Lo primero que cualquier PJ debe saber es que la partida es fundamentalmente narrativa. ¿Qué quiere decir esto? Que el sistema de invención propia que usará la partida no es más que un apoyo a todo lo que se narre, y de ninguna forma será determinante, con la excepción del combate, donde por razones de aleatoriedad si cobrará algo más de importancia el dado.
¿Significa esto que es mejor ponerme todos los puntos en combate y olvidarme de cualquier otra habilidad? CLARAMENTE NO. Explico, un personaje que no posee ningun punto en alguna habilidad significa que es un zote y/o no tiene ninguan experiencia en ello, por lo que las habilidades y los puntos empleados en ellas son importantes. Con esto quier evitar también intentos de munchkineo (aunque en una partida como esta carece de sentido).
Ahora paso a describir en detalle el sistema, que será proclive a realizar modificaciones en función de que se vea que cosas funcionan mejor o peor.
Los personajes contarán con 8 atributos base, entre los cuales repartiran 60 puntos, con un máximo de 10 en cada atributo (a nivel 1)
El atributo que representa la fuerza física del personaje. A efectos de combate influirá principalmente en el bono al daño en los ataques exitosos. Otros ejemplos de uso de fuerza son habilidades como Escalada, Cargar/Levantar Peso, Nadar, Resistencia Física, etc.
La destreza representa la habilidad del personaje a la hora de realizar maniobras más complejas. A efectos de combate, hay armas cuyo bono de daño no será la Fuerza, sino la Destreza, como por ejemplo Estoques o armas del tipo sutil. La destreza también es determinante a la hora del aprendizaje y soltura con muchas habilidades de tipo manual.
La agilidad representa a la velocidad y reflejos del personaje. A efectos de combate se usará fundamentalmente para detemrinar la iniciativa, así como para la defensa mediante esquiva. En cuanto a las habilidades, será necesaria para algunas como Saltar, Trepar, Fintar o Escapar.
La constitución representa el vigor del personaje. Se usará fundamentalmente para determinar los puntos de vida del personaje, así como para la defensa de ataque usando escudo o soportando el golpe. Cualquier habilidad secundaria de resistencia física dependerá de dicho valor, con ejemplos como Resistir Veneno, Resistir Dolor, etc.
La magia representa la habilidad que tiene el personaje a la hora de canalizar magia, usandose como sustituto de la Destreza a la hora de atacar o defenderse usando hechizos. Cualquier habilidad secundaria que tenga relación con asectos mágicos o metafísicos vendrán determinadas por este valor, con ejemplos como Identificar Magia, Detectar Magia, etc.
La inteligencia representa la agilidad y capacidad mental del personaje. Su uso es fundamental a la hora de determinar el número de hechizos disponibles y su número de usos. Cualquier habilidad secundaria que depende del intelecto o saberes científicos dependerán de esta habilidad, por ejemplo Alquimia, Ciencia, Medicina, Investigar, Advertir, etc.
La sabiduria representa el sentido común y madurez intelectual del personaje. Su uso parecería reducirse a las habilidades secundarias, pero en combate podría ser usado como bono de daño en caso de monjes guerreros o como bonos de daño en técnicas especiales que dependan de conceptos como el Ki o puntos vitales. En habilidades secundarias, determinara el valor de habilidades como Herboristería, Primeros Auxilios, Saber de lo Natural, Trato con Animales, Rastrear, etc.
El carisma representa el encanto y gracia natural del personaje. Su uso en combate es más bien reducido a excepción de poder ser usado en técnicas que apliquen algunos estados concretos. En cuanto a habilidades secundarias su uso se extiendo, pudiendose usar en Diplomacía, Negociar, Liderazgo, Persuasión, etc.
Los puntos de vida serán determinados por la siguiente fórmula: 100+CONX3
La iniciativa base será la suma de los atributos de AGI e INT
Los personajes empezarán con 10 puntos para repartir entre las siguientes habilidades.
Esta habilidad será la que se use cuando se vaya a luchar cuerpo a cuerpo. Lo único que variará será el atributo que se le sume en función del arma usada. Por ejemplo un espadón usará la Fuerza, mientras que unas dagas usarán la Destreza.
Esta será la habilidad para defenderse de los ataque del rival usando escudo y/o parando con armas. Si se para con armas se usará la Destreza, mientras que si se para con escudos se usará la Fuerza. Siempre se recibirá una pequeña parte de daño, que vendrá determinada por el valor de desvío/absorción del arma/escudo.
Esta será la habilidad para defenderse de los ataque esquivándolos. Aparte de que se le sumará el atributo de Agilidad, su mayor diferencia con respecto a defenderse es que de esta forma se podrá evitar el daño completo.
Básicamente esta habilidad determina la destreza a la hora de usar los hechizos, ya sean de natura ofensiva o defensiva, pudiendo aunar ataque y defensa en una misma habilidad. Su desventaja de esta habilidad con respecto a invertir en el resto es que los hechizos son limitados, y los escudos tienen unos puntos máximos de vida que pueden romperse.
A estas alturas, me parece algo redundante hacer un listado concreto de habilidades secundarias, por lo que aquí tendréis completa libertad a la hora de crear las habilidades que mejor se ajusten a sus personajes.
Los personajes contarán con 20+INT/2 puntos de habilidad para repartir, siendo el valor base máximo en el primer nivel 4, que aumentará de uno a uno según se suba de nivel.
Al fin y al cabo estamos en una partida de tipo anime, ¿y qué sería de una partida anime sin que tu personaje cuente con algunos ases bajo la manga? Pues para eso estarán las técnicas, habilidades especiales de vuestro personaje, para darle más vidilla.
Cada personaje contará con 3 de ellas (4 en el caso de los humanos y mestizos que escojan su herencia humana) y tendréis completa libertad a la hora de crearlas, siempre y cuando no sean burradas.
Unos buenos ejemplos sería una técnicas que añada un bono de hasta +4 al ataque y añadirle un estado alterado, o en caso de personajes mágicos una técnica que haga una sobrecarga de maná y regenere algun uso de hechizos o incluso los potencie. Siempre intentando mantener un equilibrio, pero para eso estaré yo para ayudaros.
Antes de nada aclarar que todos los personajes tendrán acceso a hechizos, pues es algo que depende fundamentalmente de la INT del personaje, aunque claro, los habrá que usen hechizos solo para mejorar sus habilidades físicas o imbuir elementalmente su arma, como otros que usarán todo un arsenal de hechizos ofensivos y defensivos.
La Inteligencia total determinará el total de hechizos y sus usos de la siguiente forma:
De modo que por ejemplo un personaje de INT 8 podría tener 4 hechizos con 2 usos cada uno.
Evidentemente, si se usan hechizos del elemento al que seáis afines, tendrá un pequeño bono natural de +2 a la tirada, mientras que si se usa un hechizo del elemento contrario, será un penalizador de -2
Los personajes contarán con dos ventajas (o una gran ventaja que cuente como una) y podrán escoger hasta dos desventajas para ganar alguna ventaja adicional.
En este apartado entrarían los típicos sistemas al estilo de Anima: Beyond Fantasy y sistemas con este concepto similar.
Al igual que con las técnicas tendréis total libertad a la hora de elegirlas/crearlas, lo único que os pido al igual que con las técnicas es que os cortéis a la hora de los efectos, aunque si hace falta meteré yo tijera o discutiremos en privado alguna de ellas si lo veo demasiado desequilibrado.
Pueden ser ventajas tanto enfocadas al combate y magia, como de posesión de artefactos, aliados, etc.
Los personajes contarán con 3 puntos de Destino, que podrán usar para distintas acciones heroicas relacionadas con su personaje. Se trata de un uso narrativo, es decir, no requieren de una tirada, sino que resolverán de forma automática determinadas acciones como las que pondremos de ejemplo:
Solo existen unas pequeñas excepciones en las que no podrá usarse:
Dichos puntos de Destino se regenerarán a 1 punto por escena finalizada, o cada vez que los héroes se encuentren con un enemigo poderoso.
Entiéndase enemigo poderoso al enemigo final del Arco Argumental en el que os encontréis.
Para manteneros motivados, vamos a añadir a la partida un sistema de gratificación por vuestra actividad, otorgando a los jugadores dos tipos de puntos:
Recompensas por PS:
Recompensas por PM: