y ayudar a definir la especialización particular de tu personaje. Por ejemplo, tu personaje puede tener tres puntos en Armas de Fuego, pero con una Especialidad en Rifles. Él es capaz con todas las armas, pero especialmente hábil con los rifles. Si miras las descripciones de Habilidades, verás ejemplos de Especialidades. El Narrador es el árbitro final de lo que constituye una Especialidad y lo que no; las Especialidades que son demasiado generales o demasiado estrechas pueden perjudicar la historia o no entrar en juego.
Si una Especialidad aplica a tu tirada, agrega un dado. Varias Especialidades pueden aplicarse a una sola tirada, dentro de lo razonable. Si te encuentras esforzándote mucho para justificar una Especialidad, probablemente no debería aplicarse.
Las Especialidades de Habilidad te permiten darle más profundidad a tu personaje y ofrecen un beneficio mecánico. Al crear tu personaje, deja que la elección de Especialidad guíe su desarrollo. Por ejemplo, hay una gran diferencia entre un personaje con Pelea 4 (Peleas en bares) y Pelea 4 (Aikido).

Virtudes y Vicios
La Virtud y el Vicio son rasgos que los personajes humanos poseen en lugar de Máscaras y Lamentos. La Virtud es un punto de fuerza e integridad en la vida del personaje, mientras que el Vicio es un lugar de debilidad. Esto es solo una breve introducción al tema; para más información, consulta el Manual del Mundo de Tinieblas o la Crónica de la Máquina Divina. Al elegir Virtudes y Vicios, usa las siguientes pautas:
• Ambos deben ser adjetivos que describan rasgos dominantes de la personalidad. No uses descripciones físicas.
• Los rasgos que describen Ventajas, Atributos o Habilidades existentes tampoco aplican. Por ejemplo, “Fuerte” y “Compuesto” no funcionarían como Virtudes.
• La Virtud debe ser un punto de autoconfianza y auto-realización, pero algo fácil y tentador de ignorar. Es un llamado superior, si decide actuar conforme a ello.
• El Vicio debe contrastar con la Virtud como una fuente a corto plazo de distracción del mundo. Debe ser un refugio cuando eres débil.
• La Virtud y el Vicio deben ser diferentes. El mismo adjetivo podría funcionar como Virtud y Vicio en algunos casos, pero un personaje debe tener dos diferentes.
Siempre que un personaje mortal actúe conforme a su Vicio, recupera un punto de Voluntad gastado. Cuando realiza acciones significativas conforme a su Virtud, recupera toda la Voluntad gastada. Solo puede recuperar Voluntad de su Vicio una vez por escena, y de su Virtud dos veces por Capítulo.

Velocidad
La Velocidad de tu personaje es la cantidad de yardas o metros que puede recorrer en un solo turno. Este rasgo es una combinación de su Fuerza, Destreza, y un factor de especie que refleja su edad, configuración física, Tamaño y otras consideraciones.
Otras especies, como caballos y guepardos, tienen configuraciones físicas que les permiten altas tasas de viaje.

Especie Factor
1 Tortuga
3 Niño humano pequeño
5 Adulto humano
8 Lobo
10 Alce
12 Caballo
15 Guepardo

Tirada de Dados
Cuando tu personaje intenta lograr algo y el resultado está en duda, tiras un pool de dados de diez caras basado en sus rasgos relevantes y lees los resultados para determinar el éxito. La mayoría de las veces, tiras una cantidad de dados igual a un Atributo más una Habilidad. Por ejemplo, para quitarte a un policía de encima, usas el Atributo de Manipulación de tu personaje (4) y la Habilidad de Subterfugio (3), por lo que tiras siete dados. Si tienes una Especialidad (p. 80) relevante para la tirada, agrega un dado extra a tu pool.
Cada dado que salga 8, 9 o 10 es un éxito. Normalmente, solo necesitas un éxito para lograr tu objetivo. Siempre es mejor obtener más éxitos, especialmente si quieres hacerle daño a alguien, ya que tus éxitos se suman al daño en combate.
Cada dado que salga 10 es un éxito. Además, vuelves a tirar el dado, lo que podría resultar en otro éxito. Si esta segunda tirada también sale 10, cuentas el éxito y lo vuelves a tirar, y así sucesivamente hasta que saques un número distinto de 10.
Muchas tiradas tienen modificadores, ya sea por equipo, circunstancias o alguien que esté trabajando en contra de tu personaje. La mayoría de los modificadores están en el rango de +3 a -3, aunque pueden variar entre -5 y +5. Aplica los modificadores a tu pool de dados antes de tirar. Suma todos los bonos primero, luego aplica las penalizaciones.
Si tu pool cae por debajo de un dado, en su lugar tirarás un dado de oportunidad. El dado de oportunidad solo cuenta como un éxito si sale un 10. Cualquier otro resultado es un fracaso. Si sacas un 1 en el dado de oportunidad, tu personaje sufre un fracaso dramático.

Resultados de la Tirada
Tu tirada puede tener varios resultados:

  • Éxito: La acción de tu personaje se lleva a cabo según lo planeado. Esto se logra al obtener al menos un éxito (un dado con 8, 9 o 10; o un dado de oportunidad con 10).
  • Fracaso: La acción de tu personaje falla. Esto no significa que “no pase nada”, solo que no obtiene lo que quiere y se avecinan complicaciones. Esto ocurre cuando no obtienes éxitos.
  • Éxito Excepcional: La acción de tu personaje tiene éxito más allá de sus expectativas. Se logra al obtener cinco o más éxitos. Tu personaje gana una Condición beneficiosa. (Consulta “Condiciones”, p. 193). Generalmente, la Condición Inspirada es la más apropiada. Puedes en su lugar darle esta Condición a otro personaje cuando sea adecuado para la historia.
  • Fracaso Dramático: Tu personaje falla estrepitosamente, y las cosas están a punto de empeorar mucho. Se sufre cuando sacas un 1 en un dado de oportunidad. Alternativamente, puedes tomar un Beat a cambio de convertir un fracaso normal en un fracaso dramático.

 

Cuándo Tirar los Dados
No necesitas tirar los dados para muchas acciones. Si tu personaje no está en una situación estresante — nadie está intentando rasgarle la garganta, ni el edificio está siendo demolido mientras trabaja — no necesitas tirar. Cuando los dados entran en juego, el Narrador debe tener una idea de lo que sucederá si la tirada falla, así como si tiene éxito. A veces, eso está codificado en las reglas. Si fallas en una tirada de ataque, no haces daño. Otras veces, depende del Narrador. Si fallas una tirada para saltar entre edificios con el escuadrón de élite del príncipe persiguiéndote, ¿llegas pero caes al otro lado, agarras el siguiente edificio con las yemas de los dedos, o caes al callejón de abajo?

Circunstancias y Equipamiento
A veces, la fortuna favorece a tu personaje. Otras veces, le echa una mano al empacar las herramientas correctas para el trabajo. El Narrador debe considerar cómo las circunstancias afectan las posibilidades de éxito de un personaje. Una ventaja leve — elegir una cerradura vieja y dañada — puede merecer un dado extra, mientras que una situación estresante — intentar abrir una cerradura mientras te disparan — puede restar tres dados a tu pool. La mayoría de las veces, el modificador por circunstancias estará entre +3 y -3, aunque en casos muy raros — abrir una cerradura mientras tu personaje está en llamas — puede ir de +5 a -5.
Llevar el equipo adecuado para una tarea también te da dados extra para tirar. Un traje elegante puede dar dados extra al intentar convencer al CEO de que tu personaje sabe cuál es el mejor plan, mientras que un buen par de zapatos para correr la ayudará a escapar de las cosas que acechan en las sombras. La mayoría del equipo ofrece un bono de +1 a +3 dados. Un artículo de alta gama o personalizado podría ofrecer un bono de +4 o +5, pero esos artículos a menudo cuestan más que solo dinero. Cuando una tarea es imposible sin algún tipo de equipo — hackear una computadora o conducir un coche — los bonos de equipo indican cuán superiores son tus herramientas al estándar. Un viejo coche destartalado puede no agregar dados a una tirada de Conducción, pero un deportivo de gama alta puede agregar +4 o incluso +5 dados.

