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Crónicas de Credia: Comienzo (+18)

Sistema y Creación de Personaje

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28/07/2022, 15:34
Director

Lo primero que cualquier PJ debe saber es que la partida es fundamentalmente narrativa. ¿Qué quiere decir esto? Que el sistema de invención propia que usará la partida no es más que un apoyo a todo lo que se narre, y de ninguna forma será determinante, con la excepción del combate, donde por razones de aleatoriedad si cobrará algo más de importancia el dado.

¿Significa esto que es mejor ponerme todos los puntos en combate y olvidarme de cualquier otra habilidad? CLARAMENTE NO. Explico, un personaje que no posee ningun punto en alguna habilidad significa que es un zote y/o no tiene ninguan experiencia en ello, por lo que las habilidades y los puntos empleados en ellas son importantes. Con esto quier evitar también intentos de munchkineo (aunque en una partida como esta carece de sentido).

Ahora paso a describir en detalle el sistema, que será proclive a realizar modificaciones en función de que se vea que cosas funcionan mejor o peor.

Atributos

Los personajes contarán con 8 atributos base, entre los cuales repartiran 60 puntos, con un máximo de 10 en cada atributo (a nivel 1)

Fuerza

El atributo que representa la fuerza física del personaje. A efectos de combate influirá principalmente en el bono al daño en los ataques exitosos. Otros ejemplos de uso de fuerza son habilidades como Escalada, Cargar/Levantar Peso, Nadar, Resistencia Física, etc.

Destreza

La destreza representa la habilidad del personaje a la hora de realizar maniobras más complejas. A efectos de combate, hay armas cuyo bono de daño no será la Fuerza, sino la Destreza, como por ejemplo Estoques o armas del tipo sutil. La destreza también es determinante a la hora del aprendizaje y soltura con muchas habilidades de tipo manual.

Agilidad

La agilidad representa a la velocidad y reflejos del personaje. A efectos de combate se usará fundamentalmente para detemrinar la iniciativa, así como para la defensa mediante esquiva. En cuanto a las habilidades, será necesaria para algunas como Saltar, Trepar, Fintar o Escapar.

Constitución

La constitución representa el vigor del personaje. Se usará fundamentalmente para determinar los puntos de vida del personaje, así como para la defensa de ataque usando escudo o soportando el golpe. Cualquier habilidad secundaria de resistencia física dependerá de dicho valor, con ejemplos como Resistir Veneno, Resistir Dolor, etc.

Magia

La magia representa la habilidad que tiene el personaje a la hora de canalizar magia, usandose como sustituto de la Destreza a la hora de atacar o defenderse usando hechizos. Cualquier habilidad secundaria que tenga relación con asectos mágicos o metafísicos vendrán determinadas por este valor, con ejemplos como Identificar Magia, Detectar Magia, etc.

Inteligencia

La inteligencia representa la agilidad y capacidad mental del personaje. Su uso es fundamental a la hora de determinar el número de hechizos disponibles y su número de usos. Cualquier habilidad secundaria que depende del intelecto o saberes científicos dependerán de esta habilidad, por ejemplo Alquimia, Ciencia, Medicina, Investigar, Advertir, etc.

Sabiduria

La sabiduria representa el sentido común y madurez intelectual del personaje. Su uso parecería reducirse a las habilidades secundarias, pero en combate podría ser usado como bono de daño en caso de monjes guerreros o como bonos de daño en técnicas especiales que dependan de conceptos como el Ki o puntos vitales. En habilidades secundarias, determinara el valor de habilidades como Herboristería, Primeros Auxilios, Saber de lo Natural, Trato con Animales, Rastrear, etc.

Carisma

El carisma representa el encanto y gracia natural del personaje. Su uso en combate es más bien reducido a excepción de poder ser usado en técnicas que apliquen algunos estados concretos. En cuanto a habilidades secundarias su uso se extiendo, pudiendose usar en Diplomacía, Negociar, Liderazgo, Persuasión, etc.

Puntos de Vida

Los puntos de vida serán determinados por la siguiente fórmula: 100+CONX3

Iniciativa

La iniciativa base será la suma de los atributos de AGI e INT

Habilidades esenciales de combate

Los personajes empezarán con 10 puntos para repartir entre las siguientes habilidades.

Atacar

Esta habilidad será la que se use cuando se vaya a luchar cuerpo a cuerpo. Lo único que variará será el atributo que se le sume en función del arma usada. Por ejemplo un espadón usará la Fuerza, mientras que unas dagas usarán la Destreza.

Defender

Esta será la habilidad para defenderse de los ataque del rival usando escudo y/o parando con armas. Si se para con armas se usará la Destreza, mientras que si se para con escudos se usará la Fuerza. Siempre se recibirá una pequeña parte de daño, que vendrá determinada por el valor de desvío/absorción del arma/escudo.

Esquivar

Esta será la habilidad para defenderse de los ataque esquivándolos. Aparte de que se le sumará el atributo de Agilidad, su mayor diferencia con respecto a defenderse es que de esta forma se podrá evitar el daño completo.

Canalizar Magia

Básicamente esta habilidad determina la destreza a la hora de usar los hechizos, ya sean de natura ofensiva o defensiva, pudiendo aunar ataque y defensa en una misma habilidad. Su desventaja de esta habilidad con respecto a invertir en el resto es que los hechizos son limitados, y los escudos tienen unos puntos máximos de vida que pueden romperse.

Habilidades Secundarias

A estas alturas, me parece algo redundante hacer un listado concreto de habilidades secundarias, por lo que aquí tendréis completa libertad a la hora de crear las habilidades que mejor se ajusten a sus personajes.

Los personajes contarán con 20+INT/2 puntos de habilidad para repartir, siendo el valor base máximo en el primer nivel 4, que aumentará de uno a uno según se suba de nivel.

Técnicas

Al fin y al cabo estamos en una partida de tipo anime, ¿y qué sería de una partida anime sin que tu personaje cuente con algunos ases bajo la manga? Pues para eso estarán las técnicas, habilidades especiales de vuestro personaje, para darle más vidilla.

Cada personaje contará con 3 de ellas (4 en el caso de los humanos y mestizos que escojan su herencia humana) y tendréis completa libertad a la hora de crearlas, siempre y cuando no sean burradas.

Unos buenos ejemplos sería una técnicas que añada un bono de hasta +4 al ataque y añadirle un estado alterado, o en caso de personajes mágicos una técnica que haga una sobrecarga de maná y regenere algun uso de hechizos o incluso los potencie. Siempre intentando mantener un equilibrio, pero para eso estaré yo para ayudaros.

Hechizos Mágicos

Antes de nada aclarar que todos los personajes tendrán acceso a hechizos, pues es algo que depende fundamentalmente de la INT del personaje, aunque claro, los habrá que usen hechizos solo para mejorar sus habilidades físicas o imbuir elementalmente su arma, como otros que usarán todo un arsenal de hechizos ofensivos y defensivos.

La Inteligencia total determinará el total de hechizos y sus usos de la siguiente forma:

  • Aprender un hechizo = 1 punto de Inteligencia
  • Aumentar un uso el hechizo = 1 punto de Inteligencia
  • En el futuro añadiremos alguna otra opción como potenciar algo el daño u otros efectos, pero para nivel 1 de momento está bien

De modo que por ejemplo un personaje de INT 8 podría tener 4 hechizos con 2 usos cada uno.

Evidentemente, si se usan hechizos del elemento al que seáis afines, tendrá un pequeño bono natural de +2 a la tirada, mientras que si se usa un hechizo del elemento contrario, será un penalizador de -2

Ventajas y Desventajas

Los personajes contarán con dos ventajas (o una gran ventaja que cuente como una) y podrán escoger hasta dos desventajas para ganar alguna ventaja adicional.

En este apartado entrarían los típicos sistemas al estilo de Anima: Beyond Fantasy y sistemas con este concepto similar.

Al igual que con las técnicas tendréis total libertad a la hora de elegirlas/crearlas, lo único que os pido al igual que con las técnicas es que os cortéis a la hora de los efectos, aunque si hace falta meteré yo tijera o discutiremos en privado alguna de ellas si lo veo demasiado desequilibrado.

Pueden ser ventajas tanto enfocadas al combate y magia, como de posesión de artefactos, aliados, etc.

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26/08/2022, 22:12
Director

Combate

  • Ataque: Suma de 1d10 + FUE, DES o MAG + Habilidad + Bono por Arma + Posible Bono por Técnica
  • Defensa: Suma de 1d10 + DES, FUE o MAG + Habilidad + Bono por Armadura/Escudo o AGI/2 + Posible Bono por técnica activa
  • Se comparan ambos resultados y el daño resultante es la diferencia entre ambas tiradas
  • En caso de ganar el atacante, el defensor no sería capaz de atacar puesto que quedaría a la defensiva
  • Casos en los que escapar a la posición defensiva:
    • Que un compañero ataque con éxito a su atacante en ese mismo turno, lo cual permitiría atacar al defensor
    • Hacer una tirada de AGI contra DES, FUE o MAG del adversario, perdiendo la posibilidad de atacar en ese mismo turno
    • Recibir el golpe: El daño se aguanta, pero solo restando CON y Bono de Armadura/Escudo
  • Iniciativa: Suma de 1d10 + DES + AGI
  • Absorción del daño: Como es evidente, la única forma de evitar un daño al 100% es evitando el ataque, por lo que aquellos que opten por usar armaduras y/o escudos siempre recibirán una pequeña fracción del daño base del arma al defenderse.

