Partida Rol por web

Dead Space

GUIA CREACION PERSONAJE

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14/01/2011, 19:44
Director
Sólo para el director

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14/01/2011, 19:46
Director

En primer lugar haremos seis tiradas con 3d8, las pondremos a todas con el titulo de atributo. (3d8 para cada atributo)

Una vez echas tendremos seis resultados, que nos serviran para ponerlos en nuestras caracteristicas (Fuerza, Destreza, Contitución, Inteligencia, Sabiduria y Carisma.) Y preguntareis y para que sirve cada cosa, pues bien os lo explicare:

Fuerza: La fuerza mide la fortaleza fisica del personaje, la energia que es capaz de ejercer para levantar y lanzar cosas. Cuanta mas fuerza tengas podras:

  • Hacer mas daño con armas cuerpo a cuerpo y aquellas que arrojas.
  • Superar mas facilmente las pruebas que dependen de esta caracteristica.
  • Levantar mas peso.
  • Lanzar cosas mas lejos.
  • Saltar mas. 

Destreza: La destreza te dice lo rapido, agil y habilidoso que es un personaje. Cuanta mas destreza tengas podras:

  • Reaccionar mas rapido.(Iniciativa)
  • Salvarte de riesgos que dependan de lo rapido que seas. (Reflejos)
  • Tener mejor coordinacion ojo-mano y, por tanto ser mas habil en combate. (Ataque)
  • Superar mas facilmente las pruebas que dependen de esta caracteristica.

Constitución: La constitucion refleja la resistencia fisica de un personaje. A diferencia de la fuerza, que indica indica la potencia con la que un personaje actua, la constitucion nos dice cuanto daño es capaz de aguantar, lo bien que soporta esfuerzos y la salud del personaje. Cuanta mas constitucion tengas podras:

  • Soportar mas daño. (Fortaleza o Dureza)
  • Superar mas facilmente las pruebas que dependen de esta caracteristica.
  • Recobrarte mas facilmente de daños y enfermedades.

Inteligencia: La inteligencia hace referencia a la capacidad de pensamiento, razonamiento, deduccion y aprendizaje. Cuanta mas inteligencia tengas podras:

  • Superar mas facilmente las pruebas que dependen de esta caracteristica.
  • El director del juego puede pedirte una tirada de tu modificador de inteligencia para que tu personaje recuerde algo o realize una deduccion que no se te ha ocurrido.

Sabiduría: La sabiduria refleja la percepcion, intuicion y la fuerza de voluntad de tu personaje. Adiferencia de la inteligencia, la sabiduria nos dice lo bien que se fija en los detalles, no en la cantidad de informacion que retiene y su logica. Cuanta mas sabiduria tengas mas facilmente podras:

  • Enfrentarte a situaciones que exigan de tu resistencia mental.(Voluntad).
  • Superar mas facilmente las pruebas que dependen de esta caracteristica.
  • El director del juego puede pedirte una tirada de tu modificador de sabiduria para que tu personaje use el sentido comun en situaciones que no haya que usar una habilidad especifica.

Carisma: El carisma refleja la capacidad social. con mas carisma ers un tipo con magnetismo, atractibo, con don de palabra, etc. pero con menos carisma eres desagradable, timido, poco agraciado,etc. Cuanto mas carisma tengas mas facilmente podras:

  • Superar mas facilmente las pruebas que dependen de esta caracteristica.
  •  El director del juego puede pedirte una tirada de tu modificador de carisma para resolver alguna tirada de tipo social.
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15/01/2011, 13:10
Director

2 paso: Se daran 60 puntos de personaje para que podais mejorarlo:

