Creación de personajes
Proceso de creacion de personajes:
- Si se escoge una plantilla hecha, sencillamente se añaden 7Ds a las habilidades (añadiendo como maximo 2D a una habilidad) y se pone una breve descripción física y una historia.
- Si se crea un personaje desde cero, se escoge una raza la cual da un numero de dados para atributos y unos limites minimo y maximo para cada atributo.
Se añaden 6Ds a esos dados y se distribuyen entre los atributos:
destreza
conocimiento
mecanica
percepcion
fortaleza
tecnica
Sin sobrepasar los limites minimo y maximo de su raza.
Luego se procede como si fuese una plantilla hecha
La fuerza requiere 1D de los destinados a ATRIBUTOS por cada 1D de habilidad.
- Los dados se pueden dividir en "pips" 1D6= 3 "pips" que se pueden distribuir libremente a habilidades (y a atributos si se crea la plantilla desde cero)
Ficha en blanco:
DESTREZA
Blasters
Parar sin armas
Esquivar
Granada
Armas pesadas
Parar con armas
Atacar con armas
CONOCIMIENTOS
Razas alienigenas
Burocracia
Culturas
Lenguas
Sistemas planetarios
Bajos fondos
Supervivencia
Tecnologia
MECANICA
Astrogracion
Cabalgar
Manejar repulsores
Artilleria de nave espacial
Pilotaje cargueros espaciales
Escudos de nave espacial
Pilotaje de cazas
PERCEPCION
Negociar
Mando
Timar
Jugar
Esconderse/Furtivo
Buscar
FORTALEZA
Atacar sin armas
Escalar/Saltar
Levantar
Vigor
Nadar
TECNICA
Prog/Recomputadores
Demolicion
Prog/Rep Droides
Medicina
Rep. repulsores
Seguridad
Rep. naves espaciales
LA FUERZA
Controlar
Sentir
Alterar
Plantillas de Personajes del manual básico:
Codigos de dados por profesion siguiendo el orden
Des
Con
Mec
Per
Fue
Tec
Estudiante alien
2d+1
3d+1
2d
2d+1
3d
2d
control 1d
sentir 1d
elterar 1d
Noble arrogante
3d+1
3d+1
2d+2
4d
2d+2
2d
Historiador de butaca
3d
4d
2d+2
3d+2
2d+2
2d
Caza recompensas
4d
2d+2
2d+2
3d
3d+2
2d
Piloto atrevido
3d
2d
4d
3d
3d
3d
Ewok
3d+2
2d
2d+2
4d
3d
2d+2
Jedi fracasado
2d+2
3d+1
2d
3d+1
2d+2
2d
controlar 1d
sentir 1d
Tahur
3d+2
3d
2d+1
4d
2d+2
2d+1
Niño
3d+2
2d+2
3d
3d+2
2d+1
2d+2
Explorador laconico
2d+2
4d
3d
2d
3d
3d+1
Sirviente leal
3d
2d+2
3d
3d
3d+1
3d
Merc
3d+2
2d+2
2d+2
2d+1
3d+2
3d
Jedi menor
3d
3d+2
2d
3d+1
2d+2
2d+1
controlar 1d
MonCalamari
3d+1
3d+1
2d+1
2d+1
3d
3d+2
Viejo senador
3d
4d
3d
4d
2d
2d
Forajido
4d
3d
2d+2
2d
3d+1
3d
Pirata
3d+2
2d
3d+2
3d
2d+2
3d
Jedi quijotesco
3d+2
2d+1
2d+2
3d
3d
2d+1
sentir 1d
Capitan imperial retirado
2d+2
3d
3d+2
3d+1
2d+1
3d
Contrabandista
3d+1
2d+1
3d+2
3d
3d
2d+2
Ingeniero huraño
2d+1
4d
2d+2
2d+1
2d+2
4d
Joven senador
3d
4d
2d+2
3d+1
3d
2d
Wookie
2d+2
2d
3d
2d
5d
3d+1
Nativo obstinado
3d+2
2d
2d+1
3d+2
4d
2d+1
Algunas Reglas.
Transcripción directa de las reglas del manual (1ª edición) con algunas mejoras "prestadas" de la segunda edición:
Atributos y Habilidades
Cada personaje tiene atributos y habilidades (ver pági-na 29). Cada atributo y habilidad tiene un código de dados. Cada vez que utilices un atributo o habilidad, tira los dados; el código del atributo o de la habilidad deter-mina el número de dados que debes utilizar y cómo se calcula el total de la tirada (ver página 7).
¿Cuál utilizar?
¿Pero cómo saber cuál hay que utilizar?
Esta es la regla: las habilidades sustituyen a los atribu-tos. Sólo utilizas un atributo cuando no hay ninguna habi-lidad que afecte lo que estás haciendo. Ejemplo: si quie-res hacer malabarismos, utilizas tu atributo de destreza, porque no hay ninguna habilidad de malabarismos.
Puedes saber de manera bastante correcta lo que se hace con un atributo o habilidad a partir de su nombre. Si necesitas más información, consulta las reglas de habili-dades (página 29).
Tiradas con oposición
A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (u otro diferente) para resistirse. Por ejemplo si utilizas tu forta-leza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando su fortaleza para intentar inmovilizarte a tí.
En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es quien gana.
Ejemplo: Mientras la batisfera entraba en barrena alocadamente a través de la atmósfera viscosa del impre-sionante planeta, cayendo más y más hacia las nubes estriadas que se encontraban al fondo en la lejanía, Roark Carnet y el último Imperial luchaban desespera-damente para controlar el timón. La fortaleza d e l Impe¬rial es de 2D+2; la de Roark de 3D. El jugador de Roark tira los dados y consigue un 8. El director de juego tira por el Imperial: un 11. Empujando a un lado a Roark con el hombro, el Imperial aferró el timón y lo giró violenta-mente, intentando recuperar el control de la nave y fijar su curso. "Maldito seas, rebelde" gritó "¡Fuera hay miles de atmósferas de presión! El casco no puede resistir mucho más. Déjame pilotar esta cosa o los dos seremos hombres muertos."
Si las tiradas empatan, el personaje jugador gana al per-sonaje no jugador. Si ambos son personajes jugadores y ' empatan, deben volver a tirar.
¿Qué pasa cuando uno tiene ventaja? En ese caso el director de juego asigna un modificador a un bando. Se suma el modificador a la tirada, incrementando de esta manera sus posibilidades de ganar.
Ejemplo: Mientras Roark miraba, el Imperial lucha-ba con la nave para darle algún semblante de estabili-dad, empezando a sudar por el esfuerzo. A través de la escotilla de visión, una niebla de tinte rojizo, las nubes superiores de la maciza atmósfera joviana, hacía remo-linos. De repente, una enorme forma gris aparado confusamente entre las nubes. "Eh", gritó Roark, y vol-vió a coger el timón. El director de juego considera que el Imperial estaba cansado por su esfuerzo para controlar la nave y asigna un modificador de +2 a Roark. La tirada de Roark es un 8, que se modifica a 10. La tirada del Imperial es un 9, por lo que Roark controla el timón. Con pocos centímetros de margen de maniobra, la batisfera se zambulló bajo la forma gris. A lo largo de su abultado vientre se veían apéndices emplumados y pinzas que se abrían y se cerraban. "Esto es im... imposible," balbu-ceó el Imperial. "No hay formas de vida en este planeta."
Números de dificultad
La mayor parte del tiempo no estás intentando vencer a nadie. Por ejemplo, si intentas arreglar un hiperimpul-sor averiado, no hay nadie que se te "oponga".
En este caso, el director de juego asigna un número de dificultad al trabajo. Si tu tirada es igual o superior al nú-mero de dificultad, consigues hacer lo que te proponías. Si no, fracasas.
Ejemplo: De repente, Roark se sintió un centenar de kilos más pesado. Aferrándose al timón, consiguió man-tenerse en pie, lo que le suponía un gran esfuerzo. "Los repulsares," dijo. "Estamos expuestos a toda la grave-dad del planeta."
El Imperial se estiró con cuidado sobre la cubierta. "Estamos condenados," dijo. "Atrapados en un gigante gaseoso, debajo de la capa de nubes. Estamos condena-dos." El casco de la nave crujió amenazadoramente.
"Eh, tú", dijo Roark. "¿Dónde tenéis los repulsores en este trasto?"
"Oh, por ahí detrás", dijo el Imperial, cabeceando vagamente hacia la popa.
Murmurando, Roark se abrió paso con los brazos contra la mampara, y comenzó a andar cuidadosamente hacia los impulsores...
La habilidad de reparación de repulsores de Roark es de 2D+2. El director de juego determina que el número de dificultad es 10. Roark tira y consigue un 12; ¡los repulsores vuelven a funcionar! Suspiró aliviado.
¿Cómo decide el director de juego el número de dificultad? Las reglas de habilidades (ver página 29) te dicen cómo hacerlo. Puedes leerlas si quieres, o confiar en que tu director de juego te diga los números.
¿Cuánto tiempo se tarda?
