Partida Rol por web

Clash of Hearts II.8 Melodic Final Chapter Prologue

Manual de Usuario

Cargando editor
01/04/2021, 20:15
Director

Hechizo: Aero

Aero: Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 1D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen directamente con 15% de probabilidad. Dura 1 turnoCuesta 5 de Maná (MP).

Aero (+): Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 1D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 15% de probabilidad. Dura 2 Turnos. Cuesta 7 de Maná (MP).

Aero (+)(+): Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 2D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 20% de probabilidad. Dura 3 TurnosCuesta 9 de Maná (MP).

Aero Maestro: Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 2D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 20% de probabilidades. Dura 4 Turnos. Cuesta 0 de Maná (MP).

Cargando editor
01/04/2021, 20:16
Director

Hechizo: Reflejo

Reflejo: Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzadorRefleja el 25% del daño. Cuesta 4 de Maná.

Reflejo (+): Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzador. Refleja el 50% del daño. Cuesta 8 de Maná.

Reflejo (+)(+): Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva  y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzadorRefleja el 75% del daño. Cuesta 12 de Maná.

Reflejo Maestro: Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzador. Refleja el 100% del daño. Cuesta 0 de Maná (MP).

- - -

Reflejo "Defensa": Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. Este Reflejo "básico-básico" es para garantizar una defensa a los Magos, este se activará automaticamente si el mago así lo precisara, tuviera el Maná y no hubiera activado previamente un Reflejo sobre sí mismo. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del atacanteRefleja el 10% del daño. Cuesta 1 de Maná.

Cargando editor
01/04/2021, 21:14
Director

Keyblade

 

Keyblade: Todas las Keyblades (Llave Espadas) tienen las mismas características distintivas, pues se han modelado para que se asemejen a la forma de una llave: un protector con un mango, un eje y una cabeza en el extremo del eje que se asemeja a los dientes de la llave. La mayoría de las Keyblades también tienen algún tema, generalmente un mundo o una persona asociada con ese mundo, que se reflejará en su apariencia.

Todas las Keyblade "Base" hacen un daño de: 1D6+2

El Contraataque hace 1D6+2 de daño.

El Armas a distancia (Lanzar Llave) hace 1D6+2 de daño.

El Armas a distancia (Canalizar Energía) invoca 1D6 proyectiles (puede explotar) con 1D2 de daño cada uno.

Cargando editor
01/04/2021, 21:17
Director

Keychain

Keychain: Es un equipo mágico que modifica la apariencia y las habilidades de las Keyblade. Las Keychain (llaveros) tienen la capacidad de cambiar las estadísticas de una Keyblade, otorgarle habilidades especiales y darle una nueva apariencia. Si bien la mayoría de las Keyblades tienen una forma básica, un portador de Keyblade puede actualizar y cambiar la forma del Keyblade con una Keychain.

Cargando editor
01/04/2021, 21:18
Director

Ventajas Únicas

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis. Una vez escogido no se puede cambiar las ventajas únicas, así que escoged con cuidado.

• Arcano (I8+): Bonus de +3 a tiradas de hechizos (castearlos).

• Berseker (F8+): Bonus de +3 a tiradas de Armas CaC/Contraatacar

• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.

• Defensor (+D8): Bonus de +3 en Defensa.

• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño realizado, se queda con la segunda.

• Golpe Duro (F8+): +1 al daño  Cuerpo a Cuerpo.

• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.

• Mula de carga (F8+): El límite del Inventario es Físico x3, en lugar de x2. 

• Muro (F8+): Los PV Máximos se calculan con "Físico x5 + Vitalidad x2".

Puntería (D8+): +3 a tiradas de armas a distancia.

• Rápido (P8+): +3 a iniciativa.

• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

• Suerte (X): Puede repetir hasta 3 tiradas cualesquiera por combate y 1 tirada fuera de combate por zona. (No valen defensas)

Notas de juego

Se mantienen las Ventajas Únicas de vuestros PJs.

Cargando editor
01/04/2021, 21:18
Director

Niveles

A medida que se van obteniendo puntos de experiencia, se va rellenando el contador de "Nivel de Personaje", una vez que los puntos de experiencia lleguen a cierto nivel, se obtendrá una pequeña ventaja extra, dependiendo de lo que se haya decidido a la hora de escoger las "Armas Soñadas".

Espada - Escudo

Espada - Bastón

Escudo - Espada

Escudo - Bastón

Bastón - Espada

Bastón - Escudo

Notas de juego

Se mantiene la elección de vuestros PJs.

Cargando editor
01/04/2021, 21:20
Director

Puntos de Experiencia

La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes.

Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada enfrentamiento/acción y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores, derrotando enemigos o cumpliendo objetivos y tiradas. Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades.