Partida Rol por web

Città Eterna

Lusores [Personajes]

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29/01/2025, 19:57
Emperator

Phersui

You planned for this moment as soon as you knew death crept through the dark: beautiful, terrible, and ever closer. He offered a new existence draped in the trappings of the grave, a way to live on in the hearts and minds of kith and kin. All it would cost was a tithe of blood. Such a simple sacrifice. He held you tight in his embrace as the wailers sent up the cries throughout the house that once was yours — and now would be ever after.

You will reign as ancestor, ghost, and god… at least as long you pay your dues. If not, the voices surging out of the darkness will overtake you. The marble pillars of your altar will crumble and your power will crumble with them.

So remember: Never cheat the ferryman.

Eternity is a long time to clutch to power. Wouldn’t it be better if you had someone to help you shoulder the burden, to cover up your insufficiencies, to fulfill those duties you haven’t got time for?

The Phersui are here to help. Don’t meet the requirements? Not a problem! On your behalf, they’ll supply the talent. Or maybe you’re just not the right lar for the job, lacking the gravitas to guide your family in death. The Doubles can borrow your visage to present you at your ancestral best. Under their care, a dead man’s legacy won’t just survive: It vaults to divine heights! If you’ve got to ride out the eternal night, why not do so in triumph?

In a sense, the Phersui are professional mourners, of the same ilk that don death masks and entertain at a funeral (not uncommon among Daeva), but this takes a strange and literal form among the Kindred. The Personae make the “afterlife” smoother, serving the dead as consultants and doppelgängers, making sure your Requiem at least looks like you want it to. Once a minor cult to Janus among the Vaticinators, the Personae have skyrocketed in popularity since they showed up in the Necropolis, and their services are always in demand, even as they’re derided as cheats — a label they happily accept. They are mystics and conmen, sibyls and scoundrels, bestowing their boons for lavish prices as they help the dead defraud Death.

But beneath the surface, this bloodline is more than a bunch of avaricious fixers. Their patron deity demands a fee too. Tonight, they call him Janus, but among the Etruscans, he was Culsans, God of the Gate, a far crueler master. The Two-Faced God is only interested in balance, and if one takes, one must also give back. Refuse to pay the toll, and he shall find other uses for you.

Why you want to be us

There’s so much power in being indispensable. We straddle the threshold between life and death, keeping our clients one step ahead of mediocrity. We bestow blessings and protect them from their own weaknesses. We provide, we protect — and we profit.

Why you should fear us

Every gain has a price. Some may call us usurers, driving too hard a bargain, but we just fulfill the demand. When you find your seat filled by another, your memory desecrated, don’t come crying to us. You sowed your own destruction by withholding our dues.

Why we should fear ourselves

The problem with following a liminal deity is that all our bets are hedged. Sooner or later, we’ll need to choose a side: the living or the dead? Our clients or ourselves? No matter where we side, we lose. All our dabbling upsets the balance, drawing forth all the monsters in the dark. When they come rushing in, we won’t be able to hide behind any of our stolen faces. Come the reckoning, our debts will be beyond counting.

Parent Clan: Daeva

Nicknames: Personae, Doubles

Bloodline Bane (The Bifrons Curse): The Phersui are steeped in the opposing truths of life and death. Faced with imbalance, that rigid duality breaks down. Unless she has defended her Mask within the same night, each time she would regain Willpower from her Dirge, roll Humanity. On a failure, she gains no Willpower.

Disciplines: Auspex, Celerity, Majesty, Obfuscate

In the Camarilla

The Cult of Augurs: The Personae claim to have originated in this wing, but considering the living have no flamens of Janus, the Vaticinators are skeptical. They’re probably right, too, but they can’t deny the Phersui have their uses. Whatever rituals they participate in, they bolster to unparalleled heights, and the Fates know duality has certain magical qualities. Still, the wing sees the shadows that hover about the Doubles more clearly than most.

The Legion of the Dead: The Personae always know to go wherever business opportunities lie. A formation of death fetishists obsessed with honor? The Doubles barely need to make a pitch. They play a wily Ulysses rather than a bloodthirsty Commodus, making speeches that inspire the whole battalion. Their most feared warrior appears in multiple places across the battlefield to rout the enemy. Soldiers appreciate good tactics.

The Peregrine Collegium: The Phersui understand being between extremes — included yet kept on the outskirts, needed but barely trusted. They’ll perform their rites to improve the reputation of any client, no matter their origin or wing. Doubles wholeheartedly subscribe to the Collegium’s precept of “doing whatever’s required,” and once they’ve solved one of your problems, they make it irresistible to call on them for everything else.

The Senex: The Senex are the Phersui’s oldest and most devout clients. The Old Man needs to curate its public image more than any other wing, and the Doubles can help it hide all its scandals, increase its wealth, and build new contacts. Just let them borrow your noble face. What could go wrong?

The Lancea et Sanctum: Many Phersui are willing to twist their rites from the breast-beating of Janus to the Maledictions of Longinus. In the end, their lacquer of godly worship doesn’t go deep enough for it to affect their practical tactics. Moreover, community collections are already an accepted concept among the Sanctified, so paying tithes into one more coffer for additional protection isn’t that big a stretch. And isn’t a triune god better than a biune one? That’s just  economics.

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29/01/2025, 20:06
Emperator

Rotulae

Honorius watches the crowd gather around the dais to hear his patron speak. Demetria is an eloquent demagogue all on her own, but tonight, she’s asked Honorius to grasp the reins of fate and ensure everyone becomes a believer. He breathes deep, closes his eye, and focuses on the crowd.

Demetria’s energy bursts into a blaze against the darkness of his closed lids. Her speech shimmers out as ripples, stirring and prodding the sentiments of her listeners. Honorius stretches out with his will to gather up their souls, tugs them a little to bring them in line. Mild interest inflames into love; disagreement fizzles out into bland neutrality. He’s got them all in the palm of his hand.

Demetria beams down at the crowd, buoyed by their energy, emboldened by their passion. Now all she needs to do is make her request, and all her ambitions will be rewarded — except… something bucks around her servant.

Honorius realizes, grimly, that he’s held the reins too tight, shoved fate aside one too many times on her account.

The crowd’s cheers turn into sullen silence. Demetria goes rigid, trapped under Honorius’s turning wheel, confessing all her dark deeds, the bribes, the assassinations. The mob surges in with hands extended claw-like, vengeful…

The last thing she sees is an absence. Honorius, her long-suffering lackey, is gone. She’s lost this race, but he has other chariots to drive.

The Blues and Greens rule the racetracks of daylit Rome, but another faction is enthralling the Necropolis. First, the “Reds” entertained their fellow dead, driving ghoul horses to impossible speeds. Even now, they spend much of their time at the circus, whether hiding among mortal racers or wowing even mortal crowds. But they’ve taken the lessons they learned in the chariot to far grander ends. The Rotulae understand the power of popular opinion, and how swiftly those tides can turn with a well-placed flick of the reins.

But every driver needs her patron, and the Reds turn to the highest patrons of all: the gods. The Egyptian ones, as befits their Seer blood, though it would probably work with the Roman pantheon if they bothered to try. The Reds curry favor with the divine to manipulate the masses, pushing them to enact their agendas from afar. But despite their faith, the Charioteers are no incense-clad flamens, remote and aloof.

They’re priests of the people, speaking in plain words, putting power into simple gestures. They compel with their understanding of the mob, inspiring with their ability to lift even the farthest fallen back into good graces… or unseat the proudest.

Why, then, do they act from the shadows? Because they know claiming power is like being a tall mast in a tempest, liable to break; better to be the wind in the sails and change direction when needed. Rotulae hold the center, spinning the multitudes around them. The goals they steer the people toward can be revolutionary, just, or self-serving, depending on the individual, but if you have a cause, they can help it along.

But beware of the capriciousness of the gods they worship. The other Seers warn a price must be paid for calling on divine power so brazenly, so shamelessly, and they very much doubt the Reds can pay it off.

Why you want to be us

The world would have you believe birth ordains your place and legacy limits your access to power, but we know one man can never stand to a whole city, no matter what color the blood in his veins.

Why you should fear us

The gods gave us the power to steer the world. Our will is a legion of chariots crushing all who get in our way. Let the politicians think they pull the strings. It’s us who install them — and destroy them.

Why we should fear ourselves

The masses remember, and they’re ready to rise up when our whip misses the mark. When the tides change, they’ll swallow us up, and we’ll have no one to blame but ourselves. You can’t stop the wheels once set in motion.

Parent Clan: Mekhet

Nicknames: Reds, Populares, Charioteers

Bloodline Bane (The Curse of Ochlocracy): The horse can only be whipped so much before it bucks. The same is true of the people. Over the course of a story, track the number of failures the vampire experiences when exerting social control over humans via Intimidation, Persuasion, Subterfuge, and the Devotions below. Once this number exceeds Humanity (or if the vampire loses Humanity such that the number would be greater), the nearest area occupied by humans gains the Riot Environmental Tilt (p. 274) by the end of the scene because of some unlikely circumstance, and they’ll specifically target the vampire if she’s visible. This bane resets once it goes off.

Disciplines: Animalism, Auspex, Celerity, Majesty

In the Camarilla

The Cult of Augurs: The Charioteers’ “vulgar” rites appeal to cynical Vaticinators. They require less faith or fuss, making them an affordable option when keeping up appearances. The Reds’ ability to rein in crowds provides whichever results the gods (or patrons) require, enabling them to placate and please whoever’s pulling the purse strings tonight.

The Legion of the Dead: It might seem counterintuitive for a Red to bend his will toward militarism, but crowd control can be a powerful way to vault through the ranks. Many Rotulae aim to become centurions or even praetors — but those who falter can end up at the center of a vicious and professionally lethal mob.

The Peregrine Collegium: Kindred fans of the chariot races can back their own drivers hiding among the Reds. When the rivalry between the Blues and Greens gets in the way of Kindred interests, the Rotulae serve as tiebreakers during deadlocks or, when the scales unbalance, shore up the underdog. Generally, they siphon power down to the disadvantaged. Some claim their aims are altruistic, while others recognize that by gaining power for the masses, they also gain power for themselves.

The Senex: Many Rotulae are freedmen or former slaves, rarely rising high in the Senex. No matter; it’s often easier to bend the wills of powerful Kindred if they perceive you as a supportive aide — or at least allied with their goals in swaying other members. When they do step forward to hold power, it’s usually in roles as magistrates, representing the various bands of the Peregrine Collegium.

The Lancea et Sanctum: Rotulae often sympathize with the Sanctified, as both came to Rome as outsiders. Those who convert to the word of Longinus often cite the similarities between their rites and Theban words of power, but whatever their beliefs, they know how to work a crowd. That’s the kind of power the Witnesses need to actually do some witnessing.

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31/01/2025, 18:32
Emperator

Kerberos

¿Tu linaje se remonta a la Camarilla? ¿Tienes la sangre de un clan perdido? Querido chiquillo, yo tengo la sangre de Tifón corriendo por mis venas. Soy un rey entre monstruos. Puede que no hayas oído hablar de mí. Pero no te preocupes, pequeñín — yo sí he oído hablar de ti.

Los Kerberos han dominado las interacciones de la Bestia con los demás y las utilizan para fines aterradores en situaciones sociales. Actúan como políticos feroces, diplomáticos salvajes y seductores desenfrenados. Se niegan a sacrificar la ferocidad por el ingenio. No se andan con rodeos. Aplastan a la oposición con el peso de su presencia animalística.

Adaptarse o morir. Este es un concepto que muchos Gangrel conocen demasiado bien. Los Kerberos han enfrentado la extinción una y otra vez. Cada vez, se reinventan. Aunque esto hace que la tradición y la historia se desvanezcan, los Kerberos recuerdan por qué surgieron y prefieren la relevancia a la rectitud.


Antecedentes:
Los Kerberos se remontan a cuando ciudades griegas empezaron a alcanzar su cuspide en sus islas. Su progenitor vio demasiados Abrazos para la población. Solicitó al tirano local un papel oficial como guardián, un árbitro del Abrazo. Afirmó que su sire era Tifón, el Padre de los Monstruos. Esto le otorgó la autoridad para juzgar, para determinar quién merecía o no el Abrazo. Un sire potencial acudía a él, presentando al futuro chiquillo.

Con el tiempo, la necesidad de su intervención se extendió y creció. No podía mantener sus deberes con las grandes poblaciones que necesitaba cubrir. Abrazó chiquillos para encargarles su papel en otros lugares.

A medida que pasaban los siglos, un número creciente de vampiros se sintió disgustado por él y sus chiquillos. Consideraban que era su responsabilidad elegir y Abrazar a sus descendientes, y que nadie debería limitar sus derechos como tales. Se levantaron y destruyeron al fundador del linaje, y a muchos de su progenie. Los sobrevivientes se dispersaron y abandonaron su misión en ausencia de su sire.

Su habilidad siempre fue probar a otros y descubrir cómo manejan la mancha de la Bestia. El linaje encontró un nuevo papel como maestros interrogadores para los vampiros de las alas. Liberaban a la Bestia sobre las víctimas, forzándolas a someterse y exigiendo obediencia.

Asumieron numerosos roles a lo largo de los años. Cada vez, ese propósito duró un tiempo, antes de terminar de manera vergonzosa. Ahora, buscan una identidad una vez más. Necesitan un nuevo propósito. Algunos miembros del linaje abogan por volver a su papel histórico como jueces del Abrazo. Por supuesto, ningún pacto o ciudad racional permitiría tal cosa, excepto desde las sombras más profundas, asesinando a sires indignos e investigando prospectos para el Abrazo.

Hoy en día, actúan como depredadores sociales y monstruos urbanos, intimidando a la competencia con sus feroces Bestias en callejones y salones.


El Convertirse:
Los Kerberos reclutan en función de la perspicacia social y el juicio sabio. Aunque su papel como árbitros del Abrazo ha desaparecido hace mucho, eligen con ese legado en mente. Los Atributos Mentales y Sociales suelen ser primarios, con IntimidaciónInvestigación y Subterfugio completando sus Habilidades más comunes. Favorecen los Atributos de Poder (Inteligencia, Fuerza y Presencia) debido a su don de linaje, el Perro del Infierno. Muchos mantienen Mentores en forma de sus sires o grandsires. Los miembros del linaje rara vez tienen refugios elaborados, debido a su historia de ser expulsados de ciudad en ciudad. La mayoría asciende rápidamente en sus respectivos Pactos. Considera el Estatus de Pacto para reflejar esto.


Interacciones con la Danza:
Muchos Gangrel actúan como ejecutores, guardaespaldas o sabuesos. Los Kerberos rechazan sus roles esperados y, en cambio, se centran en dominar la arena política. No suelen estar en la cima de las jerarquías en sus respectivas ciudades; no verás muchos Príncipes o Zares Kerberos. Pero tienden a lanzar movimientos. Muchos asumen roles como Senadores, Primogénitos o Consejeros. Destacan especialmente en el liderazgo de los pactos, donde intimidan e inspiran a sus cargos para competir.


Clan: Gangrel
Apodo: Hijos de Tifón, Perros Guardianes

Maldición del Linaje:
Los Kerberos manejan el Aura Depredadora (ver Blood & Smoke, p. 91) como si fuera una segunda naturaleza. Contra cualquier personaje que no esté actualmente sujeto a una Condición de Aura Depredadora (Bestial, Competitivo, Lascivo), pierden la calidad de 10-again en todas las acciones no reflexivas. Esta maldición nunca se aplica a las tiradas de Aura Depredadora.

Disciplinas del Linaje: Animalismo, Majestad, Protean, Resiliencia

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31/01/2025, 18:59
Emperator

Mnemosyne

Los vampiros están muertos. Cada sorbo caliente de sangre es un pedazo de la existencia de alguien más robado, un día arrebatado de algún mortal aleatorio y añadido a la supervivencia antinatural del vampiro. Pero la verdad es que los vampiros no solo beben sangre, beben vida, una metáfora con la que la mayoría de los Vástagos asienten y luego descartan, sin entender realmente sus implicaciones. Beber es consumir, devorar todo lo que una persona es, robarlo, subsumirlo, convertirlo en parte del vampiro mismo para alimentar su antinatural Requiem. Los diableristas entienden esto: si sigues alimentándote, puedes robar el poder, la esencia e incluso el alma de alguien. Los Mnemosyne no necesitan la diablería para comprender esta verdad. Ellos beben más profundamente que la mayoría, devorando recuerdos, la identidad misma de una persona.


Motivo
Irónicamente, nadie está seguro de dónde vinieron los Mnemosyne. Aquellos ancianos que han sobrevivido a lo largo de los años rara vez saben quiénes son realmente, sus mentes son un desastre confuso de mil pensamientos y recuerdos diferentes. El linaje se mantiene unido por su comprensión compartida de su condición y una necesidad perversa de preservar las almas en eco que creen están atrapadas dentro de ellos. Aunque nunca se ha probado, hay rumores de que los Mnemosyne practican una diablería ritual, con miembros del linaje consintiéndola cuando creen que enfrentan su muerte final.

Aunque hay anotaciones que los colocan como los primeros miembros del Culto de los Augures. Encargados de la magia, las visiones y de retener el conocimiento de las edades.

Es una ilusión particularmente común entre el linaje —si es que puede descartarse como tal— que un Mnemosyne que mata mientras se alimenta traga un pedazo del alma de su víctima. Los Mnemosyne consideran que la víctima sigue presente dentro de ellos, un sentimiento que suena como locura nacida de la culpa, pero que todos los Mnemosyne pueden entender. Aunque algunos Mnemosyne rechazan esta sensación como falsa, este camino a menudo los lleva a una espiral descendente, ya que tienen pocos medios para diferenciar sus relaciones reales de las robadas, y terminan perdiendo ambas.

Los Mnemosyne son un grupo ecléctico, abrazados por muchas de las mismas razones por las que los Vástagos normales abrazan. La diferencia radica en que muchos Mnemosyne forman vínculos con personas que nunca han conocido, buscando y transformando a aquellos que no tienen conocimiento de los sentimientos del vampiro hacia ellos. Sin embargo, sea lo que sea que comenzaron siendo en su Requiem, la mayoría de los Mnemosyne se convierten en algo diferente muy rápidamente. Algunos se vuelven casi vacíos, sin una identidad más allá de lo que han construido a partir de sus víctimas. Un espía bebe tanto de la sangre de un rival que olvida de qué lado está realmente. Un par de amantes encuentra que compartir experiencias es mucho más íntimo que el sexo, y se entregan tanto a ello que ahora hablan al unísono. Incluso aquellos Mnemosyne que son muy cuidadosos rara vez salen con su identidad intacta. Un mordisco descuidado, una pérdida de control, y eres alguien completamente diferente de quien comenzaste siendo.


Tema
El vampiro como devorador de almas
Los Mnemosyne creen que alimentarse es consumir por completo a la víctima, sentir que la sangre crea ecos en el alma del Vástago. Por supuesto, la mayoría de los Vástagos, incluso la mayoría de los Mnemosyne, no llegan a devorar la esencia de alguien en su alimentación cotidiana. El vampiro generalmente traga unos cuantos litros y se va, sin pensar más en ello y dejando al vaso nada más que anémico por una semana. Pero los Mnemosyne entienden que el acto deja un eco íntimo, un vínculo entre el vampiro y su víctima, y los Mnemosyne han aprendido a aprovechar estos vínculos más que la mayoría. Sus víctimas son ahora parte de ellos; el Vástago simplemente no ha terminado el trabajo.


Clan: Mekhet
Disciplinas del linaje: Auspex, Celeridad, Obfuscate, Meminisse
Debilidad del linaje: La Maldición Transitoria
Los Mnemosyne no solo consumen sangre, consumen la esencia y la identidad misma de su víctima. Alimentarse viene acompañado de una explosión de recuerdos y emociones desconocidos. La primera vez que un Mnemosyne se alimenta de un vaso, puede sacudir la sensación sin problemas. Por cada vez subsiguiente que se alimente de ese vaso, tira la Humanidad del vampiro. En un fallo, el vampiro gana una condición persistente de Falsos Recuerdos relacionada con algún aspecto de la vida del vaso, ya que el vampiro se convence falsamente de que estos recuerdos o emociones son suyos. El vampiro puede resolver esta condición encontrando evidencia que contradiga sus creencias. Sin embargo, si el vampiro mata a un vaso alimentándose, la condición persistente nunca puede resolverse; no importa cuán consciente esté el vampiro de que sus recuerdos no son suyos, estos permanecen tan frescos y poderosos como cualquier otra experiencia.

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31/01/2025, 19:29
Emperator

Kallisti

Altivos, fríos y llenos de odio, los Kallisti miran a su alrededor y no ven más que basura. Ven traición y engaño, ven a los ancianos envolver a sus protegidos en esquemas que dejan a estos últimos heridos y sangrando, y luego ven a esos neonatos dar la vuelta y mentir, engañar y atormentar a quienes pueden. Los Kallisti ven un ciclo de abuso en todas partes, una sociedad carcomida por gusanos que mancha todo lo que toca. ¿No sería mejor, piensan los Kallisti, derribarlo todo?


Motivo

La diosa Eris lanzó una sola manzana dorada en una reunión de dioses y mortales, inscrita con la palabra 'Kallisti''Para la más bella'. Con esa única manzana, inició una guerra entre dioses y hombres que duraría diez años y vería la caída de Troya. Sin embargo, los Kallisti señalan que nada de eso habría sucedido si no fuera por la podredumbre inherente de la estructura, si las diosas no hubieran luchado por la manzana, si no hubieran intentado sobornar a Paris, si Paris o Helena hubieran respetado sus propias leyes. Eris, en lo que respecta a los Kallisti, estaba prestando un servicio público.

La historia de Eris es su verdadero relato fundacional, y muchos adoptan toques ligeramente griegos. A los Kallisti les gusta verse a sí mismos como agentes justos de destrucción y caos, llevando un cuchillo al tejido de mentiras que conforma la sociedad de los Vástagos y revelando la fealdad que se esconde debajo. Los Kallisti son los únicos que se mantienen al margen de ese pozo rancio, intocados y prístinos.

...Excepto que en realidad no funciona así. Los humanos son animales sociales, los Vástagos solo un poco menos, y ver conspiraciones y engaños como lo hacen los Kallisti no es algo psicológicamente saludable. Los Kallisti son, por definición, paranoicos, amargados por mil agravios y traiciones imaginarias, y así se aíslan de cualquiera que intente extender incluso la más mínima mano de amistad. Los Kallisti ven la ya oscura sociedad de los Vástagos a través de lentes de color jade.

La mayoría de los Kallisti se polarizan en dos campos según cómo manejen su soledad y dolor. Una pequeña pero considerable minoría esencialmente piensa "¿Quién los necesita?" y cultiva el narcisismo y un odio apasionado hacia todos los que los rodean. Estos son los Kallisti que desgarran el tejido social de humanos y Vástagos por igual, solo por diversión. La mayor parte cae en la depresión y la autoincriminación, tratando de decidir qué es lo que tienen que hace tan difícil, quizás imposible, tener amigos. Estos vampiros son más propensos a arremeter como una forma de distraerse de su dolor, para llevar a todos a su mismo nivel de miseria. No es que los Kallisti no puedan saltar entre esos dos polos; muchos lo hacen.

Los Kallisti Abrazan por riqueza, belleza e inteligencia, pero pocos Kallisti sobreviven mucho tiempo. El Réquiem solitario de los Kallisti es aún más dañino psicológicamente que el normal. Los megalómanos en ciernes suelen terminar muriendo al ofender al anciano equivocado, mientras que los perdidos en la depresión recurren a las drogas, la autolesión y tienen tasas de suicidio altas incluso para los estándares generosos de los Vástagos. Los pocos Kallisti que sobreviven para convertirse en ancianos tienden a ser sociópatas declarados, lo que hace poco para endear el linaje a los demás.


Tema

El aislamiento de la sociedad vampírica
La Sociedad de la Noche Eterna es una máquina que toma a los ingenuos recién Abrazados por un extremo y produce Vástagos fríos y casi sociópatas por el otro. Cada neonato aprende que la traición es el nombre del juego, y los afortunados sobreviven a sus lecciones. Los pocos amores y amistades que logran sobrevivir en este suelo hostil son aún más preciosos por su escasez... hasta que los Kallisti los cortan de raíz con un susurro helado. Los Kallisti encarnan y exacerban todo lo aislante y destructivo en la sociedad de los Vástagos. Negados los consuelos de la compañía y el afecto, los Kallisti también lo niegan a los demás, hasta que todo lo que queda es un páramo desolado.


Clan: Daeva

Disciplinas del Linaje: Celeridad, Majestad, Vigor, Perfidia

Debilidad del Linaje: La Maldición de la Manzana Dorada
La sangre de los Kallisti no puede causar Vínculos, negándoles incluso el amor artificial del lazo de sangre. La gran mayoría de los Kallisti piensan que esta es su única Maldición.

Su verdadera Maldición se activa cuando un Kallisti hace una tirada de Astucia+Empatía o Astucia+Subterfugio para determinar las emociones, motivaciones o veracidad de un individuo que no está intentando ocultar nada; en otras palabras, cuando el Kallisti haría una tirada de Astucia+Empatía o Astucia+Subterfugio sin oposición.

En esos casos, la misma Bestia del Kallisti se opone a la tirada, con un grupo de dados igual a su (10-Humanidad). Si la tirada del Kallisti supera la de su Bestia, entonces obtiene una comprensión verdadera de la situación. Pero si la Bestia gana la tirada, le da al Kallisti una impresión falsa.

Las impresiones falsas suelen ser sutiles y plausibles, y nunca llevan al Kallisti directamente al peligro (aunque los actos autodestructivos como resultado de la Maldición Despiadada son comunes). En cambio, la Bestia hará parecer que sus amigos, aliados, seres queridos (incluidos los Pilares) no se preocupan por el Kallisti y solo la están usando para sus propios fines. Las declaraciones de amor o afecto sonarán falsas, e incluso las declaraciones simples estarán teñidas de engaño. Nadie se preocupa por el Kallisti. Nadie la ama. Y nadie lo hará jamás.

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01/02/2025, 18:27
Emperator

General
Méritos Propinquus
La mayoría de los Méritos de los Vástagos en Vampiro: El Réquiem también están disponibles para los vampiros de la Camarilla, excepto los Méritos exclusivos de los pactos, que se asignan de manera diferente en esta era (ver p. 99).


Sangre de Perséfone (••)
Prerrequisito: Ghoul
Efecto: La Maldición pesa fuertemente en las venas de tu personaje, espesando su sangre hasta casi el nivel de un vampiro recién Abrazado. Ella cuenta con Potencia de Sangre 1 para las tiradas de resistencia y Choque de Voluntades, y puede gastar dos puntos de Vitae por turno.
Desventaja: Con Integridad 5, elige una debilidad común, aplicando Integridad en lugar de Humanidad donde sea relevante.


Vitalidad Ilimitada (•••)
Prerrequisito: Daeva
Efecto: Un artista debe cautivar a su audiencia, y el más mínimo desliz puede ser fatal para su reputación, o para la Propinqua detrás de ella. Si la Humanidad de tu personaje menos su Potencia de Sangre es mayor que 3, ella no necesita gastar Vitae para el Rubor de la Vida. Esto toma una acción instantánea. Si cae por debajo del prerrequisito, puede mantener este Mérito hasta que lo cumpla nuevamente, o canjearlo según la Santidad de los Méritos.


Alma Cerberana (••)
Prerrequisito: Mekhet
Efecto: Criaturas más extrañas que los Propinqui acechan en la oscuridad de Roma en busca de presas, pero los Emisarios rara vez ofrecen una caza satisfactoria. Los Mekhet con un Alma Cerberana tienen una Bestia que actúa como un guardián feroz contra intrusiones, similar a cómo Cerbero custodia el paso al Inframundo. Tu personaje gana +3 para resistir la posesión, y una tirada de resistencia exitosa inflige un nivel de daño letal al ser que lo intentó.


Conquistado (•)
Prerrequisito: Estatus en el Colegio Peregrino •
Efecto: Roma no está solo habitada por romanos, sino por una mezcla de pueblos que se han unido, o han sido añadidos, al Imperio. Tu personaje es uno de ellos. Ella comparte un sentido de comunidad con todos los que no son "verdaderos" romanos, obteniendo la calidad de 9-otra vez en cualquier acción social con humanos no nacidos en Roma.


Movedor de Tierras (•)
Prerrequisito: Nosferatu
Efecto: Otras estirpes pueden reclamar la cultura o la historia de Roma, pero fueron los Gusanos quienes construyeron la Necrópolis. La tierra cede al toque y habilidad de tu personaje más rápido de lo que normalmente sería posible. Puede cavar un agujero en el suelo lo suficientemente grande para arrastrarse a través de él a un cuarto de su Velocidad por turno (redondeando hacia arriba).


Elector (••••)
Prerrequisito: Julii
Efecto: Uno de los Búhos ha dejado su marca en el alma de tu personaje, lo que hace que otros de su especie duden en interferir con él. No puede resistir o contrarrestar los Poderes de los Strix que una vez lo reclamaron, pero no sufre la Maldición Strigid con respecto a otros Búhos. El Narrador aún debe tirar los dados de los Strix. Sin embargo, la debilidad de tu personaje funciona normalmente contra otros seres efímeros.


Escapar de los Leones (•)
Prerrequisito: Estatus en la Lanza y el Santuario •
Efecto: Tu personaje conoce el destino que espera a los miembros de su fe que no son rápidos o astutos. Ha fomentado conexiones y conoce lugares que los Santificados han preparado para situaciones de extrema necesidad. Una vez por capítulo, obtén la calidad de 9-otra vez en las tiradas relacionadas con persecuciones extendidas durante una escena y dos puntos de Lugar Seguro por una sola noche.


Portador del Fuego (•••)
Efecto: En vida, tu personaje era responsable de mantener una llama, ya fuera una fogata, un hogar o las lámparas y braseros utilizados para iluminar los espacios públicos después del anochecer. Ha sufrido muchas quemaduras y tiene una familiaridad con el fuego que supera a la mayoría de los Vástagos. Cuando resiste el frenesí causado por la presencia del fuego, puede tratar cualquier fuente como un nivel de Tamaño más pequeño, y gastar Voluntad añade dos dados por punto a la tirada en lugar de uno.


Sangre Fantasma (•••)
Efecto: Tu personaje tiene una conexión profunda con los ancestros. Quizás alguna vez fue tocado por uno de los Némesis, o quizás su sangre es más fiel a los lares que la mayoría. Puede exigir una audiencia con cualquier fantasma en su vecindad, haciendo que se manifieste en unos minutos.
Solo Julii: Gastando un punto de Voluntad, tu personaje también puede obligar al fantasma a permanecer manifestado durante el resto de la escena, o hasta que lo libere verbalmente, lo que ocurra primero.


Icor de Dis (••)
Prerrequisito: Ghoul
Efecto: Los Propinqui muestran un nivel de control sobre su sangre que otras criaturas solo pueden envidiar. Los vampiros no sangran cuando son cortados, y nunca pierden sangre que no deseen perder. La sangre de tu personaje adquiere cualidades similares, lo que significa que no sangra por las heridas y nunca muere por pérdida de sangre causada por lesiones. Solo el daño agravado completo en su Salud la matará, aunque antes de ese punto, bien podría desearlo.


Estatus de Vástago (• a •••••)
Efecto: El Estatus de Vástago (Vampiro, p. 113) en Réquiem por Roma funciona igual que en las noches modernas, con algunos cambios menores:

  • El Estatus de Ciudad se convierte en Estatus de Camarilla, que se extiende más allá de los límites de Roma. Si tu personaje viaja a otro dominio, se le otorgarán los mismos honores que en su ciudad natal. Sin embargo, en los confines más lejanos del Imperio, su estatus podría ser cuestionado sin pruebas que lo respalden, y el Estatus de Camarilla podría funcionar más como Estatus de Ciudad en esos lugares remotos.

  • El Estatus de Pacto se convierte en Estatus de Ala. Dado que la Camarilla es un solo pacto, el Estatus de Ala es ligeramente menos restrictivo que el Estatus de Pacto: el Estatus de Ala combinado de un personaje no puede exceder seis puntos en lugar de cinco. La excepción es la Lanza y el Santuario. Un Apóstol conocido no puede tener puntos adicionales de Estatus en alas distintas al Colegio Peregrino. Sin embargo, esto cambiará después del Edicto de Milán en el 313 d.C., cuando la Camarilla integre a regañadientes a los Santificados como un ala.


Larario (•• o •••)
Efecto: Tu personaje se presenta como el dios doméstico (lar) de una familia en particular, y tienen un santuario dedicado donde le rinden tributo: un larario. Con dos puntos, puede tomar un punto de Voluntad de sus ofrendas una vez por semana. Con tres puntos, está tan conectado a esta familia que puede recuperar toda su reserva de Voluntad una vez por historia.
Un personaje puede tener múltiples lararios.
Desventaja: Tu personaje debe cumplir su parte del trato, protegiendo a la familia de la desgracia y bendiciendo su hogar. Si no lo hace, podrían cuestionar su naturaleza.


Limen Mortis (•• o •••)
Efecto: La oscuridad del Hades habita en la sangre de tu personaje, no tolerando que la luz o el calor persistan en su proximidad. Se dice que son descendientes de las profundidades inferiores, y los Propinqui que demuestran esta rareza son evitados, por temor a que arrastren almas desprevenidas al Inframundo. El frío de la tumba hace que exuden un aura gélida, cubriendo todo lo que está cerca de ellos en sombras.
Con dos puntos, tu personaje puede realizar una acción instantánea para reducir todas las llamas dentro de un radio de Potencia de Sangre en metros por un nivel de Tamaño. Con tres puntos, puede apagar llamas de Tamaño 1 por completo gastando un punto de Vitae.


Amor de las Masas (••)
Prerrequisito: Estatus Senex •
Efecto: Los más sabios de Roma saben que la autoridad última reside en la multitud, y que ser amigo del pueblo es la forma más fácil de asegurar una larga vida. Algunos Senecti llevan esta lección consigo a la muerte, fomentando buenas relaciones con los Propinqui de clases bajas. Tu personaje cuenta la mitad de su Estatus Senex, redondeando hacia arriba, como puntos de Estatus del Colegio Peregrino en las tiradas sociales con Extraños.


Prowesa Marcial (•)
Prerrequisito: Estatus en la Legión de los Muertos •
Efecto: La Camarilla entrena bien a sus soldados, y algunos son capaces de aprender técnicas de lucha a un ritmo notable. Cada vez que tu personaje gana un punto en un Estilo de Lucha o aprende un Mérito de Lucha, obtiene un Beat.


Autoridad Natural (• o •••)
Prerrequisito: Julii
Efecto: Algunas voces se escuchan más fácilmente que otras, y la de tu personaje a menudo se escucha por encima de la mayoría. Ella está acostumbrada a ser escuchada, y otros parecen querer seguir instintivamente las direcciones que da. Con un punto, este Mérito otorga la calidad de 9-otra vez en todas las acciones relacionadas con el debate. Con tres puntos, otorga la calidad de 9-otra vez en cualquier acción social donde el Estatus de Clan o Ala de tu personaje sea aplicable.


Magistrado (•)
Prerrequisitos: Estatus de Ala no Senex ••, sin Estatus Senex
Efecto: Tu personaje fue elegida por su ala para ser una voz en el Senex. Ella (supuestamente) tiene el oído del Viejo, recibe un voto en la Asamblea y puede proponer y debatir políticas. En interacciones sociales con Senecti y al comprar Méritos de ala, trata a tu personaje como si tuviera Estatus Senex igual a la mitad de su Estatus de Ala, redondeando hacia arriba. Aunque no se le permite aprender los secretos de la Legislatio, cuenta como participante para las Leges que requieren consenso.
El papel de un magistrado está estrictamente definido, y no es simplemente una Propinqua que debe lealtad a dos alas. Como la esposa de César, debe permanecer por encima de toda sospecha, y si tu personaje alguna vez gana Estatus Senex verdadero, pierde este Mérito.
Desventaja: Los Vástagos a menudo sobrestiman la influencia de los magistrados en el Senex, acudiendo a ellos con una lista interminable de problemas y quejas que consideran dignas del tiempo de la Asamblea. Navegar entre las expectativas de su ala de origen y las del Senex puede ser una tarea difícil y peligrosa.


Herencia Noble (• o ••)
Efecto: Tu personaje es el vástago reconocido de una gens patricia, y los Propinqui la tratarán con todo el respeto debido. Con un punto, obtén un +1 en las tiradas de Presencia y Manipulación con personajes que se impresionen por su herencia. Con dos puntos, obtén un +2.
Desventaja: La Camarilla espera más de los muertos nobles, y si se la encuentra comportándose de una manera que manche el nombre de su familia, será juzgada severamente.


El Favor de un Dios (•••)
Prerrequisito: Debe tener una Gracia Divina
Efecto: Los dioses de Roma aman a quienes les muestran el debido respeto, pero requieren un suministro constante. Uno de ellos sonríe a tu personaje, y ella no es tímida para dejar que otros lo sepan. Rara vez pierde una oportunidad para cantar las alabanzas de su deidad patrona, y eso es recompensado. Una vez por capítulo, en una escena donde tu personaje ha invocado verbalmente a su dios elegido, obtén la calidad de rote en una sola acción. Esta tirada puede ser para cualquier cosa excepto puntos de quiebre.
Solo Mekhet: Una Vidente con este Mérito recupera un punto de Voluntad si tiene un éxito excepcional en la acción rote, además de la Condición habitual.
Desventaja: Tu personaje debe sacrificar o mostrar devoción a su dios de manera significativa una vez por capítulo, o pierde los beneficios de este Mérito hasta que se arrepienta adecuadamente.


Primacía (••)
Prerrequisito: Estatus de Clan •
Efecto: Los clanes son mucho más importantes para la organización de la Camarilla que para los pactos modernos. Las estirpes se mantienen unidas, y las unidades familiares tienen un mayor significado en la política nocturna. Aprovechando esas conexiones, tu personaje también puede agregar su Estatus de Clan en las tiradas sociales donde el Estatus de Camarilla sería aplicable.


Esencia Primordial (•••••)
Prerrequisito: Gangrel
Efecto: Tu personaje es diferente a otros Propinqui, quizás solo a una o dos generaciones de las cosas oscuras que primero crearon su especie, y la maldición es fuerte en su sangre. En lugar de sufrir daño por la luz del sol, queda paralizado, incapaz de hacer el más mínimo movimiento, pero por lo demás no sufre daño.


Cabalgando el Filo del Cuchillo (••••)
Prerrequisito: Estatus en la Legión de los Muertos ••
Efecto: La Legión ha entrenado a tu personaje para aprovechar la ira de la Bestia, otorgando una potencia primaria a los poderes de su sangre. En cualquier escena donde tu personaje resista con éxito el frenesí, obtén +2 al usar Dominación, Majestad y Pesadilla, y +3 en lugar de +2 al invocar Intensidad Física.


Reutilizado (•• o ••••)
Prerrequisito: Estatus en el Colegio Peregrino •
Efecto: En algún momento de su pasado, tu personaje fue considerado un fracaso por la Asamblea y entregado a los Intocables para ser reformado en un ciudadano más útil. Aunque queda muy poco de su existencia anterior, destellos de viejos recuerdos y habilidades ocasionalmente surgen. Con dos puntos, estos restos son específicos pero indistintos: obtén una Especialidad en cualquier Habilidad en la que no tengas puntos. Cada vez que intentes usar esa Habilidad en una situación donde esta Especialidad sea aplicable, puedes ignorar la penalización por no estar entrenado.
Con cuatro puntos, los recuerdos de tu pasado son más claros, dándote pistas sobre quién solías ser. Además de lo anterior, obtienes una Máscara adicional, que debe ser diferente de tu Endecha.
Desventaja: Confiar en fragmentos de tu yo anterior destruido es desconcertante, por decir lo menos. Cada vez que hagas una tirada exitosa usando la Especialidad otorgada por este Mérito o recuperes Voluntad de tu Máscara adicional, obtén la Condición de Asustado.


El Rugido de la Multitud (•)
Prerrequisito: Fama •
Efecto: Un artista nunca descansa tranquilo sabiendo que su audiencia lo espera. El alma de tu personaje flota justo al otro lado de la muerte, ansiosa por levantarse y buscar aplausos. Se despierta 30 minutos antes del anochecer cada noche.
Solo Daeva: Las cortesanas se despiertan una hora antes del anochecer.


Amamantado por Lupa (•)
Efecto: Así como Roma fue nutrida por la leche de una loba, tu personaje es alimentado por el mundo natural. Cuenta su Potencia de Sangre como un punto más bajo al determinar si obtiene sustento de la sangre animal.
Solo Gangrel: La Potencia de Sangre de tu personaje se considera dos puntos más baja en su lugar.


Sangre Inestable (•••)
Prerrequisito: Potencia de Sangre •
Efecto: La sangre que anima a tu personaje tiene voluntad propia, rechazando aceptar las limitaciones impuestas por los Vástagos. Una vez por capítulo, tu personaje puede usar este Mérito para cualquier Disciplina común (Animalismo, Celeridad, Ofuscación, Resiliencia, Vigor) en la que solo tenga un punto. Pierde acceso a la Disciplina elegida durante la escena, pero gana un solo uso de cualquier otra Disciplina común que no conozca. Para las Disciplinas Físicas, el efecto activo solo puede aplicarse durante un turno, pero los efectos pasivos permanecen durante la escena.
Desventaja: Tu personaje pierde este Mérito si gana Potencia de Sangre. Se aplica la Santidad de los Méritos.


Nacido en las Tinieblas (•)
Efecto: Nacido en la oscuridad y criado en los túneles de la gran Necrópolis —o en un lugar similar—, tu personaje ha desarrollado instintos desconocidos para quienes habitan el mundo de arriba. Tu personaje no puede perderse bajo tierra; siempre conoce las direcciones cardinales y puede volver sobre sus pasos hasta el último lugar donde durmió.
Solo Nosferatu: Los Gusanos con este Mérito obtienen la calidad de 9-otra vez en todas las tiradas mundanas de Supervivencia mientras estén bajo tierra.

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01/02/2025, 18:32
Emperator

Dádivas Divinas

Muchos Vástagos disfrutan de ventajas que se dice son otorgadas por los dioses mismos. Sea o no esta la verdadera causa, es innegable que algunos Propinqui muestran rarezas que se alinean con aspectos del panteón. Aunque no siempre se otorgan a los devotos de dioses específicos, la mayoría de quienes tienen estos dones eligen favorecer a sus benefactores por miedo a ofenderlos, si no por gratitud genuina.

Especial: Además de los sistemas descritos, estos Méritos otorgan un efecto universal. Una vez por capítulo, el vampiro puede rezar para que su dios interceda por ella como una acción refleja. Si lo hace, el Narrador tira un dado en secreto. En un 10, trata una sola acción relacionada con su plegaria como un éxito excepcional antes del final del capítulo, independientemente del resultado real de la tirada. Si es una acción enfrentada, trata al vampiro como si hubiera obtenido exactamente 5 éxitos más que su oponente. El Narrador decide cuándo y dónde se aplica este efecto.
Un personaje puede tener más de una Dádiva Divina, pero si suplica a más de un dios por capítulo, un resultado de 1 en la tirada secreta significa que sufre un fracaso dramático en una acción, ya que los dioses castigan su devoción voluble.
Estos Méritos están disponibles solo para vampiros y, potencialmente, otros seres sobrenaturales.


Dádiva de Baco (•)

Efecto: La Vitae es una sustancia brutalmente adictiva, pero la sangre de tu personaje ha sido bendecida por el Dios de los Vicios. Mortales y Vástagos por igual encuentran irresistible el néctar en sus venas y sucumben fácilmente a él. Cuando tu personaje alimenta a otro con su sangre, puedes gastar un punto de Voluntad para avanzar el vínculo dos pasos en lugar de uno.


Dádiva de Ceres (••)

Efecto: Algunos Propinqui se aferran a la vida con más terquedad que otros, y tu personaje es uno de ellos. Nunca ha perdido la capacidad de consumir comida humana. La comida es absorbida místicamente por su cuerpo, desapareciendo sin necesidad de expulsar nada. Si se alimenta de carne cruda de al menos Tamaño 1, gana un punto de Vitae, pero solo una vez por noche.


Dádiva de Dis Pater (•••)

Efecto: El alma de tu personaje se niega a descansar en paz en el reino de la muerte. Cuando es derribado, regresa con sorprendente presteza, pero despierta sintiéndose vacío y frío, como si una parte de su alma se hubiera quedado atrás. Cuando tu personaje entra en torpor por violencia, puede elegir despertar al comienzo de la siguiente noche.
Desventaja: El Barquero no es barato. Si usa este efecto, pierde un punto de Humanidad. Si rechaza pagar este precio, debe soportar la duración completa del torpor a menos que sea despertado por medios normales.


Dádiva de Fortuna (••)

Efecto: La suerte sonríe a tu personaje. Una vez por noche, puede aplicar la calidad de Ventaja (p. 118) a una acción instantánea o refleja, o aplicar Desventaja a la tirada de un oponente.
Desventaja: Debe gastar un punto de Voluntad en súplica a Fortuna al usar este Mérito. Si no lo hace, el efecto funciona como se describe, pero sufre el efecto opuesto (ej. una acción con Desventaja o un oponente con Ventaja) antes del final de la noche.


Dádiva de Jano (•••)

Efecto: El Dios de Dos Caras ha bendecido a tu personaje con un fragmento de su dominio sobre los caminos. Una vez por historia, puede abrir una puerta y emerger en otro lugar de la misma ciudad si antes ha pasado por esa puerta. Si toca a otra persona (o personas), pueden acompañarla, pero solo tantas como quepan a través de la puerta a la vez.


Dádiva de Júpiter (••)

Efecto: Tu personaje tiene una extraña afinidad por los relámpagos, el elemento de Júpiter. En una tormenta eléctrica, puede realizar una acción instantánea y rezar al Rey de los Dioses para dirigir un rayo a un objetivo. Esto se aplica una vez por noche. El rayo inflige 5 daño letal (incluso a Vástagos) y aplica el Tilt de Aturdimiento. Una vez por historia, puede rezar para invocar una tormenta, que llegará en (10 – Potencia de Sangre) turnos. Luego, puede usar el efecto anterior.


Dádiva de Marte (•••)

Efecto: Los Propinqui saben que consecuencias terribles les esperan si enfurecen al Dios de la Guerra y patrón de Roma. Actuar contra el Imperio es invocar su castigo, y eso se extiende a sus sirvientes.
Tu personaje ha sido marcado por Marte como su emisario. Cualquier ataque físico contra ella mientras actúa en nombre del Estado Romano (incluida la Camarilla) sufre una penalización igual a la mitad de su Potencia de Sangre (redondeando hacia arriba). Si gasta un punto de Voluntad, el atacante también sufre la Condición de Turbación.


Dádiva de Vesta (••)

Efecto: Tu personaje basa su conexión con el mundo mortal en una familia, no en individuos, y puede resistir el paso del tiempo mejor que otros Vástagos mientras ese faro sobreviva.
Si pierde un Pilar humano, puede reemplazarlo con otro miembro de la misma familia (dentro de una generación) sin necesidad de adquirir un nuevo Pilar de la manera usual. Aún debe resistir el desapego por la muerte de un Pilar, si aplica. Además, gana dos puntos de Voluntad (en lugar de uno) por defender mínimamente a este Pilar.

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01/02/2025, 19:36
Emperator

Méritos de la Necrópolis

La Ciudad Subterránea es tan vasta y profunda que constituye un mundo en sí misma, con sus propias reglas y peligros. De hecho, un Propinquus que conozca sus secretos puede encontrar refugio, sustento, riqueza e influencia sin necesidad de abandonar sus laberínticos pasadizos. A continuación, se presentan algunas formas en que un ciudadano astuto puede prosperar mientras permanece en las sombras.


Lictor (••)

Efecto: Tu personaje se ofrece como uno de los asistentes enmascarados que custodian la Porta Noctis, garantizando la santidad de la cámara y supervisando la creación de nuevos Propinqui.

Mientras se encuentre dentro de la Porta Noctis y lleve su máscara ceremonial, tu personaje es inmune a cualquier efecto místico que lo obligue a abandonar la cámara en contra de su voluntad. Cualquier intento de afectarlo con un poder sobrenatural que interfiera con sus deberes dentro de la cámara sufrirá una penalización igual a su Templanza en la tirada de activación. Si la Templanza ya se restaría en la tirada, esta penalización se duplica.

Además, debido a su asistencia frecuente a los Abrazos de nuevos Vástagos, tu personaje posee un vasto conocimiento sobre las líneas de sangre de Roma. Aplica la regla 9 otra vez en cualquier acción de Ocultismo o Política relacionada con el linaje sanguíneo de los Vástagos de la Camarilla, incluyendo el uso de Gusto de la Sangre.

Desventaja: Los Lictors tienen prohibido revelar lo que presencian en la Porta Noctis, y como la mayoría de los juramentos en la Camarilla, este tiene un peso místico. Si tu personaje rompe su juramento, pierde este Mérito, su máscara se desintegra en polvo y gana la Condición Conmocionado si alguna vez vuelve a entrar en la Porta Noctis. Se aplica la regla de Santidad de los Méritos.


Iniciación en Culto Misterioso: Cultus Terrae Atrae (• a •••••)

Efecto: La mayoría de las noches, el Culto de la Tierra Negra (p. 74) cumple un rol de custodia, reemplazando fuentes de luz, reforzando túneles y asegurando que se respeten las tradiciones en lugares como la Porta Noctis y el Templum Remi.

Sin embargo, la Tierra Negra no duda en tomar medidas activas contra aquellos que no muestran el debido respeto a su diosa. Algunas de las desapariciones en los túneles profundos son obra suya, pues su método favorito para deshacerse de los Vástagos problemáticos es enterrarlos vivos en algún rincón olvidado de la Necrópolis, permitiendo que la madre tierra reclame su sangre y carne.

Los miembros de la Tierra Negra se sienten cómodos en el reino subterráneo de su diosa. Obtienen una Especialidad en Supervivencia (Subterráneos).
•• Los cultistas nunca se pierden mientras la Necrópolis los guíe. Obtienen el Mérito Sentido de la Dirección (Chronicles of Darkness, p. 44).
••• La Tierra Negra es experta en no ser vista, ya que no busca reconocimiento por su labor. Obtienen +1 en Sigilo.
•••• A medida que avanzan, los cultistas aprenden a ver a su diosa en todas las cosas. Obtienen el Mérito Especialidad Interdisciplinaria, con la Necrópolis como foco.
••••• La Necrópolis protege a quienes la protegen. Una vez por capítulo, cuando tu personaje entra en un túnel de la Necrópolis, puede gastar un punto de Voluntad para emerger en cualquier otro túnel que haya visitado previamente. Puede llevar consigo a un número de personas igual a su Potencia de Sangre + 1, pero debe pagar un "tributo" de 1 Vitae por cada una, a menos que también posean la Iniciación en Tierra Negra. Este efecto no permite viajar directamente a cámaras nombradas de la Necrópolis, solo a túneles anónimos y nichos que conozca.


Corredor de Túneles (••)

Requisito: Callejeo ••

Efecto: Tu personaje domina el uso de los túneles de la Necrópolis para moverse rápidamente por Roma. Siempre sabe dónde está la entrada más cercana a la Necrópolis (aunque no necesariamente la más segura o conveniente). Cuando intente desplazarse por la ciudad a pie, puede tirar Astucia + Callejeo para reducir el tiempo de viaje al usar la Ciudad Subterránea como atajo.

• Éxito: Reduce el tiempo de viaje en un tercio.
• Éxito excepcional: Reduce el tiempo de viaje a la mitad.

Desventaja: Es difícil moverse rápidamente por los túneles y callejones con un grupo. Por cada persona que lo acompañe y que no posea este Mérito, tu personaje sufre un -1 a la tirada.


Carroñero de la Necrópolis (•••)

Requisito: Investigación •• o Callejeo ••

Efecto: Todo tipo de desechos y objetos olvidados acaban en la Necrópolis, y tu personaje es experto en encontrar tesoros ocultos en la basura.

Una vez por sesión, puede pasar una hora buscando recursos ocultos en la Ciudad Subterránea. Describe al Narrador qué está buscando en términos de materiales o sangre, luego tira Astucia + (Investigación o Callejeo) con una penalización según la dificultad de encontrar el objeto:

• Hallazgos menores (algunas bocanadas de Vitae, herramientas simples): sin penalización.
• Objetos raros o específicos: hasta -5.
• Éxito excepcional: Encuentra un objeto raro o inesperado (un ghoul fugitivo, un alijo de valores antiguos, etc.).

Este Mérito no permite encontrar objetos o personas específicas (como el sello personal de un senador o el chef de su casa), pero sí cualquier cosa (o persona) que haya sido perdida, descartada o olvidada.


Guía de Gusanos (••)

Requisito: Astucia ••• o Clan Nosferatu

Efecto: Tu personaje ha recorrido todos los rincones de la Necrópolis y rara vez abandona sus profundidades, ofreciendo sus servicios como guía a los ciudadanos menos experimentados.

Nunca necesita hacer tiradas de Callejeo o Supervivencia para moverse por la Necrópolis si ya ha visitado un lugar antes.
Cualquier tirada de Callejeo o Supervivencia para encontrar un nuevo sitio dentro de la Necrópolis obtiene la regla 8 otra vez.

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01/02/2025, 19:42
Emperator

Jura

La Legión de los Muertos está facultada por el Senex para hacer cumplir las leyes de la Camarilla y castigar a quienes las desafían. Esta autoridad adopta muchas formas, desde los símbolos físicos que portan hasta su derecho a registrar, detener y atacar a aquellos que sospechan de comportamiento criminal. Sin embargo, su manifestación más pura se encuentra en Jura, una colección de habilidades que difuminan el poder metafórico y tangible, permitiendo a un Soldado ejercer su autoridad como una porra con la que aplastar la disidencia dondequiera que la encuentre.

A menos que se indique lo contrario, Jura solo afecta a Vástagos, ghouls y criaturas que hayan jurado el Juramento de Ciudadanía (ver p. 98).


Por el Libro (•)

Efecto: Los Soldados que se aferran a las leyes de la Camarilla encuentran en ellas un consuelo contra los susurros de la Bestia en tiempos difíciles. Cuando tu personaje sufra un punto de ruptura, si lo hace defendiendo la ley de la Camarilla, aplica un +2 a la tirada de desapego.


Muere de Pie (••)

Efecto: Los Legionarios pueden luchar mucho después de lo que deberían, pues las leyes les ordenan resistir más allá de sus límites. Cuando tu personaje luche para defender una propiedad, ciudadanos o ideales protegidos por la ley de la Camarilla, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener cajas de Salud temporales iguales a su Estatus en la Legión durante el resto de la escena.

Desventaja: Estas cajas de Salud desaparecen al final de la escena, pero cualquier daño sufrido permanece y se suma a la salud de tu personaje como si fueran heridas nuevas. Esto puede llevarlo al torpor o incluso a la Muerte Definitiva, por lo que un Soldado sabio intentará curarse tanto como pueda antes de que esto suceda.


Verdugo (•••)

Requisito previo: Estatus en la Legión de los Muertos ••

Efecto: Aunque las sentencias de Muerte Definitiva son raras en la Camarilla—y normalmente competencia del Viejo—algunos criminales son demasiado peligrosos o atroces para seguir existiendo. Inevitablemente, el deber de ejecutar a los proscritos recae sobre la Legión de los Muertos, ya sea en un juicio formal ante la Asamblea o en algún túnel maldito de la Necrópolis tras una larga y amarga persecución.

Cuando tu personaje haga un ataque de Atletismo, Pelea o Armas contra un vampiro al que haya visto violar la ley de la Camarilla, reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) las penalizaciones por golpes dirigidos. Puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes del ataque para infligir daño letal en caso de éxito. Si la víctima tiene una sentencia de muerte oficialmente declarada por el Senex, puede optar por infligir daño agravado en su lugar.


Ojos del Imperio (••)

Efecto: Aunque la mayoría de las tareas de guardia de la Legión las realizan ghouls, hay lugares y personas lo suficientemente importantes como para merecer guardianes Vástagos. Ser confiado con la seguridad de un activo tan valioso es un gran honor, y fallar en ese deber, una gran deshonra.

Tu personaje debe jurar un breve voto para proteger a otro vampiro o lugar sin fallar. Durante el resto de la noche, obtiene la cualidad de repetición en sus tiradas de Percepción para detectar intrusos o amenazas mientras esté en presencia del objetivo que protege. Además, recibe una vigilancia sobrenatural que puede atravesar el velo de Ofuscación. Si un personaje oculto con Ofuscación actúa contra tu personaje o su protegido, se produce un Choque de Voluntades, usando el Estatus de Ala + Potencia de Sangre de tu personaje. Si tu personaje gana, el Ofuscado queda revelado y no puede ocultarse de nuevo en esa escena.

Desventaja: Una vez hecho el juramento, tu personaje debe permanecer con el protegido toda la noche. Si se aleja o permite que su protegido salga de su vista por más de unos minutos, esta Jus deja de funcionar y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. No podrá usar Ojos del Imperio en el mismo sujeto hasta la noche siguiente.


Interrogador (••)

Requisito previo: Estatus en la Legión de los Muertos ••

Efecto: La Legión es la encargada de interrogar a los criminales y discernir la verdad antes de que sean llevados ante el Senex. Con esta Jus, las palabras de aquellos que han violado la ley de la Camarilla suenan ásperas en los oídos de tu personaje. Cuando interrogue a un sospechoso, obtiene la cualidad de 8-nuevos en Empatía, Intimidación y Persuasión.

Si logra mantener una conversación con el sospechoso durante unos momentos, este sufrirá una penalización a todas las tiradas mundanas de Subterfugio igual a la mitad del Estatus en la Legión de tu personaje (redondeando hacia arriba) durante el resto de la escena.


Sin Escape (•)

Efecto: La tenacidad de la Legión de los Muertos es bien conocida en la Camarilla. Cuando persiga a alguien que sabe o sospecha que ha violado la ley de la Camarilla, suma su Estatus de Ala a su Velocidad. Además, si tu personaje puede ver a su objetivo, resta su Estatus a la Velocidad del objetivo.


Sin Cuartel (•)

Efecto: No hay refugio para aquellos que la Legión desea encontrar. Cuando intente irrumpir en un Lugar Seguro de alguien que sabe o sospecha que ha violado la ley de la Camarilla, tu personaje puede ignorar la penalización impuesta por ese Mérito hasta un valor igual a su Estatus de Ala.

Esta protección también se aplica a las tiradas de Destreza + Latrocinio para evitar trampas dentro del Lugar Seguro.


Nuestro Invencible Voluntad (•)

Efecto: La Legión de los Muertos lucha y entrena como un solo ente, y así como su formación protege físicamente a sus miembros, también pueden unir su voluntad para resistir influencias mentales corruptoras.

Tu personaje obtiene un bono a sus tiradas de resistencia contra manipulación mental y emocional sobrenatural igual al número de otros personajes con Estatus en la Legión de los Muertos en la escena (máximo +5).


Marchamos como Uno (••)

Efecto: Se llama la Legión de los Muertos por una razón. La fuerza en número es un poder reconocido en todo el mundo, y los enemigos más firmes tiemblan ante la vista de una fila de Soldados con armaduras negras avanzando al unísono.

Tu personaje obtiene un bono a su Iniciativa y a todas las tiradas mundanas de Intimidación igual al número de otros personajes con Estatus en la Legión de los Muertos presentes en la escena (máximo +5).

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01/02/2025, 19:46
Emperator

Legislatio

La ley de la Camarilla es más que las palabras murmuradas de antiguos cadáveres. Tiene peso y poder más allá del lenguaje, y Legislatio ("la entrega de la ley") es la manifestación de ese poder. Cuando Remo enseñó a Senex las palabras del Señor, no solo obtuvo control, sino también autoridad. Las leyes creadas por sus Palabras estaban imbuidas de esa autoridad, otorgándoles poder sobre aquellos que se someten a la institución de la Camarilla. Es justo entonces, como líderes y legisladores de Sodalitas Pernox, que la autoridad y el juicio de los Legisladores sean absolutos.

A menos que se indique lo contrario, cada Lex solo afecta a los Vástagos, ghouls y criaturas que hayan jurado el Juramento de Ciudadanía (ver más abajo).


Égida de Autoridad (•••)

Requisito: Estatus Senex ••

Efecto: Los Senex afirman canalizar la fuerza y la voluntad de Aulus Julius. Tal vez haya algo de verdad en esa afirmación, ya que los Vástagos que intentan impedir el cumplimiento de los deberes de los Legisladores mediante la violencia suelen ser incapaces de causarles un daño real, como si los Senecti estuvieran protegidos por una poderosa fuerza externa.

Cuando tu personaje realice deberes oficiales en nombre de los Senex (votar en la Asamblea, compartir una proclamación, supervisar el castigo de un criminal, etc.), cuenta sus puntos de Estatus Senex como armadura general contra todas las fuentes de daño físico, incluidas las debilidades (pero no la luz del sol). Para recibir esta protección, el personaje debe participar de manera obvia y activa en sus deberes oficiales: leer una nueva ley, debatir un cambio propuesto, etc. Este efecto se acumula con armadura mundana y con Resistencia.

Esta protección se pierde durante la escena si el personaje realiza cualquier acción significativa fuera de sus deberes oficiales. Por ejemplo, piedras, frutas e incluso flechas pueden rebotar inofensivamente mientras lee una nueva ley impopular ante una multitud, pero si deja de leer para atacar a uno de sus agresores, esta Lex deja de funcionar.


