ORÍGENES
Origen Mutante: Son aquellos cuyo código genético ha sido alterado de alguna forma, obteniendo metahabilidades y otros poderes gracias a ello. Pueden ser mutantes de nacimiento o haber sido víctimas de un accidente que los haya alterado.
Se diferencia entre mutantes inducidos y genéticos.
Los mutantes son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales. Los mutantes inducidos pueden repartir un total de 6 rangos entre un máximo de 4 poderes a su elección; a su vez, obtienen 1 secuela (tirar 1d100). Se necesitará determinar su origen. Los mutantes genéticos pueden repartir un total de 5 rangos entre un máximo de 4 poderes a su elección. |
Origen Arcano: Los magos, chamanes u otros practicantes de la magia son aquellos capaces de usar poderes arcanos gracias a estar vinculados con algún dios, demonio, espíritu o ente cósmico.
Los arcanos, magos y hechiceros son son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales.
Pueden repartir el total de su Energía Mágica (CON+PER+INT) en hechizos u objetos mágicos. |
Origen Inhumano: Este es un tipo de personaje que abarca un amplio abanico de posibilidades, como seres sobrenaturales (vampiros, no muertos, lupinos), razas no humanas (Atlantes, Tes-Khar), extraterrestres (Ursinos, Guímoran) o habitantes de dimensiones paralelas como los terranos.
Al ser un grupo tan amplio poseen características únicas a consultar en el manual.
También se incluyen en este grupo a los poseídos, sea por demonios, espíritus o similares.
Poseídos tipo 1: Son demonios de forma no es humana. Restan un -50 a su Apariencia que pueden distribuir entre los demás Atributos a un coste de 2 puntos por punto. + 50 a las tiradas de Influencia para intimidar, aterrorizar y demás.
Poseídos tipo 2: Humanos que alojan un demonio. Pueden cambiar de forma y solo poseen sus poderes en la demoníaca. En forma demoníaca pierden 50 puntos de Apariencia que no pueden ser repartidos. + 50 a las tiradas de Influencia para intimidar, aterrorizar y demás en forma demoníaca. Poseídos tipo 3: Demonios con forma humana. Son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales a las tiradas. Todos los poseídos, sean del tipo que sean, pueden repartir 3 rangos entre dos poderes diferentes y comprar hechizos por un total de Energía Mágica [(CON+PER+INT)/2] Obtienen de forma automática la habilidad de Magia, aunque no pueden aprender hechizos nuevos, solo mejorar los que ya conocen. |
Origen Tecnificado: Este tipo de personaje identifica a personas que adquieren poderes debido al uso de implantes (cyborgs) o armaduras (tecnocnoarmaduras, exoesqueletos, etc). También incluye robots con conciencia propia.
Los tecnificados son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales a las tiradas.
Sus poderes dependen de sus armaduras, implantes y armas. Tienen 1d4+1 millones de euros para montar sus armaduras y comprar equipo especial. Los artificiales funcionan de la misma manera, sean robots o cybogs. Obtienen de forma automática las habilidades de Sistemas de Armamento y Armadura de Combate. |
Origen Justiciero: No tienen poderes especiales, generalmente son expertos es artes marciales y en el manejo de todo tipo de armas (blancas y de fuego), y van acompañados de algún tipo de respaldo tecnológico, como gadgets y accesorios.
Son humanos, pero disponen de los siguientes modificadores:
+40 a Agi y Per (Máximo de 100. Son humanos) Obtienen de forma automática la habilidad de Artes Marciales (U otras formas de combate especializado). Siempre que ataquen utilizando esta habilidad, hacen doble daño. Obtiene de forma automática dos maniobras de combate especiales a elección del personaje. Ejemplos: "Disparo apuntado" "Disparo con efecto" "Golpe aturdiror". Disponen de múltiples opciones de equipo avanzado. |
ATRIBUTOS
Haréis 9 tiradas de 1d100 para los atributos descartando las inferiores a 60 y luego omitiendo las dos mas bajas. Los siete resultados los repartís como queráis entre los siguientes atributos:
Fuerza: El daño causado en combate cuerpo a cuerpo (CaC), el peso que se puede levantar y lo hábil que que se es manejando ciertas armas. También aplica un modificador positivo al salto.
Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida y los puntos de vida que se recuperan cada hora.
Agilidad: Indica la velocidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parámetros base son: Acciones por asalto (AxA) el número de acciones que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que en combate modifica negativamente el ataque del rival)
También se usa para medir a qué distancia y altura puede saltar un personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia.
Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
Percepción: Resuelve situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad: Mide la fuerza de voluntad del personaje, su determinación y valor ante las adversidades.
Además, en ocasiones excepcionales se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción. También aplica modificadores positivos o negativos al uso de poderes mentales.
Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico así como el grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general. Puede llegar a aplicar modificadores a las habilidades
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Sirven para medir aspectos derivados de los Atributos principales e incluyen Puntos de Vida, Daño Absorbido, Distancia de Salto, etc.
En función de la Fuerza | |||
Daño Peso Levantado |
Daño: Base en función a la Fuerza siempre que se vaya a mano desnuda. |
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Mod al Salto |
Mod al Salto: Multiplica la distancia o altura de salto en función de la Fuerza. |
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En función de la Constitución | |||
Puntos de Vida Daño Absorbido Recuperación |
DA: Todo daño por debajo del Daño Absorbido es ignorado por el personaje. |
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Inconsciencia | Cuando los puntos de vida de un personaje caen por debajo del diez por ciento del total, queda inconsciente. | ||
Resistencia a Gases y Venenos | Constitución/3 | ||
En función de la Agilidad | |||
Parada Acciones por Asalto Salto (Horizontal) |
Parada: Modificador pasivo que se aplica a los ataques del contrario en combate en igualdad de condiciones (Cuerpo a cuerpo contra cuerpo a cuerpo, armas de filo contra armas de filo, etc) |
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Salto (Vertical) | Salto (Horizontal)/3 | ||
En función de la Inteligencia | |||
EQM | Equivale a la Inteligencia del personaje. Representa su salud mental. | ||
Valores | |||
En función de la Apariencia | |||
Valores | |||
En función de la Voluntad | |||
Modificadores a los poderes psíquicos | |||
RESISTENCIA A PREJUICIOS | |||
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HABILIDADES
Generales: Son aquellas que poseen todos los personaje sin importar su extracción social, su experiencia o su entrenamiento específico.
- Combate CaC (AGI+PER)/2
- Acechar (AGI+PER)/2
- Influencia (INT+APA)/2
- Buscar Referencias (INT-10)
- Lanzar (FUE+PER)/2
- Conocimientos Generales (INT/3)
- Primeros Auxilios (INT/2)
- Esconderse (AGI+PER)/4
- Rastrear (INT+PER)/4
- Idea (INT/4)
- Suerte (PER/2)
- Idioma nativo (INT)
- Trepar/Saltar (AGI)
De Aprendizaje: Son las que definen los campos de conocimiento en los que se han especializado los personajes.
Se tira un d4+2 y se elige de esta lista. También se pueden elegir habilidades que no se encuentren en la lista siempre que sea conveniente.
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina (Int/2) Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2) El tipo de animal debe especificarse.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3) Hay que elegir un idioma.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tienen conocimientos de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
Ficha
Atributo | Total | Base | Bono |
Fuerza | |||
Constitución | |||
Agilidad | |||
Percepción | |||
Inteligencia | |||
Apariencia | |||
Voluntad | |||
RP |
Generales | Total |
Puntos de vida | |
Inconsciencia | |
DA | |
Recuperación PV | |
Res gases/venenos | |
Resistencia prejuicios | |
Peso levantado | |
Daño | |
AxA | |
Salto | |
Modf fuerza | |
Iniciativa/reflejos | |
Parada |
Habilidades generales:
Nombre | Total | Base | Bono |
Acechar/discrección: | |||
Buscar referencias: | |||
Cuerpo a Cuerpo: | |||
Conocimientos Generales: | |||
Equilibrio Mental: | |||
Esconderse: | |||
Idea: | |||
Idioma nativo: | |||
Influencia: | |||
Lanzar: | |||
Primeros Auxilios: | |||
Rastrear: | |||
Suerte: | |||
Trepar/Saltar: |
Habilidades de aprendizaje:
Nombre | Total | Base | Bonos |
Habilidades especiales/Poderes/Hechizos: