TURNOS
Durante sus turnos, los personajes pueden describir escenas completas en las que, dentro de ciertos límites, creen el escenario y pueden meter personajes de relleno para ambientar. Mientras no haya conflicto de intereses entre jugadores o con la trama, se admite la creatividad.
CONJUNTAS
En ocasiones dos o más jugadores querrán hacer una escena conjunta. Para ello, se hará un turno en el que las intervenciones de los jugadores serán más cortas pero numerosas. Se mantiene la regla del conflicto.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
NEGOCIACIÓN
Cuando haya conflicto de intereses entre jugadores o con la trama, el primer paso será intentar negociar un acuerdo. Si los jugadores implicados están conformes con la escena, se podrá seguir adelante con ella.
TIRADAS
En el caso de que no se llegue a un acuerdo, se tengan dudas sobre si el personaje puede hacer algo o se quiera conocer el grado de éxito, se puede recurrir a una tirada. La tirada siempre será un dado de diez caras (D10) sumado a un atributo (el que aplique) sumado a un poder, habilidad y/o ventaja. Todo lo que aplique suma.
Si se hace contra otro personaje, se podrán oponer atributos o poderes que sirvan de defensa, contrarresten.
El resultado se comparará con la siguiente tabla:
Dificultades:
Las tiradas también pueden usarse para ver quién hace mejor una cosa. En esos casos, el que más saque gana y a igual número, se dará un empate.
Critico: Si sacas una tirada por 10 o más, consigues un crítico, que es un éxito espectácular. También puedes conseguir un crítico por “giro de guión”.
Pifia: Si fallas por más de 10, tienes un fracaso espectacular. También puedes tener una pifia por “giro de guión”.
Giro de guión: En cualquier momento un jugador puede pedir un giro de guión. Un giro de guión dará automáticamente un crítico o una pifia, que se determinará automáticamente a par (crítico) o impar (pifia).
VOTACIÓN POPULAR
Como en la negociación, si fallan las tiradas o no se puede acordar la dificultad, se puede recurrir a la votación popular de todos los jugadores. Esto también podrá aplicarse a decisiones sobre qué haría (o que gustaría que hiciese) algún secundario.
PALABRA DE MASTER
Cuando todo lo demás falla, se recurrirá al master para que decida de forma dictatorial y sin derecho a réplica, a fin de cuentas, tuvieron ocasión de negociarlo o dejarlo a la suerte con una tirada.
COMBATE
Para los casos en los que el combate no pueda resolverse de forma narrativa, se empleará el sistema aleatorio.
Combate activo: Cada personaje elegirá un atributo entre combate y poder, que será el que emplee para atacar. A ese atributo sumará el poder o habilidad que se quiera emplear. Quien saque más, gana la escena y hará una herida al otro. En el caso de crítico, se harán dos heridas.
Resistencia pasiva: En el caso de que uno de los personajes esté sorprendido o, por lo que sea, no pueda responder de forma activa, restará su atributo de combate de las tiradas de combate o el de poder de las tiradas de poder.
PODERES
Usar de forma sostenida un poder, como pueda ser el cambio de forma, la dominación o cualquier cosa que se alargue en el tiempo, tendrá un coste de 1 punto de poder cada hora. Circunstancias especialmente agotadoras o complicadas, pueden aumentar este coste.
La característica de poder también puede usarse para aumentar el coste de otro personaje de uso de su poder. Por cada punto de poder que se gaste, el oponente deberá gastar un punto más.