España dividida por los reinos:
España y sus comunidades:
España y sus provicias:
Las mujeres en esa epoca poco valían, su opinión no servía para nada, estaba al "servicio" de su marido, de poco más valían que para cuidar la casa y criar a los hijos. Claro esta, como lleveis a vuestros personajes es cosa vuestra.
Por este motivo, se pueden llevar dos pj, es opcional, se llevara un pj principal que es el que creareis y una vez os caseis, tengais hijos...etc, podeis llevar a vuestro marido/mujer, hijo...
El transcurso de la historia os llevara a enfrentaros a cosas como el hambre, la enfermedad, torneos, guerras..., y aunque cada uno individualmente avanceis puede que alguna vez os encontreis a lo largo de España, ya sea en combate o en alianzas.
La partida lleva un nivel medio de posteo, por lo que se pondrá turno cada 2-3 días. Cada semana real de juego será un mes en la partida, por lo que cada lunes pasara un mes en la partida. Al ser una partida en la que la acción de un jugador puede influir en la historia de otro sin darse cuenta, os pediria que fuerais puntuales a la hora de postear, sobretodo cuando hay un torneo, guerras o alguna cosa por el estilo.
Uso de las habilidades
A la hora de usar una habilidad se tirará 1d100 teníendo que salir en la tirada menos que lo que tengas en la habilidad
Secuencia de combate
Iniciativa: 1d10+agilidad+mod. por armadura u hechizo
Acción de combate: Puede hacer dos acciones, atacar dos veces, ataque y defenderse, moverse y defenderse, atacar y moverse, moverse y moverse o defenderse y defenderse
Localización del ataque: Cuando haces un ataque puedes decidir hacia donde quieres que vaya, a la cabeza, al brazo..., un ataque dirigido tendrá penalizadores en el ataque dependiendo de la zona, por ejemplo un ataque a la cabeza hara que nuestro ataque tenga un penalizador del 50%, mientras que si lo dirigimos al torso el penalizador es de 10%. Si no dirigimos el ataque y solamente golpeamos hay que hacer 1d10 para saber donde le impactamos
Critico: Cuando obtenemos un critico hacemos el máximo daño posible sin hacer caso de la armadura que lleve
Pifia: Cuando obtenemos una pifia puede pasarnos algo malo, desde una torcedura de pie hasta herirnos con nuestra propia arma
Idiomas
Andalusí, Árabe, Aragonés, Bable, Castellano, Catalán, Euskera, Gallego, Hebreo, Ladino (judeoespañol), Latín, Mozárabe
Según el % que tengas en un idioma esto es lo que sabes:
01-20%: Solo se conocen palabras sueltas y alguna que otra frase simple
21-40%: Aunque ya sabe expresarse en el idioma, todavía le cuesta mucho hablarlo y hacerse entender
41-60%: Sabe hacerse entender sin problemas, aunque tiene un marcado acento extranjero
61-80%: Habla con fluidez con un ligero acento que a veces puede ocultar si le pone empeño
81-100%: Idioma natal: no sólo se habla con fluidez, sino que se piensa en dicho idioma
Las monedas según los reinos
Corona de Castilla
Dobla de oro (36 maravedies)
Reales de plata (12 es una dobla de oro) (3 maravedies)
Maravadies de Vellón (36 es una dobla de oro)
Dineros de Vellón (360 es una dobla de oro) (10 dineros hace un maravedie)
Corona de Aragón
Florín de Oro (33 maravedies)
Croats de Plata (11 es un florin de oro) (3 maravedies)
Diners de Vellón (132 es un florin de oro) (4 diners hace un maravedi)
Reino de Granada
Dobla de oro (36 maravedies)
Dinares de oro (2 dobla de oro) (18 maravedies)
Dirhams de plata (24 dobla de oro) (1,5 maravedies)
Feluses de cobre (720 dobla de oro) (20 feluses hacen un maravedi)
Reino de Navarra
Florín de oro (26 maravedi)
Sueldos de plata (13 florin de oro) (2 maravedi)
Dineros de Vellon (156 florin de oro) (6 dineros hacen un maravedi)
Reino de Portugal
Dobra de Ouro (36 maravedies)
Reales de Prata (12 dobra de ouro) (27 maravedies)
Barbuda Bolhäo (36 dobra de ouro) (1 maravedi)
Dinheiros de Bolhäo (1080 dobra de ouro) (30 dineros hacen un maravedi)
Cosas a tener en cuenta:
- En Hispania habrá 5 reyes, uno por cada reino
- Cada provincia española será una ciudad (Sevilla, Ávila, Madrid...), cada ciudad puede tener un señor de las tierras, los que tengan un castillo grande serán los señores de esa provincia, tendrá conquistado ese territorio, los que tengan un castillo pequeño serán señores menores, serán importantes, pero no serán dueños de la provincia sino que serviran al señor de esa provincia
- El señor de la provincia, tendrá que administrar sus tierras, será el responsable de una ciudad y podrá hacer con ella lo que quiera, subir o bajar impuestos, hacer que los hombres trabajen las tierras o se entrenen en las armas...cualquier cosa.
- La población se divide en niños, mujeres y hombres. Se considerán niños hasta los 14 años, a partir de esa edad ya pueden trabajar, las niñas a los 12 años ya son casaderas y pueden tener hijos. Cualquier niño de más 14 años se considera ya un adulto
- La población también se divide en diferentes culturas, árabe, judio, cristianos..., el señor de una tierra puede expulsar a los ciudadanos que el vea, por ejemplo si es un cristiano y no quiere judios en sus tierras puede echarlos, matarlos, cualquier cosa, son sus tierras y el manda
- Los mercaderes y las inversiones, se pondrá un tema solo para esto, los mercaderes pueden ser autónomos, trabajar por cuenta propia o ser contratados por alguien. Si trabajan por cuenta propia puede comprar productos y venderlos dentro o fuera de España o invertir en propiedades o productos, al final de año se ven las ganancias o perdidas. Cualquier persona que no sea mercader puede vender o invertir, aunque los mercaderes tendrán mejor suerte
- Los herreros, se pondrá un tema solo para esto, los herreros pueden trabajar para alguien o pueden trabajar solos y vender sus productos, también pueden hacerse sus propias armas y armadura. Según su nivel en artesanía podrá crear cierta armadura o armas, mientras más tenga en artesanía mejor serán las armas o armaduras
- Al final de mes, también se tendrán en cuenta los gastos e ingresos familiares, la familia que no pueda hacer frente a sus deudas serán embargados, pudiendo quedarse en la calle, aunque antes de que esto paso se le embargara sus propiedades.
- Según los miembros que haya en una casa, se necesitaran criados. Por cada tres personas en una casa se necesitara un criado, si hay mujeres en la casa y se prefiere que trabaje como "criadas", es decir, haciendo todo lo que se debe en la casa y no trabajando fuera de cada, la mujer hara esas labores, pero se necesita una mujeres por cada grupo de tres personas viviendo en la casa. Un mujer puede trabajar como criada a partir de los doce años
- Un personaje podrá tener un empleado por cada 5000 maravedies que tenga, para que le ayude. Puede tener un aprendiz que no cobrará nada, pero debe ser un miembro de su familia (hijo, nieto, hermano...).
Subir las habilidades
Cada año ganareis puntos para subir las habilidades, no será igual subir una habilidad en la que tengas pocos puntos que subir una en la que tengas más puntos. A continuación os pongo una tabla.
Porcentaje de la habilidad/puntos que cuesta subir +1 en esa habilidad
0 o inferior/10
1-30/1
31-60/2
61-80/3
81-90/4
91-100/5
101 o superior/25
Magia
Hechizos de vis Prima
Aliento de Salamandra
Maleficio, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 6 asaltos.
- Componentes: Una gota de sangre de salamandra
- Preparación: Lo único que debe hacer es derramar una gota de sangre de salamandra en el lugar que desee.
- Descripción: Tras activar el hechizo, de la gota surgirá una llama de medio pie de longitud (unos 20 cm, aproximadamente). Este fuego puede prender materiales combustibles y se considera, a todos los efectos, un fuego normal. Si no se apaga antes, la llama sólo durará 6 asaltos, aunque lo que se haya prendido con ella seguirá ardiendo de la forma normal. El mago puede, si lo desea y dispone de ellas, diseminar varias gotas a su alrededor y activarlas todas al mismo tiempo, aunque la tirada de lanzamiento se hará a la mitad del porcentaje normal.
Alivio del Esclavo
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: El efecto es inmediato.
- Componentes: Placa de oro, hilos de plata y corindón (una piedra preciosa).
- Preparación: Se usa el corindón para grabar sobre la placa de oro diversos signos e inscripciones de naturaleza mágica. Una vez hechas, se ata el corindón a la placa usando los hilos de plata.
- Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, todas las ligaduras que sujeten al portador del talismán se desatarán y caerán al suelo, excepto aquéllas que sean de naturaleza mágica. El hechizo sólo eliminará las restricciones del tipo de cuerdas, sogas, cintas, etc., no abrirá puertas ni romperá candados para liberar al portador. Además, no está de más
recordar que si el portador activa el hechizo sin poder llevar a cabo los gestos mágicos necesarios, tendrá un penalizador a su tirada
Amor
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Hasta que cambie el ciclo lunar: de luna nueva a cuarto creciente, de cuarto creciente a luna llena, etc.
(aproximadamente una semana).
- Componentes: Carne de tórtola, de gorrión y de palomo, todas ellas recogidas cuando el animal se encuentre en época de celo.
- Preparación: El mago coge las carnes, las tritura con el mayor cuidado posible y tras recitar sobre ellas el hechizo,
debe dárselas a comer a una víctima (puede cocinarlas previamente).
- Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y la víctima que coma de la carne falla su tirada de RR,
comenzará a actuar de forma romántica y enamoradiza, dejándose querer por cualquiera que se le acerque, por lo que todo aquél que intente enamorarla o seducirla obtendrá un bonificador de +30% a sus tiradas de Seducción. Además, la víctima estará tan cegada por el amor que la invade, que cualquier tirada de Empatía que haga sobre aquellas personas que la estén cortejando se hará con un penalizador de -30%. Naturalmente, la víctima puede hacer una tirada de Templanza para controlarse, pero deberá repetirla cada minuto para no volver a caer de nuevo bajo los influjos del hechizo
Amuleto contra la Ponzoña
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Este talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: 1 hora.
- Componentes: Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda verde con cordón de oro.
- Preparación: Se colocan todos los componentes dentro de la bolsa de seda, pronunciando las correspondientes letanías
mientras se cierra lentamente con el cordón. La bolsa debe llevarse siempre colgada a la altura del corazón, a
ser posible en contacto con la piel del mago, como se verá más abajo.
- Descripción: Si se activa correctamente, para lo que es necesario sujetar la bolsa con la mano derecha, durante todo el tiempo que dura el hechizo la bolsa se calentará si algún tipo de veneno se acerca a menos de una vara de distancia del mago, ya sea en forma de alimento, bebida, brebaje, arma, etc., siempre y cuando, naturalmente, la bolsa esté en contacto con la piel del mago. Si no fuera así, no podría notar el calor que desprende al tener cerca un veneno.
Amuleto del Fullero
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Una ronda de juego.
- Componentes: Colmillo de víbora y bolsa de piel de lagartija.
- Preparación: Para fabricar el talismán se coge un colmillo de víbora —que debe haber sido arrancado de un animal vivo— y se mete dentro de una bolsita de piel de lagartija —a la que hay que despellejar igualmente viva—. El amuleto debe llevarse en todo momento colgado del cuello o escondido entre las ropas; para activarlo es necesario cogerlo con una mano y hacerlo siempre antes de que se barajen las cartas o se lancen los dados.
- Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán aumentará su Suerte actual en un +25, aunque sólo le servirá para las tiradas de Suerte que se hacen durante la partida que esté jugando. Claro que en caso de que alguno de los otros jugadores haga trampas ganará él, no la persona que activó el hechizo.
Arma Inquebrantable
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El ungüento pierde sus efectos en 1D4 semanas.
- Duración: Los efectos del hechizo duran unos 60 minutos.
- Componentes: Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de abejas, alcanfor y óxido de cinc.
- Preparación: Se prepara el ungüento macerando en un almirez todos los componentes y usando la manteca para darle la consistencia adecuada. Se debe aplicar a un arma mientras se pronuncian las palabras adecuadas.
- Descripción: Si la activación tiene éxito, el arma tratada con el ungüento no podrá romperse mientras duren los efectos del hechizo, por frágil que sea o por fuerte que sea el golpe recibido, aunque nada impide que se escape de las manos del que lo usa.
Atadura del Deseo
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Los componentes mantienen sus poderes mientras no se rompa el hechizo.
- Duración: Permanente mientras nadie toque los componentes del maleficio.
- Componentes: Cinta negra, cruz de plata, polvo de imán, moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza y pelo de la víctima
- Preparación: Se hacen seis nudos con la cinta negra que se anuda a la cruz —que habremos previamente desconsagrado tras pisotearla no menos de seis veces y orinar o vomitar encima suya—, junto a la bolsita de gamuza, donde habremos guardado la moneda de plata —a la cual le habremos dibujado con un punzón una cruz invertida— envuelta en el pelo de la víctima. Todo el conjunto deberá ser cubierto con hilo grueso de color rojo. Al tiempo que pronunciamos las oraciones adecuadas que activan el hechizo, deberemos dejarlo en un lugar donde nadie pueda tocarlo, pero siempre dentro del lugar de residencia de la víctima.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, ésta se verá imposibilitada para llevar a cabo el acto sexual, sintiendo un asco horrendo e inexplicable hacia su compañero de cama. En caso de que éste insista en demasía, la víctima podría sufrir ataques de pánico, de miedo, de llanto o incluso de ira, según su personalidad,
aunque puede evitarlos si tiene éxito en una tirada de Templanza, tirada que deberá repetir con cada petición de su pareja.
Bebedizo de Sueños
Poción, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 2D6 días.
- Duración: 2D6 horas.
- Componentes: Valeriana, manzanilla, pétalos de amapola, polvo de amatista y agua de manantial.
- Preparación: Se tritura la valeriana, la manzanilla y los pétalos de amapola y se deposita dentro del agua de manantial, que debe estar ligeramente caliente, para luego dejarlo reposar durante un día. Pasado ese tiempo, se sacan las plantas trituradas y, sin dejar de remover, se espolvorea la amatista sobre el agua, dando como resultado un bebedizo inodoro, incoloro y que no sabe a nada en especial, aunque está claro que ya no es agua.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da a beber a una víctima, ésta caerá en un sueño del que será casi imposible despertar, siempre y cuando falle su tirada de RR. Todos los intentos que se hagan para despertarla serán completamente inútiles —ni remojarla en agua, ni zarandearla, ni siquiera hacerle daño…—, ya que la única forma de hacer recobrar la consciencia es utilizando el hechizo de Vigor o dándole a beber una poción de Licor Sedante, tras lo que se despertará con el gaznate abrasado. Una vez terminen los efectos del hechizo, la víctima puede, si lo desea, seguir durmiendo, aunque a partir de ese instante se podrá despertar de la forma habitual.
Bendición de San Nuño
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades mientras siga cubierto con la piel de la serpiente.
- Duración: No aplicable.
- Componentes: Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.
- Preparación: Con un punzón de oro se graban en la placa de hierro ciertos símbolos mágicos. Se realizan
a continuación determinados ritos mágicos, humedeciendo la placa con abundantes lágrimas que deben secarse con las hojas de muérdago. Una vez terminado, se envuelve en la piel de la serpiente y se guarda siempre junto al corazón.
- Descripción: Si se activa con éxito mientras se frota contra cualquier tipo de cerradura, ésta se abrirá sin ninguna dificultad.
Brazalete Lunar
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1 año lunar.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Tira de cuero de camello, gotas de sangre de gul y el último aliento de un moribundo.
- Preparación: Durante todo el proceso de preparación, el talismán debe estar en un lugar donde reciba durante la noche los influjos de la luna. Tras someterla a diferentes rituales, la tira de cuero de camello debe ser empapada en la sangre de gul, consagrada con el aliento del moribundo y, finalmente, debe ser inscrito sobre ella el símbolo de la luna, bendiciéndola con su frialdad al pronunciar las palabras mágicas adecuadas. El talismán debe llevarse atado al brazo izquierdo y para usarlo es necesario frotarlo con la mano derecha.
- Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán no tendrá la más mínima sensación de calor mientras se encuentre activo. Por tanto, mientras el Brazalete Lunar se encuentre activado el portador no deberá realizar tirada alguna de Resistencia debido al calor ni tampoco perderá PV por el mismo motivo.
Brazalete Solar
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1 año solar.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Tela de hilos de oro, sangre de salamandra y lágrimas de doncella enamorada.
- Preparación: Durante todo el proceso de preparación, el talismán debe encontrarse en un lugar donde reciba los rayos del sol. Tras someter a la tela de hilos de oro a una serie de rituales, debe impregnarse con la sangre de la salamandra y con las lágrimas de la doncella. Por último, se consagra al sol bordando en la tela su símbolo, al tiempo que se pronuncian
las palabras mágicas adecuadas. El talismán debe llevarse atado al brazo derecho y para usarlo es necesario frotarlo con la mano izquierda.
- Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán no sufrirá la más mínima sensación de frío. Por tanto, mientras duren sus efectos el portador no perderá ningún PV ni puntos de características, haga el frío que haga.
Cerradura Maldita
Ungüento, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 1D3 semanas.
- Duración: Permanente, hasta que la cerradura sea destruida o anulada.
- Componentes: Tierra de una prisión o calabozo, una cadena oxidada, sangre de un prisionero, vinagre, carbón y eléboro negro.
- Preparación: Se toman todos los ingredientes y se maceran lentamente, a fuego lento, hasta obtener un ungüento pastoso de color negro.
- Descripción: Este hechizo maldice una cerradura o mecanismo similar, dificultando su apertura. Tras untar el ungüento por toda la cerradura y lanzar el hechizo, la cerradura tomará un color rojo oxidado. A partir de ese momento, cualquier intento que se haga para abrir la cerradura sin una llave tendrá un penalizador de -50% a Forzar Mecanismos, y en el caso de que la cerradura tenga una trampa existirá un +25% más de posibilidades de que se dispare (o disminuirá la Suerte en -25% si se tira por ella para evitar ser alcanzado por la trampa). Además, en el caso de que se utilice su llave, la cerradura también intentará resistirse a su apertura: en este caso se debe hacer una tirada de Habilidad x3 o no se conseguirá abrirla (si se pifia la tirada, la llave se romperá). Si se falla esta tirada se podrá volver a repetirla —cada intento representa 10 minutos de tiempo de juego aproximadamente— hasta que el usuario la abra o se canse de intentarlo. La cerradura permanecerá maldita hasta que se lance sobre ella el hechizo Bendición de San Nuño —aunque se tendrá un penalizador de -50% a la tirada de lanzamiento—: si eso sucede, la cerradura se abrirá y la maldición quedará anulada.
Conservación
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 3D6 semanas.
- Duración: Depende de la poción o ungüento sobre la que se utilice.
- Componentes: Vino tinto, nueces, miel, ceniza de madera de roble, almendras amargas y dos gotas de sangre.
- Preparación: Mezclando y calentando a fuego lento todos los componentes se crea una poción espesa.
- Descripción: Si se mezcla una dosis de esta poción sobre la dosis de otra poción o ungüento, al tiempo que se activa el hechizo, el tiempo de caducidad de esa segunda dosis se verá multiplicado por dos. Por ejemplo, si mezclamos una dosis de Conservación sobre otra de Leche de Sapiencia que caducaría en 4 días, ahora tardaría el doble, o sea 8 días, en echarse a perder. Pero hay que tener cuidado con este preparado, ya que en caso de fallar la tirada de activación, el tiempo de caducidad se verá reducido a la mitad. Y en caso de pifia, sería aún peor, ya que la poción o ungüento afectado perdería todos sus poderes mágicos.
Discordia
Poción, magia negra de origen alquímico.
- Caducidad: 1D6 días.
- Duración: 2D10 días.
- Componentes: Óxido de plomo, óxido de hierro, tres gotas de hiel de comadreja, sidra y prenda de ropa de la persona con la que queremos que riña la víctima, cuanto más manchada de sudor mejor.
- Preparación: Se mezclan los óxidos con la hiel y la sidra, y dentro de la mezcla resultante se deja en remojo la prenda de ropa, dando como resultado un líquido rojizo de fuerte sabor ácido.
- Descripción: Si se activa el hechizo y a continuación se da a beber la poción a una persona, ésta sentirá una profunda aversión hacia la persona que lleve puesta la prenda de ropa utilizada en la fabricación, sin tener en cuenta ningún tipo de lazo familiar o afectivo que pudiera unirle a ella. Naturalmente, la persona que tome la poción tiene derecho a una tirada de RR para resistirse a los efectos del hechizo.
Dolores de Parto
Poción, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D4 días.
- Duración: Mientras dure el parto.
- Componentes: Chirivía, cálamo, cincoenrama, sangre de murciélago, belladona, aceite, agua corriente y esputos de la mujer embarazada.
- Preparación: Con todos los componentes se fabrica un brebaje verdoso con un penetrante y agradable olor.
- Descripción: Si se activa el hechizo para a continuación dárselo a beber a una persona o animal, ésta o éste comenzará a sufrir automáticamente los dolores del parto en lugar de la mujer embarazada cuyos esputos se utilizaron en la fabricación. Si dicha persona, que tiene derecho a una tirada de RR para evitar los efectos, se encuentra llevando a cabo algún tipo de acción física deberá abandonarla, pues no podrá hacer otra cosa que tumbarse en el suelo y resoplar enérgicamente. Si el parto se complicara y la mujer embarazada muriera dando a luz, el efecto cesará igualmente. Este hechizo puede considerarse magia negra si se utiliza sobre un ser humano sin su consentimiento
Fertilidad
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: 1 noche.
- Componentes: Asta de toro, hiel de vaca y raíz de mandrágora.
- Preparación: Se tritura de forma independiente el asta de toro y la raíz de mandrágora, mezclando ambos productos con hiel de vaca hasta obtener una pasta aceitosa y oscura que debe untarse en los genitales de una mujer antes de llevar a cabo el acto sexual.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la mujer quedará encinta en el acto, nada más terminar el acto sexual. En el caso de que se unte este preparado a yeguas o vacas, éstas quedarán embarazadas sin necesidad de ser cubiertas por un macho, aunque si se falla la tirada de activación, el animal dará a luz seres monstruosos que matarán
a su madre al nacer.
Lámpara de Búsqueda
Talismán, magia negra de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus efectos hasta que no se consuman la grasa y el jirón de mortaja. Si eso ocurriera,
sería necesario fabricar otro talismán.
- Duración: Hasta que se consuma la grasa y el jirón, lo que puede tardar entre una y tres horas de uso ininterrumpido.
- Componentes: Lámpara de aceite, grasa humana y jirón de la mortaja de un muerto.
- Preparación: Se llena la lámpara de la grasa humana para utilizarla como combustible en lugar de aceite y se utiliza como mecha la mortaja. Para activar el talismán se debe pronunciar tres veces el nombre del objeto inanimado que queramos encontrar al tiempo que se prende la mortaja.
- Descripción: Si se activa correctamente, la lámpara comenzará a emitir luz y si el mago la mueve, brillará con más intensidad cuando se encare en la dirección en la que se encuentra el objeto que se busca y cuanto más cerca estemos de dicho objeto.
Leche de Sapiencia
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Pueden pasar 1D6 días antes de que pierda sus poderes.
- Duración: 2D6 horas una vez ingerida.
- Componentes: Sangre y leche de cierva, incienso, tinta y jugo de absenta (ajenjo).
- Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta obtener un líquido de color lechoso grisáceo.
- Descripción: Tras activar e ingerir la poción, una de las competencias que dependa de la característica de Cultura poseerá un modificador a las tiradas de +50% durante el tiempo que dure el efecto. La competencia debe escogerla el mago justo en el momento en que se toma la poción.
Lujuria
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 3D6 días.
- Duración: 1D6 horas
- Componentes: Hierba “preñadeira”, una gota de sangre de súcubo y agua de arroyo calentada al sol.
- Preparación: Se calienta el agua hasta que comience a hervir, momento en que se mezcla con la hierba a modo de infusión y se retira del fuego. Una vez se haya enfriado, se le echa la gota de sangre y se remueve bien. Este hechizo sólo afecta a mujeres.
- Descripción: Si se activa con éxito, toda mujer que beba de la poción y que falle una tirada de RR comenzará a sentir unos irresistibles deseos de hacer el amor con el primer hombre que vea, aunque puede resistirse con una tirada de Templanza, que deberá repetir cada asalto para no caer de nuevo presa del deseo. Si finalmente culmina el acto, quedará automáticamente embarazada del hombre con quien se haya acostado (a no ser que su amante fuera demasiado joven o demasiado viejo para ser fértil)
Mal de Piedra
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D8 días.
- Duración: Tarda 3 asaltos en actuar, pero sus efectos son permanentes.
- Componentes: Aceite de vitriolo, cal, cinabrio, azufre y carbón.
- Preparación: Con mucho cuidado, se reducen a sus componentes más básicos la cal, el cinabrio, el azufre y el carbón y se mezclan con el aceite de vitriolo, hasta obtener un ungüento apestoso, aunque inofensivo para los seres vivos. Para usarlo debe aplicarse sobre cualquier superficie terrosa o de piedra al mismo tiempo que se recitan las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, el compuesto empezará a sisear y a debilitar la piedra a razón de media vara de profundidad por asalto durante tres asaltos (un total de vara y media). La piedra o tierra afectada quedará con un aspecto arenoso que puede ser desmenuzado fácilmente con herramientas o simplemente con las manos. Cada dosis de ungüento cubre media vara cuadrada de superficie.
Maldición
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: Permanente hasta que se rompa el hechizo.
- Duración: Permanente, hasta que se rompa el hechizo o muera la víctima.
- Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre de leproso, agua estancada, azufre y un cuchillo con el que se haya matado a un ser humano.
- Preparación: Este hechizo está concebido para traer la desgracia a una persona en concreto, por lo que es el favorito del demonio Guland y se lo enseña a todos sus seguidores. Para llevarlo a cabo el mago debe crear una figura de barro con forma humana e introducir en su interior pelos o uñas de la víctima. Luego se dejará secar al sol, mojándola de vez en cuando con la sangre de leproso y el agua estancada, mientras se recitan las oraciones adecuadas. Por último, la figura debe espolvorearse con azufre y se debe hacer en ella una incisión con el cuchillo al tiempo que se pronuncia una última exhortación.
- Descripción: Si se activa con éxito el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, comenzará a tener horribles visiones en cuanto cierre los ojos, lo que le impedirá dormir; por cada día que pase sin descansar, perderá 1 punto de una de sus características primarias —elegida al azar—: cada vez que una de ellas llegue a un valor de 0, el personaje sufrirá graves consecuencias (por ejemplo, con 0 en Percepción será incapaz de ver, oír o sentir nada; con 0 en Fuerza no podrá ni levantarse; con 0 en Resistencia será una masa temblorosa de carne y hueso; etc.). Cuando todas las características primarias lleguen a 0, la víctima morirá. La única forma de detener los efectos de la maldición es utilizar el hechizo Revocar Maldición o los rituales de fe convenientes. Si se consigue romper el hechizo, la víctima recuperará los puntos perdidos a raíz de 1 punto en cada característica perdida por cada día de reposo absoluto.
Polvos de Seducción
Ungüento, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Conserva sus propiedades durante 1D6 días.
- Duración: 1D10 horas.
- Componentes: Raíz de mandrágora, sangre y cabellos del seductor, cabellos o uñas del receptor, pedazo de piel de cordero sin curtir y el corazón de una manzana.
- Preparación: Los componentes se deben calentar en un horno de piedra, triturarse y mezclarse hasta que se obtenga una especie de polvillo grasiento, que debe ser untado o espolvoreado sobre la víctima.
- Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo y si la víctima falla su tirada de RR, durante el transcurso del mismo, ésta se sentirá irresistiblemente atraída por el dueño de la sangre y los cabellos que se han usado en la preparación del ungüento (el cual no tiene por qué ser necesariamente el mago; ni siquiera tiene que estar enterado del hechizo). En caso de que la víctima y el seductor fueran del mismo sexo, la víctima tendría un modificador de +25% a la tirada de RR que debe realizar para resistirse a los efectos.
Saber de Partera
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Durante todo el parto.
- Componentes: Una víbora y sangre de lechuza.
- Preparación: Sobre el vientre de una mujer que esté a punto de dar a luz se coloca una víbora despellejada y la sangre
caliente del hechizo.
- Descripción: Si se tiene éxito en la activación, la mujer que esté dando a luz no sentirá el más mínimo dolor durante todo el parto, por difícil y complicado que éste sea.
Travesura
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 24 horas máximo o hasta que se cometa la broma.
- Componentes: Un insecto volador vivo.
- Preparación: Este hechizo, que es el favorito del ángel Lucianel, requiere que el mago coja un insecto volador con la mano derecha y, sin matarlo, se lleve el puño a la boca y le susurre las palabras del hechizo (por tanto, en la tirada de activación no contarán los penalizadores por utilizar la voz baja y por no hacer pases de manos).
- Descripción: Si se activa con éxito, tras liberar al insecto éste se irá volando hasta la víctima del hechizo y, aunque sabrá en todo momento dónde se encuentra, no podrá tardar más de 24 horas en llegar o el hechizo acabará. Tras encontrarla, la víctima deberá hacer una tirada de RR: si falla, el insecto esperará a que se dé la circunstancia más propicia para hacer actuar el hechizo: se introducirá en su boca, oreja u ojo, le picará o le entorpecerá de alguna forma, obligando a la víctima a cometer algún desliz gracioso (derramar un cántaro de leche, caerse por las escaleras, atragantarse con el insecto, lanzar una sonora blasfemia delante de testigos, etc.).
Vigor
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D10 días.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Sangre de gallo joven, gallinas (no menos de seis), trigo de la mejor calidad, ámbar gris, ajenjo.
- Preparación: Se encierra al gallo en una jaula durante quince días, colocando a su alrededor a no menos de seis gallinas, para que se encuentre siempre en estado de excitación, y se alimenta en todo momento con el trigo. Pasado ese tiempo se sacrifica al gallo pronunciando las palabras mágicas adecuadas y se utiliza su sangre, mezclada con el ámbar gris y el ajenjo, para fabricar una poción de color rojo y olor ácido.
- Descripción: Si se activa con éxito, la persona que tome la poción se sentirá revivir, recuperando todas sus fuerzas de forma instantánea. En el ámbito de las reglas, el receptor verá desaparecer todos los penalizadores por acumulación de las heridas que sufra, recuperando además su bonificador al daño, si lo hubiera perdido, durante el tiempo que duren los efectos de la poción, aunque este hechizo no le curará ningún PV.
Vitriolo Salvaje
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Es un ungüento muy inestable que se descompone en tan sólo 1D3 días.
- Duración: Según el grosor del metal (alrededor de 1D10 asaltos).
- Componentes: Mercurio, arsénico, amoníaco, sal y orina humana.
- Preparación: Con los componentes se prepara un mordiente que posee un olor fuerte y desagradable.
- Descripción: Si se activa el hechizo mientras se frota el ácido sobre un pedazo de metal, como una cadena, una barra de hierro o un arma metálica, el ungüento corroerá por completo el objeto. El tiempo exacto que tarda el ácido en destruir el objeto varía según el grosor del pedazo de metal, pero lo habitual suele ser 1D10 asaltos. El ungüento es completamente inofensivo para los seres humanos.
Hechizos de vis Secunda
Atadura de Eunuco
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 1D3+3 días.
- Duración: 30 días menos la Resistencia de la víctima.
- Componentes: Agua, vinagre, flor de trigo, barra de hierro, fuego encendido con madera vieja y muy seca.
- Preparación: Para preparar esta poción se mezclan el agua y el vinagre y se macera en el líquido un puñado de flores de trigo. A continuación se debe calentar al rojo vivo la barra de hierro usando el fuego, para después enfriarla dentro de la mezcla anterior, mientras se repite cinco veces la misma letanía: “Por Adonai, que la pasión se apague en [nombre de la víctima] como se extingue en este líquido el calor de este hierro”. Por último se debe colar la mezcla y darla a beber a la víctima antes de que se agoten sus poderes.
- Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima que beba de esta poción, y que falle la tirada de RR a la que tiene derecho, perderá completamente el apetito sexual durante la duración del hechizo; no le atraerá el pensamiento de llevar a cabo el acto sexual y no habrá manera alguna de conseguir que se excite. Si la víctima era un hombre, será imposible obtener ningún placer de él; en el caso de las mujeres, sí que es posible, pero siempre a desgana y provocándole un gran dolor durante el acto sexual. No debe confundirse este hechizo con la Atadura del Deseo, que posee una duración permanente y que no elimina el deseo, sino que lo convierte en un situación tan traumática que provoca un fuerte sentimiento de ira y rechazo en la víctima.
Bálsamo de Curación
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Puede durar 2D6 días sin perder sus poderes.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto y belladona.
- Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta formar un bálsamo aceitoso de fragante olor.
- Descripción: Si se lava una herida con este bálsamo y luego se activan sus propiedades, la víctima recuperará de forma inmediata 1D3 PV. El bálsamo sólo puede usarse una vez al día sobre la misma persona; si se utiliza en más ocasiones, no tendrá más efecto que limpiarle la herida de impurezas.
Bendición de Pepin
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades mientras no salgan de la bolsa.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa de seda amarilla.
- Preparación: Este talismán, que recibe su nombre por el legendario inventor de las cartas, Nicolás Pepin (de cuyas iniciales, N. y P., procede la palabra naipe), se fabrica introduciendo el resultado de triturar convenientemente los granos y la piedra de imán dentro de la bolsa de seda, que se debe llevar siempre colgada del cuello y oculta entre las ropas. Para utilizarla es necesario tocarla con la mano que el personaje vaya a usar para barajar las cartas o tirar los dados.
- Descripción: Si se activa con éxito, el portador del talismán ganará cualquier juego de azar en el que participe, ya sea de cartas, de dados o de otra índole, sin necesidad de recurrir a trampa alguna. Simplemente ocurre y eso es todo, por muy buenos que sean sus contrincantes. Si otro de los participantes en la partida también usa un hechizo de Bendición de Pepin, ganará el juego el que posea una mayor IRR.
Dominación
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Debe utilizarse de inmediato, nada más salir del cuerpo de la mujer.
- Duración: 1D3x10 días.
- Componentes: Unas gotas de flujo menstrual femenino.
- Preparación: No requiere preparación: el componente se utiliza tal cual.
- Descripción: El mago —o más bien maga, ya que este hechizo sólo puede ser utilizado por una mujer utilizando para ello su propio flujo menstrual— debe activar el hechizo y mezclar a continuación el componente con la comida o la bebida de un hombre —exacto: sólo puede usarse sobre un hombre—. Si éste falla la tirada de RR, la víctima se sentirá atado a ella y la obedecerá en todo lo que ella le ordene, aunque se le puede permitir una tirada de Templanza para resistirse a una orden que atente contra su naturaleza —pedirle a un sacerdote piadoso que reniegue de Dios, por ejemplo—, contra su familia o seres queridos, o contra la propia integridad de la víctima (si tiene éxito, se resistirá únicamente a dicha orden, pero el hechizo continuará, y la maga mantendrá su control sobre la víctima). Sea como sea, la maga debe tener cuidado al utilizar este hechizo, pues si se falla la tirada de activación, la víctima perderá buena parte de sus facultades mentales durante un tiempo: reduce 10 puntos su Cultura, puntos que irá recuperando a razón de 1 por semana. Si la tirada de activación es una pifia, la víctima morirá de forma automática.
Don de Surgat
Talismán, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: El hechizo se mantiene en la bolsa hasta que alguien que no sea el mago mire en su interior.
- Duración: Una vez fuera de la bolsa, hasta el canto del gallo.
- Componentes: Bolsa de piel de cerdo, puñados de pedazos de carbón pequeños y seis gotas de la sangre de un gnomo.
- Preparación: Este hechizo, uno de los favoritos del demonio Surgat y con el que acostumbra a premiar a quienes le sirven, requiere que el mago inscriba sobre la bolsa una serie de palabras mágicas utilizando como tinta la sangre de gnomo. Los pedazos de carbón se introducen a continuación en la bolsa. Para utilizar el talismán es necesario pronunciar las palabras mágicas adecuadas al tiempo que se abre la bolsa y se saca un trozo de carbón.
- Descripción: Si se activa con éxito, el carbón que saque el mago de la bolsa se convertirá automáticamente en una moneda de oro. Por desgracia, esa moneda se transformará en un carbón encendido si se encuentra fuera de la bolsa cuando se escuche el primer canto del gallo. Una vez fabricado el talismán, se puede llenar cuantas veces se quiera con pedazos de carbón.
Don de Tritón
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los poderes del talismán desaparecen si es destruido o si su portador muere ahogado.
- Duración: Los efectos se mantienen hasta que el portador salga del agua.
- Componentes: Coral rojo, espuma de mar, sudor de marinero y entrañas de pescado.
- Preparación: Tras preparar alquímicamente el coral, usando para ello el resto de componentes, se debe tallar en forma de amuleto y llevarlo colgado al cuello o escondido entre las ropas. Para usarlo es necesario coger el coral con una mano y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, el portador del amuleto no se hundirá en el agua, manteniéndose a flote en todo momento, tenga éxito o no en sus tiradas de Nadar. Debes tener en cuenta que el talismán simplemente mantendrá al portador sobre el agua, no evitará que las corrientes lo alejen de la orilla si éste no sabe nadar. Además, si lleva encima un peso excesivo —por ejemplo, si viste una armadura metálica—, nada impedirá que se vaya al fondo, ni siquiera el hechizo. Y tampoco evitará que muera ahogado si algún gracioso le sujeta la cabeza dentro de un barril de agua durante media hora.
Estupidez
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Los efectos de este hechizo solamente pueden curarse con un hechizo de Revocar Maldición o con un ritual de fe.
- Componentes: Carne humana, sangre de buey.
- Preparación: El mago coge la carne y la riega con abundante sangre de buey, dejándola luego al sereno durante toda una noche de luna llena al tiempo que él continúa recitando sus letanías. Al día siguiente puede guisar esa carne
de la manera que guste y dársela a probar a la víctima. a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo al finalizar la noche, la persona que se coma la carne y que falle una tirada de RR tendrá a partir de entonces un penalizador de -25% a todas las competencias que dependan de la característica de Cultura. Los efectos serán permanentes hasta que se eliminen con un hechizo de Revocar Maldición o con el ritual de fe pertinente.
Expulsar Enfermedades
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades hasta que no muere su creador, momento en que se ennegrece y se desintegra.
- Duración: Instantánea y permanente.
- Componentes: Paño grueso de estopa negra, dos planchas de madera expuestas al sol durante siete años, cera de abejas, grano de trigo y plomo fundido.
- Preparación: Se coloca el paño negro entre dos planchas de madera y se calienta todo con abundante cera de abejas durante dos días. Pasado ese tiempo se añade el grano pulverizado y se hierve con agua hasta que todo se transforme en una masa informe, que debe extenderse sobre una tabla y dejarse toda una noche a la luz de la luna llena. A la mañana siguiente se coge un poco de la masa y se mezcla con plomo fundido, con el que se hará un anillo con unas determinadas palabras grabadas que el mago debe llevar en el dedo índice.
- Descripción: Cuando el mago se encuentre frente a un enfermo debe sumergir el anillo en un poco de agua y luego estrechar la mano que lleva el anillo entre las suyas. A continuación, mientras el enfermo se bebe el agua donde se sumergió el anillo, el mago debe activar el hechizo: si tiene éxito, el enfermo se levantará inmediatamente, completamente curado, siempre y cuando no fuera una enfermedad incurable, como la lepra, el mal de san Antón, la peste o la rabia, en cuyo caso el talismán sólo conseguirá reducir al mínimo las dolencias y molestias que cause la enfermedad, pero sin eliminarla del todo.
Fidelidad
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: 2D6 días.
- Componentes: Genitales y médula de la espina dorsal de un lobo macho joven, vino tinto.
- Preparación: Se trituran los genitales y la médula hasta que se forme una pasta blanquecina a la que se va añadiendo poco a poco el vino tinto. El resultado es una bebida de color rojo oscuro ligeramente espesa.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y se da a beber a una víctima que falle su tirada de RR, a ésta le será imposible hacer el amor con otra persona que no sea la que le dio a beber la poción. Si lo desea puede intentar resistirse al efecto con una tirada de Templanza, pero deberá repetirla cada minuto o abandonará en el acto lo que “tuviera entre manos”.
Filtro de Memoria
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D3 semanas.
- Duración: 5 asaltos.
- Componentes: Sangre de macho cabrío, azufre, agua de una fuente de montaña y hojas de parra.
- Preparación: Se mezclan todos los componentes, bien triturados, y se dejan macerar al sol hasta obtener un brebaje de color ambarino que puede tomarse frío o caliente.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona que beba la poción comenzará a recordar hasta los más nimios detalles de lo que ha ocurrido en su vida, especialmente en los últimos días. Durante el tiempo que duren los efectos, la competencia de Memoria de la persona que haya bebido aumenta directamente hasta el 100%.
Fortuna
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Hasta que sea destruido.
- Duración: Hasta el siguiente amanecer.
- Componentes: Un icono de buena suerte (pata de conejo, herradura, trébol de cuatro hojas, etc.).
- Preparación: Para poder fabricar este talismán, que aporta un poco de Suerte extra al mago, permitiéndole exceder los límites normales de la misma, se debe tomar el icono de buena suerte y tratarlo alquímicamente.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, para lo que debe tocar con la mano derecha el talismán, el mago verá aumentada su Suerte (tanto la Inicial como la Actual) en una cantidad determinada por la “calidad” del icono usado en la fabricación del talismán: un trozo de madera añadiría +1D4 puntos, una pata de conejo daría +1D6, una herradura perdida encontrada en mitad del camino +1D8 y un trébol de cuatro hojas proporcionaría +2D6 puntos. Este hechizo no puede volver a activarse hasta la llegada del siguiente amanecer, haya gastado la Suerte aumentada o no, ya que en este último caso los puntos se desvanecerían al salir el sol.
Guarda contra Embrujos
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 1D8 horas.
- Componentes: Orines del mago, el zapato izquierdo del mago o los pelos que se le caigan al mago al peinarse (siempre
y cuando los recoja antes de que caigan al suelo).
- Preparación: El mago sólo tiene que escupir sobre sus orines, su zapato o sus pelos y pronunciar a continuación las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, mientras dure el hechizo el mago tendrá un bonificador a sus tiradas de RR para resistir hechizos de magia negra de +10% y, además, cualquier otro mago que lance un hechizo de magia negra sobre él tendrá un penalizador de -10% a su tirada de activación.
Infusión de Serenidad
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 2D6 días.
- Duración: 2D6 horas.
- Componentes: Valeriana, hierbabuena, manzanilla, flor de romero, hojas de parra y agua de manantial.
- Preparación: Se calienta el agua de manantial y se deja el resto de componentes dentro de ella durante varios días (tiempo en el que no se dejará enfriar el agua), hasta que se desprendan de todas sus propiedades, dando como resultado una bebida de tono verdoso con un agradable olor a hierba.
- Descripción: Si se activa con éxito, todo aquél que beba de la infusión quedará libre de tensiones, con la mente completamente despejada. Mientras duren sus efectos, la persona que haya bebido se encontrará relajada, con la mente abierta al mundo irracional. En términos de juego, no ganará puntos de IRR por contemplar a criaturas irracionales o ver los efectos de un hechizo, ya que aceptará su existencia, permitiéndole esto incluso mitigar el miedo que le pudiesen ocasionar —tendrá, por tanto, éxito automático en todas las tiradas de Templanza que lleve a cabo durante ese tiempo—, y anulando los efectos de los hechizos de Discordia, Polvos de Seducción, Deseo Carnal o similares; igualmente, si asiste a la destrucción de una criatura irracional por métodos no mágicos, tampoco ganará RR por ello. Por desgracia, también le hará más confiado, sufriendo un penalizador de -25% a todas sus tiradas de Empatía.
Intuir la Magia
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Anillo de plata y estaño, sangre de gul e incienso aromático.
- Preparación: Se funde el anillo mezclándolo con la sangre y el incienso, y con el resultado se vuelve a crear un nuevo anillo, que ahora habrá adquirido un leve tono rojizo. El anillo debe llevarse siempre en el dedo corazón de la mano izquierda.
- Descripción: Si se activa el hechizo mientras se toca con la mano derecha el anillo que se lleva en la izquierda, el mago sabrá durante todo el tiempo que dure el hechizo qué persona, animal u objeto en un radio de cincuenta varas de distancia tiene un hechizo encima, ya esté activado o no —detectando, por ejemplo, talismanes, pociones y ungüentos, aunque no hayan sido activados, o incluso personas que estén malditas o encantadas—. El mago no sabrá exactamente qué cantidad de hechizos llevan encima y mucho menos el nombre de dichos hechizos, pero si en un momento dado el número de hechizos que el mago es capaz de detectar es de diez o superior, sentirá un dolor agudo en la base del cráneo a consecuencia de la fuerte presencia mágica que le rodea, y deberá hacer una tirada de Resistencia x3 para evitar caer desmayado al suelo durante 1D10 asaltos. Además de hechizos, el talismán también permite detectar la presencia de criaturas irracionales que se encuentren dentro de su radio de acción, aunque para ello el mago deberá hacer una tirada de IRR con un penalizador igual a la cantidad de puntos de IRR que posea la criatura por encima del 100%: por ejemplo, si dentro del alcance del hechizo se encuentra un sátiro con una IRR de 150%, el mago deberá hacer una tirada de IRR con -50% para detectar su presencia.
Licor Sedante
Poción, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D6+2 días.
- Duración: 1D10+2 asaltos.
- Componentes: Vino, polvo de carbón, azufre y salitre.
- Preparación: Se tritura el carbón, el azufre y el salitre hasta obtener un polvo lo más fino posible que debe disolverse en vino caliente, la mezcla de todo ello da como resultado un bebedizo claro de aroma fragante y ligeramente embriagador que debe tomarse siempre lo más caliente que sea posible.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, aquél que beba este licor ignorará cualquier tipo de penalizador causado por la pérdida de Puntos de Vida, como la reducción de movimiento o la pérdida del bonificador al daño por características, y no podrá caer inconsciente ni siquiera cuando sus PV se reduzcan a 0 o a un valor negativo. Naturalmente, al finalizar los efectos de la poción, el personaje sufrirá las consecuencias de todas las heridas, recibirá además 1D4 PD adicionales debido a la ingesta del licor y caerá inconsciente si se encuentra en Puntos de Vida negativos.
Mal de Ojo
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D6 días.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, hollín y sangre de basilisco.
- Preparación: Se trituran las hierbas lentamente hasta crear una pasta verde que luego ha de dejarse secar durante toda una noche bajo la luna. Al día siguiente, la pasta debe volver a ser triturada, añadiéndole el hollín y la sangre, hasta crear un ungüento negruzco. Para usarlo, el mago debe untarse la frente, los pómulos y las mejillas con el ungüento al tiempo que pronuncia las frases correspondientes.
- Descripción: Si se activa con éxito, durante el tiempo que duren los efectos, cuando el mago mire fijamente a una víctima, hará que, durante todo un asalto, su porcentaje de obtener una pifia en cualquier tirada que lleve a cabo aumente en un +10% por cada Punto de Concentración que gaste, independientemente del empleado para activar el hechizo. Por ejemplo, si gasta 2 PC —además del que cuesta activar el hechizo—, la posibilidad de pifia aumentará en un +20%: si la víctima tuviera una posibilidad de obtener una pifia en una tirada de 96 a 00, ahora será nada más y nada menos que de 76 a 00.
Mal del Tullido
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo.
- Duración: 1D6 asaltos.
- Componentes: Placa de hierro, tres pequeños clavos de oro y una bolsita de seda verde.
- Preparación: El mago remacha los tres clavos de oro en la placa de hierro, que guardará a continuación en la bolsa de seda y deberá llevar colgada al cuello. Cuando desee utilizar el hechizo, el mago sujetará con la mano derecha la bolsa y apuntará a la víctima con la mano izquierda, al tiempo que pronuncia las palabras adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, la víctima deberá hacer su tirada de RR. En caso de fallarla, descubrirá de repente que una de sus extremidades ha quedado paralizada, a no ser que la víctima tenga una Resistencia de 25 o superior, en cuyo caso, no se verá afectada por el hechizo. La extremidad dañada por el talismán se determina de forma aleatoria, aunque si el mago obtuvo en su tirada de activación un resultado igual o menor a la mitad del porcentaje de éxito, podrá decidirlo él mismo. La única forma de recuperar la movilidad de la extremidad antes de que los efectos desaparezcan por sí solos es utilizando el hechizo Alivio del Esclavo
Maldición de Ashavero
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: Permanente (hasta que se rompa el hechizo).
- Duración: Permanente (hasta que muera la víctima o se rompa el hechizo).
- Componentes: Figura de barro, pelos o uñas de la víctima, sangre de leproso, agua estancada, azufre, un cuchillo con el que se haya matado a un ser humano y un puñado de tierra de las fronteras de los cuatro puntos cardinales del reino donde habite la víctima.
- Preparación: Este maleficio es una variante del hechizo Maldición y se realiza de forma similar: se mezcla el barro, la tierra y el pelo o las uñas y se moldea con forma humana. A continuación se deja secar al sol mojándola de vez en cuando con la sangre y el agua al tiempo que se recitan las oraciones adecuadas. Por último, la figura se espolvorea con azufre y se le hace una incisión con el cuchillo mientras se pronuncia una última exhortación.
- Descripción: Si se realiza con éxito y la víctima falla una tirada de RR, quedará maldita, estando obligada a vivir de forma errante, pues si duerme más de una vez en la misma casa o a la intemperie a menos de trece veces trece varas (169 varas) del último sitio donde durmió, padecerá los efectos del hechizo Maldición, sufriendo horribles pesadillas durante las horas de descanso, sueños en los que se abre la tierra bajo sus pies para dejar paso a horribles demonios que vienen a torturarle. Por cada noche que sufra estas pesadillas, la víctima puede hacer una tirada de IRR: si tiene éxito, sabrá de forma instintiva que la única manera de evitar las pesadillas es durmiendo cada noche en un lugar diferente, y si lo hace así podrá dormir normalmente, recuperando con el tiempo los niveles de características perdidas. La única forma de acabar con la maldición es utilizando el hechizo de Revocar Maldición
Maldición de Caín
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Una vez mezclados los componentes se debe utilizar inmediatamente.
- Duración: 1D10 horas.
- Componentes: Raíz de lirio, vinagre de vino blanco, dos hojas de olivo y la sangre caliente de una persona asesinada.
- Preparación: Se mezcla la raíz de lirio con el vinagre y las hojas de olivo, y el producto obtenido se mezcla con la sangre del asesinado. Todo ello se arroja sobre un fuego al tiempo que se activa el hechizo.
- Descripción: Si se activa correctamente, mientras duren los efectos del hechizo el asesino de la persona utilizada en la preparación no podrá alejarse más de una legua del lugar donde cometió su crimen, aunque tiene derecho a una tirada de RR para evitar los efectos. En el caso de que el mago obtenga un éxito crítico en la tirada de activación, el asesino se verá obligado a regresar lo más rápido posible al lugar del crimen, sin que pueda hacer nada por evitarlo, aunque si hace una tirada de Templanza podrá retrasar su regreso en una hora por cada tirada con éxito.
Manto de Salamandra
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Arsénico, alumbre —sulfato de alúmina y potasio—, flor de siempreviva, resina de laurel, hiel de toro.
- Preparación: Se mezclan todos los componentes en un mortero triturándolos lentamente, dejando a secar el producto resultante al sol durante todo un día. La pasta resultante es de color verdoso y tiene un penetrante olor ácido que no es demasiado agradable.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda localización que haya sido untada con el ungüento no recibirá daño alguno por efecto del fuego o del calor, aunque no puede proteger ni el pelo ni los ojos, ni evitar la asfixia debido al humo y a la falta de aire. Cada dosis del ungüento se puede untar en un máximo de tres localizaciones, por lo que se necesitan algo más de dos dosis para recubrir las siete localizaciones con que cuenta un ser humano.
Medalla de Virilidad
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Una vez creado el talismán sólo pierde sus poderes si se le borran los símbolos.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Cobre, hierro, estaño y oro.
- Preparación: Con los componentes se fabrica una medalla en cuyo anverso se graba el símbolo arcano de Tauro y en el reverso el de Venus. Se debe llevar siempre encima y cuando el mago quiera activarlo deberá tocar con ella el muslo derecho de la víctima (si es un hombre) o el izquierdo (si es una mujer).
- Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima será sexualmente infatigable mientras duren los efectos del hechizo.
Morada Maldita
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Permanente hasta que no se anulen los efectos con los hechizos Refugio del Hechicero o Expulsión, o con el ritual de Purificación
- Componentes: Carbón, sangre humana, fogoncillo de barro con valeriana, serpentaria, mirto, mandrágora, estramonio y laurel, cuchillo de mango largo, sangre de lagarto, un sapo, tres murciélagos y una víctima humana.
- Preparación: Con el carbón ensangrentado el mago traza un círculo mágico, en el centro del cual coloca el fogoncillo con las hierbas ardiendo sobre carbones encendidos. A continuación inicia un largo y prolongado ritual, de unas dos horas de duración, durante el cual lanza gotas de sangre de lagarto al fuego, además del sapo y los murciélagos, todos ellos vivos. Terminado el ritual, las cenizas resultantes se mezclan con un poco de sangre de la víctima, que tendremos que haber sacrificado previamente, y se untan con ellas el umbral, una puerta o un pedazo de pared de la casa o vivienda que deseemos maldecir.
- Descripción: Si se activa con éxito, desde el mismo momento en que el mago unte las cenizas los habitantes de la casa comenzarán a escuchar ruidos misteriosos en su interior —en algunas ocasiones, incluso chillidos y carcajadas—, verán cómo los muebles se mueven sin motivo, cómo se apagan las luces de repente (como si un viento misterioso soplara sobre ellas), etc. Además, toda persona que muera dentro de la casa quedará condenada a residir en ella como un ánima errante por toda la eternidad. La única forma de “limpiar” la vivienda es mediante los hechizos Refugio del Hechicero o Expulsión, o con el ritual de fe Purificación
Ojos de Lobo
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: Hasta que se vea la luz del sol o algo que sea iluminado por ésta.
- Componentes: Planta de mandrágora, rocío de la mañana, rescoldos de una hoguera, barro de una charca del bosque, sangre de murciélago y una calavera de lobo.
- Preparación: El ungüento se fabrica mezclando todos los ingredientes y dejándolos reposar dentro de la calavera a la luz de la luna llena, dando como resultado una solución pastosa y negra, que se debe utilizar sobre los párpados mientras se recita el hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, cuando la persona que haya utilizado el ungüento abra los ojos podrá ver como si se encontrase en medio del campo en una noche despejada de luna llena, aunque se encuentre en la más absoluta oscuridad. Como efecto secundario del hechizo, sus pupilas se volverán de color amarillo mientras dure el efecto.
Polvos de Hechicería
Maleficio, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Inmediata.
- Componentes: Polvos de canela, macis y alumbre.
- Preparación: Se mezclan todos los polvos en la mano y luego se espolvorea sobre un pequeño fuego, para aspirar a continuación el humo que desprende.
- Descripción: Se debe activar el hechizo mientras se está aspirando el humo. Si se tiene éxito, el mago regenera todos sus Puntos de Concentración perdidos, igual que si hubiera pasado una buena noche de reposo.
Polvos del Mentiroso
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Caput mortum (escoria de una operación alquímica), raíz de la planta de la mandrágora, una pizca de oro, una pizca de plomo y grasa de carnero.
- Preparación: Se trituran todos los componentes convenientemente hasta obtener un ungüento marrón que debe dejarse secar hasta que se transforme en unos polvos oscuros y terrosos. Para usarlos, deben mezclarse con una poción, un ungüento o con otro tipo de compuesto alquímico, al tiempo que se recitan las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa el hechizo con éxito, la poción o el ungüento cambiará su aspecto y olor, tomando la forma de otra poción o ungüento, aunque no perderá sus propiedades iniciales ni ganará las de la nueva forma: por ejemplo, si se usa sobre un ungüento de Bálsamo de Curación puede aparentar que es una poción de Leche de Sapiencia, aunque si se activa como tal, fallará, ya que sigue siendo un Bálsamo de Curación.
Revocar Maldición
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Permanente.
- Componentes: La figura de barro utilizada en el hechizo Maldición, agua corriente —como la de una fuente o río, que no esté estancada— y un fuego producido con madera resinosa.
- Preparación: Tras conseguir la estatuilla de barro usada en el hechizo Maldición se lava con agua corriente y se echa al fuego, que debe haberse preparado de antemano, pronunciando las palabras adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, los efectos de un hechizo de Maldición realizado sobre una persona en cuestión se anulan de manera fulminante y permanente (a menos que se le vuelva a lanzar más adelante otro hechizo).
Sangre Negra
Poción, magia negra de origen alquímico.
- Caducidad: Un año lunar.
- Duración: Una semana por cada punto almacenado en los frutos.
- Componentes: Frutos de camaleón negro utilizados en el hechizo Arrancar la Esencia, sangre del mago y pan negro.
- Preparación: Para poder usar este hechizo es necesario disponer de aquellos frutos que haya dado una planta de camaleón negro, utilizados en el hechizo Arrancar la Esencia, y que se encontrarán “cargados” con los puntos de características que se le robó a la víctima. Con todos los componentes se fabrica una poción muy parecida a la sangre tanto en olor como en sabor, aunque de un color muy oscuro, y que se utiliza para dar de beber a los homúnculos.
- Descripción: Si se activa correctamente, con cada sorbo que tome de la poción un homúnculo, no necesitará la sangre de su creador durante toda una semana, y podrá tomar tantos sorbos como puntos de características tuvieran almacenados los frutos de camaleón negro utilizado.
Subyugación
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Los componentes caducan 2D6 días después de que se desentierre el papel.
- Duración: 2D10+10 días.
- Componentes: Hoja de papel, sangre de murciélago, sepultura de un hombre.
- Preparación: Se trata de una variante masculina del hechizo de Dominación. Tras escribir en la hoja de papel las palabras “Cuercabe, carqueto, c nidi tt. V. dira”, se entierra en la sepultura durante tres días. Pasado ese tiempo se desentierra y se toca con él la espalda y los pechos de la mujer a la que queremos dominar.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo al tiempo que el mago —que siempre debe ser un ejecutor de sexo masculino— toca a una mujer con el papel, ésta puede llevar a cabo una tirada de RR. En caso de fallarla, la mujer se verá obligada a obedecer cualquier orden que reciba del mago, aunque tiene derecho a una tirada de Templanza para resistirse a las órdenes que vayan en contra de su naturaleza —por ejemplo, que una monja beata reniegue de Dios— o que atenten contra la seguridad de su familia, de sus seres queridos o de ella misma. Las criaturas irracionales que deseen utilizar este hechizo no necesitan componentes para llevarlo a cabo, pero deberán tocar directamente los pechos y la espalda de la mujer que deseen dominar.
Sueño Reparador
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Un objeto sagrado perteneciente a la religión del objetivo del hechizo.
- Preparación: Simplemente, la persona que vaya a recibir el hechizo debe acostarse junto al objeto sagrado y el mago susurrar en sus oídos las palabras del hechizo mientras ésta duerma.
- Descripción: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de demonio o criatura que guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc.
Tinta Prodigiosa
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D3 meses.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Oro, plata, piedra de imán, carbón, ópalo negro reducido a polvo, tinta de calamar, hojas de olivo y agua de lluvia.
- Preparación: Utilizando todos los componentes, el mago fabrica una tinta de tonos dorados que se puede utilizar para escribir (aunque es una poción, no se bebe) y, una vez que haya escrito, deberá pronunciar las palabras mágicas del hechizo.
- Descripción: Si se activa correctamente, cuando la tinta se seque todo lo escrito desaparecerá, volviéndose invisible. Existen tres formas de volver a hacer visibles las letras: utilizar los Polvos Elementales; exponer el manuscrito a la luz de la luna llena al tiempo que se recita el hechizo de Tinta Prodigiosa, con lo que se hará de nuevo visible hasta que se aparte de la luz de la luna; o iluminar el manuscrito con una vela de Mano de Gloria, aunque no se necesita que esté activada.
Virtud de Doncella
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D3 horas.
- Duración: 1 noche.
- Componentes: Tierra bendita, leche de hojas de espárragos, cristal mineral infuso en zumo de ciruelas verdes, clara de huevo recién puesto, harina de avena, leche de cabra.
- Preparación: Con todos los componentes se fabrica un ungüento oleoso y muy pastoso, de color transparente y olor dulce que debe colocarse en las partes genitales de una mujer poco antes de que tenga lugar la unión con un hombre, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, el hombre que pase la noche con ella tendrá al amanecer la absoluta convicción de haber desflorado a la muchacha, sea verdad o no.
Hechizos de vis Tertia
Aceite de Grandeza
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: 2D10+5 minutos.
- Componentes: Se utilizan varios componentes vegetales, animales y minerales — los cuales difieren según el mago,
pues la fórmula exacta no es única-.
- Preparación: El mago destila las quintaesencias de los componentes para crear un aceite de un color dorado.
- Descripción: Tras aplicarse el aceite y activar el hechizo con éxito, las gentes normales comenzarán a ver al mago con mejores ojos, fascinados e intrigados por cierto halo de perfección y nobleza que desprende, comportándose con él como si fuera de una clase social superior a la que realmente es: si fuese burgués sería tratado como si perteneciera a la baja nobleza, si fuese esclavo como un campesino, etc. Además, obtendrá un modificador de +25% a sus tiradas de Comerciar, Elocuencia, Mando y Seducción.
Aceite de Hechicerías
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 2D6 días.
- Duración: 1D3 horas o hasta que se desvista la armadura untada.
- Componentes: Grasa de caballo, aceite de oliva, serpentaria, mercurio, polvo de oro, plata, cobre, hierro, estaño y plomo.
- Preparación: Con los componentes se fabrica un ungüento grasiento.
- Descripción: El ungüento se debe extender sobre una armadura. Si el lanzamiento del hechizo tiene éxito, mientras duren sus efectos aquél que porte dicha armadura podrá utilizar cualquier hechizo ignorando los modificadores negativos que le supone llevarla puesta.
Alivio del Rabioso
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 2D6+2 días.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Vino, mercurio sidérico al estado de precipitado encarnado, polvos de flor de azufre y yemas de paloma.
- Preparación: Todos los componentes se maceran y se muelen lentamente, hasta obtener un brebaje de un olor nauseabundo y un sabor repulsivo.
- Descripción: Esta poción puede llegar a curar la rabia, siempre que se administre de la forma apropiada y se active correctamente. Para ello, el enfermo debe beberse la poción en 64 ingestas, una por hora, por lo que es preciso administrar el brebaje antes de que la enfermedad contraiga los músculos de la garganta del enfermo y le impida tragar líquidos. Una vez que haya ingerido toda la poción, el mago debe tocar su pecho y activar el hechizo; si tiene éxito, el enfermo se cura inmediatamente.
Amansar Fieras
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Este talismán no pierde sus poderes mientras no sean borrados los símbolos dibujados sobre él.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Lámina de oro, pedazo de piel de león, pluma de cisne y tinta hecha con sangre de gatos y nueces.
- Preparación: Para fabricar el talismán el mago debe escribir con la tinta y la pluma sobre la lámina de oro ciertos signos. Una vez hecho esto, debe llevarse colgado del cuello metido en una bolsa fabricada con la piel del león. Para activar
el hechizo el mago debe tocar con la mano izquierda la bolsa y recitar las palabras adecuadas.
- Descripción: Si se tiene éxito en la activación, ningún animal (excepto los animales de naturaleza irracional) atacará al portador del talismán, ni siquiera estando hambriento o aunque el portador se acerque con una actitud hostil. En el caso de que la persona que lleve el talismán ataque a un animal, los efectos del hechizo desaparecerán.
Arma Invicta
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 1D10+3 asaltos.
- Componentes: Placa de cinc, incienso de olíbano.
- Preparación: Se corta el cinc en forma de estrella de siete puntas y se graba con ciertos signos para ser perfumado a continuación con el incienso. Luego debe colocarse en el pomo o el asta del arma que queramos encantar. Para activarlo es necesario sujetar el pomo del arma donde se encuentra el talismán.
- Descripción: Si se activa con éxito, el arma ignorará cualquier tipo de protección no mágica que posea el enemigo (una armadura, piel gruesa, etc.), infligiéndole directamente los PD que haya obtenido en la tirada de daño. En el caso de atacar a una criatura con algún tipo de armadura física pero de origen místico (como, por ejemplo, las armaduras de ciertos demonios), el armadura sólo proporciona la mitad de sus puntos de Protección, redondeando hacia abajo. Contra las auras mágicas (como las de las hadas, por ejemplo) el talismán no tiene efecto alguno. En el caso de que se utilice el Arma Invicta contra una armadura, ésta perderá tantos puntos de Resistencia como PD inflija el arma. La víctima de este hechizo no tiene derecho a tirada alguna de RR, ya que el daño recibido no lo produce de forma directa el hechizo.
Bardas Encantadas
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes mientras la montura que protege no muera.
- Duración: 1D3x5 asaltos.
- Componentes: Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla de un árbol quemado por un rayo.
- Preparación: Se inscriben sobre la lámina una serie de encantamientos, utilizando como tinta la sangre del pavo real y, como pluma, la astilla del árbol. Una vez terminado debe colocarse sobre la montura que queramos proteger (ya sea caballo, asno o mula), cuidando de que la lámina esté en contacto con su piel. Para activar el hechizo, debemos susurrar al oído de la montura las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, la montura recibirá una protección mágica contra ataques físicos de 3 puntos, a la
que se le sumarán, si fuera el caso, los puntos de Protección que tuviera por llevar unas bardas normales.
Cadena de Silcharde
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: Una vez preparados los componentes deben usarse en el acto.
- Duración: 1D10x3 días.
- Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y un fragmento de pergamino nuevo.
- Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, el favorito del demonio Silcharde y que enseña a todos sus adoradores, es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra. Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se recitan las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima, a menos que saque su tirada de RR, se pondrá al servicio del mago, concediéndole todo lo que éste le pida, excepto aquellos deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.
Clarividencia
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.
- Duración: Apenas unos minutos (15 asaltos).
- Componentes: Anillo de oro y piedra de rayo.
- Preparación: Se debe engarzar la piedra de rayo sobre el anillo con el mayor cuidado posible. Una vez fabricado, el talismán se llevará en el dedo meñique de la mano izquierda.
- Descripción: Tras tocar el anillo y activar el hechizo, el mago se concentra en un lugar que se encuentre a no más de 10 leguas de distancia y que conozca de antemano. A continuación, entrará inmediatamente en trance, durante el cual podrá ver —pero no escuchar— las cosas que estén sucediendo en ese mismo momento en el lugar en el que estaba pensando, igual que si estuviera presente. Si el mago piensa en un lugar en el que se encuentre en ese instante un familiar o un amigo, tendrá un bonificador de +25% a la tirada de activación del hechizo. Tras salir del trance, el mago quedará tan debilitado que apenas se podrá mantener en pie por sí mismo, y deberá descansar al menos una hora para poder recuperar todas sus fuerzas.
Cuerda de Cridavents
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los poderes del talismán no se pierden con el paso del tiempo, a no ser que se desaten los nudos.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Espuma de mar, cabello de virgen y fibras de esparto y algodón.
- Preparación: Este hechizo es relativamente bien conocido en las zonas costeras del principado de Catalunya, donde es utilizado por magos especializados llamados cridavents, muy apreciados por la gente de mar. Para usarlo es necesario fabricar con los componentes una cuerda de aproximadamente medio pie de longitud en la que se realizarán tres nudos. El talismán se activa desatando uno de los nudos, según la fuerza que queramos que tenga el viento, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se lleva a cabo correctamente y se desata un solo nudo, se originará una brisa moderada. Si el mago desata dos, el viento será mucho más fuerte. Y si desata el tercero, se creará un auténtico vendaval.
Deseo Carnal
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 1D4 semanas.
- Duración: 1D2 horas.
- Componentes: Orégano, albahaca, eléboro negro y vino blanco.
- Preparación: Se calientan todos los componentes a fuego lento, sin prisas, removiendo cuidadosamente, hasta obtener
un líquido de color claro muy fragante.
- Descripción: Para activar el hechizo se debe verter la poción en el agua que la víctima vaya a utilizar para bañarse, quien, por cierto, tiene derecho a una tirada de RR. En caso de fallarla, ésta sentirá unos deseos irrefrenables de hacer el amor con cualquier persona con la que se encuentre, de manera desenfrenada, sin inhibiciones y sin tener en cuenta ni sexo, ni edad ni condición. Si la víctima quiere resistirse al deseo durante un asalto puede hacer una tirada de Templanza, pero en el momento en que falle una de esas tiradas, la pasión se desatará y no habrá manera alguna de oponerse a ella.
Destilación de Quintaesencias
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 2D6 días.
- Duración: Una vez activada es necesario usarla de inmediato.
- Componentes: Azufre, mercurio, sal, acónito, enebro, hiedra, laurel, romero, serpentaria y artemisa.
- Preparación: El mago destilará todos los componentes hasta obtener de ellos sus quintaesencias, que a continuación mezclará para obtener una poción cristalina de un ligero olor ácido. Por último, el mago cogerá una dosis de otra poción o ungüento de vis sexta o menor —que no puede ser otra poción Destilación de Quintaesencias ni tampoco una de Herrumbre de Saturno—, la dividirá en dos partes y mezclará ambas con la poción antes obtenida, al tiempo que recita las correspondientes palabras mágicas.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, las dos partes se habrán convertido en dos pociones o ungüentos totalmente funcionales, aunque su vis será un nivel mayor a la hora de calcular el penalizador a la IRR por activarlo y el gasto de PC —las ganancias de IRR por ver sus efectos seguirán tomándose con la vis original del hechizo—. Si se obtiene un éxito crítico en la activación del hechizo, los efectos serán los mismos, pero no se tendrá en cuenta el aumento de vis. Si se falla la tirada de activación, la poción o ungüento que queríamos duplicar caducará de forma automática. Por último, si la tirada de activación tuvo como resultado una pifia, la duplicación se llevará a cabo de forma correcta, aunque los efectos de las pociones o ungüentos no serán ni mucho menos los esperados (que el DJ decida cuáles serán en realidad).
Don de Cipriano
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D6 días.
- Duración: 2D6 horas.
- Componentes: Dientes de ajo, tomillo, albahaca y resina.
- Preparación: Se maceran todos los ingredientes, triturándolos convenientemente hasta obtener una pasta verdosa de fuerte olor a ajo. Para utilizarlo es necesario recitar las palabras mágicas adecuadas al tiempo que se unta sobre las axilas y el abdomen del receptor del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, el receptor del hechizo obtendrá un bonificador de +25% a todas las tiradas de
Racionalidad que lleve a cabo durante la duración del hechizo, incluyendo las tiradas para resistirse a otros hechizos.
Falsas Visiones
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D10 semanas.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Flor de amapola, hierbas de hash, cicuta, beleño, centaurea, sangre de abubilla hembra, aceite.
- Preparación: Con las flores, las hierbas y la sangre se fabrica una especie de incienso que, mezclado con aceite, se debe frotar sobre el cuerpo de la víctima o se puede arrojar en las brasas de un fuego en una habitación cerrada.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, todos aquéllos que aspiren el humo del fuego y el que haya sido frotado con el aceite, deberán hacer una tirada de RR o comenzarán a tener numerosas visiones que les harán maravillarse, extasiarse, aterrorizarse o enloquecer, según la naturaleza de cada uno de los afectados. Si los jugadores
que llevan a los personajes se huelen que lo que están viendo los PJs puede ser producto de la magia el DJ les puede permitir hacer una tirada de RR con un penalizador de -25% por darse cuenta de que las visiones no son más que ilusiones, pero si también fallan esa tirada, las víctimas del hechizo no podrán hacer otra cosa que quedarse embobados en su mundo de fantasía. Sea como fuere, el hechizo provoca en todo aquél que lo sufre un terrible dolor de cabeza, otorgando un penalizador de -10% a todas las acciones que lleve a cabo la víctima durante 2D10 horas.
Filtro Amoroso
Poción, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: 2D4 semanas.
- Duración: Lo poción actúa de forma inmediata y sus efectos no se disipan hasta que no pasen 2D6 semanas.
- Componentes: Polvo de imán, sangre de pichón blanco, hinojo y agua perfumada con menta.
- Preparación: Con todos los componentes se prepara una poción de color rojizo y con un fragante olor a menta.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona que beba la poción y que falle una tirada de RR se enamorará inmediatamente de la primera persona que vea tras ingerir el bebedizo —si se trata de una persona del mismo sexo que la víctima, se creará un afecto y una fraternidad muy especial, pero sin llegar al amor—. Se trata de un enamoramiento temporal, pero no por ello débil o frágil, ya que la persona enamorada hará todo lo posible por estar cerca del objeto de su amor, impedirá que le suceda nada malo y acatará todas aquellas órdenes que no impliquen daño físico sobre su persona o sobre sus seres queridos, aunque la víctima puede evitar por un momento los efectos del hechizo si tiene éxito en una tirada de Templanza, tirada que deberá repetir en cada asalto o volverá de nuevo a quedar enamorado. Éste es el hechizo favorito de la diablesa Masabakes y se lo enseña a todos sus adoradores.
Filtro de Olvido
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 2D6 días.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Romero, beleño negro, valeriana, carbón, vinagre y tres gotas de sangre.
- Preparación: Se tritura el romero, el beleño, la valeriana y el carbón en un almirez, añadiéndole poco a poco el vinagre, y una vez que los componentes se hayan combinado correctamente, se añaden las tres gotas de sangre al tiempo que se entonan las palabras del hechizo. La poción es incolora e inodora, aunque su sabor puede variar: si se activa con éxito y la víctima pasa la tirada de RR, su sabor será muy agradable; si se activa pero la víctima falla su tirada de RR, no tendrá sabor alguno; y si se falla la activación, tendrá un sabor muy desagradable. Además, si la poción se disimula en una bebida, el sabor de ésta variará según el sabor de la poción (por ejemplo, disimulada en vino puede convertirlo en un vino excelente o en puro vinagre).
- Descripción: Al activar correctamente el hechizo el mago puede dar a beber la poción a una víctima que, después de levantarse al día siguiente de la ingesta y tras fallar su tirada de RR, habrá olvidado todo lo que ocurrió desde que despertó el día anterior hasta que se acostó. En resumidas cuentas, olvidará todo lo que hizo el mismo día que bebió de la poción. También es posible concentrar dos dosis de la poción con una tirada de Alquimia para obtener un preparado del filtro mucho más fulminante, ya que si se activa con éxito, la víctima que beba de él y falle su tirada de RR olvidará de manera inmediata todo lo que haya ocurrido en las últimas 2D6 horas. La pérdida de memoria para el tramo de tiempo afectado es permanente y sólo es posible recuperarla de una forma: bebiendo una poción de Filtro de Memoria antes de que pasen tres días y sacando a continuación un éxito crítico en una tirada de la competencia Memoria. Si no es así, la pérdida de recuerdos será permanente aunque, si la víctima se encuentra con situaciones o personas relacionadas con lo que pasó durante ese tiempo, puede hacer una tirada de Memoria con -50% para tener, como máximo (aunque obtenga un éxito crítico) una sensación de déjà-vu. Este hechizo se considera magia negra, excepto para algunas criaturas irracionales, especialmente las del mundo feérico, como las hadas.
Furia
Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 1D3 semanas.
- Duración: 1 hora.
- Componentes: Intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado
y cráneo de ladrón.
- Preparación: Todos los componentes se trituran y se cuecen lentamente dentro del cráneo de ladrón hasta obtener un líquido blanquecino de olor nauseabundo.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda persona que beba de la poción y falle su tirada de RR comenzará a sentir una fuerte odio hacia sus seres más queridos, un sentimiento de aversión homicida que le impulsará a asesinarlos de la manera más cruel y horrible al menor comentario o provocación, por inocente que parezca. La víctima puede resistirse a estos impulsos con una tirada de Templanza, pero deberá repetirla cada asalto o volverá de nuevo a sentir la misma furia asesina.
Guerra
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.
- Duración: Todo el tiempo que dure la batalla.
- Componentes: Placa de bronce, sangre de león y limaduras de espada que haya matado a no menos de 10 personas.
- Preparación: Todos los componentes se funden para fabricar un medallón que debe colocarse en la empuñadura de un arma. Para utilizarlo, el mago debe empuñar esa arma y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa correctamente, una ola de confianza y serenidad se extiende por el bando del ejército al que pertenezca el mago: aumenta en uno la calidad de las tropas a las que pertenece el mago, y mueve una columna a su favor en la Tabla de Combates. Eso sí, el mago debe mostrar en todo momento una actitud valiente durante la lucha; si no lo hace, el talismán dejará de tener efecto.
Incienso de Cópula
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los componentes sólo tienen poderes durante la ejecución del maleficio.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Incienso de olíbano, almizcle, azafrán, polvos de coriandro, tela manchada con la sangre de la víctima, fuerte deseo del mago hacia la víctima.
- Preparación: El mago que desee utilizar este hechizo deberá sentir un fuerte deseo sexual hacia la víctima, ya sea compartido o no. Para llevarlo a cabo prepara un ungüento con el almizcle, el azafrán y los polvos de coriandro, mientras aspira a grandes bocanadas el humo del incienso y se frota la cara con la tela, pronunciando las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, el mago caerá en un estado de trance, mientras que la víctima comenzará a notar la presencia de un ser invisible a su lado, con el cual será capaz de realizar el acto sexual. Este ser invisible es tangible y puede golpear y ser golpeado, y aunque no puede coger ningún objeto o arma, sí que puede ser herido por éstas. Las heridas que recibiera las sufrirá, por supuesto, el mago. Una vez terminado el coito o pasada la duración, el hechizo se disipará y el mago volverá a su cuerpo. Aunque se trata de un hechizo de magia blanca, se considerará magia negra si el acto sexual supone una violación para la víctima.
Inquisición
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.
- Duración: 1D6 preguntas.
- Componentes: Corazón de paloma, cabeza de rana, almizcle y bolsita de seda.
- Preparación: El mago debe reducir a polvo el corazón de paloma y la cabeza de rana, perfumar el resultado con el almizcle y guardarlo todo en la bolsa de seda. Para utilizar el talismán es necesario colocarlo debajo de la almohada de la persona a la que queremos interrogar y recitar el hechizo mientras ésta esté dormida.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, ésta responderá con toda la sinceridad que le sea posible a las preguntas que le formule el mago, respuestas que se ceñirán en todo momento a lo que la víctima conozca de los temas tratados: lo que sabe puede que sea de por sí erróneo o incluso puede que no sepa nada del tema sobre el que se le haya interrogado, en cuyo caso no dirá nada. En el caso de que la víctima tenga éxito en su tirada de RR, despertará bruscamente de su sueño.
Lengua de Babel
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.
- Duración: Una hora o hasta que se quite el medallón del cuello.
- Componentes: Tierra de la cima de la montaña más alta del reino en que se viva, agua de rocío, agua del mar, agua de lluvia, fragmentos de piedra o de adobe de una construcción que tenga al menos 200 años y un mechón de cabello de una persona que hable, al menos, tres idiomas.
- Preparación: Con todos los componentes el mago debe fabricar un medallón de barro cocido en cuyo centro dibujará una especie de torre.
- Descripción: Si se activa con éxito, el mago olvidará temporalmente todos los idiomas que conocía, aprendiendo en su lugar la antigua lengua de Babel, la raíz de todas las lenguas, por lo que tendrá unos conocimientos rudimentarios de todas las lenguas existentes. A efectos de juego, se considera que el mago conoce todos los idiomas de la Tierra con un porcentaje igual a su Cultura, lo que le permitirá hablar y entender frases simples, pero no puede ni leer ni escribir en esos idiomas. En el caso de que el mago se encontrara a una persona que también usara este mismo hechizo, la comunicación oral entre ambos sería imposible, ya que la maldición bíblica lo impide.
Mensaje Onírico
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los componentes pierden sus poderes al terminar el hechizo.
- Duración: Los efectos son inmediatos.
- Componentes: Cabeza de urraca, roca de mercurio, lirios blancos y tres vasijas de agua.
- Preparación: El mago debe preparar las tres vasijas: una la llena de agua y deposita en su interior la cabeza de urraca; otra la deja a medio llenar y deja en el fondo la roca de mercurio; y la tercera la deja vacía y deposita en su interior los lirios. A continuación rezará una oración especial para activar el hechizo y dirá en voz alta, sobre cada una de las vasijas, el mensaje que desea enviar a la víctima del hechizo.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima soñará el contenido de dicho mensaje durante la primera noche que pase durmiendo, sin importar la distancia que la separe del mago. Naturalmente, la cualidad insustancial del sueño puede desvirtuar ligeramente el mensaje que envía el mago, aunque el sentido principal del mismo permanecerá inalterable.
Oración Oscura
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Ninguno.
- Preparación: Este hechizo no requiere ningún tipo de preparación especial, sólo pronunciar el nombre secreto del Maligno para poder activarlo solicitando su ayuda.
- Descripción: Si tiene éxito la activación, soplará un aire frío cerca del mago, que ganará un bonificador de +25% a su IRR durante el tiempo que dure el hechizo. Aunque, si se utiliza en combinación con el Ungüento de Bruja, el bonificador se sumará siempre después de haber multiplicado la IRR. Durante todo este tiempo, el mago sufrirá igualmente todos los estigmas tradicionales de los brujos: en su presencia la leche se agriará, el vino se avinagrará, los animales se mostrarán nerviosos y puede que agresivos, el fuego se tornará azul, incomodará a la gente más devota —el mago tiene un penalizador de -25% a las tiradas basadas en Comunicación sobre personas que tengan más de 50% en RR— y le será imposible pisar suelo sagrado (si es forzado a hacerlo, caerá inconsciente hasta que salga de dicho recinto). Y aunque no te lo creas, éstas serán las buenas noticias, ya que todavía falta lo mejor. Por cada vez que el mago use el hechizo, el DJ anotará un +1% en un contador que anotará de forma secreta (un +2% si se obtiene una pifia), y cada vez que se utilice, el DJ hará una tirada utilizando el porcentaje que lleve acumulado en ese contador: si tiene éxito, el mago habrá
llamado la atención del Maligno, que le asignará una pequeña maldición. Tras recibir la maldición, el porcentaje que posea el contador se dividirá entre dos.
Piedra de Sanación
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.
- Componentes: Paniquesillo (flor del olmo) y turquesa.
- Preparación: Se somete el paniquesillo y la turquesa a una serie de operaciones alquímicas que tienen por resultado que la flor quede incrustada en el interior de la piedra preciosa, sin que en ésta se haya realizado la menor fisura. La piedra puede llevarse luego engarzada en un anillo o colgada al cuello.
- Descripción: Si se presiona la piedra contra la herida de un moribundo —un personaje que tenga sus PV en números negativos— y se activa con éxito el hechizo, la piedra eliminará todos sus Puntos de Vida negativos, dejando al personaje con 0 PV, pero fuera de peligro.
Polvos Elementales
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D4 meses.
- Duración: 3 asaltos.
- Componentes: Una concha marina, incienso, limaduras de hierro, polvo de piedra de ara, cuerno de toro, plata, mercurio y feldespato.
- Preparación: La historia de este hechizo continúa siendo un misterio, y aunque muchos son los que aseguran que tiene un origen alquímico, hay otros que afirman que es mucho más antiguo, anterior incluso a la Creación. Sea como sea, su preparación es muy simple, ya que sólo es necesario triturar todos los componentes hasta reducirlos a la condición de unos polvos de color grisáceo. Para usarlo se debe recitar el hechizo y a continuación espolvorear los polvos o soplarlos hacia el objetivo del mismo.
- Descripción: Si se activa con éxito, el objetivo alcanzado por los polvos manifestará su forma “elemental”, es decir, su verdadera forma. Por ejemplo, si se lanzan sobre seres o cosas invisibles se harán visibles; sobre los poseídos y los demonios “disfrazados” o metamorfoseados, los mostrará con su verdadera forma; si se usan sobre upiros y brucolacos nos enseñarán su naturaleza diabólica, etc. Además, si se utilizan sobre personas muy buenas o muy malas, se harán más bellos o más horribles, según su condición. Las víctimas de los polvos no tienen derecho a tiradas de RR. Es necesario recordar que los polvos muestran la forma real del objetivo, pero no invierten o modifican su constitución física: de esa forma, si usamos los polvos, por ejemplo, sobre un lutín que, utilizando el hechizo Pellejo de Bestia, se ha transformado en oso, veremos su verdadera forma, la de lutín, pero seguirá teniendo la Fuerza y la Resistencia de un oso pues gracias a la magia ésa es ahora su forma física.
Prodigio de Amenón
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 1D3 semanas.
- Duración: Permanente hasta que se rompa de nuevo.
- Componentes: Azogue, amoníaco, sal, azufre, manteca de cerdo, hojas de laurel y cenizas de roble.
- Preparación: El mago mezclará todos los componentes hasta obtener una grasa verdosa de fuerte olor, con la que deberá untar una armadura (del tipo que sea, aunque debe quedarle al menos 1 punto de Resistencia). A continuación deberá enterrarla durante toda una noche de luna llena, recitando a la mañana siguiente las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, cuando se desentierre la armadura ésta estará como nueva, habiendo recuperado todos los puntos de Resistencia perdidos. De igual forma, este hechizo puede utilizarse sobre escudos, cascos, yelmos e incluso ropa ordinaria.
Rostro de Ladrón
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Una vez mezclados los componentes del hechizo debe realizarse de forma inmediata.
- Duración: De 1 a 3 asaltos de combate.
- Componentes: Vasija con agua clara, trozo de cuerda de ahorcado, sangre humana, ramita de laurel y cualquier objeto pequeño que se encuentre en un lugar donde se haya producido un robo.
- Preparación: El mago debe introducir dentro de la vasija con agua el trozo de cuerda y el objeto que haya sido “testigo” del robo. A continuación debe agitar el agua con la ramita y verter lentamente la sangre humana, mientras recita las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, en la superficie del agua aparecerá el rostro del ladrón que llevó a cabo el robo delante del objeto. El rostro sólo será visible durante unos segundos, tiempo suficiente para reconocerlo (en el caso de
que el mago lo conociera de antemano). Si se pifia la tirada de activación el rostro que aparecerá será, como no podía ser de otra forma, el de una persona que nada tenga que ver con el verdadero ladrón.
Varita de Búsqueda
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.
- Duración: 1D3 horas
- Componentes: Varita de avellano silvestre, sangre de cabrito joven y cera de abeja.
- Preparación: Para fabricar el talismán el mago debe untar la varita con la sangre y la cera con la mayor parsimonia que pueda, no dejando ni un trozo de la vara sin cubrir. Para utilizarla el mago debe sujetar la varita con la mano derecha, pensar en el objeto que quiere buscar y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, la varita comenzará a moverse ligeramente, guiando al mago hacia el objeto inanimado que estaba buscando. Para saber la distancia que separa al mago del objeto la varita vibrará: cuanto más vibre, más cerca estará el objeto.
Vela de Temor
Ungüento, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 2D3 semanas.
- Duración: 1D3 horas (aunque se puede combinar más de un ungüento de Vela de Temor para crear velas más grandes que duren más tiempo).
- Componentes: Lágrimas, sebo de un animal muerto por tortura o miedo, espinos, vinagre, meados de gato, sangre humana, carbón, cordel.
- Preparación: Con todos los componentes se fabrica una vela de sebo que puede usarse de dos formas: se puede desmenuzar la vela y lanzarla sobre la persona que queremos afectar, o también se puede encender, para afectar a todos aquéllos que se encuentren cerca de la vela.
- Descripción: Si se lanza sobre una víctima, se debe activar el hechizo antes de arrojarla y luego la víctima tiene derecho a una tirada de RR. En caso de fallar esa tirada, se comportará de la forma más cobarde que sepa, tal y como se describe en la vergüenza Cobardía: sólo atacará por la espalda o a adversarios desarmados y, si se ve obligado a pelear, intentará primero huir y, si no le es posible, se defenderá de los ataques que reciba. Además, la característica de Templanza de la víctima se verá reducida en un 25% mientras duren los efectos. En el caso de que la vela se utilice encendiéndola, todo aquél que permanezca en la misma habitación o cerca de ella —a unas cuatro varas de distancia o menos— durante tres asaltos consecutivos deberá hacer también una tirada de RR o sufrirá los mismos efectos que se han descrito antes. En caso de tener éxito en la tirada, la deberá repetir por cada tres asaltos adicionales que pase cerca de la vela si quiere seguir evitando sus efectos.
Velo de la Muerte
Poción, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D3 semanas.
- Duración: 4D6 horas o hasta que se anule.
- Componentes: Ajenjo, belladona, hojas de camaleón negro, tierra de cementerio, vino tinto y agua de rocío.
- Preparación: Se utilizan los componentes para fabricar una poción de color oscuro y sabor terroso.
- Descripción: Si se activa con éxito, todo aquél que beba de la poción caerá “aparentemente” muerto: no respirará ni le latirá el corazón, no se le dilatarán las pupilas ni responder a estímulo alguno, ni siquiera haciéndole daño. Además, pasado un rato comenzará a manifestarse el rigor mortis. O sea, que parecerá completamente muerto. En realidad, durante la duración del hechizo será así, y si otro mago usará un Anillo de Nigromancia, animaría el cuerpo, aunque al finalizar el hechizo se llevaría una buena sorpresa. Una forma de anular el hechizo sería utilizar el hechizo de Vigor sobre el “cadáver”, lo que reanimaría a la persona al instante. Otra sería “matar” a la víctima, haciéndole el suficiente daño como para acabar con su vida realmente (desmembrarlo, sacarle el corazón, etc.), en cuyo caso la persona despertaría, aunque con el tiempo justo de lanzar un terrible alarido que helara la sangre de todos los que fuesen testigo y, a continuación, moriría realmente. Si no se anula, una vez pasadas las 4D6 horas que dura el hechizo, la persona se “despertará” con mucha hambre, sed y frío.
Veneno de Escorpión
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Hasta que el escorpión encuentre a su víctima.
- Componentes: Mortero de bronce, albahaca, sangre y sesos de águila, pelos o uñas de la víctima.
- Preparación: Una noche sin luna, bajo el signo de Marte, el mago debe machacar en un mortero de bronce el resto de los componentes. A continuación debe enterrar la pasta resultante en un lugar donde reciban de lleno la influencia del astro (una tirada de Astrología permitirá localizar un buen lugar).
- Descripción: La tirada de activación tiene lugar en el momento en que se entierre la pasta y, si tiene éxito, a los seis días saldrá de esa tierra un escorpión cuya misión en la vida será la de buscar a la víctima del hechizo para clavarle su aguijón, tarde lo que tarde en conseguirlo. Una vez lo consiga, el escorpión morirá y la víctima quedará envenenada- Pero el mago debe tener cuidado, pues si falla la tirada de activación, el escorpión lo buscará a él, y no a la víctima escogida.
Visión de Futuro
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Una vez tratada alquímicamente, la piedra negra no pierde sus efectos jamás.
- Duración: 1D6 minutos.
- Componentes: Piedra negra de gul
- Preparación: Para poder realizar este hechizo el mago debe encontrar una piedra negra de gul, que se encuentra en el ojo de la criatura del mismo nombre: es muy pequeña, del tamaño de media lenteja, y debe ser tratada alquímicamente para convertirla en un talismán. Para utilizarla el mago debe colocársela debajo de la lengua y pronunciar las palabras mágicas.
- Descripción: Si se activa con éxito, el mago entrará en trance, durante el cual no debe ser molestado, pues si fuera despertado con brusquedad y fallara una tirada de Suerte, moriría en el acto. Tras salir del trance, que suele durar 1D6 minutos, recordará haber tenido visiones confusas relativas a su futuro inmediato (el alcance, fiabilidad y complejidad de esas visiones deberá ser determinado por el DJ)
Hechizos de vis Quarta
Alas del Maligno
Ungüento, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 1D4 días.
- Duración: Tras activarlo, el ungüento pierde sus poderes con el primer canto de gallo que se oiga.
- Componentes: Esputo de sapo, belladona, flor de siempreviva, esperma de ahorcado, ceniza del hogar y manteca de carnero.
- Preparación: Con los componentes el mago debe fabricar un ungüento oscuro, muy pastoso y granulado, con un fuerte olor a esperma. Para usarlo es necesario untarse todo el cuerpo con el ungüento mientras se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, la persona que haya usado el ungüento podrá volar, controlando perfectamente su movimiento en el aire y alcanzando una velocidad máxima de 10 leguas por hora (o, lo que es lo mismo, 150 varas por asalto). Si lo desea, el usuario podrá llevarse con él a otra persona, siempre que tenga talla humana y que haya sido untada igualmente con el ungüento (lo que supone gastar otra dosis), aunque, en este caso, la velocidad máxima será de 6 leguas por hora (90 varas por asalto). Claro que si el ejecutor usa un talismán de Horca de Bruja (no es necesario que esté activada) durante su vuelo, podrá “montarla”, pudiendo llevar un pasajero sin penalización a la velocidad máxima, o dos con dicha penalización.
Alimento de Guland
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: No aplicable.
- Componentes: Una víctima de sangre noble, un claro de tierra quemada, una noche de luna menguante, una soga que haya ahorcado al menos a seis inocentes.
- Preparación: Se lleva a la víctima al claro durante la noche de luna menguante y se le obliga a cavar un agujero en el claro. Posteriormente el brujo ahoga a la víctima con la soga y entierra el cuerpo en el agujero, tapándola a continuación al tiempo que pronuncia el maleficio.
- Descripción: Si se activa con éxito, cuando se desentierre el cadáver del noble en la próxima luna menguante y se le extraiga el corazón, se encontrará en él una gema de gran valor (de al menos 1D4 x 1.000 maravedíes). Mientras alguien posea esta gema verá su Suerte reducida a la mitad sin que el hechizo de Bendición de Hada pueda remediarlo, aunque, por otro lado, además de su valor monetario, la gema proporciona un modificador de +25% en el lanzamiento de los hechizos de Invocar Silfos y en el Aquelarre a Guland
Amuleto
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Permanente, mientras no se borren los signos escritos en el pergamino.
- Duración: 2D6 horas.
- Componentes: Pergamino virgen, tinta verde y tinta roja.
- Preparación: Se inscriben en el pergamino una serie de símbolos y fórmulas mágicas utilizando para ello las dos clases de tintas.
- Descripción: Para poder activar el hechizo es necesario que el mago toque con su mano derecha el pergamino. Si tiene éxito en la tirada de lanzamiento del hechizo, durante el tiempo que duren sus efectos podrá llevar a cabo tiradas de RR o de Talismán de Protección, incluso para protegerse de aquellos hechizos que no permiten llevar a cabo este tipo de tiradas de Resistencia; por otra parte, siempre debe tratarse de hechizos que afecten de forma directa al mago, y nunca de manera indirecta.
Anillo de Nigromancia
Talismán, magia negra de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.
- Duración: Hasta que el muerto sea destruido, se rompa el hechizo o el mago también muera.
- Componentes: Anillo de oro y piedra negra de gul
- Preparación: La piedra negra debe engastarse en el anillo y llevarse siempre en uno de los dedos de la mano izquierda.
- Descripción: Cuando el mago se encuentre en un lugar donde haya sido enterrado algún cadáver, como un cementerio por ejemplo, debe activar el hechizo al tiempo que pronuncia las exhortaciones adecuadas y señala con el anillo la tumba donde reposan los restos. Si se tiene éxito, el fallecido resurgirá de la tierra para ponerse a las órdenes del mago, obedeciéndole tanto tiempo como desee, pero hasta que el muerto no sea destruido o el mago rompa voluntariamente el hechizo, no podrá recuperar los PC gastados en el lanzamiento del hechizo. Si lo desea, el mago puede revivir más cadáveres, pero cada uno de ellos requiere un lanzamiento de hechizo diferente y el correspondiente gasto de Puntos de Concentración.
Armadura Constelada
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Hasta que el sello sea roto.
- Duración: 1D3 horas o hasta que se desvista la armadura.
- Componentes: Una armadura de calidad, electrum, mercurio, polvo de cuarzo, una o varias dosis de la poción Tinta Prodigiosa —una dosis por cada dos localizaciones que proteja la armadura—, perfume planetario de Mercurio, un brasero y carbón vegetal.
- Preparación: En la armadura se ha de inscribir un complejo patrón mágico que comienza con un pequeño sello mágico con los símbolos del Sol, la Luna, Mercurio, Marte, Venus, Júpiter y Saturno, que se va ramificando hasta cubrir prácticamente toda la extensión de la protección, para lo cual se fabricará una tinta especial usando los componentes del hechizo —lo más habitual es inscribir dicho patrón en la parte interior de la armadura para no llamar la atención—. La tarea de fabricación del talismán se debe realizar teniendo especial cuidado en obtener las influencias planetarias correctas y terminará con la consagración de la armadura, perfumándola para fijar las influencias astrales.
- Descripción: Para activar el talismán es necesario portar la armadura y llevarse la mano derecha a donde se encuentre el origen del patrón, recitar el hechizo y llevar a cabo la tirada, aunque sin los penalizadores habituales por llevar puesta una armadura. Si la activación tiene éxito, el portador de la armadura podrá usar hechizos sin tener en cuenta los modificadores negativos a la tirada de lanzamiento del hechizo por llevarla puesta. En el caso de que la armadura sufra daños físicos puede quedar inservible si es alcanzada la localización donde se encuentre el sello y si se falla una tirada de Suerte; si sufre daños en otros puntos, se pueden reparar de la forma habitual. La posición exacta donde se inscriba el sello mágico es totalmente indiferente, siendo el creador del talismán el que decide su localización exacta.
Arrancar la Esencia
Maleficio/Poción, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Los componentes no pierden sus poderes con el paso del tiempo.
- Duración: Los efectos duran hasta que la planta sea arrancada.
- Componentes: Semen de la víctima, semillas y hojas de camaleón negro (también llamada carlina acaulis o cardo dorado).
- Preparación: El semen se entierra pronunciando las plegarias adecuadas junto a las semillas a una distancia que no sea superior a 600 varas del lugar donde duerma habitualmente la víctima.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, una vez pasados 1D6 días las semillas germinarán. En ese momento la víctima deberá hacer su tirada de RR a la mitad de su porcentaje habitual: si falla, comenzará a perder 1 punto de Fuerza y 1 punto de Resistencia cada día. Si llega a Fuerza 0, quedará postrado en la cama sin poder moverse, pero si la Resistencia se reduce hasta 0, morirá. Para evitarlo es necesario localizar la planta y arrancarla, aunque los puntos que se hayan perdido en los días anteriores ya no se recuperarán, y se perderán de forma definitiva. Además, si el mago lo desea, puede recoger algunas hojas de la planta para hervirlas en agua y preparar una poción en apenas quince minutos que le permita apoderarse de los puntos que haya perdido la víctima. La caducidad de esta poción es de 1D3 horas y al beberla, el mago sumará a su Fuerza y Resistencia los puntos que haya perdido hasta entonces la víctima, que no podrán ser más de 15 (en total, sumando Fuerza y Resistencia). Este aumento de características durará 6 horas.
Asesino de Fantasmas
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: No aplicable.
- Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado a nadie, los hechizos Círculo de Protección e Invocación de Ánimas
- Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos para poder ser aplicado con éxito. El mago se personará en un lugar frecuentado por un espíritu (ánima errante, alibante, manga, estadea, etc.), donde deberá llevar a cabo previamente el hechizo de Círculo de Protección y, una vez dentro de él, el de Invocación de Ánimas. Si ambos hechizos tienen éxito, se materializará fugazmente ante él el espectro que desea eliminar y que, como todos los espíritus, suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un pie descalzo del Círculo de Protección y pisa con él la tierra, debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada al tiempo que pronuncia el maleficio.
- Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento, el espíritu se disuelve para siempre lanzando un largo gemido. Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar prisioneros en su interior.
Belleza
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 1 mes lunar.
- Componentes: Sangre y carne de doncellas hermosas.
- Preparación: El mago debe cubrirse el cuerpo con lonchas de carne de doncellas degolladas y bañarse en su sangre.
- Descripción: Si se activa con éxito, durante todo un mes lunar el mago gozará de una belleza inhumana (aumentará en +5 puntos su Aspecto por cada doncella que haya sacrificado para el maleficio). Una vez transcurrido dicho mes, el mago deberá volver a repetir el hechizo o perderá la belleza obtenida. Este hechizo no detiene el envejecimiento ni alarga la vida.
Bendición de Hada
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Este talismán sólo pierde sus poderes si el hada que lo bendijo muere o retira su bendición.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Una moneda de oro y la bendición de un hada.
- Preparación: Este talismán no puede ser fabricado por un mago, pues se trata de un regalo que algunas hadas ofrecen a las personas a las que quieren premiar, otorgándoles una moneda con su bendición que deberán llevar siempre encima. Para activarla, es necesario tocar la moneda con una mano y pronunciar las palabras adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, los puntos de Suerte actuales del portador del talismán se multiplicarán por dos. Además, mientras duren sus efectos, no será necesario que el portador anuncie que va a gastar Suerte antes de llevar a cabo una tirada. Ya que se trata de la bendición directa de un hada, ser benéfico de los bosques, el talismán podría perder sus poderes si la persona que lo recibió se comporta de forma malvada, pues en ese caso el hada retiraría su bendición de forma automática.
Bendición de Jonás
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Madera de un barco naufragado y que no se haya ido al fondo, plumón y cascarón de polluelo de gaviota, piedra de rayo, tinta de calamar, cuchillo nuevo, mechón de pelo de la madre del mago.
- Preparación: Con la madera del barco se va tallando la forma de un leviatán, al tiempo que se tratan el resto de componentes de forma alquímica para crear una espesa tinta con la que debe colorearse la figura. Una vez creado, el talismán se engasta como mascarón en la proa de un barco. Para poder activarlo, el mago debe acercarse al mascarón y recitar el hechizo, sin necesidad de que sostenga el talismán en sus manos.
- Descripción: Una vez activado, el talismán protege el barco de las tormentas e impide que se hunda, lo que no quiere decir que pueda salir indemne de un temporal, sino que los daños recibidos se reducirán todo lo posible, al tiempo que, mientras dure el hechizo, el navío no podrá hundirse de forma alguna (ni siquiera un enorme boquete en el casco por el que no dejase de entrar agua conseguiría que naufragara). Las leyendas aseguran que el talismán protege contra los leviatanes, siempre a discreción del DJ.
Beso de Thamur
Talismán, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.
- Duración: 2D6+1 asaltos.
- Componentes: Un arma que haya matado al menos a un hombre y a una mujer, estaño, sangre de una criatura que el mago haya matado personalmente (debe tener suficiente para sumergir en ella el arma; si necesita más, debe tomarla de otra criatura que mate él personalmente), huesos humanos y veneno de áspid
- Preparación: El arma se debe encantar mezclando los componentes y sumergiéndola en sangre durante todo un mes lunar, coincidiendo el inicio siempre con una noche de luna nueva. Pasado dicho mes se limpia el arma y se le graba con el estaño el sello mágico de Thamur. Para activar el talismán, se debe recitar el hechizo al tiempo que se besa el sello.
- Descripción: Este hechizo transfiere parte del poder de Frimost a un arma para extender la muerte y la destrucción y sólo es conocido por los seguidores de este demonio. Así pues, únicamente un personaje que tenga una historia adecuada que explique su conocimiento podría escogerlo como uno de sus hechizos iniciales. Si se tiene éxito en la activación, el arma parecerá cobrar vida propia, moviéndose frenéticamente en dirección a cualquier cosa a la que pueda herir o matar, lo cual dificulta su manejo —se posee un modificador negativo de -25% para usarla— al tiempo que resultará imposible envainarla de nuevo. Si el arma acierta a un blanco, vibrará o se moverá de forma violenta para causar el máximo daño posible a su víctima: el arma provocará el doble de daño, sin contar el bonificador del que la usa (si se trata de una espada, por ejemplo, hará 2D8+2 PD, a lo que se debe sumar el bonificador normal del que la porta). Tras activar el talismán, el mago, si así lo desea, puede darle el arma a un aliado o, en el caso de que haya sido desarmado, puede recogerla con normalidad, aunque en ambos casos, el arma intentará dañar a la persona que vaya a empuñarla de nuevo con un porcentaje en ataque igual al 15% y el daño del arma doblado. Dicho ataque puede ser parado o esquivado, aunque en el caso de la ‟esquiva”, sólo con intentarlo, se falle la tirada de Esquivar o no, ya no se podrá recoger el arma ese asalto. Si al acabar la duración del hechizo, el arma no ha dañado a alguien —aunque el daño haya sido absorbido por la protección de la víctima—, la persona que empuñe el arma recibirá de forma automática 1D6 PD por fuego, sin tener en cuenta su protección. Para evitar el daño, el portador puede soltar el arma antes de que acabe el hechizo, aunque la tirada obtenida en la duración no tiene por qué saberla ni el portador ni el mago. En el caso de que se obtenga una pifia durante la activación del hechizo, el arma se animará de una forma muy violenta, intentando escapar de las manos del mago durante cada uno de los asaltos que dure el hechizo. Para poder evitarlo, se debe hacer una tirada de Fuerza x2 y aunque consiga la tirada, no podrá usar el arma para atacar debido a los violentos tirones que la acometen. Si falla, el arma se escapará de sus manos y se lanzará hacia la persona más cercana, sea amigo o enemigo, con una probabilidad de ataque del 25%, realizando el doble de daño del arma.
Bolsa de Duendes
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Hasta que la bolsa sea destruida o rota (si se rompe se puede remendar sin que pierda sus poderes).
- Duración: 2D6 horas o hasta que se rompa el hechizo, lo que suceda antes.
- Componentes: Polvo de hadas y siete sacos —o, en su defecto, el tipo de recipiente que se desee usar—, que deben ser: uno nuevo, uno viejo, uno prestado, uno robado sin violencia (el contenido se le debe devolver a su dueño), uno de un noble, uno de un burgués rico y otro de un pobre.
- Preparación: Con el polvo de hadas se debe encantar una bolsa —o, si lo desea el mago, una caja, arcón u otro tipo de recipiente—. Es un hechizo muy usado por los duendes para ocultar cosas.
- Descripción: Si se pone algo dentro de la bolsa y se recita de forma correcta el hechizo, el recipiente parecerá estar vacío. Si alguna persona carga con él y no saca una tirada de IRR —repito: IRR—, lo notará vacío; si tiene éxito en la tirada, el recipiente pesará lo que corresponda según la carga “oculta” que contenga. Si se abre o se inspecciona la bolsa, la persona que lo haga debe hacer una tirada de IRR: si tiene éxito, verá el contenido y el hechizo se romperá. Otra forma de romper el hechizo es utilizando los Polvos Elementales, pero aunque se raje o se rompa la bolsa no se anulará el hechizo ni se destruirá el talismán, que simplemente quedará inútil hasta que sea cosido y reparado. En el caso de que el mago lo use para llevar seres vivos, la víctima debe fallar su tirada de RR o no funcionará el hechizo; si la falla, todo sonido o movimiento que hiciera la víctima dentro de la bolsa no será ni visto ni escuchado y, a pesar de estar encerrada, no morirá por asfixia mientras se encuentre dentro del saco.
Calor Sofocante
Ungüento, magia negra de origen popular.
- Caducidad: 2D6 semanas.
- Duración: 2D6 asaltos o hasta que la víctima esté completamente desnuda, lo que ocurra antes.
- Componentes: Mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal, hojas de hinojo.
- Preparación: Las hierbas, que deben recogerse por la noche, antes de que salga el sol, deben dejarse secar en la sombra para, a continuación, reducirlas a polvo, que ha de lanzarse contra el objetivo.
- Descripción: Tras lanzar los polvos y activar el hechizo la víctima deberá llevar a cabo su tirada de RR. En caso de que la falle sentirá un calor sofocante que sólo podrá paliar si se desnuda por completo. Para evitarlo puede hacer una tirada de Templanza, aunque deberá repetirla cada asalto hasta que se le pasen los efectos o la falle, cuando comenzará a desnudarse sin remedio. Mientras se encuentre presa de ese calor, la víctima sólo podrá llevar a cabo una acción de combate por asalto.
Corazón de León
Poción, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 2D6 días.
- Duración: 2D10+2 asaltos de combate.
- Componentes: Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila y vino.
- Preparación: Se dejan macerar durante días los componentes dentro del vino, dejando que le dé la luz del sol durante todo el día y, a continuación, se cuela el licor para obtener una poción de color dorado y olor ácido.
- Descripción: Si se activa correctamente, todo aquél que beba de la poción doblará su porcentaje en todas sus competencias de Armas, pero sólo para llevar a cabo acciones de ataque, nunca de defensa. Lo mismo ocurrirá además con su porcentaje en Templanza, que se verá multiplicado por dos. Además, no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un solo enemigo a la vista o duren los efectos de la poción.
Cruz de Caravaca
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Hasta que sea destruida o hasta que el mago lleve a cabo algún hechizo de magia negra.
- Duración: Especial.
- Componentes: Madera de un árbol golpeado por un rayo.
- Preparación: La cruz de Caravaca es un remedio popular, un amuleto al que se le atribuye la propiedad de proteger a su dueño del mal de ojo y de los maleficios. Para crearla se debe tallar la cruz de Caravaca en la madera del árbol golpeado por el rayo y luego llevar la cruz a bendecir, para a continuación activar el hechizo.
- Descripción: Si se activa el hechizo correctamente, la cruz de Caravaca se convierte en un talismán de Amuleto y de Talismán de Protección al mismo tiempo, ambos permanentemente activos, pero a diferencia de esos otros talismanes, la cruz perderá automáticamente sus poderes en el mismo momento en que el mago lance algún hechizo de magia negra o un hechizo de magia blanca con propósitos malévolos (por ejemplo, usando un hechizo de Inmovilizar contra un enemigo para luego cortarle la garganta por la espalda). Si eso ocurre y el mago desea volver a utilizar la cruz, deberá recibir la absolución de manos de un sacerdote para a continuación volver a bendecir el talismán
Danza
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 2D6 semanas.
- Duración: 1D10 asaltos.
- Componentes: Tamiz de seda, mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal y hojas de hinojo. Todas las plantas deben recogerse durante la noche, antes de que salga el sol.
a Preparación: Se dejan secar todas las plantas durante el día
pero bajo una sombra. A continuación se las reduce a polvo
y se pasan por el tamiz de seda.
- Descripción: Se debe activar el hechizo al mismo tiempo que se arrojan los polvos sobre una víctima, que tiene derecho a llevar a cabo una tirada de RR. Si la víctima falla su tirada de Resistencia comenzará a tener horribles convulsiones, muy parecidas a las de una danza, que le impedirán llevar a cabo ningún tipo de acción física durante el tiempo que dure el hechizo. También deberá tener cuidado si se encuentra en un lugar inconveniente, como el tejado de una casa, al borde de un río o cerca de una hoguera, ya que las convulsiones pueden hacer que se mueva a donde no debiera (si el Director de Juego lo ve conveniente, una tirada de Suerte puede decidir si esa situación se llega a producir).
Dibbuk
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: El dibbuk permanecerá en la casa hasta que encuentre un cuerpo que pueda poseer, se lance sobre la casa un hechizo de Expulsión o un sacerdote lleve a cabo un ritual de Purificación.
- Componentes: Un animal salvaje, varios esclavos que no sean musulmanes y un arma que haya matado a un inocente.
- Preparación: Este hechizo es practicado principalmente por magos de origen musulmán y son muy pocos los magos de otras religiones que llegan a conocerlo. Los esclavos han de sacrificar con el arma al animal salvaje, mientras el mago pronuncia los conjuros adecuados. A continuación, el cuerpo de la bestia debe ser descuartizado y enterrado dentro del edificio o recinto que se quiera hechizar.
- Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de activación, que se lleva a cabo durante el sacrificio del animal, esa misma noche se conjurará dentro de la casa un dibbuk, que vigilará el lugar protegiéndolo de intrusos.
Encanto del Viajero
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el tiempo.
- Duración: Los efectos duran 1D6+3 horas.
- Componentes: Placa de oro fino, sangre de león, lengua de perro, viruta de acero de la espada de un héroe, piel de cordero y pluma de oca negra.
- Preparación: Se funde la viruta de acero y se deja caer gota a gota sobre la placa de oro. Aparte se hierve la sangre de león con la lengua de perro hasta que ésta se consuma: entonces se escribe con la pluma de oca, mojada en la mezcla resultante, los signos del sol y la luna sobre la placa de oro. El talismán debe llevarse siempre encima, metido en la bolsa de piel de cordero.
- Descripción: Si se activa mientras se aprieta en una mano, el portador será bien recibido allá por donde vaya y todo el mundo le tratará de la mejor forma posible, excepto si se trata de enemigos claramente hostiles (aun así éstos sentirán ciertos remordimientos por atacarle). Mientras duren sus efectos, el portador recibe un bonificador de +50% a su competencia de Elocuencia al tiempo que otorga un penalizador de -50% a todas las tiradas de Empatía que se realicen sobre el portador ya sea para conocer su naturaleza: si miente, si está siendo sincero, etc.
Esencia de Hostilidad
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Permanente hasta que se desentierre la muñeca.
- Componentes: Mechón de pelo de la víctima, una muñeca hecha de piel de conejo, tierra de una lobera, sangre de animal salvaje y hiedra.
- Preparación: El mago debe llenar la muñeca con los componentes al tiempo que recita las palabras del hechizo. A continuación debe enterrarla en un claro que esté en lo más profundo de un bosque.
- Descripción: Si se activa con éxito, a partir de ese momento la víctima desprenderá un extraño olor que pondrá nervioso a cualquier animal que esté en las cercanías, que podrá llegar a atacarla, de forma muy parecida a la vergüenza de Antipatía Animal. Cualquier tirada que lleve a cabo la víctima y tenga relación con animales, como Cabalgar o Conocimiento Animal, tendrá un penalizador de -25%. Además, si se encuentra con algún animal salvaje, éste le atacará automáticamente. A discreción del DJ, los efectos de la esencia también pueden sentirse sobre criaturas irracionales de naturaleza bestial o animal. En el caso de que la víctima intente usar el hechizo de Amansar Fieras, obtendrá un fallo automáticamente.
Esencias de Éter
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 3D6 días.
- Duración: 2D10 minutos o hasta que sea objeto de los Polvos Elementales
- Componentes: Quintaesencias destiladas de, al menos, tres componentes vegetales, tres animales y tres minerales, cada uno de ellos distinto, además de grasa de cerdo o carnero.
- Preparación: El mago debe destilar la esencia misma del éter puro, utilizando para ello nueve componentes distintos, cada trío de ellos perteneciente a un reino distinto de la naturaleza. Los componentes, por tanto, pueden variar, pues el verdadero secreto está en la destilación. Tras conseguir las quintaesencias se añaden a la grasa para formar un ungüento que llama la atención por no oler a nada. Para usarse se debe untar la grasa en la nuca y detrás de las orejas, al tiempo que se recita el hechizo.
- Descripción: Si se activa correctamente, el mago —y sus ropas— dejarán de desprender olor alguno, ya que quedarán “envueltos” por el éter, por lo que será imposible rastrearle con perros o criaturas de similares características, y además será completamente invisible (igual que el hechizo Manto de Sombras) para todas aquellas criaturas o personas que tengan una IRR de 100 o superior.
Filo Maldito
Talismán, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Especial.
- Duración: 3D6 asaltos.
- Componentes: Un arma de filo que haya matado al menos a una persona, sangre, cenizas, huesos o piel de la persona que sea objeto de la venganza o de algún familiar directo —vivo o muerto—, madera de un árbol de un cementerio, sangre de lechuza, el aliento de un moribundo, azufre, carbón y beleño negro.
- Preparación: Este talismán, conocido también como El Filo de la Venganza o El Don de Uko, puede ser fabricado por el mago para que sea usado por otra persona, y se utiliza exclusivamente para satisfacer una venganza, a ser posible matando a la víctima. Se toma un arma con filo (daga, espada, hacha…) y, utilizando todos los elementos, se encanta lentamente y se termina inscribiendo el nombre del objeto de la venganza en la hoja del arma.
- Descripción: Si se activa correctamente mientras se empuña con ambas manos, el arma añadirá un +1 al daño que realice, modificará la tirada de localización de impactos en +/- 1 punto —lo decide el atacante tras tirar el dado— y, en el caso de que produzca una secuela, añade un +1 a la tirada para determinar la secuela producida. Además, tenga el tamaño que tenga el arma, siempre se considerará pesada a la hora de realizar paradas con ella. Las heridas que produzca tardarán el doble en sanar y, si se utiliza magia para curarlas, la tirada de activación del hechizo contará con un penalizador de -25%. Pero el verdadero poder del arma se demuestra llevando a cabo la venganza para la que fue creada: si se ataca a la víctima de nuestra venganza o a alguno de sus familiares directos —no cuenta la familia política— y conseguimos dañarle (o dañarles), el ataque producirá siempre una secuela y, si es un éxito crítico, la víctima morirá automáticamente, sin tirada de RR que valga. Si se consigue finalmente acabar con el objeto de la venganza —lo haya hecho el arma o no—, el filo se quebrará y el talismán perderá sus poderes. Aunque se trata de un talismán muy poderoso, es necesario velar continuamente por el arma para evitar que pierda sus poderes. La hoja debe ser afilada diariamente al menos durante media hora, ya que si se deja de afilar aunque sea un solo día, la próxima vez que el dueño lo haga deberá usar su propia sangre para sacarle filo, gastando tantos PV como días hayan pasado sin afilarla. Si llegan a pasar 21 días sin hacerlo, la hoja del arma se quebrará y perderá sus poderes. En caso de que el dueño del arma muera, aún deberán pasar esos 21 días antes de que el arma pierda su esencia, por lo que si en ese tiempo es reclamada por otra persona, ésta se convertirá en su dueño y comenzará a sufrir pesadillas cada noche relacionadas con la venganza que pesa sobre el talismán, debiendo hacer una tirada de RR para evitar ganar +1 de IRR cada noche —claro que si pifia esta tirada de RR, aprenderá el modo de activar el talismán de forma automática—. Además, si falla esa tirada y la hoja no ha sido afilada, el dueño se levantará sonámbulo para afilarla, usando su propia sangre si es necesario (si se produce este caso, ganará otro punto de IRR). Las pesadillas se repetirán hasta que el dueño no afile su arma de forma consciente y se ponga manos a la obra con la venganza que pesa sobre el talismán, aunque pueden ser evitadas con un hechizo de Sueño Reparador. Para librarse del arma, el dueño puede venderla o regalarla sin avisar al nuevo dueño de la maldición que pesa sobre ella, siempre y cuando saque una tirada previa de RR. En el caso de que decida venderla o regalarla avisando al nuevo dueño de lo que sucede con ella, o si desea simplemente destruirla o abandonarla sin más, deberá hacer igualmente una tirada de RR, pero con un penalizador negativo igual a la IRR por encima de 100 del mago que la creó. Si en algún momento, el dueño del arma llega a tener una IRR de 100 o superior, se convertirá en un maníaco asesino empecinado en satisfacer la venganza que pesa sobre el arma, aunque puede salvarse si recibe un hechizo de Expulsión o un ritual de fe de Exorcismo. Por último, debemos avisar de que, si se usa el arma para otra cosa que no sea combatir o satisfacer la venganza —cortar un árbol, una cuerda, un trozo de tela, para cazar, etc.—, el arma hará la mitad de daño y otorgará un penalizador de -25% a la competencia de Armas utilizada. Y si el filo es revisado por una persona que tenga al menos 100 en IRR y obtenga un éxito en una tirada de Conocimiento Mágico, se dará cuenta de que se trata de un objeto maldito.
Hechizo Rojo
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 2D3 semanas.
- Duración: Un año lunar.
- Componentes: Sangre de ratas, moho verde, setas varias, agua de manantial y alcohol.
- Preparación: Este hechizo fue utilizado por Ulrico de Maguncia, médico, astrólogo y alquimista alemán, maestro de Nostradamus. Para llevarlo a cabo el mago debe hacer tres cruces en las espaldas y nalgas de la persona que deseemos tratar con un cuchillo —si se hacen correctamente sólo se le provocarán 3 PD— y a continuación aplicar el ungüento en las heridas, ungüento que habremos fabricado previamente mezclando todos los componentes.
- Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la persona aumentará su resistencia a las enfermedades: la posibilidad de contagio se reducirá a un tercio de lo normal —si, por ejemplo, era del 30%, ahora será del 10%—, y si llega a contagiarse podrá hacer tiradas de Resistencia x5 para calcular el tipo de convalecencia, en vez de al x3 habitual.
Herrumbre de Saturno
Ungüento, magia negra de origen alquímico.
- Caducidad: 2D6+3 días.
- Duración: Instantánea.
- Componentes: Plomo, sangre humana, madera podrida, huesos y carne de un animal carroñero, tierra de un patíbulo.
- Preparación: El mago debe convertir todos los componentes en una especie de herrumbre que es capaz de despojar de cualquier espíritu útil a cualquier sustancia que toque, volviéndola lo más corrompida y estéril posible. Para usar esa herrumbre hay que mezclarla con una poción, ungüento, veneno, medicina o preparado alquímico mientras se recita el hechizo, o también con talismanes, pero para ello hay que frotar la herrumbre contra el objeto. En el caso de que sea una criatura irracional la que utilice este hechizo le bastará con tocar el objeto o preparado para que surta efecto.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, las dosis de poción, ungüento, veneno, medicina o preparado que hayan sido corrompidas por la herrumbre caducarán de inmediato, aunque no mostrarán signos externos visibles de que eso haya sucedido, por lo que el propietario no lo sabrá. En el caso del talismán, éste perderá sus propiedades mágicas. Este hechizo no admite tirada de RR, ya que el blanco del hechizo es una dosis de preparado, no el dueño de las dosis, aunque si éste tuviera activado el hechizo de Amuleto o se tratara de un talismán poderoso —podemos considerar como talismanes poderosos todos aquéllos que hayan sido creados con hechizos de vis quinta o superior—, el Director de Juego podría hacer una tirada de porcentaje igual a la vis del hechizo x10 —por ejemplo, un talismán de vis sexta tendría un 60%— para evitar ser afectados por la herrumbre o, por la Cultura x2 del dueño, si se trata de preparados no mágicos.
Invocación de Ánimas
Invocación, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Hasta que se rompa la invocación.
- Componentes: Conocer el nombre del muerto con el que se desea contactar.
- Preparación: Para llevar a cabo la invocación sólo es necesario saber el nombre del ánima con la que deseamos contactar, aunque nos será más fácil si tiene lugar donde ha muerto el ánima —añadiremos un bonificador de +25% a la tirada de activación—, y aún más si encima tenemos sus restos mortales —lo que otorgaría un +25% adicional—. Para iniciar la invocación, el mago sólo tiene que concentrarse y bajar sus defensas.
- Descripción: Si se realiza correctamente la activación del hechizo, el ánima se introducirá en el cuerpo del mago y hablará por su boca. Será necesario que otra persona la interrogue, ya que el mago permanecerá en un estado de inconsciencia y no recordará nada de lo que suceda durante la invocación. Tras finalizar la conversación, el ánima dejará el cuerpo del mago y se marchará. En el caso de que se obtenga un fallo en la tirada de activación, el cuerpo del mago será ocupado por otra ánima que intentará poseer su cuerpo. Para evitarlo, el mago debe hacer una tirada de RR; en caso de fallarla, el ánima tomará el control del cuerpo del mago, modificando lentamente su cuerpo y personalidad hasta que, pasados 2D10 días desde la posesión, el mago se haya convertido en el doble exacto de la persona muerta —incluso cambiando de sexo—. La única forma de evitarlo es realizando un hechizo de Expulsión o un ritual de Exorcismo sobre el mago antes de que pase ese tiempo.
Invocar al Fenicio
Invocación, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Como máximo hasta que amanezca.
- Componentes: Un farol, una vela nueva, una gota de sangre del mago y un cruce de caminos.
- Preparación: Para realizar esta invocación el mago debe estar solo y llevarla a cabo después de la medianoche. Primero se debe encender el farol, que se dejará a un lado del cruce. A continuación el mago se situará en medio del cruce de caminos y mientras derrama en el suelo una gota de su propia sangre pronunciará lentamente el hechizo.
- Descripción: Si se realiza con éxito, en cuestión de minutos se levantará una misteriosa niebla que, poco a poco, inundará el cruce. Después, desde lejos, se comenzará a escuchar una cancioncilla silbada por alguien que se acerca hacia el mago, hasta que aparece a través de la niebla la figura del Fenicio, un misterioso espíritu que comercia con diversos componentes mágicos además de con pociones y ungüentos. Aunque este hechizo se considera magia blanca, invocar al Fenicio para obtener algún objeto de marcada procedencia maligna lo convierte automáticamente en magia negra.
Maldición del Lobisome
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Permanente (hasta que muera la víctima, el mago que lanzó el hechizo o se rompa el hechizo).
- Componentes: En principio, sólo es necesario que el mago tenga comida a mano, del tipo que sea, y que sea un adorador del Gaueko o de Agaliarepth. Muchas meigas conocen este hechizo, ya que son hijas del demonio Agaliarepth.
- Preparación: Para lanzar el maleficio, la víctima debe aceptar la comida que le ofrezca el mago. Si lo hace, en ese momento el mago debe pronunciar las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito y la víctima falla su tirada de RR, ésta se transformará paulatinamente en un lobisome, viendo modificadas sus características y creciéndole abundante vello por todo el cuerpo. La única forma de librarse de esta maldición es usando el hechizo Expulsión o el ritual de fe de Exorcismo
Maldición de la Vela
Maleficio, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Grasa humana, pelo y uñas de la víctima.
- Preparación: El mago fabrica con sus propias manos una vela con la grasa humana e introduce en su interior las uñas y el pelo de la persona a la que quiera matar. Luego ha de entrar en una iglesia —también vale una sinagoga o mezquita— en la que no se esté celebrando ceremonia alguna ni tampoco se encuentre el sacerdote, orinar ante el altar y encender la vela.
- Descripción: Si se activa con éxito, la vela arderá durante 1D6 horas antes de consumirse, y a medida que lo vaya haciendo la salud de la víctima irá menguando al mismo ritmo, hasta que muera justo en el momento en que la vela se apague. Naturalmente, la víctima tiene derecho a una tirada de RR para evitar los efectos de la maldición. Si la vela es apagada antes de que se consuma del todo, la víctima no morirá, pero nunca recuperará la vitalidad perdida: por cada 30 minutos o fracción que haya estado encendida la vela, la víctima habrá perdido 1D3 puntos de Resistencia. Claro que si la vela es apagada con agua bendita, la víctima sí que recuperará toda la salud, pero a costa de que la pierda el mago que llevó a cabo el hechizo.
Mano de Gloria
Talismán, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Los efectos de este talismán no se pierden con el paso del tiempo
- Duración: Permanente, mientras esté encendida la vela.
- Componentes: Mano cortada de un ahorcado, vaso de cobre, cinc, salitre, médula espinal de un gato negro, verbena, grasa humana y sésamo.
- Preparación: Se toma la mano del ahorcado y se sumerge en un vaso de cobre que contenga el cinc, el salitre y la médula de gato. A continuación se enciende un fuego bajo el vaso perfumándolo con verbena. De esta forma, la mano cortada se desecará. Luego se fabrica una vela con la grasa humana y el sésamo y se coloca sobre la palma de la mano cortada. Lo único que faltará entonces será llevar a cabo ciertos ritos sobre el talismán y pintar determinados símbolos cabalísticos en la mano.
- Descripción: Si se activa con éxito al tiempo que se enciende la vela, ésta permitirá al mago obtener una concentración óptima para el estudio de la magia. Por tanto, si se lee un grimorio a la luz de la vela no tendrá que hacer ninguna tirada de IRR ni la de Enseñar del grimorio ya que aprenderá el hechizo de forma inmediata, aunque estará sujeto todavía a la tirada de Leer y Escribir para entender el texto y al tiempo normal de aprendizaje de hechizos
Manto de Sombras
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán es inmune a los efectos del tiempo.
- Duración: 2D10 minutos.
- Componentes: Figurilla de cera de forma humana, piel de rana, sangre de la misma rana, cabello del receptor e incienso benjuí.
- Preparación: Se debe mezclar la cera con la sangre de rana y los cabellos, y moldear con el resultado una figura con forma humana, que a continuación cubriremos con la piel de la rana y perfumaremos con el humo del incienso. El talismán debe activarse tomando la figura con la mano derecha y llevándola al pecho, al tiempo que se recitan las correspondientes letanías.
- Descripción: Si se activa correctamente, la persona cuyo cabello haya sido usado en la fabricación del talismán (normalmente el mago, pero no es obligatorio) se vuelve completamente invisible, al igual que las ropas y el equipo que lleve encima en ese momento —siempre a discreción del DJ para evitar excesos: si, por ejemplo, el mago estaba abrazado a otro personaje en el momento de activar el hechizo, el otro personaje no se volverá invisible—. Durante el tiempo que dure el hechizo, no habrá manera de localizar visualmente al mago, aunque no es completamente indetectable: seguirá produciendo ruidos, dejando huellas, emitiendo olores que algunos animales y criaturas pueden detectar, etc. El talismán de Manto de Sombras, la figura de cera, debe estar bien protegida cuando no se esté usando, ya que si llega a romperse en algún momento, esté activo o no el hechizo, la persona cuyos cabellos se usaran para fabricarla morirá de forma instantánea. Es posible, de todas formas, extraer el hechizo de la figura mediante un Revocar Maldición, en cuyo caso dejaría de ser considerado un talismán de Manto de Sombras, perdiendo sus poderes, pero permitiendo también que sea destruida sin daño alguno para el mago.
