Lockhaven es conocido por ser el centro no solo de mando de la guardia Ratonil, si no también de formación. Dentro de sus muros se forman los mejores Guardias de los Territorios.
Rasgos del personaje:
A la hora de crear al personaje tenemos que pensar en varios factores. No solo en las habilidades de este, si no en todos aquellos rasgos que lo harán único y lo diferenciaran del resto en todo aspecto.
Nombre: Nombre del personaje. Los habitantes de los Territorios suelen tener nombres que suenan a ingles antiguo.
Edad: La edad del personaje. Un ratón comienza su entrenamiento para la Guardia a los 14 años, y puede ser nombrado oficialmente como Guardia a los 18. La mayoría suele retirarse de sus servicios a los 60 años.
Color de pelaje: Hay cinco colores de pelaje que predominan en los Territorios: Marrón, rubio, negro, gris y rojo. El mas común es el marrón, seguido por el rubio y el gris. Negro es muy raro, al igual que el rojo.
Lugar de nacimiento: Cada ciudad de los Territorios tiene su toque especial. Si bien todas las ciudades son parte de los Territorios y comparten la misma cultura, cada uno tiene sus propias variaciones al respecto. Cada ratón tiene lazos con la ciudad con en la que a nacido y se a criado, y esos lazos definen como es.
Padres: Una vez introducido en la Guardia, un ratón no tiene la posibilidad de visitar su hogar muy seguido. Aun así, la familia es muy importante para los ratones de los Territorios. Algunos Guardias aprovechan sus patrullas para visitar a sus familiares, incluso algunos piden que se les traslade a los cuarteles ubicados en sus ciudades de origen para así poder pasar la mayor parte del año junto a su familia. Por costumbre, y hasta que un ratón decide comenzar su adiestramiento en la Guardia (si es que así lo decide), los ratones suelen heredar el trabajo de sus padres. Esto ademas es muy útil ya que muchos de ellos pueden aplicar los conocimientos aprendidos en estos trabajos para el beneficio de la Guardia.
Senior Artesano: Cuando un recluta llega dispuesto a unirse a la Guardia, el capitán a cargo de los reclutas lo recibe y le asigna un Senior Artesano, que no es nada menos que alguno de los comerciantes de Lockhaven, al cual deberá ayudar en su oficio durante los primeros dos años de su adiestramiento. Estos comerciantes suelen proveer con material a la Guardia, por lo que es una relación de beneficios mutuos. Los reclutas no tienen por que aprender el oficio del Senior al cual se le asignan, pueden ayudarle con sus propios conocimientos.
Amigo o aliado: Cada ratón puede tener un amigo o aliado que pueda servirle de ayuda en un determinado momento. Puede ser otro guardia, un mercader, o cualquier otro ratón. Es importante, dentro de la historia del personaje, decir en donde vive este amigo o aliado (si es que tiene un domicilio fijo o, por el contrario, es otro guardia que se pasa la mayor parte del tiempo de un lado a otro), y cual es la relación con el personaje.
Enemigo: Básicamente, de la misma forma que tiene amigos, un ratón puede tener un enemigo o rival. También es importante aclarar dentro de la historia el origen de esa rivalidad, así como la personalidad de su enemigo. También es posible, en algunos casos, pedir ayuda a los enemigos, aunque estos van a tratar de que esa ayuda les sea redituable.
Mentor: Durante su entrenamiento, en las ultimas dos etapas de este, un ratón recibe el rango de escudero, y se le asigna a la patrulla junto a un mentor, el cual lo guiará en las ultimas etapas de su entrenamiento. El labor de un escudero acompañar a los guardias mas experimentados en labores mas peligrosas. Luego de un par de temporadas, el mentor podrá recomendar al escudero a la matriarca para que sea ascendido al grado de Guardia. Los menores rara vez se quedan en un asentamiento, y permanecen la mayor parte de su tiempo vagando por las tierras salvajes. En la historia del personaje se debe aclarar la personalidad el mentor, la relación que se tiene con el personaje, y cualquier otro detalle que se puede llegar a tener en cuenta.