  • Carcteristicas, las capacidades innatas del personaje que comienzan con un valor de base 10 y que se incrementan a un precio de 1 punto de personaje por cada punto de Caracteristica. maximo hasta en nivel 30 (fuerza, constitucion, destreza...etc)
  • Bonificaciones, definen tanto tu talento en combate como tu facilidad para evitar todo tipo de circunstancias adversas. Puedes  comprarlos a 1 punto de personaje por cada punto de bonificacion correspondiente. (solo se puede aumentar un maximo de +5)
  • Habilidades, que representan lo que tu personaje sabe hacer. Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir entre las mismas.
  1. Acrobacias - Destreza.
  2. Artesania - Inteligencia.
  3. Atencion - Sabiduria.
  4. Atletismo - Fuerza.
  5. Averiguar intenciones - Sabiduria.
  6. Concentracion - Constitucion.
  7. Gravedad Cero - Fuerza
  8. Engañar - Carisma.
  9. Intimidar - Carisma.
  10. Investigar - Inteligencia
  11. Juego de manos - Destreza.
  12. Medicina - Sabiduria.
  13. Oficio - Sabiduria.
  14. Orientacion - Sabiduria.
  15. Recabar informacion - Carisma.
  16. Saber - Inteligencia.
  17. Sigilo - Destreza.
  18. Supervivencia - Sabiduria.
  • Dotes, que son algun tipo de ventaja para tu personaje, desde tener un implante a tener mas facilidad con ciertas habilidades. Por cada punto de personaje que gastes ganas una dote o un rango en las dotes que tengan varios niveles.(siguiente mensaje)
  • Equipo para que tu personaje vaya a la ultima. Normalmente no es necesario emplear puntos de personaje para comprar equipo, pero si quieres algun objeto al empezar la partida deberas pagarlo

 

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15/01/2011, 18:01
Director

DOTES DE HABILIDAD

Atractivo: (+4) a pruebas de habilidad para cambiar actitudes mediante la seducción.
Calmado bajo presión: Posibilidad de elegir 10 en cuatro habilidades incluso bajo presión. Accesible más veces para aplicar a otras habilidades.
Chapuzas: (+4) a Artesanía para reparación temporal.
Charlatanería: (+4) a pruebas de habilidad para mentir.
Cirugía: Competencia con cirugía.
Confianza: (+2) a pruebas para juegos de azar y resistir intimidación.
Empatía: (+2) a pruebas sociales si se estudia primero al interlocutor.
Empatía animal: Posibilidad de intentar habilidades para influir en animales.
Énfasis en una habilidad: (+4) a una habilidad o (+2) a dos habilidades relacionadas.
Esconderse a plena vista: Disimular las propias acciones.
Esfuerzo supremo: (variable)* Posibilidad de gastar un punto de acción para obtener 20 automáticamente en las pruebas de una acción específica. Accesible más veces para otras acciones específicas.
Forzar cerraduras: Forzar cerraduras con habilidad Juego de manos. Sin la dote se sufre un (+4) a la CD y solo se usa el modificador de Destreza.
Herramientas improvisadas: Ignora el (–4) por falta de herramientas adecuadas.
Hombre para todo: Puedes usar cualquier habilidad no–entrenada.
Inventor: Construir inventos temporales.
Mofarse: Permite desmoralizar con Engañar. Sin la dote se usa Intimidar para desmoralizar
Ocultar información: (+4) contra Averiguar intenciones.
Plan: (+2) a todas las tiradas para una secuencia de acciones planificada. Solo funciona los tres primeros asaltos del plan.
Rastrear: Seguir rastros con Supervivencia. Sin la dote solo se pueden seguir rastros de CD 10.

