Las tiradas
En el juego de rol del Capitán Alatriste siempre se hacen las tiradas igual. El mecanismo es, se tiran 3D6 y se tiene que sacar igual o menos de lo que tengamos en la habilidad. Si en alguna ocasión se aplica algún modificador, este siempre será a la habilidad, nunca al resultado de los dados.
Por ejemplo, un personaje tiene un valor de 12 en la característica Espíritu. Si tiene que hacer una tirada de Espíritu deberá sacar 12 o menos en esa tirada para obtener un éxito. Si os digo que tenéis un -2, tiraréis 3D6 y el resultado tiene que ser menor o igual que 10.
Críticos y pifias
Como ya expliqué en otro lado, tres unos en la tirada son un crítico mientras que tres seises son una pifia.
Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil
A veces las tiradas son tan alejadas de lo habitual que se pueden considerar muy fáciles, fáciles, difíciles o muy difíciles. Por cada grado de dificultad que se aleje del normal se tirará un dado menos y se sustituirá por un 1 en caso de los grados fáciles o por un 6 en el caso de los difíciles.
A efectos de umbría haréis las tiradas como sigue:
Muy fácil: 1D6+2
Fácil: 2D6+1
Normal: 3D6
Difícil: 2D6+6
Muy difícil: 1D6+12
Esto además aumenta las posibilidades de críticos y pifias, ya que los dados retirados se tienen en cuenta para los tres unos y los tres seises.
El turno de combate
El turno de combate dura unos diez segundos. En el turno, el jugador puede elegir entre:
-Atacar y defenderse (ataque normal y defensa normal)
-Realizar un sólo ataque (ataque completo)
-Realizar sólo una defensa (defensa completa)
-Acciones libres (moverse, apuntar, desenvainar, hablar...)
La velocidad
Los personajes actuarán en orden de Velocidad (de más alta a más baja). El valor de la velocidad viene determinada por los Reflejos (más posibles bonificadores dependiendo de sus ventajas o desventajas). Así, el que más valor tenga en sus Reflejos, actuará primero. En caso de empate, actuará primero el que tenga la ventaja de Iniciativa, y si ninguno la tiene (o la tienen los dos), el que tenga mayor puntuación en su habilidad de armas. Si persiste el empate, los dos actuarán a la vez.
Acciones de ataque
- Ataque normal
Atacamos al enemigo sin emplearnos a fondo, para poder parar después (o tras haber parado). Se tira el valor normal del porcentaje de ataque del arma o habilidad correspondiente (3D6)
- Ataque completo
Atacamos sin preveer una defensa. Tenemos tres posibilidades:
- Hacer dos ataques a un mismo enemigo o a dos enemigos diferentes.
- Un solo ataque con un +4 al de ataque.
- Un ataque con un +2 a daño.
Acciones de defensa
- Defensa normal
Una defensa en el momento en que se ve venir el ataque. Se puede combinar con un ataque normal.
- Defensa completa
El jugador emplea todo el turno en defenderse. Tiene cuatro opciones:
- Realizar dos tiradas de defensa contra un mismo ataque (osea, si falla una parada intentar un desvío o esquiva) o contra ataques diferentes (dos paradas normales) sean o no del mismo enemigo.
- Hacer una única defensa con un +3.
- Entrar o salir de combate cerrado realizando una defensa normal.
Existen tres acciones de defensa distintas:
- Esquivar: Se puede esquivar cualquier tipo de ataque, menos los inesperados o los de armas de fuego, ballestas, artillería o similar.
- Desviar: Intentar apartar el ataque con la mano enguantada o con una capa enrollado en la misma. Se tira para ello la habilidad de Capa. Si se tiene éxito se recibirá daño (sin el modificador de característica, que se explica abajo) en el brazo, reducido por la armadura de la capa primero y por la que se lleve en el brazo luego. Es la única ocasión en la que cuenta la protección de la capa.
- Parada: Detener y desviar fuera de la trayectoria de nuestro propio cuerpo el ataque de un enemigo. Existe una tabla de paradas en función de nuestro porcentaje en la habilidad de armas correspondiente, que básicamente es: (2/3)-1 en armas cortas, 2/3 en armas de esgrima, daga de guardamano y espada corta y 1/2 de la habilidad de Pelea para armas improvisadas y garrote.
Otras acciones
- Acciones libres
Acciones que se realizan mientras se lleva a cabo otra:
-Moverse la mitad de sus Reflejos en metros
-Dejar caer objetos o armas.
-Decir frases cortas.
- Movimiento
Como se ha dicho, el personaje podrá moverse una cantidad de metros igual a sus Reflejos cuando combate. Si un personaje no está en combate y no hace nada más que correr, se moverá Reflejos x3 metros por turno.
- Retener la acción
Si un personaje tiene la iniciativa, puede decidir por conveniencia aguardar y realizar su acción cuando otro personaje actúe. Si por cualquier cosa al final de la ronda no ha actuado, podrá elegir entre actuar entonces o perder el turno.
- Preparación de un arma
Desenvainar, desenfundar o agarrar un arma. Con esta acción se puede realizar una defensa encadenada en el mismo turno.
- Recargar
Un arma de fuego se pueda recargar en 6 turnos (un minuto) si se tienen cargas de pólvora y balas a mano. Por eso, siempre es mejor tirar una pistola tras usarla, enfundarla en el cinto o darle la vuelta y usarla de maza.
- Apuntar
Cada turno que se apunte un arma de fuego dará un +1 a la posibilidad de impactar, pudiéndolo hacer durante tres turnos como máximo. Si se desenfunda el arma y se dispara en el mismo turno, se tiene un -4 a impactar. Si uno tiene que defenderse mientras se está apuntando se pierden los bonificadores y habrá que pasar una tirada de Voluntad si se recibe daño para no perderlos.
El combate cerrado
Normalmente, dos esgrimistas pelean a cierta distancia uno del otro. No es posible guardar esa distancia si uno quiere atacar con un arma corta o golpear con los puños, por lo que se deberá acortar distancias. Para ello, se usarán las maniobras de esgrima Trabar o Entrada, o bien se realizará una defensa completa que consista en una defensa normal exitosa (sea parar, esquivar o desviar).
Para salir de combate cerrado, igualmente se deberá conseguir una tirada de defensa completa como la anterior, o bien usar las maniobra de esgrima Tajo de Barrido.
Criticos y pifias
Un crítico en ataque supone la muerte instantánea del rival o su aturdimiento (en función de lo que pretendíamos). Una pifia en ataque supone que el arma caerá de nuestras manos.
Un crítico en defensa supone que, además de parar, se desarma al rival. Una pifia en defensa, el jugador queda expuesto y recibe instantáneamente un D6 de daño, ignorando protecciones.
La única forma de defenderse de un ataque crítico es con una defensa crítica.
Daño
Cada arma tiene un daño base, que se suma o resta al dado de daño (1D6). Aparte, cada jugador tiene un modificador al daño en función de la característica directora de la habilidad del arma que use (lo que simboliza que hay gente más diestra que otra, o habilidosa). Las características directoras aparecerán en la lista de equipo.
La siguiente tabla muestra el modificador que se obtiene por el valor de esa caracterisca
Característica => Modificador
8 o menos => -2
9 ó 10 => -1
11 ó 12 => 0
13 ó 14 => +1
15 o más => +2
El resultado del dado de daño (antes de modificadores) también indica la localización del daño según la siguiente tabla:
6 => Cabeza
5, 4 ó 3 => Tronco
2 => Brazos
1 => Piernas
Las armas de fuego
Las armas de fuego son poco fiables, si en la tirada para impactar sale un 6, el disparo habrá fallado, con dos seises la pólvora está mojada o el cañón sucio o similar y habrá que hacer una tirada de Maña o Artesanía para poder disparar con ella. Lo malo es que esta tirada requiere 10 minutos (60 turnos) de trabajar con el arma. Si salen tres seises, el arma estalla en la mano.
Para el daño las armas de fuego y de alcance en general, se tirarán dos dados D6. El valor menor será para el cuando el objetivo esté al alcance máximo, y el menor si el enemigo está dentro del alcance mínimo. Disparando a bocajarro se dobla la habilidad de armas y además si los dos dados sacan el mismo valor, el daño se sumará.
Aturdir
Se puede escoger el realizar daño de aturdir usando garrotes, armas improvisadas o puños. Se calcula el daño normalmente y luego se divide por la mitad, pero la "víctima" debe tirar por su Voluntad con un penalizador al daño tirado (antes de dividirlo, vamos). Si falla la tirada, queda aturdido y en la siguiente acción se queda con un -3.
Heridas y muerte
Un jugador puede soportar tanto daño como puntos de bríos posea. Los efectos de las heridas son:
- Perderá un punto de velocidad por cada punto de brios perdido.
- Entre los 3 y los 0 PV, todas sus habilidades se verán reducidas a la mitad.
- Con Brios 0 o negativos, se debate contra la inconsciencia. El personaje deberá tirar por sus Voluntad para seguir peleando. Si falla la tirada, caerá al suelo y perderá el conocimiento.
- Al llegar a -3 a o menos, deberá tirar por Bríos cada seis turnos. Si falla, morirá.
Todas estas tiradas se hacen con los valores modificados.
Prácticamente todo está sacado de la partida de Targul Amanecer carmesí.