En la mayoría de las circunstancias, usar una habilidad o atributo dura una ronda de combate (cinco segundos). No obstante, algunas habilidades (Reparación de naves espaciales, por ejemplo) duran más tiempo (ver página 30). Pero, a no ser que tu director de juego te diga lo contrario, supon que puedes usar una habilidad en una ronda de combate.
Preparándote
Si quieres asegurarte que utilizarás una habilidad o un atributo con éxito, puedes pasarte una ronda adicional preparándote. No haces nada durante una ronda y, en la siguiente, haces tu tirada de habilidad. En este caso tu código de habilidad se incrementa en 1D. Ejemplo: Tu habilidad de blasters es de 3D+1. Te pasas una ronda adicional apuntando. Tirarás 4D+1 cuando dispares.
Corriendo
Si corres en la misma ronda de combate que utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D. Ejem-plo: tu habilidad de blasters es 3D+1. Te precipitas por la sala, disparando contra un soldado de asalto. Cuando dis-pares, tira 2D+1.
Heridas
Si estás herido cuando utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D. Ejemplo: Estás herido. Tu habilidad de blasters es de 3D+1. Cuando dispares, tira 2D+1.
Utilizando más de una habilidad
De hecho, puedes utilizar más de una habilidad o atributo en una misma ronda de combate. Al principio de la ronda de combate debes decidir qué habilidades utili-zarás durante la ronda y decírselo al director de juego.
Cada utilización de una habilidad, después de la prime-ra, te cuesta 1D. Si utilizas dos habilidades, todos los códigos de habilidades se reducen en 1D; si utilizas habilidades tres veces, todos los códigos se reducen en 2D; Si utilizas habilidades cuatro veces, los códigos se reducen en 3D; etc.
Estas reducciones se aplican a todas las utilizaciones de habilidades de una ronda de combate. Es decir, si utilizas habilidades dos veces, ambas utilizaciones se reducen en 1D, etc.
Ejemplo: Mientras Roark caminaba de vuelta a la ca-bina de control, oyó un clic: el siniestro clic del selector de un blaster en "aturdir", o quizás en "matar". La tregua había acabado, o eso parecía. Cogió su propio blaster, saltó a través de la puerta y...
La habilidad de blasters de Roark es de 5D+1. Su jugador decide disparar tres veces en una misma ronda de combate. Esto significa un total de dos utilizaciones de habilidad adicionales, por lo que debe restar 2D del código de habilidad. Además está corriendo (porque ha saltado a través de la puerta), con lo cual los códigos se reducen otro 1D. La primera vez que dispara, tira 2D+1 (es decir 5D+1 menos 3D); la segunda vez vuelve a tirar 2D+1; y la tercera vez vuelve a tirar lo mismo.
Obviamente, si intentas hacer demasiadas cosas, nin-guna de ellas saldrá bien.
Ejemplo: La habilidad de blasters de Roark es de 5D+1. Si intenta disparar seis veces en la misma ronda, no disparará (porque 5D+1 menos 5D, es menos que 1D, o sea, que no tiene dados que tirar).
Cuando utilizas una habilidad sólo puedes pasar una ronda preparándote (y consiguiendo un dado adicional). Si pasas más de una ronda preparándote y entonces decides que quieres utilizar dos o más habilidades en la siguiente ronda, pierdes el beneficio de la preparación y no consigues el 1D adicional. También pierdes el bene-ficio de la preparación si utilizas una habilidad de reac-ción en cualquier ronda.
Habilidades de reacción
Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habili-dades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilización al principio de la ronda de comba-te: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cual-quier momento.
Pero esto crea un problema. Supon que estabas utili-zando otras habilidades en la misma ronda.
En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cual-quier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada, pero sí cualquier tirada que hagas des-pués de esquivar.
Ejemplo: Roark quiere disparar tres veces. Roark bajó su blaster y soltó un disparo... Tres utilizaciones de habi-lidad significan que los códigos de habilidad de Roark se reducen en 2 D . El jugador de Roark tira 3D+1 (código de blasters de 5D+1 menos 2D). El disparo salió desviado. Antes de poder volver a disparar, el Imperial devolvió el disparo. Roark lo esquivó desesperadamente. La utiliza-ción de esquivar significa que Roark ahora está utilizan-do habilidades cuatro veces: tres tiros de blaster y un esquivar. Su primera tirada de blaster ya está hecha, por lo que no queda afectada. Sin embargo, su tirada de habilidad de esquivar y sus dos últimas tiradas de blaster se reducirán 3D en vez de 2D.