Rango: Hay cinco rangos dentro de la Guardia. Escudero, Guardia, Patrulla de la Guardia, Líder de la Patrulla y Capitán. Los escuderos son los reclutas., los Guardias son los soldados a pie de la Guardia., los miembros de la Patrulla de la Guardia son soldados experimentados a los cuales se les asigna misiones independientes y mas complicadas., el Líder de la Patrulla es un soldado con mas experiencia y que tiene a su cargo una patrulla. Finalmente, el Capitán es un soldado experimentado, con mucho tiempo en servicio y experiencia, reconocido por sus servicios, y cuyo labor es ayudar a la Matriarca con sus obligaciones.
Color de la capa: La capa es la prenda principal que llevan los Guardias y lo que les distinguen del resto. Una vez terminado el entrenamiento, y una vez un ratón pasa a ser un Guardia, el mentor le entrega una capa de un color, elegida por él mismo, y que depende de la mirada que tenga esta hacia con su aprendiz.
Creencia: La creencia es un ideal ético o moral que engloba la forma en la que el personaje mira el mundo, y la razón para su forma de actuar y para las decisiones que va a tomar.
Objetivo: EL objetivo cambia en cada misión, y se trata, justamente, del objetivo personal a cumplir por el personaje en cada sesión. Este se define al comienzo de la sesión y esta en el jugador el llevarlo a cabo o no. Si se realiza, el personaje podrá obtener una recompensa. Ademas, el objetivo es muy útil para definir el papel de un personaje dentro de una misión.
Instinto: El instinto es un habito o carácter que adopta el personaje. Es algo fundamental a la hora de describir al personaje. (EJ: Nunca se demora en una misión).
Capacidades Inherentes
Un personaje de la Guardia Ratonil posee cinco habilidades inherentes, Naturaleza, Voluntad, Vida, Recursos y Círculos. Todos los ratones tienen esas cinco habilidades.
Naturaleza: La naturaleza marca las cualidades naturales del ratón y la tendencia que tiene hacia estas. La habilidad Naturaleza es única entre las demás habilidades, y si bien se puntúa igual, esta marca la parte animal del personaje, ademas de que se le corresponden otras descripciones. Esta habilidad se puntúa de 0 a 7, cuanto mas alto ese rango, es mayor la parte animal del ratón, mientras que cuando es mas bajo, predomina la parte “humana”. La naturaleza, como se dijo, mide las capacidades naturales del ratón, estas capacidades son: saltar, trepar, esconderse, y buscar alimentos. Estas habilidades se pueden hacer sin penalizadores, pero cualquier otra habilidad fuera de su naturaleza y que quiera realizarse tirando Naturaleza tendrá un penalizador, ademas de que se podrá correr el riesgo de perder Naturaleza.
Voluntad: La voluntad indica cuan resistente es el ratón en cuanto al aspecto mental, y cuan adaptable es en términos sociales. Cualquier otra habilidad o acción mental depende de la voluntad, la cual va de valores desde el 0 al 6.
Vida: La vida mide la resistencia física del personaje así también como su fuerza. Se mide, al igual que la voluntad, del 0 al 6. La Vida se utiliza también para cualquier tirada física que no pueda ser realizada con “naturaleza”, como, por ejemplo, correr.
Recursos: Esta habilidad marca la capacidad del personaje para crear elementos, la facilidad para armar poder crear con sus propias manos utensilios u objetos. Los recursos se miden del 1 al 10.
Círculos: Esta habilidad es mas que nada social, y ayuda al ratón a lograr encontrar a otros ratones, ya sea rastreandolos o preguntando. Se mide del 1 al 10.
Habilidades:
Las habilidades representan el entrenamiento y experiencia del ratón. Las habilidades son muy importantes en el juego. Un personaje puede comenzar una partida con nada menos que veinte habilidades, aunque el máximo que se puede llegar a obtener es un total de veinticuatro.
Conocimientos:
Los conocimientos son una subcategoria de las habilidades y que se trata nada mas y nada menos que de habilidades mas especificas y que reflejan aquellas que a adquirido el ratón a lo largo de su vida. Por ejemplo, un personaje que vivió siempre en Lockhaven, puede tener “conocimiento de Lockhaven”. Los conocimientos se chequean como cualquier otra habilidad. Los conocimientos se pueden utilizar de tres formas, para poder realizar una acción, así como también para poder conseguir información y, especialmente, para poder apoyar a otra habilidad relacionada (por ejemplo, si se esta perdido en la zona de Lockhaven, a la habilidad “Guía” se le podría sumar la habilidad “conocimientos de Lockhaven” para poder apoyarla).
Valores de habilidades y conocimientos:
Las habilidades y conocimientos se miden con un valor, el cual indica no solo el nivel que se tiene en dicha habilidad o conocimiento, si no también la cantidad de dados que se lanzarán a la hora de realizar el chequeo. En general, un valor de 1 en una habilidad es equivalente a ser malo en ella, un 2 equivale a tener algo de experiencia, un 3 es tener un nivel decente en la habilidad, un 4 es ser bueno, un 5 es excelente, y de 6 en adelante es ser experto.
Rasgos
Los rasgos son características que definen a cada personaje, lo diferencian del resto y lo caracterizan. Un personaje puede nacer con ciertos rasgos, tanto positivos como negativos, y a lo largo de una partida puede ganarlos como perderlos, para bien o para mal. Los rasgos son esenciales para la caracterización del personaje, aunque muchos de ellos, de manera positiva o negativa, pueden afectar a las habilidades del personaje.
Contactos:
Básicamente, son aquellos personajes con las cuales el personaje se encuentra a lo largo de su aventura gracias a su “Circulo”. Cada vez que encuentre a un nuevo contacto, añade un +1D (suma un dado) a su próxima tirada de Circulo para encontrar a otro contacto.
Equipo
Los ratones son auto suficientes, especialmente en grupo. Son buenos para encontrar caminos y alimentos, por lo que usualmente no llevan demasiado equipaje con ellos. Aunque las armas si son importantes, ya que al no poseer las mismas cualidades físicas que los grandes depredadores, son la única manera que tienen de hacerles frente en una situación hostil.
Condición
La vida en territorio salvaje es difícil. Dejando de lado los depredadores, los caminos son largos y el clima muchas veces inclemente. Los personajes pueden pasar por varios estados, pueden estar hambrientos, somnolientos, enfermos, heridos y demás. Algunos de estos estados pueden afectar al personaje al realizar determinadas acciones, mientras que otras pueden afectarle en todo momento. Ademas, las condiciones se pueden acumular, aumentando sus efectos.
Puntos de destino y de persona
Los puntos de destino representan la buena fortuna que tiene el personaje. Los puntos de destino se gastan después de hacer una tirada. Si en una tirada se saca un 6 o mas, se puede utilizar un punto de destino para volver a tirar tantos dados como 6 se hayan sacado. Si se sacan seis en esa segunda tirada... pues se sigue tirando, y así.
Los puntos de persona representan la fuerza interna que espera salir desde dentro del personaje. Los puntos de persona se gastan antes de tirar, y se pueden hacer dos cosas. En primer lugar, agregan un dado a la tirada por cada punto gastado (se puede gasta un máximo de tres puntos de persona por tirada).
Por otro lado, se puede usar un punto de persona para agregar el valor de la Naturaleza a una habilidad a la hora de hacer una tirada... sin embargo, hay que tener en cuenta que en el caso de que la tirada sea exitosa, la Naturaleza descenderá en un punto de manera temporal.
Tanto los puntos de destino como de persona se recargan al final de una sesión, ademas de que se pueden ganar puntos extras cada vez que un personaje cumpla su objetivo personal.
Tiradas y éxitos
A la hora de tirar dados, hay que tener en dos factores principales: La cantidad de dados a tirar, y la cantidad de dados necesarios para superar un obstáculo. La cantidad de dados a tirar se mide a partir del valor en determinado atributo o habilidad, de esta forma, por ejemplo, si se tiene 4 en Naturaleza, entonces se tirarán cuatro dados. Cada vez que en un dado sale un valor mayor a 3 (véase, 4, 5 y 6) se lo considera como éxito, mientras que a los valores 3, 2 y 1, se los considera como fracasos.
Nota: Algunas habilidades, objetos y rasgos pueden añadir dados a las tiradas (+1D, +2D, +3D, etc...) así como también pueden agregar éxitos instantáneos a estas (+1E, +2E, +3E, etc...).
Tiradas enfrentadas:
Las tiradas enfrentadas se dan cuando dos personajes compiten entre ellos, ya sea realizando la misma acción, o acciones diferentes que se contrapongan. En estos casos, lo que se hace es tirar una cantidad de dados igual al numero en la habilidad o característica en cuestión. Aquel que saque mas éxitos en la tirada, entonces es el vencedor.
Empate:
En caso de que en la primer tanda se dé un empate, entonces se tendría que hacer una segunda tanda de desempate, aunque esta vez la tirada se hace en base a otro valor. Si la tirada de la primera tanda era en base a alguna habilidad física, entonces se hace una tirada de Vida, en cambio, si la tirada de la primera tanda era de una habilidad mental, entonces se tira Voluntad.
En caso de que la tirada de la primera tanda se haya hecho en base a Vida o Voluntad, entonces la tirada en la segunda tanda se hará en base a la Naturaleza.
Si al segunda tanda resulta también en empate, y si el personaje no puede (o no quiere) utilizar un punto de destino para sumar un dado (o si lo hace y el dado falla), entonces se declara un empate, no se hacen mas tiradas, y los personajes tienen que buscar otra forma de resolver la situación (No se pueden usar las mismas habilidades para resolver aquella acción que resultó en empate). En estos casos también se puede utilizar alguna conocimiento para poder ayudar en la tirada de la habilidad (obviamente, el conocimiento se tiene que justificar, y tiene que complementarse con la habilidad en cuestión).
Nota: Cualquier ser, salvo ratones y comadrejas, tirará siempre Naturaleza en este tipo de tiradas (¡Pues no tiene otra cosa!)
Tiradas múltiples:
Algunas acciones pueden ser muy complejas y necesitar de mas de una habilidad para poder ser llevadas a cabo. En estos casos, el GM decide las habilidades a tirar y la dificultad, entonces el jugador tiene que realizar las tiradas de todas esas habilidades y en orden. Si se falla en la tirada de una de las habilidades, entonces se falla la acción por completo.
Utilizando conocimientos:
En situaciones espaciales (y aceptadas por el GM), el jugador puede utilizar sus conocimientos para apoyar alguna habilidad en particular. Esto no siempre se puede hacer, y depende mucho de la situación, dejándose solo para situación particulares y menos corrientes.
Trabajo en equipo:
El trabajo en equipo es importante, especialmente para superar tiradas. Un personaje puede recibir la ayuda de otros a la hora de superar un obstáculo, y eso se ve reflejado en las tiradas a realizar, recibiendo un +1D por cada personaje que decida ayudarle.
En el caso de que se este chequeando una habilidad o conocimiento, entonces se puede ayudar al personaje con una habilidad o conocimiento, pero no necesariamente la misma, si no con habilidades o conocimientos que se complementen. Por ejemplo, si un personaje esta fabricando un escudo con el caparazón de un escarabajo (Utilizando la habilidad “Armero”), entonces otro puede ayudarle con la habilidad “Armero”, o con la habilidad “Ciencia”, u otra que pueda ser de ayuda y en la que el personaje este mas experimentado. Esto es mas que nada narrativo, pero puede ser muy útil a la hora de que el GM decida si se puede o no prestar ayuda a un personaje.
Pero hay una cosa que se tiene que tener en cuenta a la hora de ayudar a otro personaje... así como si la acción se realiza con éxito todos van ser participes de este, si la acción fracasa, entonces todos los que estén ayudando al personaje van a sufrir las consecuencias de este fracaso.
Nota: Cuando un personaje hace tiradas para recuperarse (de Voluntad o Vida) nadie le puede ayudar. En estos casos el personaje se encuentra solo y por su cuenta.
Suerte de principiante:
Cuando un personaje no tiene cierta habilidad, en su lugar puede tirar el valor de su Naturaleza... esto, sin embargo, hace que luego no pueda recibir la experiencia necesaria para aprender dicha habilidad, por lo que termina siendo un arma de doble filo. En tal caso, lo que se puede hacer es utilizar la “suerte de principiante”.
En este caso, lo que se hace es tirar el valor de Voluntad o Vida por la mitad redondeado hacia arriba. Esto quiere decir que podemos tirar por una habilidad que no tenemos, Voluntad en caso de ser una habilidad mental, y Vida en caso de ser una habilidad física, siempre estos valores por la mitad (en caso de tener cinco, por ejemplo, se tiran tres dados, puesto siempre se redondea hacia arriba).
Utilizar la “suerte de principiante” es la manera fundamental de aprender nuevas habilidades.
Nota: Si un peonaje tiene el valor de una habilidad en 0 por una herida o enfermedad, o algún otro factores que le este afectando en ese momento, no puede usar la “suerte de principiante”, si no que se verá obligado a tirar Naturaleza hasta que se recupere de dicha situación.
Grados de dificultad:
La dificultad de las tiradas en el juego va del 1 al 5, siendo entonces:
1- Fácil
2- Un poco difícil
3- Difícil
4- Muy difícil
5- Imposible
Este numero nos indica la cantidad de éxitos que necesitamos al realizar una tirada.
Aumentar las características y habilidades/conocimientos
A lo largo de la aventura se puede mejorar y subir el nivel en las habilidades. Para esto es necesario superar una cierta cantidad de veces un chequeo de cierta habilidad, que será la misma cantidad que la del valor de la habilidad, y al mismo tiempo se tendrá que fallar una cantidad de veces igual al nivel menor de la habilidad. Por ejemplo, si se tiene una habilidad de nivel 4, se tendría que poner en practica la habilidad una cantidad de veces tal que se logren cuatro éxitos y tres fracasos, una vez hecho esto, la habilidad subiría de nivel. Recuerden, no solo se aprende del éxito, si no también de los fallos.
Los fallos y éxitos no son acumulativos. Una vez que se sube de nivel en una característica o habilidad, el contador de fallos/éxitos vuelve a cero.
Durante un conflicto (un combate o discusión) usualmente se utiliza una misma habilidad muchas veces, es por eso que en estos casos solo se cuenta el resultado del primer chequeo de dicha habilidad que se haga. Esto es, si en un combate se utiliza la habilidad “Guerrero”, por ejemplo, solo se considerará el Fracaso/éxito del primer chequeo durante ese combate, el resto no se sumarán.
Por otro lado, los fracasos/éxitos que se den durante un empate tampoco se cuenta, solo se contarán aquellos que logren romper con el empate.
Aprendiendo nuevas habilidades
A lo largo de la aventura, ademas de mejorar las habilidades que ya se tienen, se pueden aprender habilidades nuevas utilizando la “suerte de principiante” (concepto explicado mas arriba). Cada vez que se utilice la suerte suerte de principiante para tirar por una habilidad que no se tiene, se debe de hacer una marca, independientemente de si la tirada es fallida o exitosa. Una vez se tienen tantas marcas en una habilidad como el valor máximo de la Naturaleza, automáticamente se aprende esa habilidad con una rango 2. A partir de ese momento esa habilidad estará aprendida y se procederá a subir de nivel como en cualquier otra habilidad.
Nota: Si se utiliza la “suerte de principiante” para tirar por otra habilidad, los fallos/exitos que se saque por la característica tirada no se cuentan. Se tiene que decidir en ese momento si se va a utilizar esa experiencia para aumentar una característica o para aprender una nueva habilidad, pero no ambas.
Limite de habilidades y conocimientos
Entre habilidades y conocimientos se puede tener un máximo de 24, una vez llegado a este numero, el personaje no puede aprender mas habilidades. Si puede, sin embargo, decidir borrar una de su lista para poder aprender una nueva, pero tiene que tener en cuenta que aquella que borré sera de manera definitiva, y la nueva la tendrá que aprender desde cero.
La Naturaleza
La naturaleza marca las cualidades naturales del ratón y la tendencia que tiene hacia estas. La habilidad Naturaleza es única entre las demás habilidades, y si bien se puntúa igual, esta marca la parte animal del personaje, ademas de que se le corresponden otras descripciones. Esta habilidad se puntúa de 0 a 7, cuanto mas alto ese rango, es mayor la parte animal del ratón, mientras que cuando es mas bajo, predomina la parte “humana”. La naturaleza, como se dijo, mide las capacidades naturales del ratón, estas capacidades son: saltar, trepar, esconderse, y buscar alimentos. Estas habilidades se pueden hacer sin penalizadores, pero cualquier otra habilidad fuera de su naturaleza y que quiera realizarse tirando Naturaleza tendrá un penalizador, ademas de que se podrá correr el riesgo de perder Naturaleza.