Voluntad
La Voluntad de un personaje representa su determinación y su capacidad para ir más allá de lo que debería ser posible para lograr sus objetivos. Gastar un punto de Voluntad agrega un bono de +3 a la mayoría de los pools de dados, o +2 a un rasgo de Resistencia. Solo puedes gastar un punto de Voluntad por acción.

Tareas de Atributo
Algunas acciones no requieren experiencia especial para realizarlas. Principalmente, estas son tiradas de Ingenio + Composición para notar algo que no parece estar bien, o usar Fuerza + Resistencia para levantar algo. En estas tiradas, agregas dos Atributos diferentes para hacer tu pool de dados. Si una acción no parece involucrar una Habilidad en particular, puede manejarse con una Tarea de Atributo.

Mediocridad
Si tu personaje no tiene puntos en una Habilidad aplicable, el Narrador puede permitirte tirar tu Atributo como un pool de dados. El pool de dados de tu personaje sufre una penalización por estar sin entrenamiento: si la tirada involucra una Habilidad Mental, se aplica una penalización de -3 dados, mientras que si es una Habilidad Física o Social, se aplica una penalización de -1 dado.

Acciones
La mayoría de las acciones en el juego son acciones instantáneas. Representan actos que solo toman un par de segundos. En combate, una acción instantánea ocupa tu turno.
Una acción reflexiva es el tipo de cosa que ni siquiera necesitas pensar para hacer. La mayoría de las tiradas para resistir poderes sobrenaturales son reflexivas. Puedes realizar una acción reflexiva en cualquier momento, y no toma tu turno en combate.
Cuando dos personas luchan por un objetivo específico, realizan una acción en disputa. Tú tiras tu pool de dados y el Narrador (o el otro jugador) tira el pool de dados de la otra parte. Quien saque más éxitos es el vencedor. Ten en cuenta que cuentas el número total de éxitos sacados al calcular si has obtenido un éxito excepcional — no restes los éxitos de la otra parte de los tuyos. Una acción en disputa ocupa la acción de la persona que inicia la acción; resistirla es una acción reflexiva.

Acciones Extendidas
Una acción extendida es un intento de completar una tarea compleja. Tiras tu pool de dados varias veces. Cada tirada toma una cierta cantidad de tiempo, y representa un paso en el proceso: tu personaje hace un progreso significativo o enfrenta un contratiempo.
Determinas tu pool de dados para la acción como de costumbre: Atributo + Habilidad + Modificadores. Haz una nota de tu Atributo + Habilidad + Especialidad (si la tienes); esa es la cantidad máxima de veces que puedes tirar antes de que la acción falle.
Cuando tomas una acción extendida, el Narrador determina cuántos éxitos necesitas. La mayoría de las acciones requieren entre cinco y veinte éxitos. Cinco refleja una acción razonable que los personajes competentes pueden lograr con las herramientas y conocimientos correctos. Diez representa una acción difícil que sigue siendo realista para un profesional en un campo. Veinte representa una acción muy difícil que incluso un personaje particularmente hábil tendrá problemas para llevar a cabo.
El Narrador también determina el intervalo entre tiradas. Si una acción tomaría semanas para completarse, puede considerar una tirada por semana. Si se espera que tome un día de trabajo, una tirada por hora es un marco de tiempo sólido.

Resultados de la Tirada

  • Fracaso Dramático: Además de los efectos de un fracaso, la primera tirada de un intento posterior sufre una penalización de -2 dados.
  • Fracaso: Enfrentas un contratiempo. El Narrador te ofrecerá una opción: tomar una Condición de su elección o abandonar la acción. Puedes ofrecer una Condición diferente si crees que tiene sentido. Si te niegas o no pueden ponerse de acuerdo sobre una Condición, pierdes todos los éxitos acumulados (consulta "Condiciones", p. 193).
  • Éxito: Suma los éxitos obtenidos en la tirada a tu total acumulado. Trabaja con el Narrador para determinar qué pasos ha tomado tu personaje hacia su objetivo.
  • Éxito Excepcional: Elige uno de los siguientes: Reducir el número de éxitos requeridos por los puntos de Habilidad de tu personaje, reducir el tiempo en cada tirada siguiente en una cuarta parte, o aplicar el resultado de éxito excepcional de la acción cuando completes tu objetivo.

Resistencia
A veces, una acción es resistida. Tiras tu Atributo + Habilidad, pero aplicas una penalización de uno de los Atributos de Resistencia de tu oponente (Voluntad, Resistencia o Composición), o la Defensa de tu oponente. Esta resistencia es adicional a cualquier otro modificador que se aplique al pool de dados.
Si no estás seguro de si usar resistencia o una acción en disputa, usa esta guía: la Resistencia se aplica en situaciones donde el número de éxitos en la tirada es un factor importante. Si lo que importa es solo si la tirada tiene éxito o no, usa una acción en disputa. Por ejemplo, el combate aplica la Defensa como resistencia porque el número de éxitos en la tirada determina cuán mal el atacante daña a su víctima. Un poder sobrenatural que pone a una víctima bajo tu control usa una acción en disputa, porque el número de éxitos que tiras no importa para el poder.
Cuando se involucran poderes sobrenaturales, las criaturas sobrenaturales pueden agregar un rasgo adicional, llamado Tolerancia Sobrenatural. El rasgo de Tolerancia Sobrenatural para los Kindred es la Potencia de Sangre.

 

Acciones Comunes

Estas son algunas formas comunes de aplicar tus habilidades. Recuerda que puedes inventar tus propias acciones en cualquier momento.

ARGUMENTAR
(Inteligencia + Expresión – Resolución del objetivo)
Intentas influir en alguien con un argumento racional. (Si estás discutiendo con un grupo, usa la Resolución más alta del grupo). (Ver también Maniobras Sociales, p. 173).
Fracaso Dramático: Los convences de lo opuesto.
Fracaso: Te escuchan, pero finalmente no se ven afectados.
Éxito: Aceptan la verdad (o aparente verdad) de tus palabras.
Éxito Excepcional: Están convencidos y se convierten en seguidores de tu punto de vista. Aunque podrían cambiar de opinión si se ven en peligro.

FIESTA
(Presencia + Socializar o Callejeo)
Te mezclas con un grupo, trayendo buen ánimo y usándolo para aflojar lenguas.
Fracaso Dramático: Un desliz revela que no perteneces… y tal vez incluso sugiere que eres sobrenatural.
Fracaso: Terminas siendo una especie de "florero", con una bebida en la mano que ni siquiera deseas.
Éxito: Haces un amigo temporal, que podría estar dispuesto a pasar secretos o acompañarte a un lugar privado.
Éxito Excepcional: Haces un amigo con el que puedes contactar nuevamente.

HABLAR RÁPIDO
(Manipulación + Subterfugio – Composición del objetivo)
Tal vez no puedas ganar el argumento con hechos, pero puedes intentar salir de un apuro con un poco de manipulación.
Fracaso Dramático: La otra parte tiene una buena idea de la verdad.
Fracaso: La otra parte no te cree.
Éxito: La otra parte traga tu historia.
Éxito Excepcional: La otra parte te cree tan completamente que incluso estará dispuesta a ofrecer algo de ayuda… aunque no se pondrán en riesgo.

INTERROGATORIO
(Manipulación + Empatía o Intimidación – Resolución del objetivo)
Intentas sacar secretos de un informante reacio. (Ver también Maniobras Sociales, p. 173).
Fracaso Dramático: El informante se aliena o se hiere tanto que ya no revelará información.
Fracaso: El informante cuenta una mezcla de verdad y falsedad — ni él sabe la diferencia.
Éxito: Obtienes la información que buscabas.
Éxito Excepcional: Obtienes la información y el informante estará dispuesto a seguir cooperando.