DOTES GENERALES

Acceso ilimitado: Acceso a lugares o eventos.
Adaptación al entorno: No penalizado por complicaciones inherentes a 1 entorno concreto.
Aguante: (+4) a pruebas para medir agotamiento.
Ambidextrismo: Ambas manos cuentan como mano diestra.
Ayudante (variable): Un pnj te asiste y acompaña.
Barrido visual: (+4) a Buscar en un vistazo.
Bebedor: Inmune a efectos del alcohol.
Beneficio: Beneficio genérico moderado.
Bien informado: Acceso a prueba de recabar Información para acceder a datos poco comunes.
Caído del cielo: (+3) a riqueza, (+1) a oficio / Apilable.
Cautivar: Monopolizar la atención del objetivo. Prerrequisitos: Encanto
Competencia con nivel de progreso: Adaptado a otros niveles de progreso
Confundir (I, II, III, IV, V): (–1) a las tiradas de objetivo por confuso.
Contactos: Pruebas de Recabar Información en pocos minutos
Coordinar: (+1) a cada miembro del grupo en ataques y habilidad
Correr: Correr a 5 veces la velocidad normal en vez de 4. Salto con carrerilla1/4 más alto
Despierto: Voluntad sumado a Atención para evitar sorpresa
Dureza: (+2) a los umbrales de daño
Encanto: (+2) a Carisma para influir en miembros de un sexo concreto. Accesible para el otro sexo.
Energía heroica*: Una acción de movimiento extra por asalto.
Esfuerzo extremo (I, II)*: (+2) en cualquier tirada. Apilable una vez para obtener (+4)
Fama: Fácilmente reconocible, difícil incógnito.
Favor*: Acceso a favores valiosos.
Fe*: Añadir modificador de Sabiduría a pruebas.
Gran fortaleza: (+1) a Fortaleza
Grande: Eres de tamaño grande
Improvisación científica*: Improvisar mecanismo para “apaño”
Inspirar (I, II, III, IV, V)*: (+1) a las tiradas para tantos aliados como mod. Carisma.
Interponerse: Intercambiarte con aliado para sufrir un ataque dirigido a él
Intuición: Percepción de “mal presentimiento” con prueba de Voluntad contra CD 15
Levantarse de un salto: Puedes levantarte de una posición tumbada como acción gratuita.
Liderazgo*: Anular atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado en un aliado.
Lingüista: Posibilidad de entender idioma desconocido con prueba de Inteligencia
Maniobrar con vehículo especializado: Competente en el uso de un tipo de vehículo en concreto. Accesible más veces para otros tipos de vehículo. Prerrequisito: 4 rangos en la habilidad de Conducir relacionada.
Máquina excepcional*: Mejorar temporalmente una máquina con prueba de la Artesanía correspondiente.
Memoria eidética: (+4) a recordar y a Voluntad contra efectos alteradores de la memoria. Posibilidad de tiradas de Saber en especialidades no entrenadas.
Pequeño: Eres de tamaño pequeño.
Poco conocido: Difícilmente reconocible. Fácil incógnito
Presencia amedrentadora: Estremecer a oponentes
Provocar: Atontar enemigo mediante puyas.
Reflejos rápidos: (+1) a Reflejos.
Secuaces: PNJ o grupo de pnjs te sirven según reglas de secuaces. Apilable para ampliar número.
Segunda oportunidad: Posibilidad de repetir la tirada de salvación para un peligro en concreto. Accesible para nuevos peligros.
Suerte del principiante*: (+5) rangos temporales en una habilidad cualquiera que tuviera menos de 4 rangos durante todo un encuentro.
Trabajo en equipo (I, II, III): +1 extra a Prestar Ayuda. Apilable 3 veces
Trance: Entrar en trance que pausa la asfixia, los venenos, enfermedades...
Valiente: (+4) a Voluntad contra miedo.
Vehículo (variable): El personaje dispone de un vehículo especial.
Velocidad incrementada (I, II, III): +3 metros a velocidad. Apilable 3 veces.
Vigor: El personaje se recupera dos veces más rápido de lo normal.
Voluntad de hierro: +1 a Voluntad.

Competencia en Gravedad Cero: El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un (+4) a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.

Sensible a la Gnosis Colectiva: Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.

