Hechizo: Aero
Aero: Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 1D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen directamente con 15% de probabilidad. Dura 1 turno. Cuesta 5 de Maná (MP).
Aero (+): Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 1D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 15% de probabilidad. Dura 2 Turnos. Cuesta 7 de Maná (MP).
Aero (+)(+): Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 2D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 20% de probabilidad. Dura 3 Turnos. Cuesta 9 de Maná (MP).
Aero Maestro: Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 2D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 20% de probabilidades. Dura 4 Turnos. Cuesta 0 de Maná (MP).
Hechizo: Reflejo
Reflejo: Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzador. Refleja el 25% del daño. Cuesta 4 de Maná.
Reflejo (+): Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzador. Refleja el 50% del daño. Cuesta 8 de Maná.
Reflejo (+)(+): Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzador. Refleja el 75% del daño. Cuesta 12 de Maná.
Reflejo Maestro: Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. En caso de usarlo sobre un compañero, el enemigo tendrá que superar doble tirada de Defensa (Reflejo) y la Defensa del protegido. No activa contraataque del protegido. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del lanzador. Refleja el 100% del daño. Cuesta 0 de Maná (MP).
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Reflejo "Defensa": Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. Este Reflejo "básico-básico" es para garantizar una defensa a los Magos, este se activará automaticamente si el mago así lo precisara, tuviera el Maná y no hubiera activado previamente un Reflejo sobre sí mismo. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del atacante. Refleja el 10% del daño. Cuesta 1 de Maná.
Keyblade
Keyblade: Todas las Keyblades (Llave Espadas) tienen las mismas características distintivas, pues se han modelado para que se asemejen a la forma de una llave: un protector con un mango, un eje y una cabeza en el extremo del eje que se asemeja a los dientes de la llave. La mayoría de las Keyblades también tienen algún tema, generalmente un mundo o una persona asociada con ese mundo, que se reflejará en su apariencia.
Todas las Keyblade "Base" hacen un daño de: 1D6+2
El Contraataque hace 1D6+2 de daño.
El Armas a distancia (Lanzar Llave) hace 1D6+2 de daño.
El Armas a distancia (Canalizar Energía) invoca 1D6 proyectiles (puede explotar) con 1D2 de daño cada uno.
Keychain
Keychain: Es un equipo mágico que modifica la apariencia y las habilidades de las Keyblade. Las Keychain (llaveros) tienen la capacidad de cambiar las estadísticas de una Keyblade, otorgarle habilidades especiales y darle una nueva apariencia. Si bien la mayoría de las Keyblades tienen una forma básica, un portador de Keyblade puede actualizar y cambiar la forma del Keyblade con una Keychain.
Ventajas Únicas
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis. Una vez escogido no se puede cambiar las ventajas únicas, así que escoged con cuidado.
• Arcano (I8+): Bonus de +3 a tiradas de hechizos (castearlos).
• Berseker (F8+): Bonus de +3 a tiradas de Armas CaC/Contraatacar
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (+D8): Bonus de +3 en Defensa.
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño realizado, se queda con la segunda.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño Cuerpo a Cuerpo.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
• Mula de carga (F8+): El límite del Inventario es Físico x3, en lugar de x2.
• Muro (F8+): Los PV Máximos se calculan con "Físico x5 + Vitalidad x2".
• Puntería (D8+): +3 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +3 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Suerte (X): Puede repetir hasta 3 tiradas cualesquiera por combate y 1 tirada fuera de combate por zona. (No valen defensas)
Se mantienen las Ventajas Únicas de vuestros PJs.
Niveles
A medida que se van obteniendo puntos de experiencia, se va rellenando el contador de "Nivel de Personaje", una vez que los puntos de experiencia lleguen a cierto nivel, se obtendrá una pequeña ventaja extra, dependiendo de lo que se haya decidido a la hora de escoger las "Armas Soñadas".
Espada - Escudo
Espada - Bastón
Escudo - Espada
Escudo - Bastón
Bastón - Espada
Bastón - Escudo
Se mantiene la elección de vuestros PJs.
Puntos de Experiencia
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes.
Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada enfrentamiento/acción y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores, derrotando enemigos o cumpliendo objetivos y tiradas. Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades.