Combate:
Cada uno, por orden (Que dependera de lo sacado en la tirada de Iniciativa)
La Iniciativa.
Si se saca con exito, actuareis con normalidad.
Si no se saca actuareis con una accion durante el primer turno de combate
Si se pifia no podreis hacer ninguna accion en todo el primer turno, y en el siguiente debeis realizar otra tirada de Ini.
No existen criticos aqui
Cuando tireis EQM:
Si fallais, tirad automaticamente otro d100 y esperad a que os diga vuestro estado, asi que no roleeis.
Si pifais, tirais otro d100 para ver vuestro estado mental, luego tirais 1d10 y lo que salga lo restais a vuestro EQM y por ultimo tirais otro d100, que si pifiais, ganareis un trastorno para siempre
La EQM se puede recuperar.
Os recomiendo que pongais el EQM a modo de contador, es decir si teneis int 90, vuestro EQM sera 90 (Obviamente xD) y habeis perdido 5 puntos; por comodidad, ponedlo asi:
85/90
La forma de recuperarlo, seria por terapia, algun poder o sacar un critico en EQM en una situacion parecida o igual a la que provoco la bajada de puntos.
Dificultad a la hora de impactar:
Alcances
Las armas de tipo energético como:
Plasmas, Laseres, Repulsores, Armas de Fotones, lanzallamas y De proyección de partículas; no sufriran penalizadores por larga distancia pero tampoco bonos por distancia corta, en cambio quemarropa (<2m de distancia) si tendrán el bono de disparo.
Localizacion contra Aeronaves
1d20
1 - 12 - Fuselaje
13 - 15 - Motores
16 - 18 - Parte inferior [Doble daño]
19 - 20 - Cabina
Si sale fuselaje, y la aeronave posee alas se tira 1d4
1 - "Tronco" de la nave
2 - Cola
3 - Ala izquierda
4 - Ala Derecha
Localización contra vehículos terrestres; al ser grandes podréis apuntar sin dificultad salvo zonas muy concretas.
Ruedas -30
Conductor -40
Motor -20
Tablero y movimiento
Va a ser sencillo, cada Pj podrá mover en tablero su Agi/10 (redondeando hacia abajo) casillas como acción completa, y para poder alternar con un ataque pasando a ser "media acción" podrá mover (Agi/10)/2 casillas aunque el ataque a realizar tendrá los penalizadores habituales (-15 si se mueve)
Cada casilla son 5 m.
Ejemplo:
Soldado con agi 100 podrá mover, consumiendo una acción completa 10 casillas sin poder hacer nada mas, osea, es como si esprintara. Luego, podría mover 5 casillas y efectuar un ataque en cuerpo a cuerpo, disparar, lanzar una granada (no tendría penalizador)
Anexo tablero y movimiento
PV
Cada pj contará, de manera extra, de +30 PV's
Subida de nivel
Cuando se suba de nivel, cada pj tendrá:
Ejemplo de combate:
pj1 vs pj2