Reparaciones Forzadas (••)

Requisito: Estatus Senex ••

Efecto: Cuando un ciudadano es declarado culpable de dañar a otro en violación de la ley de la Camarilla, esta Lex garantiza que haga una restitución justa. Las Reparaciones Forzadas requieren el consenso público de al menos tres miembros de los Senex con Estatus, aunque solo uno de ellos necesita poseer este Mérito.

Cuando tu personaje invoca esta Lex, uno de los Senecti involucrados debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para vincular a dos sujetos: el condenado y el demandante. El condenado pierde puntos en Méritos Sociales equivalentes al Estatus Senex combinado de los Ancianos que invocaron esta Lex, con un máximo de cinco (se aplica la Santidad de los Méritos). El demandante, a su vez, gana puntos en los mismos Méritos que fueron despojados del condenado.


Humillar la Sangre (•••)

Requisito: Estatus Senex ••

Efecto: Los Senex consideran el castigo físico una herramienta tosca e ineficiente. Los azotes, palizas e incluso amputaciones son inconvenientes temporales para los Vástagos, quienes simplemente buscan más sangre para curarse. Esta Lex se creó para que los Senecti pudieran ser más creativos en sus castigos y al mismo tiempo hacer que los culpables retribuyan a la sociedad.

Humillar la Sangre suprime temporalmente el acceso de un vampiro a una de sus Disciplinas hasta que cumpla una condición impuesta por tu personaje. Esto requiere el consenso público de al menos tres miembros de los Senex con Estatus. Tu personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad, anuncia el crimen del objetivo, la Disciplina a la que perderá acceso y lo que debe hacer para recuperar su poder. La víctima entonces obtiene la Condición Sangre Humillada.


Perspicacia Legal (•)

Efecto: Los Senecti están atados a sus leyes de una forma que va más allá de la burocracia. La mayoría de ellos tienen un sentido intuitivo del derecho de la Camarilla, y los Legisladores veteranos pueden extender esto a reglas de lugares más exóticos.

Tu personaje siempre sabe las leyes y costumbres de cualquier dominio de la Camarilla que visite, obteniendo la cualidad 9 otra vez en cualquier tirada de Académicos o Política para interpretarlas, siempre que haya pasado al menos una noche en el dominio y haya conversado brevemente con alguien que resida allí.


Mi Palabra es Ley (•••)

Requisito: Estatus Senex •••

Efecto: Esta Lex permite a tu personaje crear una ley temporal impuesta por su propia voluntad. Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y declarar una acción como prohibida.

Por el resto de la escena, cualquiera en presencia de tu personaje no puede realizar la acción prohibida a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Además, cualquier tirada para realizar la acción ilegal sufre una penalización igual al Estatus de Ala de tu personaje.


Juramento de Ciudadanía (•)

Requisito: Estatus Senex ••

Efecto: La Camarilla es una sociedad creada por los Vástagos, para los Vástagos. Sin embargo, no son los únicos depredadores que acechan la noche. Aunque raro, ocasionalmente uno de estos "primos" desea disfrutar de la seguridad y protección de Sodalitas Pernox. Si tal ser logra convencer a un miembro de los Senex y es aceptado, el Legislador puede invocar esta Lex para convertirlo en ciudadano.

Tu personaje puede patrocinar a un vampiro no-Vástago haciendo que jure este pacto frente a un testigo plenamente informado y luego marque un símbolo de su acuerdo con sangre. Mientras el símbolo permanezca intacto, el firmante será tratado como ciudadano de la Camarilla.


Persona Non Grata (•••••)

Requisito: Estatus Senex ••••

Efecto: A veces, un ciudadano debe ser eliminado por el bien de la Camarilla. Esta Lex permite revocar la protección de la ciudadanía de un individuo.

Para invocar Persona Non Grata, tu personaje debe convocar una votación con al menos quince Senex presentes. Si el voto es exitoso, el objetivo es marcado con un sello negro en la frente.

  • Mientras permanezca en el dominio, pierde los Méritos de Aliados, Contactos, Refugio, Rebaño y todo Estatus en la Camarilla.
  • Cualquier acto en su contra ya no es considerado ilegal, incluyendo la diablerie.
  • Quien lo ataque obtiene un punto de Voluntad.
  • Quienes intenten ayudarlo deben gastar un punto de Voluntad para hacerlo.

El efecto dura hasta que pase al menos una noche fuera del dominio donde se invocó la Lex.


Impuesto Rojo (••)

Efecto: La Camarilla mantiene un suministro de sangre comunal. Los culpables de robar sangre deben reembolsarla.

Este castigo requiere el consenso de al menos tres Senex con Estatus y un ritual con Vitae. El culpable es entonces marcado con la Condición Contribuyente, que lo obliga a reponer la sangre que tomó.


Registro Impecable (•)

Efecto: Los Ancianos deben parecer ciudadanos modelo. Mientras tu personaje participe en negocios del Senex al menos una vez por semana, su Estatus de Ala penaliza cualquier tirada para descubrir sus violaciones legales pasadas.

Desventaja: No funciona contra personajes con igual o mayor Estatus Senex.

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01/02/2025, 19:49
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Méritos de los Pactos en la Era Moderna

Los Méritos similares a los diversos Méritos de Estatus de los Pactos de las noches modernas existen en Roma, pero se distribuyen de manera diferente entre las alas.

Los siguientes Méritos provienen del libro de reglas de Vampire: The Requiem. Los Méritos de otros suplementos (excepto las Leyes Cartianas, que se discuten más adelante) están disponibles a discreción del Narrador. Como regla general, el Senex puede acceder a los Méritos de Invictus (pero no a los Juramentos), el Collegium puede acceder a los Méritos Cartianos (pero no a las Leyes), y los Augures pueden acceder a los Méritos de Ordo Dracul y Círculo de la Bruja (cuando corresponda). Siempre que no sean anacrónicos, los Testigos pueden acceder a los Méritos modernos de Lancea et Sanctum. Dado que la Legión de los Muertos no tiene un análogo moderno directo, los Narradores deben decidir qué Méritos modernos (si los hay) pueden acceder los Soldados caso por caso.

Los prerrequisitos de Estatus de Pacto se ajustan para coincidir con el Estatus de Ala apropiado, pero por lo demás, los efectos mecánicos funcionan de la misma manera a menos que se indique lo contrario.


Culto de los Augures

Los miembros del Culto de los Augures pueden adquirir los Méritos Altar, Guardián del Saber, Cirugía del Doctor Nocturno y Adicto a las Sociedades Secretas.

  • Altar se convierte en Templum, un espacio sagrado que el vampiro (o los vampiros) pueden definir como un entorno ritual. Este Mérito funciona de la misma manera para el Veneficium que el Altar para el Crúac.
  • Guardián del Saber se convierte en Erudito. Un personaje con este Mérito mantiene la historia de la Camarilla y el conocimiento sobre los Propinquus. El Imperio de la Noche asegura que nunca le falte asistencia ni pase hambre.
  • Cirugía del Doctor Nocturno se convierte en Medicus Nocturnus. Los primeros médicos en Roma eran sacerdotes y magos, y aunque los médicos mortales (en cierta medida) se volvieron más científicos, los médicos Propinquus nunca se separaron de esa asociación.
  • Adicto a las Sociedades Secretas se convierte en Iniciado, un Vaticinator que se oculta a simple vista entre los diversos cultos mistéricos de Roma.

Legión de los Muertos

Los miembros de la Legión de los Muertos pueden adquirir el Mérito Juramentado como Oficial de Estado Mayor.

Un Oficial de Estado Mayor es una parte integral de una gran división o unidad y recibe tanto mayor tutoría directa de sus superiores como mayor ayuda de sus subordinados. Puede reasignar sus puntos en Mentor y Retenedor conforme recibe nuevas misiones.


Collegium Peregrino

Los miembros del Collegium Peregrino pueden adquirir los Méritos Influencia Cartiana y Conozco a un Tipo.

  • Influencia Cartiana se convierte en Honor entre Ladrones. Las muchas ganancias ilícitas de los Extraños deben ser compartidas equitativamente.
  • Conozco a un Tipo permanece sin cambios. En todos los tiempos y lugares, siempre hay alguien a quien conocer.

Senex

Los miembros del Senex pueden adquirir los Méritos Adjunto, Amigos en Altas Esferas, Invertido, Portavoz de los Silenciosos y Donde Están los Cuerpos Enterrados.

  • Adjunto se convierte en Adjutor. Los Ancianos tienen una clase superior de asistentes y diputados, y no dudan en aprovechar al máximo estos recursos humanos.
  • Los demás Méritos permanecen sin cambios.

Lancea et Sanctum

Los miembros de Lancea et Sanctum pueden adquirir los Méritos Ungido y El Vínculo Madre-Hija.

  • Ungido permanece sin cambios.
  • El Vínculo Madre-Hija se convierte en Discipulado. La adversidad siempre está en el horizonte para la Lanza y la Capilla, por lo que sus congregantes son mucho más unidos que sus contrapartes modernas, una insularidad que la Camarilla confunde con debilidad.

Ley Cartiana

Las habilidades "redescubiertas" por el Movimiento Cartiano durante la Revolución Francesa son ecos de los poderes legales ejercidos por el Senex y la Legión de los Muertos, filtrados a través del notorio pacto Gallows Post, que surgió de las cenizas de la última.

Muchas leyes se han perdido, y algunas han sido corrompidas o alteradas de alguna manera; otras permanecen idénticas a sus encarnaciones pasadas. Debido a esto, la mayoría de los Méritos de la Ley Cartiana pueden usarse como Jura o Leges sin alteración.

A continuación, se presenta una lista de las Leyes Cartianas apropiadas para crónicas de Requiem for Rome y sus alas asociadas. En el caso de las Leyes con prerrequisitos de Estatus Cartiano, sustitúyase por el Estatus de Ala correspondiente.

  • Romper las Cadenas (Secrets of the Covenants, p. 179) → Legión de los Muertos
  • Cese al Fuego (Secrets, p. 180) → Senex
  • Código contra la Hechicería (Secrets, p. 180) → Senex
  • Empoderar al Poder Judicial (Secrets, p. 180) → Senex
  • Establecer Precedente (Secrets, p. 180) → Legión de los Muertos
  • Lex Terrae (Vampire, p. 116) → Legión de los Muertos
  • Mandato de las Masas (Vampire, p. 116) → Senex
  • Derecho de Retorno (Vampire, p. 116) → Senex
  • Fuerza de Resolución (Vampire, p. 116) → Legión de los Muertos
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01/02/2025, 19:54
Emperator

Méritos Mundanos

Amado por el Pueblo (••)

Prerrequisito: Fama •• o Estatus ••
Efecto: El rostro de tu personaje es conocido por la gente, y el pueblo lo ama. En general, lo tratarán favorablemente, y algunos podrían incluso correr a su lado para saludarlo mientras se mueve por la ciudad. Pocos permanecerían indiferentes si tu personaje fuera amenazado con daño. En cualquier escena donde tu personaje sea visiblemente amenazado o herido frente a testigos, puede implorar ayuda a los observadores. Tira Presencia + Expresión y gana Retenedores igual a los éxitos obtenidos durante la escena, representando a la gente común que acude en su ayuda.


Castrum (• a •••••)

Efecto: Cuando no se usan, los suministros deben guardarse en un lugar seguro. El ejército romano almacenaba sus provisiones en fortalezas llamadas castra, y tu personaje ha aprendido a aplicar esta sabiduría a sus herramientas cotidianas, dejando pequeños escondites de cosas útiles en las áreas que frecuenta.

Este Mérito representa depósitos camuflados de comida, armas o equipo escondidos en lugares estratégicos de la ciudad. Cada punto en este Mérito representa un alijo de bienes equivalente a un punto de Disponibilidad.

Las ubicaciones de estos escondites no necesitan definirse previamente y deben ser fácilmente accesibles cuando se requieran.


Altar Doméstico (•)

Efecto: Exhibir devoción a los dioses del panteón romano es un símbolo de estatus para muchos ciudadanos. Tu personaje es conocido por su dedicación especial a un único dios por encima de los demás y mantiene un altar prominente en su hogar.

Esta reputación le otorga el equivalente a un punto de Estatus con los demás seguidores de ese dios y un +1 adicional en acciones sociales durante los festivales dedicados a la deidad.


Patrono (• a •••••)

Prerrequisito: Estatus igual o superior al del cliente
Efecto: Tu personaje participa en la práctica romana de la clientela, actuando como patrón de un miembro de la sociedad de menor rango.

El nivel de este Mérito determina la magnitud de la deuda del cliente, lo que influye en los favores que está dispuesto a realizar. Tu personaje puede pedirle al cliente que realice tareas para él, y los niveles de puntos indican el tipo de favor:

  • Pequeños favores: No requieren que el cliente gaste dinero, moleste a alguien o haga algo ilegal.
  • Favores medianos: Requieren que el cliente gaste dinero, arriesgue su estatus o cometa delitos menores.
  • Favores grandes: Ponen en riesgo la carrera o la vida del cliente.

Una vez por capítulo, tu personaje puede pedir un favor a su cliente. El Narrador determina si es pequeño, mediano o grande, pero no se necesita una tirada para obtener sus beneficios.

  • Favores pequeños son ilimitados.
  • Favores medianos pueden solicitarse tantas veces por historia como puntos de Mérito tenga tu personaje.
  • Favores grandes pueden solicitarse la mitad de ese número (redondeando hacia arriba).

Si el cliente no puede cumplir un favor dentro de un solo capítulo, tu personaje debe esperar a que lo complete antes de pedir otro, incluso si es uno pequeño.

Tu personaje puede pedir favores medianos y grandes más allá de estos límites, pero esto significa que el cliente ha ido más allá de su deuda y considerará que su obligación está parcialmente saldada.

  • Un favor mediano en exceso reduce el nivel de Patrono en 1 punto.
  • Un favor grande en exceso reduce el nivel de Patrono en 2 puntos.
  • Aplica la regla de Santidad de los Méritos (Sanctity of Merits).

Desventaja: Un cliente no es un lacayo ni un sirviente. Puede pedir favores menores a tu personaje, especialmente si ha hecho algo importante por ella recientemente. También esperará que tu personaje lo ayude a avanzar en sus propios objetivos, y si se da cuenta de que la relación solo consiste en dar sin recibir, buscará a otro patrón más favorable.

Además, si el cliente alguna vez supera en Estatus a tu personaje, este ya no podrá seguir siendo su patrón.


Recursos (• a •••••)

Efecto: El Mérito de Recursos funciona de manera similar a como se presenta en la página 123 de Vampire: The Requiem, pero es importante señalar que las fuentes de riqueza en esta época son diferentes.

Los sistemas de préstamo y crédito existen de manera similar a los tiempos modernos, pero se valora mucho menos la moneda real y más el intercambio de servicios y oportunidades.

Debido a esto, Recursos tiene un componente social, ya que su uso depende en gran medida de negociaciones y diplomacia en comparación con la era moderna.

  • Un nivel de Recursos 4 o 5 otorga un punto de Contactos por cada nivel, representando la naturaleza de redes sociales y trueque del comercio en la época.
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01/02/2025, 19:56
Emperator

Méritos de Combate

Espacios Reducidos (• a •••)

Prerrequisitos: Resolución •••, Fuerza ••, Armas ••
Efecto: Conocido principalmente por los Propinqui que han tenido muchas oportunidades de sacar armas en los túneles estrechos de la Necrópolis, o por mortales que lo emplean en la presión sofocante del combate en formación, este estilo permite a tu personaje aprovechar los espacios confinados a su favor.

El dominio de este estilo permite a tu personaje atrapar o romper armas y moverse dentro de la guardia de su oponente.

  • Arcón Limitado (•): La primera lección es tratar los espacios estrechos como si fueran aliados. Tu personaje gana +2 a la Defensa en cualquier situación donde tenga menos de un metro de espacio a la izquierda y derecha.
  • Negar el Cercado (••): Los luchadores solitarios son fácilmente abrumados una vez que están rodeados por enemigos. Tu personaje puede maniobrar de tal manera que los enemigos no puedan flanquearla para usar una mayor cantidad de fuerzas. En situaciones donde tu personaje tiene menos de un metro de espacio a ambos lados, los enemigos no pueden pasar junto a ella sin recibir el modificador de daño de su arma como heridas, y no puede ser atacada por más de dos oponentes en un turno. Esto no se aplica a los ataques a distancia o de Arquería.
  • Inmovilizar (•••): En combates cerrados siempre hay obstáculos sólidos cerca, ya sean paredes u otros combatientes, y tu personaje se ha vuelto un experto en usar el campo de batalla cerrado a su favor. Al gastar de manera reflexiva un punto de Voluntad tras un ataque exitoso en una situación cerrada, tu personaje puede infligir el Tilt de Inmovilización (p. 274) en su oponente.

Coordinación Mortal (•)

Prerrequisito: Luchador en Formación •
Efecto: Los legionarios entrenan juntos sin descanso, asegurándose de que cualquier grupo de ellos pueda funcionar como un todo mortal. Agrega +1 éxito a cualquier tirada realizada para asistir a otro miembro de la formación en una acción de trabajo en equipo. En combate, tu personaje puede optar por reducir su Defensa en 1 para agregar 1 a la Defensa de cualquier soldado dentro de un rango de (Armas) metros, una vez por turno.


Destructor (• a •••)

Prerrequisitos: Fuerza ••••, Armas •••
Efecto: Carecer de un arma en combate usualmente significa morir poco después. Los usuarios de este estilo aprenden a derrotar al arma en lugar de al portador, concluyendo correctamente que un oponente desarmado no es oponente en absoluto. Las armas y equipos dañados utilizando este Estilo de Combate pueden ser reparados a menos que la Estructura se reduzca a cero, en cuyo caso, se rompen o se destruyen de otra manera, y deben ser reconstruidos o descartados.

  • Corte (•): Una batalla de mil golpes comienza con un solo golpe. Realiza un ataque con una penalización de 2 dados dirigido al arma de tu oponente. Además de cualquier daño infligido a la Estructura, reduce permanentemente su bono de daño en uno. Ten en cuenta que un arma no puede reducirse a un bono de daño de cero.
  • Traición de la Hoja (••): Las armas pueden volverse contra sus portadores desprevenidos. Tu personaje puede devolverle el golpe al arma de un enemigo. Si hace un ataque usando Corte y supera el número de éxitos del Armas de su oponente, puede infligir el Tilt de Aturdido (p. 274).
  • Desgarrar (•••): Tu personaje puede identificar rápidamente puntos débiles en las armas usadas en su contra. Al atacar con Corte, puede ignorar la Durabilidad del arma atacada gastando un punto de Voluntad en el ataque. Esto no otorga el modificador habitual de +3.

Luchador en Formación (• a ••••)

Prerrequisitos: Fuerza ••, Atletismo ••, Guerra ••, Armas ••
Efecto: La Camarilla es el reflejo oscuro del mundo exterior, y no hay lugar donde esto sea más evidente que entre la Legio Mortuum, donde las tácticas y estrategias de los ejércitos mortales se adaptan perfectamente a los muertos.

Mientras que la mayoría de los soldados están familiarizados con las tácticas de formación (p. 115), algunos saben cómo perfeccionarlas, destacándose incluso por encima de los otros soldados de la élite de la Legión de los Muertos.

  • Defensa Perfecta (•): Tu personaje es un experto en operar en formación, utilizando su lugar en la multitud para mantener su seguridad. Gana +1 a la Defensa mientras ataca dentro de las filas de la formación.
  • Rompeescudos (••): Al realizar la maniobra ¡Cuneum Formate!, tu personaje puede tomar una penalización de -3 en lugar de la penalización normal para duplicar el bono de daño.
  • Ofensa Perfecta (•••): Tu personaje sabe cómo sacar el máximo provecho de sus ataques mientras la formación rechaza a los enemigos. Al realizar la maniobra ¡Ciringite Frontem!, si tu personaje renuncia al +2 en su tirada de ataque, tiene éxito excepcionalmente con tres éxitos en lugar de cinco.
  • Llamado a las Armas (••••): Tu personaje es el que el resto de la formación busca para obtener guía. Gasta un punto de Voluntad y tira Presencia + Guerra como una acción reflexiva cuando se emite una orden de formación; con un éxito, la táctica puede ser ejecutada como una acción reflexiva, mientras toda la formación actúa en concierto.

Gladiatorial

Espectáculo (• a •••)
Prerrequisitos: Atletismo ••, Expresión •••, Armas ••
Efecto: A los romanos les encanta una buena pelea, y recrear espectáculos de antiguas guerras es una tradición muy arraigada. Los gladiadores aprenden a ser artistas en su oficio, exagerando sus movimientos y comunicándose con el público a través de gestos y lenguaje corporal. Usan este estilo para realzar la percepción de su destreza y ganar el favor y la adoración de todos los que los ven. Para ganar los beneficios de este estilo, tu personaje debe usarlo frente a una audiencia.

  • Pop (•): Tu personaje puede simular debilidad para aumentar el dramatismo, haciendo que su inevitable victoria sea más agradable para la multitud. Toma una penalización de -2 en un ataque, pero gana el efecto de gastar un punto de Voluntad en el siguiente ataque posterior.
  • Demasiado Fácil (••): Al ser desvergonzado, ruidoso y jugar para el público, es fácil convencer a un oponente de que sus esfuerzos son inútiles. Hablando en voz alta a la multitud, tu personaje declara lo fácil que será ganar, y si el siguiente ataque tiene éxito, inflige la Condición Sacudido en el oponente. Tu personaje también puede reclamar un bono igual a los éxitos netos en una tirada Social contra alguien que haya visto el ataque durante la escena.
  • Admiración (•••): Tu personaje ha dominado el arte del entretenimiento en combate. Es una segunda naturaleza jugar para el público, ganando corazones y mentes, así como la batalla en sí. Las personas que ven a tu personaje pelear hablarán de su actuación durante semanas. Si tu personaje gana la pelea, obtiene la Condición Adorado (p. 272).

Armas Mixtas (• a •••)

Prerrequisitos: Atletismo •••, Armas ••, Dibujo Rápido
Efecto: Los verdaderos soldados dominan todas las formas de hacer daño. Un maestro en todas las formas de combate, tu personaje puede usar una variedad de armas para explorar las debilidades de sus enemigos para explotarlas. Este estilo varía con diferentes armas a diferentes distancias en el siguiente orden: un jabalí o hacha lanzada, una lanza o asta, y acercándose con una espada o daga. Cada paso de este estilo de combate se construye sobre el anterior, requiriendo que tu personaje continúe acercándose al objetivo mientras realiza cada paso.

  • El Lanzamiento (•): Tu personaje comienza su ataque desde lejos, lanzando un proyectil para desequilibrar a su oponente. Tira con una penalización de -1 en el ataque y causa una Contusión en Brazo o Pierna si el ataque tiene éxito.
  • El Acercamiento (••): Moviéndose más cerca de su oponente, tu personaje ataca desde una distancia media para crear una apertura para su golpe final. Además del daño causado en este ataque, se coloca un paso adelante de su oponente en la iniciativa en los turnos posteriores si lo desea. Si ya está adelante, el objetivo del ataque sufre los éxitos de tu personaje como penalización a su iniciativa.
  • El Final (•••): Destrozado y desequilibrado, pocos pueden resistir esta secuencia hábil de ataques bien cronometrados. Gasta un punto de Voluntad para obtener la calidad Ritual

 

Dibujo Rápido (•)
Requisitos: Astucia •••, una especialización en el arma o estilo de combate elegido
Efecto: Elige una especialización en Armas o Arquería, o en una Habilidad de Estilo de Combate cuando compres esta Habilidad. Tu personaje ha entrenado lo suficiente en ese arma o estilo como para que sacar el arma sea su primer reflejo. Sacar o guardar el arma se considera una acción reflexiva, y se puede realizar en cualquier momento en que su Defensa se aplique.


Abandono Imprudente (• a •••)
Requisitos: Fuerza •••, Armas •••, no puede llevar armadura
Efecto: En un mundo donde pocas personas, incluso soldados, reciben entrenamiento formal en combate, un exceso de agresividad y nervio a menudo puede prevalecer. Los guerreros expertos en este estilo de lucha no consideran su propia defensa, concentrándose solo en abrumar a su oponente a través de pura agresión. Este estilo de lucha no puede usarse mientras se lleva armadura mundana.

Brazo Fuerte (•): Tu personaje sabe que golpear fuerte es la mejor manera de terminar una pelea rápido. Están entrenados en poner todo su esfuerzo en cada ataque. Cuando realice un ataque total, puede sustituir su puntuación de Armas en lugar de tomar el bono normal de +2.

Espuma (••): Sobrellevar a un oponente es tanto una batalla mental como física. Al entrar en un estado de intensa furia, tu personaje puede debilitar la resistencia de su oponente. Haz una tirada reflexiva de Presencia + Intimidación. Si los éxitos obtenidos superan la Compostura del oponente, este no podrá gastar Voluntad para ataques ni defensa contra tu personaje durante los turnos que igualen a los éxitos. Aún puede gastar Voluntad normalmente para otros efectos.

Golpes Rítmicos (•••): Tu personaje puede sentir el retumbar de la batalla en lo más profundo de sus huesos. Al pelear, sus golpes salvajes siguen un flujo y patrón que se puede escuchar, alcanzando el crescendo final con la derrota de sus oponentes. Obtiene un bono acumulativo de +1 contra un oponente mientras continúe atacando a ese oponente en cada turno, hasta un máximo de +5. Estos ataques no necesitan ser exitosos, solo dirigidos al mismo objetivo. Un fracaso dramático rompe la secuencia.


Estrella de Pista (•)
Requisitos: Montar •••, Armas ••
Efecto: Tu personaje es un experto en carreras de carros, ya sea en el Circus Maximus o en los diversos lugares más pequeños de Roma. Obtiene una especialización en Carros en Montar, y añade un bono de +4 en lugar de +3 al gastar Voluntad en ataques mientras maneja un carro tirado por caballos.

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01/02/2025, 21:26
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Méritos Generales de los Vástagos

Sentidos Agudos (•)

Efecto: El vampiro puede ver, oler y oír al doble de la distancia y con el doble de precisión que un mortal promedio y saludable. Los sentidos del gusto y el tacto del vampiro también son el doble de sensibles que los de esa misma persona hipotética. El vampiro puede ver en la oscuridad total. El vampiro puede identificar perfectamente cualquier estímulo sensorial que haya experimentado antes; por ejemplo, el olor del sudor de un amante, la textura de una tela rara o el sonido del grito de un individuo.

Añade su Potencia de Sangre a cualquier tirada para usar sus sentidos. Esto incluye cualquier tirada para recordar e identificar detalles sensoriales.

Desventaja: Sus sentidos a veces la abruman. Cada vez que obtengas un éxito excepcional en una tirada relacionada con sus sentidos, ella gana la Condición de Obsesión por el estímulo, pero en lugar de ser Persistente, dura un número de noches igual a tus éxitos.

Altar (•••)

Prerrequisitos: Estatus del Círculo de la Crónica •

Efecto: Tu personaje está en sintonía con un altar místico y sangriento. Puede haberlo creado ella misma, o un miembro de su coven puede haberlo diseñado. En presencia del altar, los Acólitos pueden usar las reglas de trabajo en equipo (ver p. 173) al usar rituales de Crúac. Sin embargo, duplica el tiempo necesario para hacer la tirada, y determina el tiempo por tirada según los puntos más bajos de Crúac del grupo colectivo. Esto permite que vampiros no iniciados en los secretos del Crúac participen en los rituales. Los personajes no necesitan puntos en Crúac para actuar como artistas de apoyo con el Mérito de Altar, pero duplica el tiempo entre tiradas si alguno de los participantes no tiene puntos en Crúac.

Desventaja: A diferencia de la mayoría de los Méritos, tres o más personajes deben comprar este Mérito para obtener sus beneficios. Cada personaje contribuye con un punto de Mérito al costo total. Personajes adicionales pueden comprar puntos en el Altar, pero para usar las ventajas del trabajo en equipo, deben contribuir.

Ungido (••)

Prerrequisitos: Estatus de Lancea et Sanctum •

Efecto: No todos los Santificados son miembros del clero. La mayoría son miembros laicos. Aquellos ungidos bajo la condenación de Longinus manejan su palabra como una antorcha. Una vez por capítulo, haz una tirada de Presencia + Expresión cuando prediques a una multitud. Un pequeño grupo de oyentes impone una penalización de -1 dado, una multitud pequeña -2 y una multitud grande -3. Los oyentes ganan la Condición de Arrebatado (ver p. 305).

Desventaja: El personaje no puede usar este Mérito en sí mismo.

Atroz (•)

Prerrequisitos: No puede tener los Méritos Despiadado o Seductor

Efecto: La Bestia monstruosa de tu personaje domina su personalidad. Sus amenazas siempre suenan verdaderas. Su mirada inspira ira y miedo. Cualquier tirada para invocar a la Bestia monstruosa gana la calidad de 8-again.

Desventaja: Tu personaje no obtiene la calidad de 10-again en ninguna tirada para invocar o resistir a las Bestias seductoras o competitivas.

Adjunto (•)

Prerrequisitos: Estatus de Invictus •

Efecto: Normalmente, los Retenedores (ver p. 123) sirven para un par de funciones, representadas por grupos de dados. Normalmente no permiten que un personaje acceda a otras cosas representadas por Méritos Sociales. Sin embargo, los vampiros del Invictus con este Mérito tienen Retenedores de una raza más leal. Cada Retenedor gana cualquier combinación de los siguientes puntos de Mérito igual al Estatus de Invictus del vampiro: Contactos, Recursos o Lugar Seguro.

Desventaja: Aunque el Invictus puede acceder a estos Méritos, debe hacerlo a través de un intermediario. Por lo tanto, podría tomar un poco de tiempo, o requerir un poco de navegación burocrática para acceder. Como mínimo, requerirá algunas llamadas telefónicas inconvenientes.

Sabueso de Sangre (••)

Prerrequisitos: Astucia •••

Efecto: Tu personaje puede discernir las complejidades de la sangre oliéndola, como si la hubiera probado. Cuando usa sus sentidos de Vástago para detectar sangre, rastrear por sangre o seleccionar los detalles de la sangre, solo necesita oler una fuente de sangre.

Conocimiento del Cacofonía (• a •••)

Prerrequisito: Estatus de Ciudad •

Efecto: Tienes el pulso del underground de los Vástagos. Eres hábil con los códigos y cantos que permiten que la cultura de los Vástagos florezca a pesar de la Mascarada. Cada nivel de Conocimiento del Cacofonía se basa en el anterior. Este Mérito asume que el personaje puede leer y entregar mensajes de Cacofonía.

Desventaja: La Cacofonía no es un deporte para espectadores. No puedes solo consumir; debes crear. Si tu personaje no contribuye regularmente con noticias y chismes a la Cacofonía, pierde el contacto. Para volver a ser una parte activa de la Cacofonía, debe agregar algo de valor.

Gettin' Up (•): Tu personaje puede leer las señales cuando las ve. Con una tirada de Inteligencia + Callejeo, puede identificar el mensaje previsto. Puede identificar más detalles, incluido el clan, el pacto, el rebaño favorito y la ciudad de origen del mensajero, tomando una penalización de -1 dado por cada detalle que desee discernir. Los detalles adicionales quedan a discreción del Narrador. Si el área inspeccionada es parte del Mérito de Terreno de Caza de alguien, puedes agregar su puntuación de puntos a tu tirada y discernir cosas que el propietario no pretendía comunicar. Por ejemplo, los drogadictos particularmente pálidos en el vecindario podrían sugerir que el propietario se alimenta de adictos.

Mochilero (••): Tu personaje tiene acceso a todos los anuncios personales, códigos de revistas, folletos y lugares de etiquetado para encontrar las últimas noticias de los Vástagos. Cada vez que nuevos Vástagos llegan a la ciudad, tu personaje conoce sus terrenos de caza favoritos y sus alias comunes dentro de una semana. Usando Gettin' Up, puede discernir información más personal sobre ellos a través del boca a boca.

Usando un Sombrero (•••): Tu personaje encarna el honor entre ladrones. Es una parte muy respetada de la Cacofonía, y como resultado, nada sucede sin su conocimiento. Es un centro de la cultura local, y la primera línea de defensa contra los cazadores de vampiros por extensión. Una vez por capítulo, haz una tirada de Astucia + Política. Por cada éxito, puedes hacerle una de las siguientes preguntas al Narrador sobre el estado actual de los asuntos:

  • ¿Quién está subiendo?

  • ¿Quién está cayendo?

  • ¿Dónde en la ciudad es más delgada la Mascarada?

  • ¿Qué mortal está más cerca de descubrir a los Vástagos?

  • ¿Dónde está la mejor alimentación en la ciudad?

Al actuar sobre la respuesta, considera todas las tiradas como éxitos excepcionales con tres éxitos en lugar de cinco.

Influencia Carthiana (•)

Prerrequisito: Estatus de Carthiano •

Efecto: Los Carthianos conocen gente. Siendo el pacto posiblemente más conectado con la humanidad, tienden a tener las conexiones más numerosas. La membresía en el Movimiento puede significar aprovechar esas conexiones. Cada mes, puedes acceder a un número de puntos de los Méritos de Aliados, Contactos, Refugio y Rebaño igual a tu Estatus de Carthiano.

Desventaja: Estos Méritos no son tuyos. Son muy temporales, muy superficiales. No obtienes una casa de los puntos de Refugio; obtienes un lugar para quedarte un par de días. Cada uso es un favor, y el Movimiento espera que los miembros paguen sus favores.

Garras de lo Impío (•)

Prerrequisito: Protean ••••

Efecto: Las garras de un Gangrel son mortales y bestiales; las tuyas son francamente antinaturales. El vampiro permite que la Bestia salga de su jaula y castigue a todos los que la rodean. Cuando empuñas garras nacidas del Aspecto Antinatural mientras estás en frenesí, este Mérito entra en efecto. El modificador de arma para las garras se convierte en +0 de daño agravado. Estas garras ignoran toda armadura no generada por Resiliencia.

Desventaja: Solo puedes usar las Garras de lo Impío mientras estás en frenesí o montando la ola. Una vez comprado, esta modificación no es opcional; el personaje manifiesta las Garras de lo Impío cada vez que está en frenesí.

Familia Cercana (•)

Efecto: Tu personaje siente la simpatía de sangre más agudamente que la mayoría de su especie. Añade +1 a todas las bonificaciones de simpatía de sangre y aplica la calidad de 8-again a todas las tiradas de simpatía de sangre. Además, trata todas las relaciones como un paso más cercano para los propósitos de las distancias de simpatía.

Desventaja: Cuando sientes simpatía, la sientes con fuerza. Cada vez que tienes éxito en una tirada de simpatía de sangre, tu personaje pierde la capacidad de gastar Voluntad para obtener dados adicionales por el resto de la escena, debido a la distracción.

Despiadado (•)

Prerrequisitos: No puede tener los Méritos Atroz o Seductor

Efecto: La Bestia competitiva de tu personaje fluye en cada una de sus acciones. Su actitud engreída fuerza un deseo de dominar o someterse. Cualquier tirada para invocar a la Bestia competitiva gana la calidad de 8-again.

Desventaja: Tu personaje no obtiene la calidad de 10-again en ninguna tirada para invocar o resistir a las Bestias monstruosas o seductoras.

Paladar Distinguido (•)

Efecto: Tu personaje puede discernir los matices sutiles en la sangre y el Vitae. Considera cualquier tirada de Sabor de Sangre (ver p. 91) como un éxito excepcional con solo un éxito.

Desventaja: Al tomar este Mérito, elige una característica preferida en un vaso que no comprenda más de una décima parte de la población. Esto puede ser un color de cabello, un tipo de sangre o incluso una droga en su sistema. Al alimentarse de cualquier otra fuente mortal, ignora el primer punto de Vitae ingerido en una escena dada, ya que nada sacia a tu personaje como su comida preferida.

Visiones de Sueños (•)

Prerrequisitos: Debe ser Mekhet

Efecto: La sangre Mekhet de tu personaje toca un nivel de interconexión universal que su mente no puede comprender realmente. Sin embargo, a veces le da destellos fugaces de perspicacia e intuición. Durante el día, sueña con lo que está por venir en símbolos vagos. Una vez por noche, cuando conoce a alguien nuevo o visita un lugar nuevo, haz una tirada de Potencia de Sangre. Si tiene éxito, haz una pregunta al Narrador o al jugador del personaje. La pregunta debe encajar con una respuesta de sí/no/tal vez. La respuesta refleja los sueños del último día.

Desventaja: Este Mérito solo puede usarse una vez por persona (y solo en el primer encuentro) y una vez por noche. Entonces, si conoce a varias personas nuevas, debes elegir de quién fueron los sueños.

Membresía de Dinastía (• a •••)

Prerrequisito: Estatus de Clan •

Efecto: Tu personaje reclama membresía en una dinastía de larga data de Vástagos. Su clan y ciudad conocen las hazañas de su familia, y a menudo la preceden. Cada nivel de este Mérito se basa en las habilidades anteriores.

Desventaja: Debes hacer que tu asociación sea conocida para aprovechar este Mérito. Dentro de ciertos círculos, mencionar un linaje podría ser más problemático de lo que vale. La dinastía debe tener al menos tres miembros.

Chico Nuevo (•): Eres reconocido dentro de la dinastía, pero no en una posición influyente. Una vez por capítulo, puedes agregar el Estatus de Clan del miembro más antiguo de la dinastía a un grupo de dados Sociales en lugar del tuyo.

Ejemplar (••): Se te otorga influencia y respeto dentro de la dinastía. Contra cualquiera que respete o tema a tu dinastía, puedes ignorar la primera Puerta en cualquier interacción Social.

Patriarca/Matriarca (•••): Eres reconocido como cabeza de tu dinastía. Una vez por capítulo, puedes hacer una demanda a un miembro de la dinastía. Ellos ganan la Condición de Encargado. Si cumplen la demanda, ganas un Beat. La tarea debe ser algo que tomaría el trabajo de una noche completa o pondría al destinatario en peligro.

Seductor (•)

Prerrequisitos: No puede tener los Méritos Atroz o Despiadado

Efecto: La Bestia seductora de tu personaje rezuma facilidad y confianza. Sus miradas ahumadas estimulan la imaginación. Cada movimiento de sus manos hace promesas. Cualquier tirada para invocar a la Bestia seductora gana la calidad de 8-again.

Desventaja: Tu personaje no obtiene la calidad de 10-again en ninguna tirada para invocar o resistir a las Bestias monstruosas o competitivas.

Terreno de Caza (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene terrenos de caza fértiles, ya sea oficialmente otorgados o no. Los puntos en este Mérito representan la facilidad de cazar en ese territorio. Agrega la puntuación de puntos a cualquier tirada de caza y a las tiradas iniciales de Vitae (ver p. 95). Además, agrega la puntuación de puntos a cualquier conflicto de aura depredadora en su territorio.

Desventaja: El territorio no se mantiene solo. Los intrusos no deben quedar sin ser contestados, o tu control sobre el área se debilita.

Amigos en Altos Lugares (•)

Prerrequisitos: Estatus de Invictus •

Efecto: El Invictus tiene sus dedos en muchos pasteles... pero cualquier vampiro solo tiene tantos dedos. Entonces, los vampiros del Primer Estado no solo aprovechan sus conexiones personales, sino que también aprovechan las de los demás. Un miembro del Invictus siempre puede hacer un poco de trueque.

Cada mes, tu personaje puede abrir automáticamente un número de Puertas igual a sus puntos de Estatus. La persona que está siendo persuadida debe estar actuando en nombre de una organización. Podrías persuadir al jefe de bomberos de que no investigue una serie de incendios provocados en los refugios de tu rival, pero no podrías convencerlo de que te dé un préstamo personal.

Desventaja: La influencia que el personaje utilizó debe provenir de un miembro específico del Invictus... y ahora tu personaje le debe un favor.

Refugio (• a •••••)

Prerrequisito: Lugar Seguro •

Efecto: Un buen refugio no solo es seguro contra el sol, sino también familiar y reconfortante. La puntuación de puntos refleja la afinidad de tu personaje por su hogar y sus defensas contra la intrusión del sol. Una puntuación baja podría significar un apartamento poco confiable con ventanas tapiadas. Una puntuación alta podría significar una casa ancestral sin ventanas y un extenso sistema de bóvedas.

Agrega tus puntos de Refugio a cualquier tirada de Humanidad para notar peligro mientras duermes, y a cualquier tirada de Resistencia + Resolución para permanecer despierto. Además, agrégalo a cualquier tirada de sentidos de Vástago (ver p. 90) dentro del refugio.

Desventaja: Perder un Refugio es un punto de quiebre en Humanidad 8, menos su puntuación de puntos. Un Refugio debe estar vinculado a un Mérito de Lugar Seguro (ver p. 123). Como un Lugar Seguro, una camarilla puede compartir un Mérito de Refugio. Cada miembro que desee beneficiarse debe invertir puntos de Mérito tanto en el Lugar Seguro como en el Refugio.