DOTES DE COMBATE

Acción en movimiento: Posibilidad de moverse antes y después de una acción estándar.
Agarre mejorado: Presa automática si éxito en ataque desarmado.
Anticiparse*: Actúas primero sin tirar iniciativa.
Apuntar al blanco: Apuntar durante 1 asalto otorga +2 al próximo ataque. Prerrequisitos: sabiduría 13, disparo a larga distancia.
Arma viviente (I, II, III): Puede atacar desarmado con las manos ocupadas, sin “mano mala” y con +1 al daño por nivel.
Arrollar en carrera: Éxito en arrollar permite nuevo arrollamiento. Si éxito, se continúa hasta que uno fracase.
Arrollar mejorado: (+4) a derribo y el oponente no puede elegir evitar te.
Artes marciales de combate (I, II, III):

1.    I) Se considera armado siempre. Daño de ataques sin armas 1d4+ Fuerza. Prerrequisitos: ataque base (+1), competencia en lucha sin armas.

2.    II) Amenaza de crítico desarmado = 19–20. Prerrequisitos: artes marciales de combate, ataque base (+4).

3.    III) Crítico desarmado triplica daño. Prerrequisitos: artes marciales de combate II, ataque base (+8).

Artes marciales defensivas: (+1) por esquiva a Defensa contra cuerpo a cuerpo. Negado si se niega destreza.
Asustar: Usar Intimidar para fintar en combate.
Ataque a fondo: Perder Defensa a cambio de Ataque (5 puntos máximo).
Ataque al galope: Posibilidad de continuar movimiento tras carga si montado.
Ataque aturdidor: Posibilidad de elegir atontar o dejar inconsciente en lugar de hacer daño.
Ataque certero: Perder daño a cambio de Bonificador de Ataque (máximo 5 puntos).
Ataque defensivo: Perder Ataque a cambio de Defensa (máximo 5 puntos)
Ataque elástico: Posibilidad de continuar movimiento tras ataque cuerpo a cuerpo. (Con destreza 13).
Esquiva: movilidad, ataque base (+4).
Ataque en marcha: Sin penalizadores al atacar desde vehículo en marcha.
Ataque furtivo (I, II, III, IV): +2 a ataque por sorpresa. Apilable (+1 adicional hasta +5)
Ataque poderoso: Perder Ataque a cambio de daño (máximo 5 puntos).
Ataque sometedor: (I, II) Ataque extra inmediato contra otro oponente adyacente tras incapacitar al anterior. Accesible una segunda vez para permitir un paso para acceder al segundo objetivo.
Ataque de torbellino: Ataque simultáneo contra todos los enemigos adyacentes. Prerrequisitos: destreza 13, inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elástico, ataque defensivo, ataque base +4.
Atar arma: Desarmar como acción gratuita si se bloquea con éxito.
Bala saltarina: Hacer “carambola” con un disparo para ignorar un obstáculo. Prerrequisitos: apuntar al blanco, disparo preciso.
Blanco elusivo: (–8) a los demás para golpear te a distancia si estás en cuerpo a cuerpo contra otro enemigo.
Bloqueo mejorado, (I, II): (+2) al ataque para bloquear ataques cuerpo a cuerpo
Combate con dos armas (I, II, III)

1.    I): (–2) para la mano primaria y (–6) para la mano mala luchando con dos armas. Prerrequisito: destreza 13.

2.    II): (–1) para la mano hábil y (–4) para la mala. Posibilidad de un arma a distancia en una mano y una cuerpo a cuerpo en la otra. Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, ataque base (+6).

3.    III) Sin penalización en mano hábil y (–2) en la mano mala. Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, combate con dos armas mejorado, ataque base +11.