Actuando en contra de la naturaleza
Un personaje puede usar su naturaleza como reserva de fuerza ante situaciones comprometidas. Si el personaje esta en una situación que no puede ser controlada por la naturaleza y no tienen tampoco la habilidad adecuada, entonces podrá hacer la tirada usando el valor de su naturaleza. Esto no es lo mismo que la “suerte de principiante”, ya que en este caso el personaje tirará el valor total de su naturaleza, no solo la mitad.
De todas formas, en estos casos, en los que se usa la naturaleza para superar obstáculos que no están dentro de ella, esta se puede ver afectada por penalizadores.
Penalizando la naturaleza:
Si se falla una tirada mientras se realiza una prueba de Naturaleza en una acción que se encuentra fuera de esta, entonces se va a penalizar temporalmente el valor de esta característica. El penalizador será igual al margen el el cual se dio el fallo.
Cuando la Naturaleza esta penalizada, entonces el valor baja temporalmente (el valor máximo de todas formas es el mismo) hasta que sea recuperado.
Recuperando la Naturaleza:
Lo único que recupera la Naturaleza es el descanso y el tiempo, por lo que un personaje solo volverá a tener el máximo en esa característica en la próxima aventura.
De todas formas, hay otra forma de subir la Naturaleza actual, y es disminuyendo un punto del total. Por ejemplo, si un personaje tiene una Naturaleza de 3/6, puede decidir cambiarla a 4/5, y así tener una Naturaleza mayor durante la aventura.
Nota: A la hora de hacer un chequeo, siempre se tira el valor actual de la Naturaleza, no el total.
Potenciar habilidades con la Naturaleza
Se puede utilizar la naturaleza para realizar actores heroicos. Gastando un punto de persona, se puede sumar el valor de la Naturaleza al de una habilidad cualquiera, este o no esta dentro de su Naturaleza. Sin embargo, hay que tener en cuenta ciertos factores:
Si la habilidad en cuestión va contra su naturaleza y la tirada se produce con éxito, entonces se obtiene un penalizardor de un punto en la Naturaleza-
Si la habilidad va con su naturaleza y se tiene un éxito, entonces no se obtiene ningún penalizador a la Naturaleza.
Si se falla la tirada, sea cual sea la habilidad, se obtiene un penalizador a la Naturaleza.
Potenciando la Naturaleza
Se puede, también usando un punto de persona, potenciar la Naturaleza de un personaje en caso de que se tenga que hacer un chequeo de esta. El procedimiento es el mismo, se suma el valor de la naturaleza actual, o, en otras palabras, se dobla el valor de la Naturaleza actual del personaje. De todas formas, si este chequeo se falla, se obtiene un penalizador a la Naturaleza.
Mantener el equilibrio
Es muy importante para los ratones de la guardia el mantener el equilibrio en su naturaleza, el no irse a los extremos. Si el valor actual de la Naturaleza de un personaje llega a 0, entonces se le restará permanentemente un punto del valor máximo o total.
Si el valor total de la Naturaleza llegará a 0, entonces el personaje comenzaría a ver el mundo de otra forma, se volvería un tanto demente y dejaría la guardia. Tendría que dejar la aventura y descansar durante mucho tiempo para volver a recuperar su Naturaleza.
Si la Naturaleza total de un personaje llega a 7, entonces se vuelve demasiado... ratón. Las ansias de aventuras desaparecerán, se volver temeroso y asustadizo (en este caso este rasgo podría aparecer en la personalidad del personaje).
Rasgos
Los rasgos son particularidades de la personalidad y atributos inusuales que ayudan a individualizar al personaje y diferenciarlo del resto.
Un rasgo puede aparecer y aplicarse a situaciones particulares, pudiendo tanto favorecer como perjudicar al personaje.
Cada característica tiene su descripción y puede ser utilizada a favor o en contra en determinada situación, siempre y cuando el jugador justifique el uso d dicha característica en determinada situación. Una vez hecho esto, el jugador tendrá que narrar como afecta el rasgo en dicha acción.
Los rasgos se dividen en tres niveles, y solo se puede usar uno de ellos a la vez, y tan solo una vez por sesión cada uno.
