Partida Rol por web

Defendiendo nuestra casa

Creación y Sistema

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26/01/2020, 23:02
Genetista

Definitiva:

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO  
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA  
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO  
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA  
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA  
CARisma  
VOLuntad  
APAriencia  
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)      
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)      
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)      
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)      
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

 

 

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26/01/2020, 23:03
Genetista

CONCEPTOS

Vamos a ir por partes. He puesto la partida en abierta, para que os aparezca sin problemas, pero necesito tiempo para termianr de prepararla, y ahora voy a continuar con la generación del personaje; pero antes de nada hay que explicar unos conceptos.

Es interesante poder tener la ficha delante, para haceros una idea del concepto y su ubicación. Usaremos la que está en la portada de esta escena.

La ficha, en su primer apartado, DATOS, dispone de una serie de espacios para colocar información de control general (Nombre, altura ….) pero la generación del personaje empieza tras el siguiente, que se llama ATRIBUTOS. El sistema lo llama CARACTERÍSTICAS y ATRIBUTOS, englobándolo como cualidades (Igual tendría que pensar en cambiar el nombre en la ficha y ponerlo como me indica el manual, pero la ficha, amablemente nos la han preparado para nosotros y no vamos a menospreciar el regalo y esfuerzo que nos han dedicado).

Si os fijáis en la ficha Cada CARACTERISTICA rige sombre varios (siempre son tres) ATRIBUTOS. (Por ejemplo cuerpo rige sobre fuerza, vitalidad y resistencia) Daros cuenta que en la ficha vienen ya en mayúsculas indicadas las abreviaturas de los atributos (Para que ser de ayuda y servirnos de referencia rápida).

También hay dos conceptos más a tener en cuenta en la creación, que son los PUNTOS DE CREACIÓN y los PUNTOS DE DESARROLLO. Paso a explicarlos.

Puntos de Creación:

Pueden utilizarse para subir los atributos. Cada punto permite subir un punto de un atributo. Hay que tener en cuenta que la característica que rige el atributo en concreto es el máximo permitido en este, así que si alguien tiene en cuerpo 5, ni FUE, ni VIT ni RES pueden superar ese número.

Los puntos de desarrollo pueden cambiarse por puntos de creación a un valor de cinco (5.-) de estos por cada punto de creación obtenido. El paso contrario no está permitido.

Puntos de desarrollo:

Estos puntos pueden utilizarse para aumentar las habilidades. Cada punto subirá un punto de habilidad, pero pueden subirse hasta 18. (Ojo, tened en cuenta que en la generación del personaje puede haber números que limiten más aún este aumento, ya sea porque se considera muy joven para aprender más sobre ese tema, porque en el paso en concreto no se de adiestramientos o posibilidad de adquirir mayores conocimientos en esa habilidad. También existe la posibilidad de que durante un paso anterior la limitación sea mayor [o sea, mejor para el personaje] que en la fase que se encuentra. Si un personaje ya se ha abierto la limitación al máximo [18] o al menos, mayor que en el paso en el que se encuentra, se tendrá el cuenta el más beneficioso para el personaje, a no ser que exista algo que lo impida, que vendrá indicado).

El límite de 18 sólo puede superarse en los pasos de EXPERIENCIA de las diferentes ramas (Experiencia labora, experiencia criminal … o en las prisiones) donde este límite se aumenta a 20.

El problema es que si antes ya se tenía limitación mejor que la que se indica, solo se pueden gastar los puntos que otorga el paso, en las habilidades en concreto que esa fase indica.

Los puntos de desarrollo también pueden servir para para obtener virtudes y compensar defectos (Que se verá en la fase final) aunque se pueden adquirir defectos sin tener que compensarse. (No se pueden tener más virtudes que fases o pasos realizados. No se refiere a cantidad de virtudes, sino a puntos gastados en estas)

 Existe otro tipo de puntos, que son colaterales a lo anterior:

Puntos de historial:

Representan los azares y avatares del paso del tiempo. Son cosas ajenas a los jugadores, y en general, negativas. Al igual que se pueden conseguir virtudes, también hay defectos, unos forzados por el propio jugador, para conseguir puntos de desarrollo extras, sin que el jugador intervenga, o incluso como requisito para el acceso a ciertas fases. Serán gastados o compensados en la fase final.