Competencia con armas (Tipo): Competente con tipo de arma o con arma exótica o especializada concreta. Accesible más veces para más tipos de armas o más armas exóticas o especializadas.
Competencia con armadura (Tipo):
Competente con tipo de armadura. Accesible más veces para más tipos de armadura.
Competencia en lucha sin armas: Ignorar penalizador –4 a ataque por luchar desarmado.
Contraestocada rápida: Ataque extra gratuito contra el oponente si éste falla un ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva.
Crítico mejorado (I, II, III): El rango de amenaza de crítico de uno de tus ataques aumenta en 1. Apilable para seleccionar otros ataques o aumentar más los rangos de amenaza de crítico.
Desenvainado rápido (I, II): Desenvainar como acción gratuita. Segunda vez permite recargar como acción gratuita.
Defensa astuta: Añadir modificador de Inteligencia a la Defensa.
Defensa mejorada (I, II): (+2) extra a la esquiva otorgada por una acción de Defensa total (para un total de +6). Una segunda vez aumenta el bonificador a un total de +8.
Derribo mejorado: (+4) en pruebas para derribar a un oponente y ellos no tienen la oportunidad de derribar te si fallas.
Desarme mejorado (I, II, III): (+2) para desarmar sin dar oportunidad de desarmar te. Prerrequisitos: Inteligencia 13, ataque defensivo.
Desequilibrar al oponente: Un oponente recibe una penalización igual a su modificador de fuerza a los ataques contra ti. Prerrequisitos: artes marciales defensivas, ataque base (+6).
Desviar flechas: Una salvación de Reflejos desvía un ataque a distancia.
Disparo a bocajarro: (+1) a los ataques a distancia contra oponentes a men de 10 metros.
Disparo a la carrera: Puedes continuar tu movimiento tras un ataque a distancia. Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro, esquiva, movilidad.
Disparo a larga distancia: Cuando el personaje usa un arma a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1,5). Con armas arrojadizas, el incremento de rango se dobla.
Disparo doble: Posibilidad de disparar dos balas a la vez con un arma semiautomática (+1 al daño con un penalizador –2 al ataque). Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro.
Disparo preciso (I, II): (+4) al disparar contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo contra un aliado. Una segunda vez ignora cobertura inferior a total y la probabilidad de fallo de ocultación inferior a total, así como el efecto de Blanco Elusivo
Disparo rápido*: Un ataque extra (con penalizador –2) por asalto tantos asaltos como modificador de Destreza.
Distraer: Elige Engañar o Intimidar para atontar a los oponentes en combate. Se puede coger una segunda vez para la otra habilidad.
Duro de pelar: Estado Moribundo se estabiliza automáticamente al siguiente asalto.
Entorno predilecto: (+1) al ataque o a la esquiva para cuando luches en un entorno en concreto. Apilable hasta +5 o para elegir nuevos entornos.
Especialidad en ataque (I, II, III, IV): (+1) a un ataque o arma en concreto. Apilable cuatro veces y para seleccionar más ataques y armas
Esquiva: (+4) a Defensa contra los ataques de un oponente.
Esquiva asombrosa: Conservas el bonificador de esquiva si estás sorprendido o desprevenido. Inmune a sorpresa
Esquivar con vehículo: (+1) a Defensa por esquiva a los ocupantes del vehículo conducido por el personaje. Prerrequisitos: destreza 13, 6 rangos en conducir o pilotar, experto en vehículos.
Evaluación: Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente.
Evasión (I y II): Se niega el daño de las salvaciones que normalmente producirían medio daño. Segunda vez reduce el daño de efectos de área a la mitad si se falla la salvación.
Finta acrobática: Acrobacias en vez de Engañar para fintar.
Finta mejorada: (+2) a engañar para fintar como acción de movimiento. Prerrequisitos: inteligencia 13, pelea, lucha callejera.
Forzar parada: Maniobra para detener a un vehículo de superficie enemigo. Prerrequisitos: 4 rangos en conducir, experto en vehículos.
Fuego automático: Disparar ráfagas como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo.
Furia (I, II, III, IV, V): (+4) a Fuerza, (+2) a Fortaleza y Voluntad a cambio de (–2) a la Destreza, incapacidad de concentrarse o elegir 10 ó 20. Dura cinco asaltos. Apilable.
Impacto Crítico: Puedes efectuar golpes críticos contra tu oponente predilecto aunque sea inmune a los críticos. Prerrequisitos: Oponente predilecto
Iniciativa mejorada (I, II, III): +2 a iniciativa. Apilable 3 veces.
Lanzamiento de combate (I, II):

I) (+2) en tiradas enfrentadas de fuerza y destreza para producir o evitar desarme o presa.
Prerrequisito: artes marciales defensivas.
II) Desarme gratuito contra un enemigo que fracase en ataque cuerpo a cuerpo.
Prerrequisitos: artes marciales defensivas, lanzamiento de combate I, ataque base (+3).
 