Subida de Nivel

  • Cada nivel el personaje recibe 5 puntos para repartir entre las habilidades esenciales y 6+INT/2 en habilidades secundarias
  • Cada tres niveles se podrán elegir entre una de las siguientes opciones:
    • Aprender una nueva técnica
    • Aumentar 2 usos a repartir entre las técnicas existentes
    • Reservar para aprender más adelante una técnica superior (solo a partir de la segunda vez)
  • Para el aprendizaje de una técnica superior se necesitarán 2 puntos de técnica (es decir como muy pronto podrá aprenderse una a nivel 6)
  • Cada dos niveles se podrá subir un punto de atributo
  • Cada punto por encima de 10 en INT dará dos puntos para aprender hechizos o aumentar sus usos

Armas y Armaduras

  • Se podrá usar el tipo de armadura que uno guste, sin limitaciones a la imaginación, pero las mismas se dividirán en las siguientes subclases:
    • Armadura Ligera: Ofrece un bono de +2 a la defensa, absorción de daño del 30% y ningún penalizador a la AGI
    • Armadura Intermedia: Ofrece un bono de +4 a la defensa, absorción de daño del 50%, pero con un penalizador de -2 a la AGI
    • Armadura Pesada: Ofrece un bono de +6 a la defensa, absorción de daño del 70%, pero con un penalizador de -3 a la AGI
  • Al igual que con las armaduras, las armas también serán al gusto. Y en función de su tamaño tendrán unas estadísticas u otras.
    • Armas Ligeras: Bono de DES + Bono de +2 a la tirada de Ataque, Daño Base para calculo Absorción 10, Ambidextría fácil (Ventaja menor)
    • Armas Intermedias: Bono de DES + Bono de +4 a la tirada de Ataque, Daño Base para calculo Absorción 16, Ambidextría Complicada (Ventaja mayor)
    • Armas Pesadas: Bono de FUE + Bono de +6 a la tirada de Ataque, Daño Base para cálculo Absorción 25, Penalizador a la AGI de -4
  • Todos estos datos son orientativos, y sujetos a vuestros gustos. Es decir, vosotros escogéis vuestras armas y a partir de ahí os daré los datos más concretos de cada una.
  • En caso de querer un arma tipo Artefacto o más único, deberéis gastar un puntito de Ventaja en ello.
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13/04/2023, 12:24
Director

Puntos de Destino

Los personajes contarán con 3 puntos de Destino, que podrán usar para distintas acciones heroicas relacionadas con su personaje. Se trata de un uso narrativo, es decir, no requieren de una tirada, sino que resolverán de forma automática determinadas acciones como las que pondremos de ejemplo:

  • Cambiar las tornas de una batalla invocando el poder de su Dios de la forma que el jugador escoja
  • Encontrar una pista importante sobre el plan del enemigo
  • Salvarse o salvar a otro de un golpe letal
  • Potenciar el efecto de una técnica o hechizo para que amplíe su efecto, sea ineludible o su efecto beneficioso afecta a todo el grupo

Solo existen unas pequeñas excepciones en las que no podrá usarse:

  • Salvar a alguien de una muerte segura (herido de forma mortal)
  • Alterar la acción o combate contra un enemigo poderoso de forma directa (es decir, no podéis invocar un bono a una tirada de ataque o defensa concreta, pero si podéis invocar el poder para algo indirecto)

Dichos puntos de Destino se regenerarán a 1 punto por escena finalizada, o cada vez que los héroes se encuentren con un enemigo poderoso.

Entiéndase enemigo poderoso al enemigo final del Arco Argumental en el que os encontréis.

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13/04/2023, 12:37
Director

Puntos de Recompensa

Para manteneros motivados, vamos a añadir a la partida un sistema de gratificación por vuestra actividad, otorgando a los jugadores dos tipos de puntos:

  • Puntos Semanales (PS): Por cada semana en la que se esté activo, pudiendo ganar 2 por semana si se alcanzan los dos post semanales. En caso de que sea el director el que se retrase, invita la casa al punto extra.
  • Puntos Mensuales (PM): Por cada mes en el que se se obtengan un mínimo de 6 PS, se obtendrá un PM cuyo valor en recompensas será muy superior al de los PS.

Recompensas por PS y PM

Recompensas por PS:

  • Con 3 PS se pueden conseguir 5 puntos de Habilidad Secundaria.
  • Con 6 PS se pueden obtener 4 puntos de Habilidades de Combate o subir un Punto de Atributo.
  • Con 7 PS se puede crear una nueva técnica.
  • Con 10 PS se puede encontrar una pista sobre un objeto mágico.
  • Con 12 PS se puede subir de nivel una técnica ya adquirida.
  • Con 16 PS se puede comprar una nueva Ventaja.

 

Recompensas por PM:

  • Con 1 PM se puede subir un Punto de Atributo.
  • Con 3 PM se puede encontrar una pista sobre un Artefacto de Leyenda (se necesitarán varios pasos para completarlo).
  • Con 5 PM se puede subir una técnica a nivel superior (tiene que estar en grado intermedio antes).
  • Con 6 PM se puede conseguir un objeto Mágico de poder alto sin esperar o tres pistas para encontrar un Artefacto de Leyenda