Para compensarlos hay que gastar 5 puntos de desarrollo por punto de historial. (Tranquilos, en la fase final)

Empezamos con la creación en si, ya que creo que he explicado todos los conceptos básico. Bueno, me faltan los dados. Esto se complica, ya que este sistema tiene una manera especial. Os cuento:

Dados
 

Los dados sombra no son extraños ni coloridos. Son tres dados de 10 caras. 3D10. En el manual dice que uno ha de ser de diferente color o algo que lo diferencie, pero el sistema de dados que tenemos en la web marca uno en concreto con unos corchetes.

Ese dado "diferente" lo llamaremos DADO DE LOCALIZACIÓN, y a los demás DADOS DE DAÑO. ¿Por qué los llama así? Pues es algo que tenemos que averiguar con la partida andando, porque ya veréis que el sistema de daños del juego es un tanto especial. (Según el tipo de arma) Tan especial que lo he estudiado durante años … y sigo teniendo problemas. PER BUENO, el dado de localización y los otros. Nos entendemos: ¿Verdad?

Este sistema de dados, no solo nos servirá para determinar el éxito o no de determinada acción, sino también nos valdrá para calcular el daño y el lugar de impacto. Como tirar en todo éxito, critico y localizador, pero todo de una sola tacada. Ganamos velocidad, pero la dificultad aumenta un poco, para entender lo que ha salido y dar una resolución. Por eso no padezcáis, ya estoy yo y tengo el manual en la mano (Que me gustaría poder tenerlo también en PDF, pero en papel, por ahora me vale).

Este juego funciona por niveles de dificultad. No va como los sistema en el que el DJ indica o inventa lo difícil o fácil que es hacer algo. Aquí viene dado por el personaje. Con ello tenemos lo complicado que puede ser de hacer algo. El DJ sólo tendrá que dar los bonos o malus que pudieran haber por condiciones (Si hace viento tanto, si tienes una mira calibrada, tanto, si tienes la mano rota, tanto otro …. ) Así que es más complicado que al master se le crucen los cables, cometa un error o se vea impelido por favoritismos u otras injusticias. Es un sistema enrevesado, pero me atrae por su justicia.

Este sistema de dados lo llaman DADOS SOMBRA, ya que la editorial que publica este juego y sus hermanos más veteranos es Ediciones Sombra.

También tendremos tiradas genéricas de dados, y estas las usaremos para muchas cosas, siendo la mayoría de las veces simples tiradas de un dado de diez caras (1D10) como en la generación del personaje.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Niveles de éxito o Fracaso

Éxito alto o crítico
Si se ha conseguido la tirada (menor que la habilidad, contando los modificadores) si los tres dados son iguales. Es algo raro y ha de narrarse de manera espectacular. Las armas harán el máximo de daño posible (Independientemente de lo que digan los dados y el cálculo que toca hacer para averiguarlo) Si las tiradas son tres unitos ( 1 - 1 - 1 ) siempre será este tipo de éxito, a pesar de que con los modificadores pudiera darse el caso de ser un fracaso de cualquier tipo.

Éxito medio
Cuando no es ni alto ni bajo

Éxito bajo
Ha superado la tirada pero ha faltado poco. Se obtiene éxito, pero no ha sido ni elegante ni nada, pero al menos si es efectivo. También se considera éxito bajo si la suma de los dados de daño [los otros dos] no llega a 5.

Fracaso bajo
Como el anterior, pero en lugar de dar resultado, simplemente no se obtiene el resultado. No tiene porque causar más problemas al personaje (ó PNJ) y es posible que pueda intentarlo otra vez (Ver situaciones en cada momento)

Fracaso medio
No se ha obtenido éxito, pero si la situación es peligrosa o vital, se estará en problemas. Se da cuando no es fracaso bajo ni pifia

Fracaso Alto o pifia (En el manual pone bajo, pero está claro que es una errata de redacción)
Si habiendo comprobado (con los modificadores y todo) los tres dados son iguales. Se da poco, y se ha de interpretar como que el fallo produce unos efectos desastrosos. La MORAL puede bajar, y aquellos que hubieran observado el resultado perderán la confianza en las aptitudes o habilidades el pifiante. Las armas se encasquillarán o estropearán, y si estás manipulando explosivos que puedan detonar … Una tirada de tres ceritos ( 0 - 0 - 0 ) [o tres dieces] a pesar de lo que indiquen los modificadores y con estos poder acertar.

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26/01/2020, 23:06
Genetista

CREACIÓN

Se empieza siempre en esta fase. Infancia.

INFANCIA

Rama
El sistema indica 4 ramas (militar, profesional, académica y criminal), pero en esta la indica como todas, menos la militar. Eso nos da igual. 

Descripción
Todos fuimos niños (aunque creo que mi jefe siempre fue viejo).

Tiempo
Esta fase terminará con 14 años de los personajes (Si, pueden haber aventuras de críos)

Acciones
5D10, y se repartirán entre las 5 características. (Se suman los resultados y se reparten entre las características que rigen los atributos). Sois especiales, y eso significa que ninguna característica puede tener menos de cuatro, pero tampoco más de 8. ¿Como se consigue esto? Toda tirada por debajo de 5 (o sea, entre 1 y 4) se repite, hasta que salga 5 o más. Las tiradas hacedlas en vuestra propia escena de personaje, y allí iremos haciéndolo juntos. Os recuerdo que las tiradas serán las genéricas, y hacedlas desglosadas, para saber que dado es el traídos que sale bajito.

No se puede pasar al siguiente apartado si no se ha terminado el anterior.

Tras repartir los puntos de las características, se suma al resultado 50. Eso será lo que tengamos que repartir entre los atributos. Ojo, que ninguna puede quedar por debajo de 1 (según el manual, pero yo os obligo a tener como mínimo 2 en cada una) y el máximo es el número que tenga la característica que la rige.

No se puede pasar al siguiente apartado si no se ha terminado el anterior.

Ahora se dan 50 puntos para repartir entre las siguientes habilidades (Lo que se tenga entre paréntesis es el máximo. Recordar que aún así, si no pone nada, el tope es 18 [excepto para las fases de experiencias de cada rama o en las prisiones]).

DESCUBRIR
DIALÉCTICA
ESCONDER
ESCUCHAR
LANZAR
OCULTAR
SALTAR
TREPAR
LUCHA DESARMADO (5)

Aquellos que tengan la virtud de noble, podrán usar sus puntos también en:

EQUITACIÓN
FUSIL

Os comento, que también (en vuestras escenas particulares) os podré abrir habilidades (limitadas en puntuación máxima) específicamente. En vuestra escena particular comentamos.

Salidas
Tras terminar esta fase hay que elegir pasar a ESTUDIOS BÁSICOS, APRENDIZ, CALLEJEO ó FINAL.
Os lo iré poniendo en cada una de las fases (fichas como esta que he realizado de INFANCIA) cuando alguna de las posibles decisiones que se os presenten den puntos de historia (para los defectos).

Según me pidáis las fases, os las iré poniendo. Como ya estamos generando, y para no haceros perder tiempo poniéndolas  todas, escribiré las fichas de las que nos sean necesarias.

Notas de juego

Usa los dados genéricos, no los especiales SOMBRA.

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26/01/2020, 23:07
Genetista

LISTADO DE VIRTUDES

Coste 2

Amigo (Conoces a alguien en un circulo en concreto [policía, ejército …] pero no tiene mucha influencia)
Bilingüismo (Te defiendes en tu idioma vernáculo y otro idioma más por haber vivido allí o por ser frontera...)
Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
Capacidad matemática (-2 a todos los tipos de artillería, incluidas direcciones de tiro y cálculos)
Memoria fotográfica (bonos a las tiradas de memoria)
Intuición horaria (es como tener un reloj en la cabeza, con bastante poco fallo y como despertador [ojo inconsciente])
Muy ágil (-2 tiradas relacionadas)
Muy fuerte (-2 tiradas relacionadas)
Muy inteligente (-2 tiradas relacionadas)
Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)
Educación Salvaje (-2 tiradas con su entorno de origen)
Seductor (Atractivo, pero no solo físicamente, sino como hablas …-2 tiradas relacionadas)
 

 