Rebaño (• a •••••)

Efecto: Tu personaje cultiva grupos de mortales dispuestos y ansiosos por el Beso. Cada semana, puedes extraer una cantidad de Vitae igual al doble de la puntuación de puntos del Mérito. Esto no requiere una tirada, solo un interludio rápido. Tomar más de esa cantidad requiere tiradas de caza normales.

Desventaja: Los adictos necesitan su dosis. A veces, exigen atención. Si se descuidan, se retirarán. Tu personaje debe tener al menos interacciones menores con su Rebaño antes de que den sangre libremente.

Trampa de Miel (•)

Efecto: La sangre de tu personaje no solo crea vínculos, sino que también vigoriza. Cuando un vampiro prueba el Vitae de tu personaje, recupera un punto de Voluntad. Si esto resulta en un nuevo vínculo o aumenta un vínculo existente, también gana un Beat.

Invertido (•)

Prerrequisito: Estatus de Invictus •

Efecto: En el Invictus, obtienes lo que pones. Al hacer favores y hacerse notar, tu personaje ha obtenido mucho a cambio. Divide puntos iguales a tu Estatus de Invictus en los Méritos de Rebaño, Mentor, Recursos y Retenedores. Puedes distribuirlos como desees. Estos puntos pueden agregarse a los Méritos existentes o agregarse más tarde. Si pierde puntos de Estatus, los puntos otorgados por este Mérito también desaparecen.

Desventaja: Estas ventajas provienen del pacto. No solo son conocidas, sino que están sujetas al escrutinio del pacto. Los rivales pueden cuestionar si tu personaje las merece.

Beso de la Súcubo (•)

Prerrequisito: Debe ser Daeva

Efecto: Todos los Vástagos pueden evocar reacciones lujuriosas y apasionadas con una mordida. El Beso de la Daeva es francamente adictivo. Su Beso causa la Condición de Adicto en los mortales, así como la Condición de Desmayo (para Adicto, ver p. 301; para Desmayo, ver p. 306).

Desventaja: Este don es un arma de doble filo. Por un lado, mantiene a los muñecos de sangre regresando. Por el otro, no se mantendrán alejados.

Linaje (•)

Prerrequisito: Estatus de Clan •

Efecto: Provienes de una buena estirpe. Tu sire es bien conocido, y su influencia se extiende a tus interacciones. Una vez por capítulo, este Mérito puede representar un punto de uno de los siguientes Méritos: Aliados, Contactos, Mentor, Recursos o Estatus. El Mérito debe ser uno que tu sire pueda haber poseído.

Desventaja: Invocar la reputación de tu sire consume su capital social. Puede pedirte que le devuelvas el favor por usar su nombre.

Guardian del Conocimiento (•)

Prerrequisitos: Estatus de Lancea et Sanctum •

Efecto: La Lanza tiene la tarea de adquirir y mantener la historia y los secretos místicos. La mayoría de los miembros devotos del pacto establecen y mantienen bibliotecas. Dado que la mayor parte de este conocimiento tiene que pasar por manos mortales, el Sanctum también tiende a atraer a aquellos, de ideas afines, que desean rodearse de secretos antiguos. Cuando un miembro del Lancea et Sanctum con este Mérito compra el Mérito de Biblioteca (ver p. 121), también recibe puntos en los Méritos de Retenedores y Rebaño, divididos como ella elija.

Desventaja: Los Retenedores y el Rebaño otorgados por este Mérito son atraídos por el atractivo del conocimiento prohibido. Para mantener estas ventajas, el vampiro debe estar dispuesto a dejar escapar al menos parte de esa información a su séquito mortal. Desafortunadamente, a veces los bibliotecarios mortales no son tan celosos en la defensa de sus secretos.

El Vínculo Madre-Hija (•)

Prerrequisitos: Estatus del Círculo de la Crónica •

Efecto: El Círculo existe a través de la tribulación y la tutoría. Sin vínculos estrechos, el Círculo nunca habría sobrevivido a sus turbulentos primeros años. Cuando un miembro del Círculo con este Mérito compra el Mérito de Mentor, ese Mentor está protegido por el Mérito de Verdadero Amigo (ver p. 124). El vampiro no tiene que comprar Verdadero Amigo para obtener esta ventaja.

Desventaja: Los vínculos fuertes van en ambos sentidos. Es probable que el mentor tenga requisitos más fuertes que la mayoría de los maestros y requerirá una cantidad sustancial del tiempo del vampiro. Más importante aún, exigirá lealtad, si no monogamia.

Cirugía del Doctor Nocturno (•••)

Prerrequisito: Estatus de Carthiano ••

Efecto: Los Carthianos han adaptado un poco de cirugía del mundo real y un poco de horror corporal en una serie de técnicas de reconstrucción mórbida para ayudar a los Vástagos heridos a sanar. La Cirugía del Doctor Nocturno ayuda a que los huesos se reajusten y acelera la curación de la carne. Con una hora de tratamiento, haz una tirada de Inteligencia + Medicina. Cada éxito convierte un punto de daño letal en contundente. Alternativamente, tres éxitos pueden convertir un punto de daño agravado en daño letal. Un fracaso significa que las heridas permanecen; un fracaso dramático convierte tres puntos de daño contundente en letal, o dos letales en agravados. A discreción del Narrador, este Mérito y el gasto de Voluntad pueden usarse con el tiempo para hacer cambios en la apariencia facial.

Desventaja: El conocimiento de la Cirugía del Doctor Nocturno conlleva una gran responsabilidad. Si tu identidad es conocida, el Movimiento te pedirá tus servicios con frecuencia. Por esta razón, la mayoría de los Doctores Nocturnos usan seudónimos (generalmente una letra, como el Doctor H), realizando sus servicios enmascarados. No puedes realizar la Cirugía del Doctor Nocturno en ti mismo. Solo puedes hacer un intento de tratar una lesión dada.

Portavoz de los Silenciosos (•••)

Prerrequisito: Membresía de Dinastía •, Estatus de Invictus •

Efecto: Cualquier Vástago puede ser parte de una casa dinástica, pero el Invictus toma la membresía dinástica muy en serio. Algunos miembros reciben entrenamiento para canalizar las mentes de los miembros dinásticos en letargo. Con este Mérito, el personaje puede elegir actuar como un médium para la conciencia de un anciano en letargo. Mientras está poseído, el Portavoz es consciente de lo que ocurre a su alrededor, pero el Vástago en letargo tiene control de su cuerpo y puede hablar a través de él. El Vástago en letargo no tiene acceso a sus Disciplinas mientras posee a un Portavoz. En cualquier momento, el Portavoz puede gastar un punto de Voluntad para expulsar la mente en letargo. El Vástago en letargo puede renunciar a su control a voluntad.

Líder de la Manada (•)

Prerrequisito: Debe ser Gangrel

Efecto: Tienes mentalidad de manada. Tu sangre se siente atraída por la sangre. Puedes designar una camarilla de Vástagos y ghouls como tu manada. Cada Gangrel tiene un método diferente para la designación. Algunos ungen con sangre. Algunos tienen rituales de iniciación. Cuando la manada realiza acciones en equipo, los personajes de apoyo obtienen la calidad de 8-again en sus tiradas. El personaje ancla no lo hace, pero aún agrega dados iguales a los éxitos de los demás.

Desventaja: Cuando un miembro de tu manada te desafía, debes hacer un ejemplo de él o perder un punto de Voluntad.

Afinidad Antinatural (• a •••••)

Efecto: Tu personaje puede obtener alimento de la sangre de algunas de las criaturas más extrañas del Mundo de las Tinieblas. Cada punto de este Mérito permite que tu personaje obtenga sustento de un tipo de criatura sobrenatural. Esto puede significar hombres lobo, fantasmas, momias, zombis o cosas aún más extrañas. Esta sangre cuenta como Vitae de Vástago para los propósitos de las restricciones de alimentación.

Desventaja: Esta ventaja no significa inherentemente que el personaje sea (más) capaz de alimentarse del sujeto elegido. Por ejemplo, los fantasmas existen en un estado etéreo y no tienen sangre física. Los hombres lobo son notoriamente difíciles de alimentarse por razones más prácticas que a menudo terminan en Muerte Final. Si tomas este Mérito, trabaja con tu Narrador para determinar cómo tu personaje podría alimentarse de estos monstruos.

Forma de Enjambre (••)

Prerrequisito: Protean •••

Efecto: Al tomar la Piel de la Bestia, algunos Gangrel pueden convertirse en un enjambre de pequeñas criaturas: animales de Tamaño 0 o Tamaño 1. El personaje puede percibir a través de cualquiera de los sentidos de cualquier criatura individual en el enjambre, pero el enjambre actúa como una sola entidad.

El enjambre puede extenderse sobre cinco yardas o metros por punto de Potencia de Sangre. Las criaturas más allá de ese rango mueren y se descomponen rápidamente. El enjambre se mueve a la Velocidad del vampiro, modificada por el Tamaño de las criaturas, en cualquier dirección lógica.

El enjambre limita la visibilidad y la audición, y causa pánico en todos los presentes. Todos dentro del área del enjambre sufren la Condición de Distraído persistente (ver p. 302) hasta que se alejen. A discreción del Narrador, un enjambre puede tener otras características adecuadas al animal del enjambre. Por ejemplo, las ratas deberían ser mejores para morder barricadas.

El enjambre resiste la mayoría de los daños. Haz tiradas de ataque contra el enjambre como de costumbre, pero después de tener en cuenta la armadura y otros modificadores, el enjambre solo recibe un punto de daño del tipo apropiado como máximo, o dos puntos de daño con un éxito excepcional. El fuego, la luz del sol, las explosiones y otras amenazas a gran escala causan daño normal al enjambre, que se ve afectado por las maldiciones como de costumbre. Para atacar a aquellos dentro de su enjambre, haz una tirada de Fuerza + Pelea, ignorando la Defensa. Divide el daño como desees entre aquellos dentro. Aplica la armadura de la víctima al daño normalmente. El daño es letal (contundente para los Vástagos). Alternativamente, un éxito puede permitir que el vampiro tome un Vitae de una víctima.

Adicto a las Sociedades Secretas (•)

Prerrequisitos: Estatus de Ordo Dracul •

Efecto: El Ordo Dracul existe dentro de una de las sociedades secretas más secretas. Pero muchos de sus miembros participan en otras organizaciones similares en esferas mortales (u otras). Los miembros de tales sociedades secretas tienden a ser atraídos por el Dragón, como polillas a una llama. Cuando el vampiro toma Estatus o Iniciación de Culto Misterioso (ver p. 121) que refleja organizaciones no Vástagos, también gana puntos de Rebaño iguales al Mérito.

Juramentado (•)

Prerrequisitos: Estatus de Ordo Dracul •

Efecto: Tu personaje no solo es miembro del Ordo Dracul, sino que está juramentado a servir a una de sus ramas. Al tomar este Mérito, elige a qué facción pertenece (el Hacha, la Luz Moribunda o los Misterios, típicamente). Gana puntos iguales a su Estatus de Pacto para dividir entre los Méritos de Mentor y Retenedor. Estos reflejan maestros y pupilos dentro de la facción. Puede intercambiar estos Méritos entre capítulos, a medida que recibe nuevas asignaciones.

Los Juramentados del Hacha deben defender la santidad de los secretos de la Orden. Son los soldados y asesinos que se espera que limpien cualquier fuga. Si un Dragón filtra conocimiento de los Espirales, puede esperar una visita de los Juramentados del Hacha.

Los Juramentados de la Luz Moribunda actúan como el ala de investigación y desarrollo del Ordo Dracul. Los Juramentados se dedican a aprender, enseñar y crear Espirales.

Los Juramentados de los Misterios son las manos guías de la Orden en su conjunto. Toman decisiones generales que determinan las direcciones políticas y sociales del pacto. Se espera que conozcan los asuntos de todas las casas capitulares locales.

Desventaja: Estar Juramentado no es una tarea fácil. Significa estar atado inexorablemente al pacto, con responsabilidades profundas y que demandan tiempo. Tu personaje no puede pasar dos noches completas sin dedicar al menos algo de tiempo a los asuntos del pacto, o será castigado.

Conozco a un Tipo (•)

Prerrequisitos: Estatus de Carthiano •

Efecto: Cuando los Carthianos hacen Aliados (ver p. 118), su pacto actúa como una especie de red de apoyo que refuerza la eficiencia de esos aliados. Una vez por historia, un Carthiano puede acceder a puntos temporales de Retenedor iguales a sus Aliados. Estos Retenedores actúan en interés del Carthiano, como cualquier otro Retenedor. (Dado que los Aliados obtenidos con Influencia Carthiana no pertenecen realmente al personaje como un Mérito, no cuentan para los propósitos de Conozco a un Tipo).

Desventaja: Estos Retenedores representan al grupo de Aliados en cuestión y servirán a sus intereses en primer lugar. Si el Carthiano quiere que hagan algo contrario al interés del grupo, necesitará manipular, amenazar o de lo contrario arriesgar su relación con sus Aliados.

Piedra de Toque (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene múltiples Piedras de Toque. Cada punto en el Mérito de Piedra de Toque permite una Piedra de Toque adicional. Consulta la tabla de Piedra de Toque para ver a qué punto de Humanidad se aplica cada nueva Piedra de Toque. Para más información sobre las Piedras de Toque, ver p. 87.

Desventaja: Perder el apego con las Piedras de Toque acelerará la pérdida de Humanidad. Además, si la última Piedra de Toque de tu personaje muere o es destruida, tu personaje sentirá la llamada del letargo.

Menstruación No Muerta (••)

Efecto: A lo largo de la historia, varias culturas atribuyeron un significado místico al ciclo menstrual. Muchos de estos mitos llevaron estigmas contra la menstruación, debido a los miedos poco saludables de los hombres en el poder.

Con este Mérito, tu personaje todavía produce sangre menstrual. Una vez por noche, puede producir una sangre viscosa y oscura. Si usa esta sangre en la realización de un ritual de Crúac, se beneficia de la calidad de 8-again. Si la toca a una persona antes de afectarla con una Disciplina, sufren su Potencia de Sangre como una penalización a su Resistencia.

Desventaja: El personaje debe identificarse como mujer. Si extrae su Menstruación No Muerta varias veces en una noche, cada una más allá de la primera le causa un nivel de daño agravado. Además, cualquier intento de identificarla por su sangre menstrual obtiene un bonificador de +5 dados.

Mirada Inquietante (•)

Prerrequisitos: Debe ser Nosferatu

Efecto: Todos los Espectros tienen un efecto inquietante. La Bestia de tu personaje rezuma terror. Cuando evoca la Bestia monstruosa (ver p. 91), inquieta profundamente a su objetivo y lo hace cuestionarse a sí mismo. Cada vez que infecta a una víctima con la Condición Bestial y obtiene un éxito excepcional, también fuerza un punto de quiebre si la víctima tiene una Humanidad (o Integridad) más alta que la suya.

Desventaja: Forzar un punto de quiebre en otro también es un punto de quiebre para tu personaje si su Humanidad es 3 o más.

Dónde Están Enterrados los Cuerpos ••

Prerrequisitos: Estatus Invictus ••
Efecto: La Conspiración del Silencio oculta muchos secretos... y tu personaje ha estado siguiéndolos en silencio. Un número de veces igual a tu Estatus Invictus por historia, puedes hacer una de las siguientes preguntas sobre otro vampiro cuyo nombre y afiliación de pacto conozcas:

  • ¿A quién acudiría este vampiro si estuviera en problemas?

  • ¿Quién es el vasallo más frecuente de este vampiro?

  • ¿Cuál es la principal fuente de ingresos de este vampiro?

  • ¿Quién es el familiar vivo más cercano de este vampiro?

  • ¿Ha encubierto este vampiro el asesinato de un humano?
    Desventaja: Investigar esta información atrae atención. Al menos un miembro del Invictus sabrá que estabas investigando al vampiro.


Méritos de Combate para Vástagos

El Danse Macabre proporciona mecanismos para evitar la violencia abierta entre Vástagos. Sin embargo, incluso las ciudades de Vástagos más civilizadas son mucho más mortales que sus contrapartes mortales. A pesar de una fachada de amabilidad, la sociedad de los Vástagos tiene numerosas tradiciones violentas. Desde el rito de Monomaquía del Invictus hasta una ceremonia de iniciación Carthiana, la violencia es mucho más común de lo que cualquiera quisiera admitir.
Estos Méritos reflejan trucos específicos que los vampiros han desarrollado para matarse entre sí de manera eficiente.


Duelo de Vástagos (Estilo, • a •••••)

Prerrequisitos: Compostura •••, Armas ••
Efecto: Tu personaje no solo es un luchador competente, sino también uno entrenado específicamente para aprovechar las variables de los Vástagos en una pelea. El uso del duelo de Vástagos requiere un arma afilada. Aunque los humanos podrían aprender algunos de estos trucos, la experiencia práctica requerida podría ser mortal. Nota que las habilidades de Duelo de Vástagos no pueden usarse juntas. Si usas Tendón de Aquiles, no puedes beneficiarte de Desgarro al mismo tiempo.

  • Tendón de Aquiles (•): Con un golpe preciso a un tendón, puedes incapacitar brevemente la capacidad de un vampiro para aumentar su destreza física con Vitae. Al apuntar a una extremidad (y asumir la penalización para hacerlo), tu golpe exitoso puede negar los beneficios de Intensidad Física (ver p. 91) a esa extremidad durante un turno. El resto del cuerpo aún puede usar esas ventajas.

  • Provocación (••): Sabes cómo funciona la Bestia y cómo provocarla con golpes cortos y superficiales. Antes de tirar, elimina un número de dados de tu grupo no mayor a tus puntos en Armas. Haz tu tirada. Si el ataque tiene éxito, la víctima debe tirar para resistir el frenesí con una penalización igual al número de dados que eliminaste.

  • Desgarro (•••): Cuando golpeas, curvas la hoja con fuerza y tiras para abrir la carne, haciendo que sea más difícil de sanar en el calor del momento. Cuando usas Desgarro, el daño de tu arma inflige daño letal a los Vástagos en lugar de contundente.

  • Alfiletero (••••): Golpeas profundamente, con la intención de clavar tu arma en la víctima. Si decides dejar tu arma en la víctima después de un golpe exitoso, esta no puede sanar la herida con Vitae. Puedes retirar el arma como una acción refleja. Si alguien más desea retirarla, puede intentar una tirada de Fuerza + Resistencia, menos el daño causado, como una acción instantánea.

  • Rociar (•••••): Cortas para eliminar masa del cuerpo, y por extensión, sangre. Sacrifica tu Defensa por el turno para usar esta maniobra. En un ataque exitoso, puedes elegir eliminar Vitae de tu oponente en lugar de niveles de Salud. Puedes dividir los niveles de daño y Vitae en cualquier combinación después de la tirada.


Montando la Ola (Estilo, • a •••••)

Prerrequisitos: Compostura •••, Determinación •••
Efecto: Tu personaje corre con su Bestia y sabe cómo usarla a su favor. Ha convertido montar la ola en un arte crudo y primitivo. Estas maniobras solo pueden usarse mientras monta la ola. No pueden usarse en un frenesí normal o fuera de él.

  • Devastar (•): Debido a la conexión de tu personaje con su Bestia, sus colmillos se convierten en armas horrendas. No se ven diferentes, pero su Bestia sabe cómo usarlos con la máxima eficiencia. Mientras monta la ola, se convierten en armas de 1L cuando se usan en un ataque de mordida.

  • Fuerza Primaria (••): La Bestia de tu personaje estalla en ráfagas cortas para realizar hazañas rápidas de fuerza. Al levantar, saltar o destruir objetos como una acción instantánea, duplica el bonus de Fuerza obtenido durante el frenesí.

  • En la Zona (•••): Al intentar controlar la Bestia y montar la ola, tu personaje aún opera con máxima eficiencia. Todavía debe gastar puntos de Voluntad para hacer tiradas para montar la ola, pero esos puntos de Voluntad también otorgan un bonus de +3 dados a cualquier acción realizada en el turno.

  • Inquebrantable (••••): Tu personaje monta la ola con frecuencia; ya no es agotador para sus reservas mentales. Después de una escena en la que monta la ola con éxito, recupera cualquier punto de Voluntad gastado para iniciar el viaje.

  • Gracia Animal (•••••): Tu personaje esquiva y ataca con la fluidez de un animal, con confianza y conciencia. Al gastar Voluntad para atacar o defender, obtienes ambos beneficios. Añade un bonus de +2 dados a la Defensa y un bonus de +3 dados a las tiradas de ataque.


Méritos Humanos

Cualquier vampiro puede poseer estos Méritos, pero también están disponibles y son opciones relativamente comunes para jugadores que interpretan personajes mortales.
Para Méritos adicionales disponibles para todos los personajes, consulta The World of Darkness Rulebook o The God-Machine Chronicle.
Para Méritos específicos para mortales y ghouls, consulta la p. 298.


Aliados (• a •••••)

Efecto: Los aliados ayudan a tu personaje. Pueden ser amigos, empleados, asociados o personas a las que tu personaje ha chantajeado. Cada instancia de este Mérito representa un tipo de aliado. Podría ser un individuo o los miembros de una organización, sociedad o grupo. Ejemplos incluyen un pacto, la policía, una sociedad secreta, crimen organizado, sindicatos, política local y la comunidad académica.
Cada compra tiene su propia calificación. Tu personaje podría tener Aliados (Masones) ••, Aliados (Familia Carter del Crimen) •••, Aliados (Movimiento Carthiano) •••• y Aliados (Iglesia Católica) •.
Cada punto representa un nivel de influencia en el grupo. Un punto constituiría favores pequeños y influencia pasajera. Tres puntos podrían ofrecer una influencia considerable, como ignorar un cargo menor por parte de la policía. Cinco puntos permiten favores que estiran los límites de la influencia de la organización, ya que sus líderes ponen su propia influencia en juego por el personaje. Esto podría incluir cosas como ignorar un gran caso de tráfico de información o entorpecer una investigación por un delito grave. No importa la solicitud, tiene que ser algo que la organización podría lograr.
El Narrador asigna una calificación entre uno y cinco a cualquier favor solicitado. Un personaje puede pedir favores que sumen su calificación de Aliados sin penalización en un capítulo. Si extiende su influencia más allá de eso, su jugador debe tirar Manipulación + Persuasión + Aliados, con una penalización igual a la calificación del favor. Si la tirada tiene éxito, el grupo hace lo solicitado. Si la tirada falla o tiene éxito, el personaje pierde un punto de Aliados. Este punto puede regresar al final del capítulo. En un fracaso dramático, la organización lo resiente y busca venganza. En un éxito excepcional, no pierde el punto, ni siquiera temporalmente.
Un favor adicional que un personaje puede pedir a sus Aliados es bloquear los Aliados, Contactos, Mentor, Sirviente o Estatus de otro personaje (si sabe que el personaje posee el Mérito relevante). La calificación es igual a los puntos del Mérito bloqueado. Como antes, no es necesario tirar a menos que el Mérito del objetivo exceda los Aliados del personaje. Si el bloqueo tiene éxito, el personaje bloqueado no puede usar el Mérito durante el mismo capítulo.


Identidad Alternativa (•, •• o •••)

Efecto: Tu personaje ha establecido una identidad alternativa. El nivel de este Mérito determina cuánto escrutinio puede soportar. Con un punto, la identidad es superficial y no oficial. Por ejemplo, tu personaje usa un alias con un disfraz simple y adopta un acento. No ha establecido el papeleo necesario para siquiera acercarse a una verificación de antecedentes, y mucho menos pasarla.
Con dos puntos, ha respaldado su identidad con papeleo e identificación. No es probable que resista una investigación extensa, pero evitará a investigadores privados y aficionados de internet. Con tres puntos, la identidad puede pasar una inspección exhaustiva. La identidad ha sido profundamente arraigada en las bases de datos relevantes, con detalles sutiles para que parezca real incluso para profesionales entrenados.
El Mérito también refleja el tiempo que el personaje ha pasado perfeccionando la personalidad. Con uno o dos puntos, obtiene un bonus de +1 dado a todas las tiradas de Subterfugio para defender la identidad. Con tres puntos, obtiene un bonus de +2 dados.
Este Mérito puede comprarse varias veces, cada vez representando una identidad adicional.


Anonimato (• a •••••)

Prerrequisitos: No puede tener el Mérito de Fama
Efecto: Tu personaje vive fuera del sistema. Podría haber estado muerto durante décadas, lo que dificulta la obtención de una nueva identificación. Esto significa que las compras deben hacerse con efectivo o tarjetas de crédito falsificadas. Evita cualquier influencia autoritaria oficial en sus asuntos. Cualquier intento de encontrarla mediante un rastro de papel sufre una penalización de --1 dado por punto comprado en este Mérito.
Desventaja: Tu personaje no puede comprar el Mérito de Fama. Esto también puede limitar las compras de Estatus, si el personaje no puede proporcionar una identificación suficiente para los roles que desea asumir.


Área de Experiencia (•)

Prerrequisito: Determinación •• y una Especialidad en una Habilidad
Efecto: Tu personaje está inusualmente especializado en un área. Elige una Especialidad para asignar a este Mérito. Renuncia al bonus de +1 dado que otorga una Especialidad a cambio de un bonus de +2 dados.


Asiduo de Bares (••)

Prerrequisito: Socializar ••
Efecto: Tu personaje es un natural en el Rack y puede obtener una invitación abierta dondequiera que desee. Mientras que la mayoría de los personajes necesitarían tiradas para mezclarse en funciones sociales a las que no pertenecen, ella no; ella pertenece. Resta su Socializar de cualquier tirada para identificarla como una intrusa.


Contactos (•)

Efecto: Los contactos proporcionan información a tu personaje. Este Mérito puede tomarse varias veces; cada instancia representa una esfera u organización con la que el personaje puede obtener información. Por ejemplo, un personaje con tres puntos de Contactos podría tener Conexiones (Blogueros), Conexiones (Traficantes de Drogas) y Conexiones (Cazadores de Vampiros). Los contactos no proporcionan servicios, solo información. Esto puede ser cara a cara, por correo electrónico o teléfono, o incluso por sesión espiritista en algunos casos extraños.
Obtener información a través de Contactos requiere una tirada de Manipulación + Habilidad Social, dependiendo del método que use el personaje. El Narrador debe otorgar un bonus o penalización a la tirada, dependiendo de los siguientes factores: cuán relevante es la información para ese Contacto en particular, si acceder a la información es peligroso y si el personaje ha mantenido buenas relaciones o ha hecho favores al Contacto. Estos modificadores deben oscilar entre una penalización de --3 dados y un bonus de +3 dados en la mayoría de los casos. Si tiene éxito, el Contacto proporciona la información.
Un uso de un Contacto es desenterrar suciedad sobre otro personaje. Un Contacto puede encontrar los Méritos Sociales de otro personaje y cualquier Condición relevante.
Si alguien intenta bloquear Contactos con el Mérito de Aliados, suma todos los puntos de Contactos para determinar la calificación efectiva, con un máximo de cinco.


Doble Articulación (••)

Prerrequisito: Destreza •••
Efecto: Tu personaje podría haber sido un contorsionista o haber pasado tiempo practicando yoga. Puede dislocar articulaciones cuando es necesario. Escapa automáticamente de cualquier atadura mundana sin necesidad de una tirada. Cuando es agarrado, resta su Destreza de cualquier tirada para dominarla, siempre que no esté realizando acciones agresivas.


Etiqueta (• a •••••)

Prerrequisitos: Compostura •••, Socializar ••
Tu personaje sabe moverse en la sociedad, las costumbres y las tradiciones. Más importante aún, puede usar este talento para hacer o romper reputaciones. Este Mérito se aplica a cualquier interacción social donde la etiqueta, el estilo, la elegancia y la reputación tengan peso, y usa las reglas de Maniobras Sociales en la p. 173.

  • Bendito Sea (•): Las palabras de tu personaje siempre están bien consideradas. No importa cuán viles sean, las cosas que dice parecen defendibles y respetuosas. Cuando un personaje interactúa socialmente con el tuyo, puedes optar por usar tu puntuación de Socializar en lugar de la más baja entre Determinación y Compostura para determinar sus Puertas iniciales.

  • Perdiendo la Fe (••): Cuando tu personaje se suelta e insulta a alguien, deja boquiabiertos a los demás. Al desacreditar verbalmente a un objetivo, usa 8-otra vez y obtén un bonus de +2 dados a la tirada. Después, mueve la interacción un paso hacia abajo en la tabla de impresiones.

  • En Algodón de Azúcar (•••): Tu personaje cultiva estatus y respeto, y lo lleva como un caballero lleva su armadura. Puedes aplicar un Mérito de Estatus o Fama relevante a las tiradas para contrarrestar interacciones sociales. Otros Méritos pueden aplicarse con el permiso del Narrador.

  • A Medias (••••): Tu personaje siempre está preparado. Por otro lado, los demás no lo están. En una nueva interacción social, si la impresión es buena, excelente o perfecta, ignora la Determinación y Compostura del sujeto en la primera tirada.

  • Gracia Bajo Fuego (•••••): Aunque tu personaje no siempre gane, nunca se ve mal. Si un personaje abre todas sus Puertas y optas por ofrecer una alternativa, su jugador elige tres Condiciones. Tú eliges cuál recibe tu personaje.

Fama (• a •••)

Efecto: Tu personaje es reconocido dentro de un ámbito específico por una habilidad, una acción pasada o simplemente por suerte. Esto puede significar favores y atención, pero también puede atraer atención negativa y escrutinio. Esto puede poner en riesgo la Mascarada si no se tiene cuidado. Al elegir este Mérito, define por qué es conocido tu personaje. Un punto refleja reconocimiento local o reputación dentro de una subcultura limitada. Dos puntos significan reconocimiento regional por un amplio grupo de personas. Tres puntos implican reconocimiento mundial para cualquiera que haya estado expuesto a la fuente de la fama. Cada punto añade un dado a las tiradas sociales entre aquellos que estén impresionados por la celebridad de tu personaje.

Desventaja: Cualquier tirada para encontrar o identificar al personaje recibe un bonificador de +1 dado por punto de este Mérito. Si el personaje tiene Identidad Alternativa, puede mitigar esta desventaja. Un personaje con Fama no puede tener el Mérito Anonimato.


Habla Rápida (• a •••••)

Prerrequisitos: Manipulación •••, Subterfugio ••

Tu personaje habla de manera enredada y confunde a quienes lo escuchan. Habla a mil por hora y a menudo deja a sus objetivos aturdidos, pero asintiendo en acuerdo.

Siempre Cerrando (•): Con las frases adecuadas, tu personaje puede dirigir a un objetivo a decir lo que ella quiere, cuando lo quiere. Esto coloca al objetivo en posiciones vulnerables. Cuando un objetivo se resiste o compite en interacciones sociales con tu personaje, aplica un penalizador de -1 dado a su Resolución o Compostura.

Jerga (••): Tu personaje confunde a su objetivo usando terminología compleja. Puedes aplicar una Especialidad relevante a cualquier tirada social que hagas, incluso si la Especialidad no está vinculada a la Habilidad en uso.

Abogado del Diablo (•••): Tu personaje a menudo plantea argumentos con los que no está de acuerdo para desafiar la posición del objetivo y evitar que avance en la discusión. Puedes volver a tirar una tirada fallida de Subterfugio por escena.

Salar (••••): Tu personaje puede posicionarse para que un objetivo persiga un tema irrelevante o sin importancia para ella. Cuando tu personaje abre una Puerta usando conversación (Persuasión, Subterfugio, Empatía, etc.), puedes gastar un punto de Voluntad para abrir inmediatamente otra Puerta.

Privilegio del Patrón (•••••): Tu personaje puede aprovecharse de la codicia o el entusiasmo de su objetivo. Cuando el objetivo tiene un éxito particular, es porque tu personaje estuvo allí para prepararlo y luego derribarlo. Si un objetivo recupera Voluntad de su Vicio o Endecha mientras tu personaje está presente, puedes tirar inmediatamente Manipulación + Subterfugio para abrir una Puerta, sin importar el intervalo o el nivel de impresión.


Velocidad de Pie (• a •••)

Prerrequisito: Atletismo ••

Efecto: Tu personaje es notablemente rápido y corre mucho más rápido de lo que su físico sugiere. Gana +1 de Velocidad por punto; cualquiera que la persiga sufre un penalizador de -1 dado por punto en las tiradas de persecución a pie.


Círculo de Aficionados (••)

Prerrequisito: Pertenencia a un círculo. Todos los miembros deben poseer este Mérito y la Habilidad elegida al nivel ••+

Efecto: Tu personaje es parte de un grupo de aficionados que se especializa en un área, representada por una Habilidad. Puede ser un club de lectura, un coven, un partido político o cualquier otro interés. Muchos Vástagos eligen cultivar este grupo como una Manada también (ver p. 112). Cuando el apoyo del grupo está disponible, te beneficias de la calidad de 9-otra vez en las tiradas que involucren la Habilidad elegida del grupo. Además, el círculo ofrece un bonificador de +2 dados en cualquier acción extendida que involucre esa Habilidad.

Desventaja: Este Mérito requiere mantenimiento. Debes asistir a reuniones informales al menos una vez al mes para mantener los beneficios del Círculo de Aficionados.


Indomable (••)

Prerrequisito: Resolución •••

Tu personaje posee una voluntad inquebrantable. Los poderes de lo sobrenatural tienen poco efecto sobre su comportamiento. Puede resistirse al Dominio de los Vástagos, los encantos de una bruja o los dones de miedo de un fantasma. Cada vez que una criatura sobrenatural use un poder para influir en los pensamientos o emociones de tu personaje, añade un bonificador de +2 dados a la reserva de dados para contrarrestarlo. Si la tirada es resistida, en su lugar resta un penalizador de -2 dados de la reserva de dados del monstruo. Ten en cuenta que esto solo afecta a la influencia y manipulación mental de origen sobrenatural. Un vampiro con una puntuación notable en Manipulación + Persuasión tiene las mismas posibilidades de convencer a tu personaje de hacer algo usando trucos mundanos.


Inspirador (•••)

Prerrequisito: Presencia •••

Efecto: La pasión de tu personaje inspira a quienes lo rodean a alcanzar la grandeza. Con unas pocas palabras, puede redoblar la confianza de un grupo o moverlos a la acción.

Haz una tirada de Presencia + Expresión. Un pequeño grupo de oyentes aplica un penalizador de -1 dado, una pequeña multitud -2 y una gran multitud -3. Los oyentes obtienen la Condición Inspirado. El personaje no puede usar este Mérito en sí mismo.


Especialidad Interdisciplinaria (•)

Prerrequisito: Habilidad al nivel ••• o superior con una Especialidad.

Efecto: Elige una Especialidad que tu personaje posea al comprar este Mérito. Puedes aplicar el bonificador de +1 dado de esa Especialidad en cualquier Habilidad con al menos un punto, siempre que sea justificable dentro del ámbito de la ficción. Por ejemplo, un médico con una Especialidad en Medicina (Anatomía) podría usarla al apuntar a una parte específica del cuerpo con Armas, pero no con un ataque general.


Voluntad de Hierro (••)

Prerrequisito: Resolución ••••

Efecto: La resolución de tu personaje es inquebrantable. Al gastar Voluntad para contrarrestar o resistir en una interacción social, puedes sustituir la Resolución de tu personaje por el bonificador habitual de Voluntad. Si la tirada es disputada, tira con 8-otra vez.


Idioma (•)

Efecto: Tu personaje tiene habilidad en un idioma adicional además de su lengua materna. Elige un idioma cada vez que compres este Mérito. Tu personaje puede hablar, leer y escribir en ese idioma.


Biblioteca (• a •••)

Efecto: Tu personaje tiene acceso a una gran cantidad de información sobre un tema específico. Al comprar este Mérito, elige una Habilidad Mental. La Biblioteca cubre ese ámbito. En cualquier tirada extendida que involucre la Habilidad en cuestión, añade los puntos de este Mérito. Este Mérito puede comprarse varias veces para reflejar diferentes Habilidades. Sus beneficios pueden ser compartidos por varios personajes con permiso.


Mentor (• a •••••)

Efecto: Este Mérito le da a tu personaje un maestro que proporciona consejos y orientación. Actúa en nombre de tu personaje, a menudo en segundo plano y a veces sin su conocimiento. Puede ser un sire, un líder de un pacto u otra figura. Aunque los Mentores pueden ser altamente competentes, casi siempre quieren algo a cambio de sus servicios. La puntuación en puntos determina las capacidades del Mentor y hasta qué punto ayudará a tu personaje.

Al establecer un Mentor, determina qué quiere el Mentor de tu personaje. La puntuación en puntos elegida debe reflejar la importancia del objetivo para él. Un Mentor de un punto podría ser incapaz de lidiar con la sociedad moderna y querrá vivir vicariamente a través de tu personaje. Esto podría significar que tu personaje tenga que ir a él y contarle historias de sus hazañas. Un Mentor de cinco puntos querría algo invaluable, como un juramento para obtener un artefacto antiguo y maldito que puede o no existir para evitar su muerte profetizada.

Elige tres Habilidades que posea el Mentor. Puedes sustituir Recursos por una de estas Habilidades. Una vez por sesión, el personaje puede pedirle un favor a su Mentor. El favor debe involucrar una de esas Habilidades o estar dentro del alcance de sus Recursos. El Mentor se compromete con el favor (a menudo pidiendo un favor equivalente a cambio); y si se requiere una tirada por parte del Mentor para asegurar el favor, se considera automáticamente que tiene éxitos iguales a su puntuación en puntos. Alternativamente, el jugador puede pedirle al Narrador que el Mentor actúe en nombre de su personaje, sin que este lo sepa o inicie la solicitud.


Iniciación en Culto Misterioso (• a •••••)

Los cultos son mucho más comunes de lo que la gente del Mundo de las Tinieblas quisiera admitir. "Culto misterioso" es el término general para un fenómeno que abarca desde sociedades secretas alojadas en fraternidades y cábalas académicas que estudian la magia del simbolismo clásico, hasta cultos místicos de suicidio o relacionados con la Máquina-Dios.

La Iniciación en Culto Misterioso refleja la membresía en uno de estos grupos esotéricos. La puntuación en puntos dicta el estatus. Un punto es un iniciado, dos un miembro respetado, tres un sacerdote u organizador, cuatro un líder tomador de decisiones, cinco un sumo sacerdote o fundador. Si deseas que tu personaje comience el juego en un culto, trabaja con tu Narrador para desarrollar los detalles.

Diseñar un Culto Misterioso requiere tres cosas, como mínimo. Primero, un Propósito. Esta es la razón definitoria por la que existe el culto. Por lo general, está vinculado con la historia y el trasfondo reciente del culto. Segundo, una Reliquia. Este es un objeto que fundamenta la fe de sus miembros. Por ejemplo, una pieza de la Máquina-Dios, un texto antiguo encuadernado en piel humana o la carne momificada de un santo. Por último, una Doctrina. Cada culto está definido por sus reglas y tradiciones.

Además del estatus, una Iniciación en Culto Misterioso ofrece beneficios en cada nivel de influencia. Desarrolla estos también. Las siguientes son pautas; úsalas para crear tus propios cultos:

  • Una Especialidad de Habilidad o un Mérito de un punto relacionado con las lecciones enseñadas a los iniciados.

  • Un Mérito de un punto.

  • Un punto de Habilidad o un Mérito de dos puntos (a menudo sobrenatural).

  • Un Mérito de tres puntos, a menudo de origen sobrenatural.

  • Un Mérito de tres puntos o una ventaja importante no reflejada en los rasgos del juego.


Parkour (Estilo, • a •••••)

Prerrequisitos: Destreza •••, Atletismo ••

Tu personaje es un corredor libre entrenado y competente. El free-running es el arte de moverse fluidamente por entornos urbanos con saltos complejos, trucos de carrera y escalada. Este es el tipo de deporte popularizado en las películas de acción modernas, donde los personajes no se ven obstaculizados por vallas, muros, equipos de construcción, coches o cualquier otra cosa que la ciudad ponga en su camino.

Flujo (•): Tu personaje reacciona instintivamente a cualquier obstáculo con saltos, escaladas y técnicas de salto. En una persecución a pie, resta tu puntuación en Parkour de los éxitos necesarios para perseguir o evadir. Ignora los penalizadores ambientales a las tiradas de Atletismo igual a tu puntuación en Parkour.

Salto de Gato (••): Tu personaje cae con una gracia excepcional. Normalmente, los personajes reciben un nivel de daño contundente por cada diez pies caídos. Cada éxito en una tirada de Destreza + Atletismo reduce la altura efectiva en diez pies o tres metros. Sin embargo, si el personaje recibiría daño letal por la caída, la tirada de Destreza + Atletismo no reducirá el daño. Parkour mitiga esta limitación. Además, añade tu puntuación en Parkour al umbral de daño que puede eliminarse mediante esta tirada. Parkour no mitigará el daño de una caída a velocidad terminal.