No estás nunca obligado a utilizar una habilidad de reacción. La utilización de una habilidad de reacción significa que tirarás menos dados durante el resto de la ronda, por lo tanto, si crees que te vas a salir sin necesidad de utilizarla, quizás no la quieras emplear.
Las modificaciones al código de dados son acumulativas
Si estás herido y pasas una ronda adicional preparando la utilización de una habilidad, la reducción de 1D y el incremento de 1D se cancelan mutuamente y utilizarás tu código de dados sin modificar. Similarmente, los incre-mentos y reducciones por heridas, correr y acciones múltiples se suman cuando se aplica más de uno.
Jugadores Principiantes:
No te preocupes demasiado por utilizar más de una habilidad en una ronda de combate. Los personajes principiantes suelen tener habilidades lo suficientemente bajas como para que no puedan hacer más de una o dos cosas.
La reglas de habilidades múltiples las utilizan principalmente los personajes que han estado en la brecha durante mucho tiempo y tienen códigos de habilidad altos. Es por eso que pueden hacer muchas cosas en u n a misma ronda de combate, y todavía tienen buenas posibilidades de hacerlas bien.
No hay límite superior a l o s códigos de habilidad; es concebible que un personaje tenga un código de 12D o incluso superior (y Vader es posible que lo tenga). Cuanto más alto es tu código de habilidad, mejor eres, no sólo porque al hacer una cosa tienes éxito con más frecuencia, sino también porque puedes hacer muchas cosas a la vez. Un tirador realmente bueno puede impactar seis blancos en una ronda; un piloto realmen-te experto puede evadir el fuego de seis cazas TIE y dejarlos detrás.
Regla extra de la segunda edición:
Especialización de habilidades:
Un Pj puede tener habilidades especializadas, dichas habilidades se usan igual que las normales pero tienen una ventaja:
cuesta la mitad de PX (redondeando al alza) subir de nivel es decir de 4D a 4D+1 cuesta solo 2PX. En la creación de personaje se puede destinar 1D para crear tres especializaciones, cada una de ellas sube 1D por encima de su valor normal. Ejemplo:
Roark tiene 4D en Blasters y cree que va a usar mucho la habilidad "Pistola blaster pesada" así que asigna un "pip" a esa especialización de Blasters que queda en 5D por lo tanto cada vez que use una pistola blaster pesada tira 5D en vez de 4D.
Regla extra segunda edición:
Lenguas:
En la creación de Pjs se puede asignar 1D a tres lenguas, cada "pip" otorga 5D en una lengua concreta, por lo tanto el Pj es fluido en esa lengua y no tiene que tirar para entenderla o (si le es posible) hablarla... pero como requisito TIENE que poner en su historia porque habla esas lenguas (y debe ser convincente).
Aquí tenéis un listado completo de habilidades... por si queréis subir el nivel de algo que no tengáis en la ficha
Plano del asteroide de Base de Mando de Ackbar.
1. Generadores de atmósfera.
2. Centro de mando.
3. Centro de comunicaciones.
4. Cuartel General.
5. Hangar. Por el parece que entran los malos.
6. Área de recuperación.
7. Generadores principales de poder.
8. Poder Auxiliar.
9. Almacén.
10. Generadoes de repulsores.
11. Centro médico.
12. Pista de aterrizaje de bote salvavidas.
13. Centro de mando auxiliar
Puertas hidráulicas de compresión: entre 2 y 3, entre 2 y 4, entre 5 y 6, entre pasillo y 5, entre pasillo y 7, entre 3 y 11 hay 3, en la entrada a 10, y entre 11 y 12 hay 2.
La Estación de Investigación Shantipole
La estación ampliada.
1. Sistema de túneles Verpine | 2. Esclusa de aire 1 |
3. Centro de comunicaciones | 4. Zona de recreo |
5. Comedor | 6. Elevadores |
7. Centro de mando | 8. Sala de computador |
9. Cuartel general | 10. Esclusa de aire 2 |
11. Hangar de evacuación |
12. Centro médico |
13. Control de rayos repulsores |
14. Generador principal (Objetivo principal) |
15. Transformador de poder | 16. Soporte vital |
17. Generador atmosférico | 18. Sala de recreo de pilotos |
19. Hangar 1 (intacto) | 20. Almacén 1 |
21. Tienda de mantenimiento 1 | 22. Tienda de mantenimiento 2 |
23. Hangar 2 (vuestra entrada) | 24. Generador de escudos |
25. Celdas de energía | 26. Zona de detención |
27. Esclusas de aire 3 | 28. Agrofactoría |
29. Almacén 2 | 30. Laboratorio de investigación |
31. Poder auxiliar |
32. Centro de mantenimiento del hangar |