Utilizar rasgos sirve para dos cosas fundamentales: Ayudar a caracterizar al personaje y ganar “chequeos”, los cuales se pueden cambiar en el turno del jugador para que este se puede beneficiar.
Utilizando los rasgos a favor
Rasgos de nivel uno:
Los rasgos de nivel uno añaden un dado a la tirada cada vez que se utilicen. Los rasgos de este nivel solo se pueden utilizar una vez por sesión.
Rasgos de nivel dos:
Funcionan igual que los del primer nivel, solo que estos no tienen un limite de usos durante una misma sesión.
Rasgos de nivel tres:
Los rasgos de nivel tres, al ser utilizados, permiten que el personaje, durante una tirada, pueda volver a tirar aquellos dados que hayan fallados, sumándolos al valor total de la primera tirada. Los rasgos de nivel tres pueden ser utilizados solo una vez por sesión.
Utilizar los rasgos en contra
Se hace de la misma forma que para usarlos a favor, y al hacerlos se da una ventaja al oponente en cuestión, haciendo que este sume un dado a su tirada, o haciendo que el personaje reste un dado a la suya. Solo se puede usar un rasgo negativo por tirada. Cada vez que se utilice un rasgo negativo se obtendrán “chequeos”, los cuales sirven para obtener recompensas a lo largo de la partida.
Se pueden utilizar los rasgos en contra durante casos particulares a lo largo de una partida, y el numero de chequeos a recibir depende del caso en el que se utilice, ademas de como los rasgos van a afectar a la acción.
Impedir:
Se puede usar un rasgo para impedirse a uno mismo realizar una acción, restando un dado a la tirada en cuestión. Utilizar un rasgo para impedirse a uno mismo realizar una acción suma un chequeo.
Lastimarse:
Se puede utilizar un rasgo para lastimarse a uno mismo en un conflicto entre dos personajes. Véase “lastimarse” como perjudicarse, no como infligirse daño. En estos casos, se suman dos dados al oponente. Utilizar un rasgo para esto suma dos chequeos al personaje.
Romper empate:
También se puede utilizar un rasgo para romper un empate de manera automática. Al romper un empate de esta forma siempre se va a hacer con un margen de 1. Romper un empate utilizando un rasgo supone ganar dos chequeos.
Canjeando chequeos
Los chequeos se pueden utilizar para diferentes cosas a lo largo de la aventura:
Pruebas de jugadores: Durante el turno de los jugadores, estos podrán realizar varias pruebas por su cuenta para poder seguir sus aventuras personales. Cada personaje comienza con una prueba gratis, pero luego podrá cambiar chequeos para obtener mas. Cada chequeo se puede cambiar por una prueba gratis.
Recuperarse: Durante el turno del director, un personaje puede utilizar dos chequeos para recuperarse de cualquier estado, cosa que de lo contrario solo se puede hacer durante el turno del jugador.
Potenciar rasgo: utilizando tres chequeos se puede potenciar un rasgo y hacerlo subir de nivel. Cada nivel cuesta tres chequeos.
Recargar rasgo: Si ya se utilizo un rasgo de nivel 1 o 3 durante la partida, se pueden utilizar 2 o 4 chequeos respectivamente para poder recargar esos rasgos y permitirse volver a utilizarlos durante la aventura.
Sistema de Conflictos
Conflictos:
Hay varios tipos de conflictos. Estos se pueden dar de varias formas, pueden ser tanto físicos, como mentales, pero en todos los casos hay algo que se comparte: Hay dos bandos, tanto de uno como varios personajes, que se enfrentan con un objetivo.
En primer lugar, lo que se hace en un conflicto, luego de que se identifican los dos bandos, es definir los objetivos de cada uno. Esto es, lo que uno busca y quiere lograr en el conflicto. Ya sea robar, vencer, hacer que el otro escape, persuadir, y así... lo importante es dejar en claro las intenciones (no para el enemigo, claro) que se tienen en el combate. Los combates no tienen por que ser físicos, y no tienen por que acabar con la muerte del adversario o el bando contrario. Como ya se dijo, el resultado del conflicto se va a dar en base al objetivo que tenga cada uno en este.
Disposición:
Una vez aclarados los objetivos de cada uno, se tiene que obtener la disposición. La disposición es la fuerza que tiene cada uno en un conflicto. Cuanto mas alta mejor. Cuando se hace que la disposición del adversario llegue a 0 entonces este es derrotado y se cumplen los objetivos antes propuestos por el personaje.
Para calcular la disposición es sencillo. Se tiene que sumar el valor de la habilidad que se pondrá a juego en el conflicto, así como el valor de la característica básica de la cual depende. Por ejemplo, en caso de que se de una pelea cuerpo a cuerpo, se suman los valores de “Guerrero” con “Vida”, y el resultado de la suma es la disposición de dicho personaje.
Acciones:
Hay cuatro tipos de acciones: Atacar, Defender, Finta y maniobra. A su vez, estas se pueden dar de dos maneras: independientes o enfrentadas, dependiendo de como se den. De esta forma podemos disminuir la disposición de nuestros adversarios.
Tiradas independientes:
En estos casos la dificultad es de 0, es decir que por cada éxito se va a restar un punto de disposición al contrincante.
Tiradas enfrentadas:
En estos casos la dificultad también es 0, pero solo se van a contar los éxitos por los cuales se supere la tirada del oponente. Esto quiere decir que si un personaje saca 2 éxitos en una tirada, mientras que el otro saca 1, este ultimo va a perder un punto de disposición.
Ataque:
El ataque nos permite acercarnos mas a nuestra meta, ya se golpeando mas fuerte al enemigo, o haciendo mas fuerza en una carrera... toda acción “ofensiva” en medio de un conflicto es considerado un ataque. Cuando se utiliza “Ataque” contra otro personaje que también esta usándolo, o esta usando “Finta”, entonces se hace una tirada independiente. En cambio, cuando se utiliza contra “Defensa” o “Maniobra”, entonces se hace una tirada enfrentada.
Defensa:
La defensa es lo contrario al ataque. Nos permite evitar que el enemigo consiga su objetivo y que gane el conflicto. En caso de que nos ataquen, o hagan una maniobra, y usemos “Defensa”, entonces se hace una tirada enfrentada. En caso de que usen “Finta” contra nosotros, entonces no se hace tirada, la “Finta” siembre evade a la defensa, es la única maniobra contra la cual no es posible defenderse.
Finta:
La finta es un ataque especial e inesperado. En un combate, obviamente, una finta es una finta, pero en otro tipo de conflictos puede ser un movimiento inesperado que pueda hacer cambiar el curso de la situación. Cuando se utiliza la “Finta” contra “Defensa”, entonces se hace una tirada independiente. La finta supera a la defensa, siempre. Cuando se utiliza contra una “Maniobra” o “Ataque”, entonces se hace una tirada enfrentada.
Maniobra:
Una maniobra es un movimiento complejo que sirve para ponerse en ventaja en medio de un conflicto. Puede servir tanto para buscar una mejor posición, encontrar una atajo, desarmar al oponente... etc. Si se utiliza contra “Defensa” o “Ataque”, se hace una tirada enfrentada. En cambio, si se utiliza contra Finta, entonces se hace una tirada independiente. La Maniobra no sirve para bajar el nivel de disposición del enemigo, si no que sirve para ganar ventajas en un conflicto. La ventaja que se puede ganar depende de la cantidad de éxitos que se tengan en la tirada.
Margen de éxito 1: Impedir. El próximo movimiento del contrincante tendrá un penalizado de -1D
Margen de éxitos 2: Ganar posición. Se gana un +2D en la próxima acción.
Margen de éxitos 3: Desarma al enemigo del arma con el cual este atacando en ese momento. De manera alternativa, se puede optar por ganar una posición y a la vez impedir al enemigo.
Iniciativa:
La iniciativa, es decir, el orden en el que cada personaje va a actuar, depende de la disposición que se tenga. No la disposición actual, si no la disposición total, y de menor a mayor. Así es que quien tenga mayor disposición total hará el primer movimiento, mientras el que tenga una menor disposición total hará el ultimo.
Numero de acciones:
Solo se pueden hacer dos por cada turno: Una de combate y otra gratis. Las de combate son: Atacar, Defensa, Finta y Maniobra, mientras que entran en la otra categoria cualquier accion que no afecte directamente al enemigo o aliados, como hablar, desenfundar un arma o apuntar con el arco para cambiar de objetivo.