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Cuando los mundos chocan

Reglas de Rápido y Facil

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21/05/2017, 07:11
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El manual es gratuito y os aconsejamos leerlo. Si os da pereza, aquí resumo las reglas.

Tiradas:
El programa de lanzamiento de dados de Umbria soporta este sistema así que no hace falta saber cómo van, solo se aplica la habilidad y se tira, de todos modos podremos la teoría por si hay gente que no conoce el sistema.

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”.

Ejemplo: si tiras 3 d10 y sale un 3 un 6 y un 9, el resultado de esta tirada, "dado objetivo" es :6.

Excepciones

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango.

Por ejemplo:
Quiero conducir una moto y no tengo la habilidad. Pues tiras, coges el dado menor y le sumas tu destreza (puede que te estampes, claro)

Distinguiremos entre:
tiradas de habilidad: 3d10 +habilidad+ atributo,
y de atributo: 3d10 + atributo.
Y serán contra una dificultad asignada por nosotros.
Si dos personajes compiten, no habrá dificultad, la tirada será enfrentada.

Explotar el dado:
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
No os preocupéis, el lanzador de dados de Umbria hace estos cálculos de modo automático.

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21/05/2017, 07:57
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Combate.

 El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se detallan a continuación:

Puntos de vida : fisicox4

Iniciativa: Percepción+ Reflejos (más tirada de dados )

Ataque cuerpo a cuerpo: físico +armas cuerpoma cuerpo (más tirada de dados)

Ataque a distancia: Destreza + armas a distancia (más tirada e dados)

Defensa: Destreza + esquivar+ 5

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc. Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque

 En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6. En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.  A partir de ese momento escogerá el dado menor en vez del central.

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay quellegar a Físico x6 PV. 

Acciones y movimiento en combate

• Un turno dura 3 segundos.

• Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

• Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

• Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

• También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros.

El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

• Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización. 

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01/02/2018, 07:42
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