Lucha a ciegas: Vuelve a tirar si fallo por ocultación
Lucha callejera: 1d4 de daño extra desarmado una vez por turno. Prerrequisitos: pelea, ataque base (+2).
Lucha desde el suelo: Sin penalizadores por luchar tumbado.
Maestría lanzadora (I, II, III, IV, V): (+1) al daño con armas arrojadizas u objetos comunes usados como tales.
Maniobra cooperativa: Ceder a un aliado los beneficios de una acción propia.
Movilidad: Apartar te del enemigo tras ataque cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: destreza 13, esquiva.
Oponente predilecto (I, II, III, IV, V): (+1) a tiradas contra un tipo de criatura en concreto. Apilable hasta +5. Accesible más veces para otras criaturas.
Oportunista*: Ataque extra contra un oponente que haya sido dañado en cuerpo a cuerpo en el mismo asalto por un aliado.
Pelea (I, II, III): +1 a ataque, defensa y daño cuando desarmado. Apilable 3 veces
Permanecer consciente: Capaz de aguantar sin perder consciencia.
Pisotear con la montura: (+4) al ataque de la montura tras arrollar un oponente.
Presa mejorada: Presa con una mano.
Puntería mejorada: Doble efecto al apuntar.
Puñetazo aplastante (I, II):
 
I): Crítico automático en cuerpo a cuerpo contra desprevenido. Prerrequisitos: pelea, ataque base (+3).
II) El puñetazo aplastante hace triple daño.
 
Ráfaga corta: (–4) a ataque con arma automática a cambio de +2 dados extra de daño. Prerrequisitos: Sabiduría 13, competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Ráfaga larga: Afectar un área mayor con arma en autofuego. Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Reaccionar primero: Acción extra previa a tiradas de iniciativa en situaciones sin sorpresa.
Recarga rápida: Recargar cargadores como acción gratuita. Recargar balas como acción de movimiento. Prerrequisito: ataque base +1.
Redirigir: Desviar ataque contra ti hacia otro oponente adyacente.
Resistencia al daño (I, II, III): Reducción de Daño 1, apilable 3 veces.
Rodar a la defensiva*: Reducir daño a la mitad por esquivar rodando
Romper arma: Ataque extra gratuito contra un arma bloqueada.
Soltura con arma: (+1) a todas las tiradas con el arma elegida. Apilable y accesible para más armas.
Soltura en tipo ataque (I, II, III, IV, V): +1 al ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Apilable 5 veces y accesible para el otro tipo de combate
Soltura en esquiva (I, II, III, IV, V): (+1) a esquiva. Apilable 5 veces
Sujeción a distancia: Sujetar a oponente a algo cercano con ataque de arma a distancia.
Sujeción mejorada: (–4) a oponentes para librarse de tus presas.
Sutileza en presa: Puedes usar destreza en vez de Fuerza en presa.

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15/01/2011, 18:13
Director

ARMAS Y ARMADURAS.