INTIMIDAR
(Fuerza o Manipulación + Intimidación – Composición del objetivo)
Intentas hacer que alguien haga lo que tú quieres al hacerles tener miedo de ti.
Fracaso Dramático: No te toman en serio, incluso si los golpeas un poco. No harán lo que quieres.
Fracaso: No están impresionados por tus amenazas.
Éxito: Se ven obligados a ayudarte.
Éxito Excepcional: Desarrollan un miedo duradero hacia ti, lo que podría hacer que sea más fácil coaccionarlos en el futuro.

INVESTIGAR UNA ESCENA
(Inteligencia + Investigación)
Buscas pistas sobre lo que ocurrió en el pasado reciente… o limpias para que nadie más las encuentre.
Fracaso Dramático: Encuentras pistas, pero las contaminas o dejas evidencia de tu presencia.
Fracaso: Encuentras evidencia, pero está dañada y es difícil de interpretar. O dejas un lugar sin limpiar, lo cual descubrirás más tarde.
Éxito: Encuentras una pista que necesitas, o confundes significativamente a los futuros investigadores.
Éxito Excepcional: Encuentras una pista y sabes exactamente cómo encaja, o dejas la escena impecable e imposible de descifrar.

SALTAR
(Fuerza + Atletismo)
Para superar un obstáculo o salir de un peligro, saltas al aire.
Fracaso Dramático: La tarea no solo falla, sino que tu personaje pierde el equilibrio.
Fracaso: Tu personaje no logra una distancia significativa, salta demasiado temprano, o pierde la confianza.
Éxito: Tu personaje salta una cantidad de pies igual a los éxitos obtenidos, o una cantidad de metros igual a los éxitos obtenidos divididos entre tres.
Éxito Excepcional: Tu personaje salta una distancia impresionante. Si los éxitos obtenidos superan lo necesario para hacer el salto, tu personaje puede intentar otra acción instantánea en el aire (por ejemplo, disparar un tiro) o al aterrizar (tal vez correr hasta su velocidad), a criterio del Narrador.

REPARAR
(Inteligencia + Oficios)
Intentas arreglar algo que se ha averiado.
Fracaso Dramático: El objeto roto es un caso perdido. Nunca funcionará nuevamente.
Fracaso: Te encuentras atascado, pero podrías volver a intentarlo en otra escena.
Éxito: Logras hacer que funcione… por ahora.
Éxito Excepcional: El objeto funciona mejor que antes. No se romperá pronto.

INVESTIGAR
(Inteligencia + Académicos u Ocultismo)
Usando tus conocimientos existentes, buscas información sobre un misterio actual.
Fracaso Dramático: Aprendes algo, pero no ayuda. De hecho, te retrasa. Si usas Ocultismo, también podría causarte pesadillas.
Fracaso: Encuentras muchas pistas prometedoras, pero todas son callejones sin salida.
Éxito: Encuentras los hechos básicos que estabas buscando.
Éxito Excepcional: Encuentras lo que buscabas y pistas hacia un gran descubrimiento de información.

SEGUIR A UN OBJETIVO
(Agudeza + Sigilo o Conducción vs. Agudeza + Composición)
Sigues a alguien, tal vez con la esperanza de emboscarlo o descubrir su destino.
Fracaso Dramático: Te descubren, ya sea por el objetivo o algún observador que se ha hecho sospechoso de ti.
Fracaso: El objetivo se da cuenta de que lo sigues y logra perderte.
Éxito: Sigues al objetivo hasta su destino.
Éxito Excepcional: Encuentras una forma de seguir al objetivo sin ser detectado, como una entrada desbloqueada al edificio al que ha llegado.

ESQUIVAR
(Destreza + Sigilo vs. Agudeza + Composición)
Intentas evitar ser notado por alguien… o por varias personas. Tal vez quieras entrar a un lugar sin ser detectado. Tal vez estés intentando escapar.
Fracaso Dramático: Llamas mucha atención… tanto que ahora será difícil salir.
Fracaso: Te notan, pero todavía tienes la oportunidad de escapar.
Éxito: Evitas ser notado y te acercas a tu objetivo.
Éxito Excepcional: Evitas ser notado y te alejas antes de que alguien más tenga la oportunidad de atraparte.