Nigromancia
Invocación, magia negra de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: 2D6 preguntas o una hora, lo que transcurra en menos tiempo.
- Componentes: Un cadáver, siete clavos, un cubo de sangre caliente, tierra de cementerio no consagrado y cadenas.
- Preparación: El mago esparce la tierra y coloca el cadáver sobre ella, encadenándolo. A continuación procede a clavarle los clavos de forma ritual: uno en cada una de las palmas de las manos y en cada uno de los pies, otro en cada ojo y uno en el corazón. Tras terminar, riega con la sangre todo el cuerpo y pronuncia la letanía del hechizo.
- Descripción: Si se activa con éxito, el cadáver se reanimará, quejándose amargamente. En ese momento, el mago podrá preguntar lo que desee al cadáver, que no tiene más remedio que contestarle, aunque si se obtiene una pifia en la tirada de activación, el cadáver será poseído por un ánima hostil, un demonio o incluso un miembro de la Jauría de Dios. Si bien se trata de un hechizo muy parecido al de Invocación de Ánimas, éste lo puede llevar a cabo el mago en solitario no siendo las preguntas dirigidas al ánima del muerto, sino directamente a los reductos de conciencia que todavía queden en el cadáver, por lo que puede utilizarse incluso sobre el cuerpo de aquellas personas cuya ánima no esté disponible, ya sea porque haya ido al Cielo o al Infierno, o se haya usado algún ritual de fe sobre él. Si se desea utilizar el hechizo otra vez sobre un mismo cadáver, sólo es necesario volver a regarlo con sangre y pronunciar la letanía, aunque el hechizo no detiene la descomposición natural del cadáver, así que es asunto del mago hacer que el cuerpo perdure si desea realizar
sobre él futuras consultas.
Piel de Lobo
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los poderes de este talismán son permanentes mientras nadie, excepto su portador, lo vea. En caso contrario, los pierden de forma automática.
- Duración: 20 asaltos de combate.
- Componentes: Pedazo de piel de lobo, sangre de lobo y una pluma de cuervo viejo.
- Preparación: Se curte delicadamente la piel de lobo y se escriben a continuación ciertos signos mágicos sobre ella, utilizando la pluma y la sangre como tinta. Una vez creado, el talismán debe llevarse siempre encima y bien oculto, pues pierde sus poderes si alguien lo ve. Para activarlo es necesario tocarlo con alguna de las dos manos al tiempo que se recitan las exhortaciones oportunas.
- Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán se ve rodeado por un aura mágica que le ofrece una protección de 5 puntos, de forma similar a la de una armadura, pero sin sus inconvenientes y sin perder puntos de Resistencia cada vez que es golpeada. Además, tampoco puede ser atravesada con el hechizo Arma Invicta.
Purificar Ponzoñas
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Hasta que el talismán sea destruido.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Oro, perla de horpí (pág. 368), polvo de amatista, serpentaria, valeriana y madera de al menos un siglo
de antigüedad.
- Preparación: Utilizando todos los componentes se fabrica un anillo de oro, engarzando en él la perla de horpí. Para utilizarlo, es necesario colocar el anillo en la boca de una persona envenenada y pronunciar las palabras de activación. A la hora de hacer la tirada de activación además de usar los modificadores adicionales, se deben utilizar los siguientes: si el mago tiene una muestra del veneno que se va a neutralizar o de la sangre de la criatura que lo envenenó (ya sea una criatura irracional o no), se tiene un +25% a la tirada; además, en el caso de que se trate de un veneno utilizado por una criatura irracional (por ejemplo, por un áspid), la tirada de activación tendrá un penalizador igual a la IRR de la criatura.
- Descripción: Si se lleva a cabo con éxito, cualquier tipo de veneno que esté afectando a la víctima quedará neutralizado y desaparecerá de su organismo.
Rama de los Deseos
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Hasta que sea destruido o se rompan todas las ramificaciones.
- Duración: La que corresponda al hechizo en cuestión.
- Componentes: Rama de abedul con entre 3 y 7 ramificaciones, un cuchillo o estilete nuevo y de calidad, rocío de la mañana, una moneda de oro reducida a polvo y los componentes, pociones, ungüentos o talismanes —éstos últimos no se gastarán— que se necesiten.
- Preparación: Este talismán —que podemos encontrar, con multitud de variantes, en casi cualquier cuento de hadas— suele ser regalado por hadas o duendes de naturaleza bondadosa a aquellas personas que sean consideradas merecedoras. Para que un mago lo pueda fabricar, deberá utilizar el cuchillo para realizar una serie de signos mágicos en la rama, operación que habrá de repetir a continuación en cada una de las ramificaciones, introduciendo en cada una de ellas un hechizo que conozca el mago (nada impide que todas las ramificaciones contengan el hechizo, pero en este caso se deberán usar tantas pociones, ungüentos o componentes como ramificaciones se encanten). Para activarla, el portador de la rama debe pronunciar las palabras mágicas adecuadas y luego cortar una de las ramificaciones.
- Descripción: Este talismán lo que hace realmente es encantar un hechizo en cada una de las ramificaciones —ni siquiera es necesario que la persona que use la rama conozca esos hechizos—, por lo que para activarlo se tendrá un penalizador a la tirada de activación igual a -50% si el hechizo que deseamos activar es de vis prima a quarta. En el caso de que se trate de un hechizo de vis quinta o superior, se utilizarán los penalizadores habituales para dicho hechizo. En cualquier caso, si se tiene éxito en la tirada de activación, el hechizo contenido en esa ramificación se lanzará con éxito. Como ya hemos dicho antes, al usar la rama es necesario cortar una ramificación, por lo que el talismán caducará en cuanto se quede sin ramificaciones, a no ser que en la última tirada de activación se obtenga un éxito crítico, en cuyo caso la rama volvería a florecer recuperando 1D6 ramificaciones (pero nunca más que el número inicial que poseía). Si una persona se encontrase una rama de los deseos por casualidad y conociese la forma de activarla, no tendría por qué saber qué hechizos se almacenan en cada una de las ramificaciones, sólo en el caso de que hubiese aprendido anteriormente alguno de esos hechizos o que obtuviera un éxito en una tirada de Conocimiento Mágico con un penalizador de -75% (una tirada por cada ramificación). Aunque el hechizo de Rama de los Deseos se considera magia blanca, si se utiliza para almacenar un hechizo de magia negra pasará automáticamente a ser considerado de esta última clase.
Regalo Envenenado
Talismán, magia negra de origen popular.
- Caducidad: Hasta que sea destruido.
- Duración: Hasta que muera el mago que lo activó.
- Componentes: Cualquier objeto que haya estado en una tumba durante al menos un año, sangre de carnero, veneno de áspid, belladona, cenizas de un muerto y un escupitajo del mago.
- Preparación: El mago debe encantar el objeto —un anillo, una medalla, una diadema, una prenda de ropa, etc.—frotándolo a diario con un aceite creado con la sangre, el veneno, la belladona, las cenizas y el escupitajo. Todas las noches debe ser dejado al aire libre, bajo la luz de la luna, hasta que el último día pronuncie las palabras mágicas que lo activarán.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el objeto queda embrujado y cualquiera que lo lleve puesto y sufra un ataque, lo recibirá directamente en la localización que lleve el “regalo envenenado”: por ejemplo, si se trata de un anillo, todos los ataques irán al brazo que lo lleva, las medallas o diademas irán a la cabeza, un jubón al pecho, etc. Además, en el caso de que el ataque produzca una secuela en la víctima, se calculará sumando +1 a la tirada de secuela. Para poder deshacerse del regalo, la víctima debe pasar una tirada de RR: si falla, se negará a desprenderse de él.
Ritual del Clavo
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Hasta que se desclave el clavo de la tierra.
- Componentes: Un clavo grueso de cuatro lados fabricado en bronce con los nombres de Suleimán, Fátima, Allah y Mahoma grabados en cada uno de sus lados, la presencia del culpable de un delito.
- Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, utilizado únicamente por magos de origen islámico, es necesario reunir a los sospechosos de un delito y hacer que se sienten directamente sobre la tierra desnuda. Frente a ellos, el mago deberá clavar el clavo en la tierra, utilizando ocho golpes, durante los que ensalzará el nombre del Altísimo (en cada uno de ellos). A continuación se ordenará a los culpables que se levanten.
- Descripción: Si se activa con éxito, aquél o aquéllos que hayan cometido de verdad el crimen que se les imputa no podrán levantarse del suelo, excepto si tuvieron éxito en su tirada de RR.
Sangre de Dragón
Poción, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: 2D4+3 semanas.
- Duración: 1D6+2 asaltos.
- Componentes: Azufre, tártaro, noseriolto, piocte, sal vegetal, salitre, polvos de carbón, aceite mineral negro, cera y un recipiente de arcilla por cada dosis de la poción.
- Preparación: Se mezclan todos los componentes con extremo cuidado, muy lentamente y sin dejar de entonar suavemente diversas fórmulas mágicas, pues se trata de una poción altamente inestable que debe transportarse en recipientes de arcilla sellados con cera, tan voluble que cada vez que se fabrica una dosis de Sangre de Dragón el mago deberá hacer una tirada de Alquimia: si pifia, la poción le estallará en la cara. Además, puede inflamarse si recibe algún golpe o una sacudida brusca, o si se expone a un intenso calor, por lo que se recomienda al mago que se cuide mucho de cómo transporta los recipientes y de no llevar encima demasiados, ya que si estalla uno, lo harán el resto de pociones que se lleven encima.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la poción se inflamará, haciendo estallar el recipiente, creando un fuego que causará 1D6 PD por cada asalto que esté encendido, daño que ignorará toda posible armadura. Lo habitual es que el mago, tras activar el hechizo lance el recipiente para evitar que le estalle en las manos, debiendo hacer una tirada de Lanzar si quiere que la poción alcance un objetivo concreto. Si durante la tirada de activación el mago obtiene una pifia con los dados, la poción estallará antes de tiempo, dañando al mago y activando de forma automática el resto de recipientes de la poción que se encuentren a 5 varas o menos del mago.
Sangre de Upiro
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Los efectos del hechizo se mantienen hasta la muerte de la víctima.
- Componentes: Sangre de upiro y áspid, sacrificio humano.
- Preparación: Este hechizo permite al mago convertirse en un upiro por propia voluntad utilizando una serie de rituales y ceremonias, en el curso de las cuales deberá beber de un cuenco la sangre de un upiro mezclada con la de un áspid, para recitar a continuación las palabras mágicas del hechizo.
- Descripción: Si se realiza correctamente, el mago entrará en un estado de frenesí en el que comenzará a contorsionarse como una gran serpiente, al tiempo que los caninos le crecen entre grandes dolores. Cuando los dientes alcancen el triple de su tamaño normal el mago deberá matar inmediatamente a un ser humano y beber su sangre o, de lo contrario, morirá, corrompiéndose su cuerpo rápidamente. Si es capaz de llevar a cabo la ordalía sangrienta, el mago se transformará en un upiro, adquiriendo todos sus poderes y sus debilidades.
Sombras Fantasmales
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El barro ha de usarse antes de que comience a endurecerse.
- Duración: 1D6+1 horas.
- Componentes: Granos de jazmín y adormidera, polvo de cristal de roca y barro recién cogido de un río.
- Preparación: Se dice que este encantamiento fue el que utilizó Boabdil y su ejército tras la toma de Granada para hacer creer a los cristianos que se marchaban de la ciudad cuando en realidad se escondían en una cueva protegida por la magia, en la que durmieron a la espera de reconquistar su antiguo territorio. Para llevar a cabo el maleficio, el mago debe quemar los granos de jazmín y de adormidera intentando que produzcan un humo espeso, mientras fabrica figuras con el barro y el polvo de roca, tantas como sombras desee crear.
- Descripción: Una vez creadas las figuras, el mago debe activar el hechizo: si tiene éxito, se convertirán en sombras fantasmales que imitan a los seres vivos y pueden hacerse pasar por éstos, aunque nunca hablarán, y si alguien las toca, no percibirá nada sólido, pues carecen de cuerpo físico. De la misma manera, estas sombras no pueden coger ni mover objetos del mundo material. Las sombras dependen de la voluntad del mago, que puede hacerlas desaparecer apagando el fuego en el que se queman los granos y dispersando el humo.
Talismán de Protección
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El talismán no pierde sus efectos, a no ser que sea destruido.
- Duración: Permanente.
- Componentes: Un cordón de algodón, sangre de lechuza, leche de loba y resina de laurel.
- Preparación: Para fabricar este talismán, imprescindible para los magos poderosos, el mago debe coger el cordón, empapado previamente con el resto de componentes, y dejarlo secar a la luz de la luna, mientras se recitan las plegarias adecuadas. Una vez esté preparado, se debe llevar anudado en torno a la cintura de la persona que desee estar protegida, en contacto con su piel.
- Descripción: Una vez activado el hechizo sus efectos serán permanentes, activándose automáticamente cada vez que la persona que lo lleve sea víctima de un hechizo o del poder sobrenatural de una criatura irracional. Si esto ocurre, el portador puede elegir resistirse al hechizo o poder del que vaya a ser objeto haciendo una tirada de RR o tirando por el porcentaje que tenga en activar este talismán, lo que él desee. Naturalmente, aquellos hechizos que no permitan tirada de RR para resistirse tampoco podrán ser detenidos por este talismán.
Tormento
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Hasta que muera la víctima o se rompa el hechizo.
- Componentes: Pedazo de cera virgen (o, en su defecto, arcilla y paja), cabellos, uñas o dientes de la víctima, espinas de un arbusto salvaje, orina y excrementos.
- Preparación: Se reblandece la cera con agua caliente y se moldea con ella una figurilla de apariencia humana en cuyo interior se colocará el pelo, las uñas o los dientes de la víctima. A continuación se untará la figura con los excrementos y orines del mago. Por último, mientras se pronuncian las exhortaciones adecuadas y los rezos al demonio Guland, el mago comenzará a herir la figurilla con las espinas.
- Descripción: Si se activa correctamente y si la víctima falla su tirada de RR, sufrirá un daño proporcional a la herida que el mago inflija a la figura:
+ Si le clava una espina en la pierna a la figura, la víctima se quedará coja: adquiere el Defecto Físico (Cojo)
+ Si se la clava en el abdomen o pecho, la víctima sufrirá dolores abdominales y úlceras: el dolor le otorga una penalizador de -25% a todas sus tiradas de competencias.
+ Si se la clava en un brazo, ese brazo quedará inutilizado: adquiere el Defecto Físico (Manco)
+ Si se la clava en la cabeza, la víctima verá reducida su capacidad de raciocinio: su nivel de Cultura y Comunicación se reducen a la mitad.
+ Y, por último, si el mago decide quemar la figurilla, la víctima morirá en medio de terribles dolores.
Este hechizo puede romperse sumergiendo la figura en agua bendita durante siete días, destruyéndola a continuación.
Transmutación de Metales
Maleficio, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Los efectos son permanentes.
- Componentes: Plomo, polvo negro, polvo rojo, mercurio, tiras de paño, vasija de terracota, un testigo.
- Preparación: Para llevar a cabo este hechizo es necesario que esté presente un testigo durante todo el maleficio. El mago deberá calentar durante ocho días y ocho noches en un horno a fuego lento el plomo, el mercurio y los polvos. Pasado ese tiempo envolverá la mezcla en tiras de paño y la meterá en una vasija de terracota. Tras pasar toda la noche velando el recipiente, el mago retirará los paños al tiempo que pronuncia las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa con éxito, la mezcla se habrá convertido en oro —o en otro metal diferente, si el mago deseaba obtener otro—, con carácter permanente.
Ungüento de Bruja
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D10 días.
- Duración: 1D3 horas.
- Componentes: Cicuta, acónito, agua de lluvia, hojas de álamo y hollín.
- Preparación: Se deben triturar convenientemente todos los componentes hasta obtener una grasa verdosa de olor fresco que se usa untándose en la nuca, frente y pómulos, al tiempo que se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.
- Descripción: Si se activa correctamente, la persona que use el ungüento multiplicará por dos su IRR y, por tanto, sus PC durante el tiempo que duren los efectos, pudiendo incluso exceder el tope máximo que tienen los humanos de 200 IRR. Durante ese tiempo, cada vez que tenga que hacer una tirada en la que esté involucrada la IRR (lanzamiento de hechizos, ganancias de IRR, etc.), se utilizará el valor duplicado, y si ese valor aumenta o disminuye durante ese tiempo, una vez acabados los efectos la cantidad por la que haya aumentado o disminuido se dividirá entre dos; por ejemplo, un mago que vea duplicada su IRR hasta el 150% (75x2), y en el tiempo en que duran los efectos haya ganado 10 puntos en IRR, quedándole un total de 160%, en cuanto expire el efecto del ungüento, su IRR total será de 80%.
Vela de Difuntos
Ungüento, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 2D3 meses.
- Duración: Hasta que se apague o se gaste la vela (durará 1D6 horas por dosis, aunque se pueden combinar varias dosis para hacerla más grande).
- Componentes: Grasa de un cordero de menos de un año, sal, un mechón de pelo de una buena persona, cera de abejas y agua bendita.
- Preparación: Con los componentes el mago fabrica un cirio, que deberá ser bendecido por un sacerdote. Para usar el cirio el mago debe encender la vela y recitar la letanía del hechizo. Además, si se utiliza durante la noche de Todos los Santos, el mago obtendrá un bonificador de +50% a su tirada de lanzamiento.
- Descripción: Si se activa con éxito, todo aquél que se encuentre dentro del radio de acción de la luz de la vela (unas 4 ó 5 varas) se encontrará protegido frente a posesiones, poderes, hechizos o ataques de ánimas, espíritus, fantasmas o similares, los cuales fallarán automáticamente (los poseídos o afectados previamente por esos poderes no se librarán de los efectos). Además, si algún ánima o fantasma entra en el radio de acción de la luz se hará visible y podrá comunicarse con los presentes, aun cuando en condiciones normales no pudiera hacerlo. Si alguno de los que se encuentren en el radio de acción de la vela hiciera la señal de la cruz hacia una de estas ánimas (o una señal sagrada para su religión, como pronunciar la sachada para los musulmanes), ésta se vería obligada a salir del círculo de luz, no pudiendo entrar hasta que no se volviese a lanzar de nuevo el hechizo.
Vino de la Verdad
Poción, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: 1D6 días.
- Duración: 1D10 minutos.
- Componentes: Cincoenrama, lengua de perro y vino tinto.
- Preparación: Se cuecen con tranquilidad los componentes dentro del vino, hasta que se haya deshecho por completo, dando como resultado una poción de color rojo y olor ligeramente alcohólico.
- Descripción: Si se activa correctamente, todo aquél que beba de la poción y falle su tirada de RR no podrá mentir, ni tampoco negarse a responder ninguna pregunta directa que se le haga. Lo que sí puede, naturalmente, es no decir toda la verdad.