DRI
Los personajes de Dead Space llevan un traje con comunicador, indicador de constantes vitales, módulo cinético, estabilizador y respirador de aire denominado "DRI". En el juego se aprecian diferentes modelos de DRI y aquí tratamos de reflejarlo con el siguiente equipo (el coste indicado es en Puntos de Personaje):
 

  • DRI básico (Coste 0). Sin reducción de daño. Incorpora 30 segundos de oxígeno (aproximadamente 10 asaltos de combate) pero carece de módulo cinético y estabilizador.
  • DRI profesional (Coste 5). Reducción de Daño 1. Incorpora 40 segundos de oxígeno (aproximadamente 13 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 3 metros y su estabilizador permite un único uso.
  • DRI profesional versión 2.0 (Coste 10). Reducción de Daño 2. Incorpora 50 segundos de oxígeno (aproximadamente 16 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 6 metros y su estabilizador permite dos usos.
  • DRI Militar (Coste 15). Reducción de Daño 3. Incorpora 60 segundos de oxígeno (aproximadamente 20 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 9 metros y su estabilizador permite tres usos.
     

Módulo cinético y estabilizador
Los trajes DRI suelen incorporar estos dos módulos, que permiten realizar las siguientes tareas:
 

  • Módulo cinético: funciona como el conjuro Telequinesia (ver manual básico de NSd20), sustituyendo la Aptitud Mágica por el Coste del DRI+1. Por ejemplo, el DRI básico equivale a una Aptitud Mágica de 1. Aunque en el juego original el módulo cinético no consume energía, si el Director de Juego lo juzga conveniente puede limitar sus usos como en el caso del Estabilizador. (
     
  • Estabilizador: el estabilizador sirve para ralentizar un único objeto. Para ello el personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa sobre su objetivo y, en caso de tener éxito, el objetivo queda ralentizado (como el conjuro Ralentizar). Cuando es preciso se utiliza el Coste del DRI+1 como equivalente de la Aptitud Mágica.(Ralentizar: duracion. 1 asalto. Las criaturas ralentizadas solo pueden realizar una accion de movimiento o un ataque en cada turno sufren una penalizacion de -2 a la destreza, tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y salvaciones de reflejos)

 

Arma Daño Critico TD Incremento distancia CDF Cargador Tamaño Peso P PERSONAJE Especiales
 Cortadora de plasma.  2d10  20  fuego  15 m  5  8 caja  M  1,5kg   10 N
 Rifle de Impulso.  3d10  20  fuego  25 m  5.a  50 caja  G  5 kg  15 N
 Cañón lineal.  3d6  20  fuego  5 m  5  10 caja  G  3,5 kg 5 Puede lanzar minas con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
 
 Lanzallamas.  3d6  ----  fuego  ----  1  10 interior      G  22 kg 5  posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
 
 Sierra laser  3d6  20  cortant/fuego  ----  ----  ----  G  4,5 kg  5 N
 Rayo de contacto.  3d6  20  electrico  15 m  5.A  30 caja  E  14 kg 5 N
 Cañón de energía  2d10  20  electrico  25 m  1  5 interno  G  3,5 kg 10 opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
Ametralladora gravitica 3d10 20 balistico 30 m S 20 caja G 8 kg 15  
Pistola de plasma 2d10 20 fuego 15 m S 50 caja M 1,5 kg 10  
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17/01/2011, 09:44
jake lagoon
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 3d8
Motivo: atributos
Resultados: 2, 3, 6

Tirada: 3d8
Motivo: atributos
Resultados: 3, 1, 8

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17/01/2011, 12:00
John smith
Sólo para el director

ÇNome entero, partimos de unas carcaterísticas base de 10?Yo tengo una de nueve en la tirada?

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17/01/2011, 12:13
Director

para Jake y el J1 las tiradas son 3d8 PARA CADA ATRIBUTO.

3D8 PARA FUERZA

3D8 PARA CONSTITUCION.

3D8 PARA.....

lAS TIRADAS LAS HAREIS SIN COLOCARLAS EN UN ATRIBUTO UNA VEZ LANZADAS LAS COLOCAREIS EN EL ATRIBUTO QUE QUERAIS APARTIR DE ESO DEJARLA PUESTAS PORQUE VA HABER ALGUNOS CAMBIOS.

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17/01/2011, 19:26
jake lagoon
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Tirada: 3d8
Motivo: fuerza
Resultados: 5, 5, 3

Tirada: 3d8
Motivo: resistencia
Resultados: 5, 6, 3

Tirada: 3d8
Motivo: destreza
Resultados: 3, 2, 8

Tirada: 3d8
Motivo: agilidad
Resultados: 3, 3, 5

Tirada: 3d8
Motivo: constitucion
Resultados: 7, 8, 2

Tirada: 3d8
Motivo: sabiduria
Resultados: 8, 1, 3

Tirada: 3d8
Motivo: carisma
Resultados: 6, 1, 7

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17/01/2011, 20:23
Director

puedes poner los atributos en el orden que quieras, no tiene que ser esos resultados para cada cosa.

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18/01/2011, 13:24
Sam Grey
Sólo para el director

Una ultima cosa antes de generar el personaje, utilizo las tiradas que hice la otra vez, o genero unas nuevas?

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18/01/2011, 13:27
Director

Haz otras tiradas nuevas porque he mirado las anteriores y son un poco chungas. tiralas de nuevo en esta hoja y te las pones.

Ya borrare tu anterior tirada.

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18/01/2011, 13:36
Sam Grey
Sólo para el director

Ahi van mis tiradas....

Vaya no me han salido tan mal:

14, 12, 10, 10, 15, 23

 

Quedaria la cosa asi:

Fuerza: 15

Destreza: 23

Constitucion: 14

Inteligencia: 10

Sabiduria: 12

Carisma: 10

- Tiradas (6)

Tirada: 3d8
Motivo: Caracteristica 1
Resultados: 4, 7, 3

Tirada: 3d8
Motivo: Caracteristica 2
Resultados: 4, 6, 2

Tirada: 3d8
Motivo: Caracteristica 3
Resultados: 4, 2, 4

Tirada: 3d8
Motivo: Caracteristica 4
Resultados: 3, 2, 5

Tirada: 3d8
Motivo: Caracteristica 5
Resultados: 8, 2, 5

Tirada: 3d8
Motivo: Caracteristica 6
Resultados: 8, 7, 8

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18/01/2011, 14:44
Helen Wiese
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 3d8
Motivo: atributo 1
Resultados: 3, 8, 3

Tirada: 3d8
Motivo: atributo 2
Resultado: 9

Tirada: 3d8
Motivo: atributo 3
Resultado: 17

Tirada: 3d8
Motivo: atributo 4
Resultado: 15

Tirada: 3d8
Motivo: atributo 5
Resultado: 16

Tirada: 3d8
Motivo: atributo 6
Resultado: 12

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18/01/2011, 20:00
Director

Cuelgo una pequeña guia de 6 hojas de como crear el personaje recordad las modificaciones que les hize para la partida.

http://www.gigasize.com/get.php?d=9vchg1sc8lf

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18/01/2011, 21:10
Nala Brecht

Notas de juego

Lo siento master, estoy muy liada esta semana, hago el pj el finde si no te importa. Si te viene muy mal que empiece la semana que viene la partida...haz lo que creas oportuno. gracias.

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19/01/2011, 09:49
Director

Ok no hay problema.

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20/01/2011, 11:51
Víctor Hark {Seguridad}
Sólo para el director

Hola Jefe:

Bueno, entonces ya está todo listo. ¿No? La gente creo que tiene claro como hacer las fichas y con suerte para el finde listos. !Que ganas de empezar la partida madre mia!

Por cierto, te queria preguntar sobre la tabla de armas de aquí arriba. ¿Lo de critico de las armas que hacer 3D6 de daño, es 18 en vez de 20? Esque pone en todas 20, y con las que no se puede llegar a 20 no se como sería. Sin mas para avisar de que pone cifra a la que no se puede llegar.

¿Que tal va? ¿Con buenas espectativas sobre la partida? ¿Ilusionado? Jejeje. A ver que tal va. Estaré por aquí por si necesitas algo. Un saludoooo.