Permutaciones

El sistema de narración tiene algunas variaciones en cómo funcionan las tiradas de dados. Esta sección enumera las más comunes en Vampire: The Requiem; para una lista más completa, consulta el World of Darkness Rulebook p. 134-135.

  • 9-Again: Vuelves a tirar cualquier dado que haya sacado un 9 o 10, tomando un éxito y tirando de nuevo hasta que no obtengas un 9 o 10.
  • 8-Again: Vuelves a tirar cualquier dado que haya sacado 8, 9 o 10 (cualquier dado exitoso), tomando un éxito y tirando de nuevo mientras el dado siga siendo exitoso.
  • Éxitos Extra: Asumiendo que tu tirada tenga éxito, obtienes una cantidad adicional de éxitos. Esto se aplica principalmente a las armas, que suman su bonificación de daño como éxitos adicionales a la tirada de ataque.
  • Acciones Rápidas: Cuando tienes mucha experiencia y los pasos que debes seguir están claros, tienes una probabilidad significativa de éxito. Cuando haces una tirada, puedes volver a tirar los dados que no muestren un 8, 9 o 10. Si te quedas con un dado de oportunidad en una acción rápida, no vuelvas a tirar un fracaso dramático. Solo puedes volver a tirar cada dado una vez.
  • Intentos Sucesivos: Cuando fallas una tirada, puedes intentar de nuevo. Si el tiempo no es un factor y tu personaje no está bajo presión, puedes hacer intentos sucesivos con tu pool completo de dados. En la situación mucho más probable de que el tiempo sea corto, cada intento sucesivo tiene una penalización acumulativa de -1 dado.
  • Trabajo en Equipo: Cuando dos o más personas trabajan juntas, una toma el liderazgo. Él es el actor principal, y su jugador arma su pool de dados de manera normal. Los que ayudan tiran el mismo pool que el actor principal. Cada éxito da un dado adicional al actor principal. Si uno de los actores secundarios tira un fracaso dramático, el actor principal recibe una penalización de -4 dados.

Tiempo

Cuando juegas Vampire: The Requiem, el tiempo en la historia puede pasar rápidamente o ralentizarse en comparación con el tiempo real. Semanas o meses pueden pasar en un par de palabras, mientras que una tensa negociación se desarrolla en tiempo real, o incluso toma más tiempo. En adición a años, noches y horas, Vampire usa cinco unidades de tiempo dramático. Estas se construyen unas sobre otras, desde la más corta hasta la más larga.

  • Turno: La unidad de tiempo más pequeña, un turno dura alrededor de tres segundos. Un personaje puede realizar una acción instantánea en un turno. Los turnos normalmente solo importan en combate u otras situaciones dramáticas.
  • Escena: Similar a una escena en una obra de teatro, una escena en un juego de rol es el tiempo que se dedica a resolver un evento o conflicto específico.
  • Capítulo: Un capítulo es la colección de escenas que ocurren durante una sesión de juego.
  • Historia: Una historia cuenta toda una narrativa, siguiendo el arco dramático de una serie de eventos relacionados.
  • Crónica: El panorama general, una crónica es la colección de historias interconectadas que involucran a los personajes.

Maniobras Sociales

Las personas a menudo no harán lo que quieres solo porque se lo pides. Necesitas persuadirlas, haciendo tu oferta o solicitud lo más atractiva posible. No tienes que usar incentivos positivos — “Tu esposa no se enterará de tu aventura” suele ser más efectivo que “Aquí tienes cincuenta dólares por tu problema”. Solo necesitas averiguar qué quiere la otra persona.

Según la interpretación estricta de estas reglas, un personaje podría usar Maniobras Sociales para hacer que otro haga lo que quiera. Esto no es del todo justo, ya que es el jugador del manipulador quien hace las tiradas. Su víctima no tiene opción de decir “no”. Como tal, este sistema solo debe usarse por personajes controlados por el jugador sobre personajes controlados por el Narrador. Deja la manipulación de los personajes de otros jugadores para la interpretación, y deja que los jugadores determinen las respuestas de sus personajes.

Metas y Puertas

Para comenzar una maniobra social, necesitas declarar el objetivo de tu personaje: lo que quieres que la víctima haga y cómo tu personaje va a lograr que eso ocurra. En este punto, solo necesitas anunciar las etapas iniciales. El Narrador determinará si el objetivo es razonable; mientras que un vampiro podría convencer a una víctima rica de entregar una gran suma de dinero, probablemente no podrá convencerla de abandonar toda su riqueza, al menos no sin poderes sobrenaturales.

Cada víctima tiene un número de Puertas, que reflejan su resistencia a la coacción, su escepticismo y su desconfianza hacia otras personas. Un personaje tiene un número base de Puertas igual al menor de su Resolución o Composición. Si el objetivo anunciado representaría un punto de quiebre para la víctima, agrega dos Puertas. Si el objetivo impediría que la víctima resolviera una Aspiración, agrega una Puerta. Actuar contra la Virtud de una víctima (o su Máscara, en el caso de los Kindred) también agrega una Puerta.

El número de Puertas puede cambiar a medida que la situación cambia. Si el objetivo parece mundano al principio pero termina siendo reprensible, probablemente aumentará el número de Puertas necesarias. Si tu personaje cambia su objetivo, cualquier Puerta que haya abierto permanece abierta, pero se deben evaluar las Aspiraciones, Virtudes y puntos de quiebre en caso de un aumento potencial.

Un personaje debe abrir las Puertas una por una. Cada tirada exitosa abre una Puerta, no una por éxito. Como las Puertas representan la falta de voluntad de la víctima para hacer lo que tu personaje pide, son una relación estrictamente unilateral.

Primeras Impresiones

El Narrador determina la primera impresión en función de la historia pasada entre los personajes, las circunstancias en las que el persuasor realiza la solicitud por primera vez, la naturaleza del favor solicitado (suponiendo que el personaje persuasor sea directo con lo que quiere) y otros factores relevantes.

En ausencia de otros factores, dos personajes comienzan con impresiones promedio el uno del otro. Si el personaje persuasor influye en la interacción — usando ropa atractiva, poniendo música apropiada o reuniéndose en un ambiente agradable — eso mejora la impresión a buena. Si realmente comienzan con el pie izquierdo, pueden empezar con impresiones hostiles entre sí, en cuyo caso el persuasor debe intentar mejorar la impresión de la víctima en otro encuentro o forzar las Puertas (ver abajo).

Cuando los personajes se encuentran, el personaje persuasor puede hacer una tirada apropiada para aumentar la impresión que la víctima tiene de él — Ingenio + Socializar para crear la lista de invitados perfecta, o Manipulación + Persuasión para conseguir la mejor mesa en un restaurante. Una tirada exitosa mejora la impresión un paso en la escala.

Si tu personaje conoce el Vicio o el Lamento de su víctima, puede usar eso a su favor. Puede hacer una oferta que tiente a la víctima, lo suficiente como para que aceptar la oferta recupere un punto de Voluntad. Si la víctima acepta, mejora la impresión un paso en la escala.

Si todo falla, se puede aplicar presión en forma de regalos o sobornos. Ofrece algo y, si el receptor acepta, mejora la impresión un paso en la escala. Lo que puedes ofrecer está limitado por tus Méritos; una oferta aceptada otorga al receptor el uso del Mérito por un tiempo determinado.

Tiempo de Impresión por Tirada

  • Perfecta: 1 turno
  • Excelente: 1 hora
  • Buena: 1 día
  • Promedio: 1 semana
  • Hostil: No se puede tirar

Abrir Puertas

En cada intervalo, el personaje persuasor se encuentra con su víctima y se acerca a su objetivo. Hace una tirada basada en la situación y en cómo está persuadiendo a la víctima para abrir una Puerta. Esta tirada no tiene que ser necesariamente social. Arreglar el coche de la víctima con Inteligencia + Oficios podría abrir una Puerta tan fácilmente como escribirle una canción o poema con Presencia + Expresión. El Narrador debe presentar situaciones que demuestren el rango de opciones posibles, mezclando las pools de dados involucradas. En algunos casos, podría hacer la tirada una acción en oposición, haciendo que la víctima tire Ingenio para detectar una mentira.

Una tirada exitosa abre una Puerta. Un éxito excepcional en esta tirada abre dos Puertas. El fracaso impone una penalización acumulativa de -1 en todas las futuras tiradas con la misma víctima; el Narrador también puede empeorar el nivel de impresión en uno (si lo hace, el jugador recibe un Beat). Si el fracaso reduce el nivel de impresión a "hostil", el personaje persuasor tendrá que encontrar alguna forma de mejorar sus posibilidades.

Si tu personaje conoce alguna de las Aspiraciones de su víctima, puede usar eso a su favor. Debe presentar un camino claro hacia la Aspiración de la víctima y los pasos que tomará para ayudarla a alcanzarla. Al hacerlo, abre una Puerta. Si la oportunidad indicada se presenta y el personaje persuasor no ayuda, se cierran dos Puertas.

Fracaso

La maniobra social fracasa cuando la víctima ya no confía en el personaje persuasor. Esto puede suceder cuando el jugador tira un fracaso dramático al intentar abrir una Puerta, aunque el jugador recibe un Beat como es usual. De lo contrario, la víctima tiene que darse cuenta de que ha sido engañada y manipulada — no solo que el personaje persuasor intentaba convencerla de algo, sino que solo la ha utilizado para ese objetivo y no le importa nada más. Finalmente, el intento fracasa si el nivel de impresión llega a "hostil" y se mantiene allí durante una semana.

Forzar Puertas

A veces, la sutileza no basta. Un personaje necesita algo ahora y hará lo que sea necesario para persuadir a su víctima de hacer lo que quiere. Puede intentar forzar las Puertas de su víctima, pero es un método de alto riesgo. Forzar Puertas es una forma segura de quemar puentes y dejar mentiras y desconfianza a su paso.

Para forzar las Puertas de una víctima, declara tu objetivo y tu enfoque. Haz una tirada para tu enfoque como lo harías normalmente para abrir una Puerta, pero aplica el número actual de Puertas cerradas como penalización a la tirada. Si tienes éxito, abres todas las Puertas de la víctima. Si fallas, tu víctima no volverá a confiar en ti; no podrás usar maniobras sociales contra ella nuevamente.

Para facilitar las cosas al personaje persuasor, puede aplicar un leverage fuerte — una forma de coerción que incluye amenazas, intimidación, drogas, chantaje y otras formas de presión fuerte. Si el persuasor utiliza una forma de leverage fuerte, es un punto de quiebre para él. El Narrador decide el nivel del punto de quiebre. Si la diferencia entre ese nivel y la puntuación de Humanidad del personaje es 2 o menos, el leverage fuerte elimina una Puerta. Si la diferencia es 3 o más, elimina dos Puertas. El leverage fuerte solo puede usarse junto con la acción de forzar Puertas; elimina las Puertas antes de tirar para el enfoque del personaje.

Resolución

Una vez que la última Puerta de la víctima se abre, la víctima debe hacer algo. Los personajes del Narrador cumplen el objetivo declarado y hacen lo que el personaje persuasor desea.

Si un personaje intenta usar maniobras sociales en la misma víctima nuevamente, eso afectará cuántas Puertas ella levanta en su camino. Si el intento tuvo éxito abriendo Puertas, los intentos posteriores de influencia comienzan con una Puerta menos. Si el intento fracasó, o el persuasor utilizó leverage fuerte, los intentos posteriores de influencia comienzan con dos Puertas más. Una víctima siempre comienza un intento de influencia con al menos una Puerta.