Carrera en Pared (•••): Al escalar, tu personaje puede correr hacia arriba durante cierta distancia antes de tener que escalar tradicionalmente. Sin necesidad de tirar, tu personaje escala 10 pies + cinco pies por punto de Atletismo como una acción instantánea, en lugar de los 10 pies normales.

Traceur Experto (••••): El Parkour se ha convertido en una segunda naturaleza para tu personaje. Al gastar un punto de Voluntad, puedes designar una tirada de Atletismo para correr, saltar o escalar como una acción rutinaria (vuelve a tirar todos los dados fallados una vez). En cualquier turno en el que uses esta habilidad, no puedes aplicar la Defensa de tu personaje a los ataques entrantes.

Flujo Libre (•••••): El Parkour de tu personaje ahora es memoria muscular. Puede moverse sin pensar en un estado zen. El personaje debe correr durante al menos un minuto completo para establecer el Flujo Libre. Una vez establecido, tu personaje es capaz de realizar acciones de Atletismo de manera reflexiva una vez por turno. Al gastar un punto de Voluntad en una tirada de Atletismo en una persecución a pie, obtienes tres éxitos en lugar de tres dados.


Retenedor (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene un asistente, sicofante, sirviente o seguidor en quien puede confiar. Establece quién es este compañero y cómo fue adquirido. Puede ser tan simple como un pago. Podría deberle la vida a tu personaje. Sea como sea, tu personaje tiene un control sobre él.

Un Retenedor es más confiable que un Mentor y más leal que un Aliado. Por otro lado, un Retenedor es una sola persona, menos capaz e influyente que los Méritos más amplios.

La puntuación en puntos del Mérito determina la competencia relativa del Retenedor. Un Retenedor de un punto es apenas capaz de hacer algo útil, como una mascota que conoce un truco útil o un anciano sin hogar que hace mandados menores por comida. Un Retenedor de tres puntos es un profesional en su campo, alguien competente en su línea de trabajo. Un Retenedor de cinco puntos es uno de los mejores en su clase. Si necesita hacer una tirada dentro de su campo, duplica la puntuación del Retenedor y úsala como una reserva de dados. Para cualquier otra cosa, usa la puntuación en puntos como una reserva de dados.

Este Mérito puede comprarse varias veces para representar múltiples Retenedores.


Lugar Seguro (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene un lugar al que puede ir donde se siente seguro. Aunque pueda tener enemigos que podrían atacarla allí, está preparada y tiene la ventaja. La puntuación en puntos refleja la seguridad del lugar. La ubicación real, el lujo y el tamaño están representados por el equipo. Un Lugar Seguro de un punto podría estar equipado con sistemas de seguridad básicos o una trampa en las ventanas y la puerta. Uno de cinco puntos podría tener un equipo de seguridad, escáneres infrarrojos en cada entrada o perros entrenados. Cada lugar podría ser un apartamento, una mansión o un escondite.

A diferencia de la mayoría de los Méritos, varios personajes pueden contribuir puntos a un solo Lugar Seguro, combinando sus puntos en algo mayor. Un Lugar Seguro da un bonificador de Iniciativa igual a los puntos del Mérito. Esto solo se aplica a un personaje con puntos invertidos en el Lugar Seguro.

Cualquier esfuerzo por violar el Lugar Seguro sufre un penalizador igual a los puntos invertidos en el Mérito. Si el personaje lo desea, el Lugar Seguro puede incluir trampas que causen daño letal a los intrusos igual a un máximo de la puntuación del Mérito (elección del jugador en cuanto a cuánto daño causa una trampa específica). Esto requiere que el personaje tenga al menos un punto en Artesanía. Las trampas pueden evitarse con una tirada de Destreza + Latrocinio, penalizada por los puntos del Lugar Seguro.


Prestidigitación (••)

Prerrequisito: Latrocinio •••

Efecto: Tu personaje puede abrir cerraduras y robar bolsillos sin siquiera pensarlo. Puede realizar una acción instantánea basada en Latrocinio de manera reflexiva en un turno dado. Sus acciones de Latrocinio pasan desapercibidas a menos que alguien esté específicamente tratando de atraparla.


Personal (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene un equipo de trabajadores o asistentes a su disposición. Pueden ser empleados domésticos, diseñadores, asistentes de investigación, animadores, ghouls, matones baratos o lo que tenga sentido. Por cada punto en este Mérito, elige un tipo de asistente y una Habilidad. En cualquier momento razonable, su personal puede realizar acciones usando esa Habilidad. Estas acciones obtienen automáticamente un éxito. Aunque no son útiles en acciones disputadas, esto garantiza el éxito en actividades menores y mundanas. Ten en cuenta que puedes tener empleados sin requerir el Mérito de Personal. Personal simplemente añade una ventaja mecánica para esos grupos.


Estatus (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene posición, membresía, autoridad, control o respeto de un grupo u organización. Esto puede reflejar un estatus oficial o un respeto informal. Sin importar la fuente, tu personaje disfruta de ciertos privilegios dentro de esa estructura.

Cada instancia de este Mérito refleja el estatus en un grupo u organización diferente. Tu personaje puede tener Estatus (La Pandilla de la Suerte) 3, Estatus (Circuito de Carreras de Arrastre) 2 y Estatus (Policía) 1. Cada uno otorga sus propios beneficios únicos. A medida que aumentas la puntuación en puntos, tu personaje asciende en prominencia dentro del grupo relevante.

El Estatus solo permite ventajas dentro de los confines del grupo reflejado en el Mérito. Estatus (Crimen Organizado) no ayudará si tu personaje quiere un permiso oficial para portar armas ocultas, por ejemplo.

El Estatus proporciona varias ventajas:

Primero, tu personaje puede aplicar su Estatus a cualquier tirada social con aquellos sobre los que tiene autoridad o influencia.

Segundo, tiene acceso a las instalaciones, recursos y fondos del grupo. Dependiendo del grupo, esto podría estar limitado por la burocracia y los procesos de requisición. También depende de los recursos que tenga disponibles el grupo en particular.

Tercero, tiene influencia. Si tu personaje conoce al Mentor, Recursos, Retenedor, Contactos o Aliados de otro personaje, puede bloquear su uso. Una vez por capítulo, puede detener el uso de un solo Mérito si tiene una puntuación en puntos menor que su Estatus y si tiene sentido que su organización obstruya ese tipo de comportamiento. En nuestro ejemplo de Crimen Organizado, si tu personaje sabe que el jefe de policía tiene Contactos (Informante Criminal), puedes optar por bloquear su uso amenazando al informante para que guarde silencio.

Desventaja: El Estatus requiere mantenimiento y a menudo deberes regulares. Si estos deberes no se cumplen, el Estatus puede perderse. Los puntos no estarán disponibles hasta que el personaje restablezca su posición. En nuestro ejemplo de Crimen Organizado, tu personaje puede estar obligado a pagar dinero de protección, ofrecer tributo a una autoridad superior o realizar actividades delictivas.


Apariencia Impactante (• o ••)

Efecto: Tu personaje es impresionante, alarmante, imponente, repulsivo, amenazante, encantador o de alguna manera digno de atención. Determina cómo se ve tu personaje y cómo reacciona la gente a eso. Por un punto, tu personaje obtiene un bonificador de +1 dado en cualquier tirada social que se vea influenciada por su apariencia. Por dos puntos, el beneficio aumenta a +2. Dependiendo de los detalles, esto podría influir en Expresión, Intimidación, Persuasión, Subterfugio u otras tiradas.

Desventaja: La atención es un arma de doble filo. Cualquier tirada para detectar, notar o recordar a tu personaje obtiene el mismo bonificador de dados. A veces, tu personaje atraerá atención no deseada en situaciones sociales. Esto podría causar complicaciones adicionales.


Simpático (••)

Efecto: Tu personaje es muy bueno para permitir que otros se acerquen. Esto le da una ventaja para obtener lo que quiere. Al comienzo de un intento de maniobra social, puedes elegir aceptar una Condición como Apalancado o Enamorado para eliminar inmediatamente dos Puertas del sujeto.


Gusto (•)

Prerrequisito: Artesanía •• y una Especialidad en Artesanía o Expresión.

Efecto: Tu personaje tiene gustos refinados y puede identificar detalles menores en moda, comida, arquitectura y otras formas de arte y artesanía. No solo le da un ojo para los detalles, sino que la convierte en el centro de atención en círculos críticos. Puede evaluar artículos dentro de su área de experiencia. Con una tirada de Astucia + Habilidad, dependiendo de la creación en cuestión (Expresión para poesía, Artesanía para arquitectura, por ejemplo), tu personaje puede detectar detalles oscuros sobre el artículo que otras mentes menos perspicaces no notarían. Por cada éxito, haz una de las siguientes preguntas o toma un bonificador de +1 dado en cualquier tirada social relacionada con grupos interesados en el arte evaluado durante el resto de la escena.

  • ¿Cuál es el significado oculto en esto?

  • ¿Qué sentía el creador durante su creación?

  • ¿Cuál es su punto más débil?

  • ¿Qué otro testigo está más conmovido por esta pieza?

  • ¿Cómo se debe apreciar mejor esta pieza?


Observador Entrenado (• o •••)

Prerrequisito: Astucia ••• o Compostura •••

Efecto: Tu personaje ha pasado años en el campo, captando pequeños detalles y buscando secretos. Podría no tener una mejor oportunidad de encontrar cosas, pero tiene una mejor oportunidad de encontrar cosas importantes.

Cada vez que hagas una tirada de Percepción (usualmente Astucia + Compostura), te beneficias de la calidad de 9-otra vez. Con la versión de tres puntos, obtienes 8-otra vez.


Verdadero Amigo (•••)

Efecto: Tu personaje tiene un verdadero amigo. Aunque ese amigo pueda tener funciones específicas cubiertas por otros Méritos (Aliados, Contactos, Retenedor, Mentor, etc.), Verdadero Amigo representa una relación más profunda y verdaderamente confiable que no puede ser quebrantada. A menos que tu personaje haga algo grave para causarlo, su Verdadero Amigo no lo traicionará. El Narrador no puede matar a un Verdadero Amigo como parte de una trama sin tu permiso expreso. Cualquier tirada para influir en un Verdadero Amigo en contra de tu personaje sufre un penalizador de -5 dados. Además, una vez por historia, tu personaje puede recuperar un punto de Voluntad gastado al tener una interacción significativa con su Verdadero Amigo.


Sexto Sentido (••)

Prerrequisito: Personaje humano (no Vástago).

Efecto: Tu personaje tiene un "sexto sentido" para un tipo de criatura sobrenatural, elegido al comprar este Mérito. Por ejemplo, puedes elegir Sexto Sentido: Vampiros o Sexto Sentido: Hadas. El sentido se manifiesta de manera diferente para cada persona. El pelo del personaje se eriza, se siente físicamente enfermo o tal vez tiene un escalofrío. Independientemente, sabe que algo no está bien cuando está en la proximidad inmediata del ser sobrenatural apropiado. Una vez por capítulo, el jugador puede aceptar la Condición Asustado (p. 305) a cambio de que el personaje pueda identificar de dónde proviene la sensación. Sin embargo, si el objetivo está usando un poder que oculta específicamente su naturaleza sobrenatural, esto no funciona (aunque la Condición permanece hasta que se resuelva como de costumbre).

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02/02/2025, 23:06
Emperator

Máscara y Lamento

Arquetipos

A continuación, se presentan los arquetipos comunes de Máscara y Lamento entre los Propinqui:

Mendigo
Un mendigo existe tomando limosnas de los demás. Esto no se debe a la incapacidad, sino a una estrategia de supervivencia, una que ha perfeccionado a lo largo de muchas noches. Su objetivo es vivir sin tener que proveer para sí mismo.

  • Voluntad única: Convencer a alguien para que te ayude a su propio costo.
  • Toda la Voluntad: Ponerte en riesgo al negarte a invertir tus propios recursos en un esfuerzo.

Dictador
Un dictador existe para ser visto liderando. No solo necesita imponer su visión al mundo, sino ser reconocido por su grandeza al hacerlo.

  • Voluntad única: Convencer a otros de que tu camino es el correcto.
  • Toda la Voluntad: Ser aclamado por un gran grupo por haberlos llevado al éxito.

Héroe
Un héroe lucha por la gloria. Esto no es altruista; es el heroísmo de Ulises y Aquiles, con el honor personal por encima de todo. Ella busca rivales dignos para enfrentarse, reclamando trofeos para proclamar su grandeza ante las multitudes.

  • Voluntad única: Superar a un competidor en un enfrentamiento justo.
  • Toda la Voluntad: Reclamar un trofeo cuando un enemigo superior reconozca su derrota total.

Iconoclasta
Un iconoclasta no puede empatizar con aquellos que siguen a los dioses equivocados. Definirse a sí mismo en oposición a otros poderes le otorga fuerza y propósito.

  • Voluntad única: Atacar algo sagrado para otro culto o religión.
  • Toda la Voluntad: Desatar la ira de los seguidores de un dios destruyendo algo irremplazable.

Lar
Un lar existe para proteger algo importante para ella. Coloca la seguridad y prosperidad de su protegido por encima de todo lo demás, incluso por encima de sí misma.

  • Voluntad única: Ahuyentar una amenaza que pone en peligro a tu protegido.
  • Toda la Voluntad: Quemar puentes solo para destruir una amenaza para tu querido protegido.

Noble
Un noble está elevado por encima de las masas por derecho de sangre. Ella entiende su lugar por encima de la gente común y no tiene miedo de mostrarlo.

  • Voluntad única: Forzar a alguien a arrastrarse o admitir tu superioridad.
  • Toda la Voluntad: Dañar tu posición al negarte a aceptar la autoridad o experiencia de alguien de nacimiento inferior.

Oráculo
Un oráculo experimenta visiones de otros tiempos y lugares, o ha convencido a otros de que las tiene. Ve verdades ocultas y ofrece advertencias crípticas sobre los peligros que se avecinan.

  • Voluntad única: Cambiar el curso de acción de alguien al compartir tu visión con él.
  • Toda la Voluntad: Ponerte en gran riesgo para evitar un peligro que viste venir.

Trabajador
Un trabajador gana su lugar en la sociedad. Se sostiene a sí mismo y a los demás, apoyando a aquellos a su alrededor y por encima de él con sus esfuerzos.

  • Voluntad única: Asumir la responsabilidad de una tarea onerosa.
  • Toda la Voluntad: Enfrentar una privación o daño serio para proveer para aquellos que dependen de ti.

Zelote
Un zelote ha visto la verdadera cara de la rectitud y ha dedicado su vida a seguir sus enseñanzas. Hay una forma correcta de vivir, y ella lo hace sin fallar.

  • Voluntad única: Convertir a un nuevo seguidor a tu (correcta) forma de pensar.
  • Toda la Voluntad: Tener éxito en una tarea que pone en riesgo tu vida o tu ruina al seguir tus creencias.

Autoritario
Un autoritario debe estar en la cima. No se enorgullece de la competencia, sino del control. Debe afirmar su superioridad y dominio siempre que sea posible.

  • Voluntad simple: Calla a un inferior que intente subir a tu nivel de poder.
  • Voluntad total: Realiza un golpe extendido contra las conexiones mortales de un rival.

Niño
Un niño no necesariamente es un niño en edad, pero sí en comportamiento. Busca que otros lo cuiden y siempre se coloca detrás de alguien más. Siempre difunde la responsabilidad.

  • Voluntad simple: Encuentra a alguien para que asuma la responsabilidad por tu error.
  • Voluntad total: Comete un crimen terrible para ver cómo reaccionan las autoridades.

Competidor
El competidor disfruta del enfrentamiento y la prueba. Debe ponerse a prueba contra otros en todo. Nunca está cómodo sin saber si es capaz o no.

  • Voluntad simple: Desafía a alguien claramente superior a ti.
  • Voluntad total: Arriesga la Muerte Final para probar que puedes manejar algo.

Conformista
Un conformista necesita estructura. Puede estar arriba o abajo, pero debe adherirse a algún concepto externo y jerarquía para sentirse completo.

  • Voluntad simple: Elige un camino claramente desventajoso, porque encaja con el protocolo.
  • Voluntad total: Apoya al lado perdedor con escudo listo, porque es tu lado.

Conspirador
Un conspirador debe involucrarse profundamente en todo. Debe tener capas de intriga, incluso para las tareas más triviales.

  • Voluntad simple: Añadir una capa de complejidad innecesaria a un plan.
  • Voluntad total: Negarse a tomar una acción en defensa propia sin tramas excesivas y peligrosas.

Cortesana
Una cortesana existe para ver a los demás disfrutar. No se deleita para sí misma, sino para permitir que otros se bañen en su disfrute. Es un maestro del arte del goce.

  • Voluntad simple: Haz algo por el placer de otro.
  • Voluntad total: Sé el último en bailar cuando la fiesta esté en llamas.

Líder de culto
Un líder de culto desea fe y devoción. Puede tener fe y devoción propia, pero quiere que un grupo lo adore a él y a su palabra sobre todo. Esto puede o no ser un culto religioso.

  • Voluntad simple: Convencer a alguien de negar la lógica por tu palabra.
  • Voluntad total: Arriesga el exilio o la muerte para defender el sistema de creencias de tu culto.

Desviado
Un desviado vive para desafiar las normas y romper las expectativas tradicionales. No se preocupa por la rebelión, sino por el crimen, el pecado y la depravación.

  • Voluntad simple: Cometer un crimen contra la sociedad reconocida.
  • Voluntad total: Cometer un gran crimen a la vista de una autoridad.

Seguidor
Un seguidor necesita dirección, y detesta encontrarla por sí mismo. Dedica gran parte de su atención a encontrar a la persona adecuada que le ofrezca esa dirección.

  • Voluntad simple: Sigue una directiva ciegamente, por el simple hecho de seguir.
  • Voluntad total: Sigue una directiva peligrosa sin dudarlo.

Guru
Un guru vive para aprender y para impartir ese conocimiento a otros. Es un depósito y fuente de sabiduría sobre cualquier tema que pueda estudiar.

  • Voluntad simple: Da un consejo que alguien use para tener éxito.
  • Voluntad total: Da información protegida y peligrosa sin pedir pago.

Idealista
Un idealista ve un futuro mejor, y todas las cosas existen dentro del contexto de esa eventualidad. Nunca acepta el compromiso, solo reconoce el logro perfecto de su objetivo.

  • Voluntad simple: Niega un compromiso que diluiría tu ideal.
  • Voluntad total: Rechaza la seguridad por miedo a abandonar la pureza de tu ideal.

Bufón
Un bufón nunca se toma el mundo en serio. Busca lo absurdo en todo y lo muestra al mundo. Todo es una broma. Todo tiene fallos.

  • Voluntad simple: Señala una absurdidad en el estado actual de las cosas para aligerar el tono.
  • Voluntad total: Prefiere la astucia y el ingenio a la autodefensa directa en una situación de peligro serio.

Drogadicto
Un drogadicto antepone la indulgencia a cualquier otra cosa. Puede olvidar que el resto del mundo existe mientras está bajo su droga favorita.

  • Voluntad simple: Ignora un problema o responsabilidad a favor de la gratificación inmediata.
  • Voluntad total: Abandona una relación importante por tu búsqueda de placer.

Mártir
Un mártir pone a los demás antes que a sí misma en todas las cosas. Está preocupada por la comunidad y la causa, por encima de su propia seguridad y reputación.

  • Voluntad simple: Asume la carga de otro sin esperar recompensa.
  • Voluntad total: Ponte en riesgo para salvar a alguien más o una ideología.

Masoca
Un masoca disfruta del sufrimiento. Para un masoca, vivir sin dolor no es vivir. Nunca huye de la oportunidad de experimentar nuevas torturas.

  • Voluntad simple: Busca y experimenta una nueva fuente de dolor.
  • Voluntad total: Explora el dolor, más allá del punto de seguridad y razón.

Monstruo
Un monstruo existe para atormentar, asustar y destruir. Odia la existencia y difunde ese odio dondequiera que va.

  • Voluntad simple: Causa dolor con la única intención de causar dolor.
  • Voluntad total: Comete un crimen capital sin motivo adicional.

Nómada
Un nómada no puede soportar quedarse quieto. La estancación es peor que la muerte para el verdadero vagabundo. Deja hogares como otros dejan la ropa.

  • Voluntad simple: Abandona un hogar.
  • Voluntad total: Abandona una sociedad, organización o ciudad.

Nutricionista
Un nutricionista cuida de los demás y trata de fortalecerlos hacia la comodidad y la grandeza. Protege y fomenta, midiendo su éxito por el éxito de los demás.

  • Voluntad simple: Haz algo por ayudar a otro a tener éxito.
  • Voluntad total: Asume toda la responsabilidad por un peligroso error de otro.