Coste 4
Amigo (Más influyente o en un sector con más peso)
Noble (habilidades iniciales abiertas y +2 a la capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Resistencia al dolor (Tiradas relacionadas bonificadas)
Posición desahogada (+3 capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Artes marciales (-5 a lucha desarmado. A los no orientales les cuesta 6)
Anticipado (+1 a anticiparse al resto [tope siempre será 10])
 

 

Coste 6
Amigo (amigo relacionado con la mafia, periódico … con bastante influencia dentro de su entorno)
Aguate físico (Resistente al cansancio y vitalidad mejorada)
Aguante mental (Como la anterior, pero mentalmente y estrés)
Atento (Como un sexto sentido, y bono de 2 a DESCUBRIR y ESCUCHAR [no puede hacer que pasen de 20])
Muy anticipado (como la de valor 4, pero el bono es +5)
Saludable (Aumento extra en vitalidad)
Duro (Curación al doble de velocidad)
Aprender de los errores (en pifias te sube la habilidad en un punto [hasta máximo 20])
Autodidacta (como anterior, pero en tiradas de crítico)

 

Coste 8
Amigo (Amistad en un entorno en concreto, pero es de los más influyentes en la nación, sobre este)
Ambidiestro (Uso de armas en ambas manos sin penalizaciones. Ojo con los retrocesos)
Suerte (Una vez al día puede repetir tirada o hacer que una tirada de un oponente se repita)

 
LISTADO DE DEFECTOS

 

COSTE 1

CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (FAVOR)
COSTUMBRE MOLESTA
ORGULLOSO
COJERA
FIDELIDAD
CONSPIRACIÓN MUNDIAL
MIEDOSO
FOBIA
LUDOPATÍA
AMIGO DESAPARECIDO
INDECISIÓN
DEUDAS LIGERAS (DINERO)
CRÉDULO
DESCONOCIMIENTO SOCIAL
CICATRIZ
SUPERSTICIOSO
DEPENDENCIA DEL TABACO
DEPENDENCIA DEL ALCOHOL
ENEMIGO (NORMAL)
SENSIBLE A ESTIMULANTES
MENTIROSO COMPULSIVO
RETRAÍDO
VÉRTIGO
AMPUTACIÓN
COBARDE
DEPENDENCIA DE UNA DROGA
RUIDOSO

COSTE 2

FEO
FALTA DE VISTA
FALTA DE OÍDO
FALTA DE OLFATO
DALTONISMO
LENTO
IDENTIDAD FALSA
PATOSO 
FOBIA (GRAVE)
SUEÑO PROFUNDO
AMIGO DEPENDIENTE
CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (DINERO)
COSTUMBRE MOLESTA (MUY HABITUAL O CONSTANTE)
ORGULLOSO (MUY)
NARCISISTA
COBARDE (MUY)
DEPENDENCIA DE UNA DROGA (GRAVE)
RUIDOSO (MUY)
ENEMIGO (PODEROSO)
XENÓFOBO
MALA REPUTACIÓN
REFLEJOS LENTOS
AMNÉSICO
DIFICULTAD EN EL HABLA (TARTAMUDEO …)
ALBINO
ILÓGICO
SENSIBLE AL DOLOR

COSTE 3

MÚLTIPLE PERSONALIDAD
AÑOS PERDIDOS
CREYENTE EN LO PARANORMAL (MUCHO Y CONSTANTE)
TORPE (MUY)
HEMOFÍLICO
SENSIBLE A LA TEMPERATURA
BLANDO (MENTALMENTE)
FOBIA (PÁNICO, CONSTANTE Y A ALGO MUY COMÚN)
AMPUTACIÓN (TOTAL)
DISTRAIDO
FEO (REPULSIVO)
FALTA DE VISTA (PERDIA OJO Y EL OTRO … TOCADO)
FALTA DE OÍDO (SORDERA TOTAL)
FALTA DE OLFATO (ANOSMIA TOTAL)
DIFICULTAD HABLA (MUY GRAVE)
ALBINO (AFECCIONES CUTÁNEAS, SENSIBILIDAD SOL Y SUBSTANCIAS)
ILÓGICO (IDIOTA)
SENSIBLE AL DOLOR (PARALIZANTE)
ASMÁTICO
TRAUMA DEL PASADO
DORMILÓN
GAFE
ANALFABETO (TOTAL)
ENFERMEDAD TERMINAL

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10/02/2020, 23:14
Genetista

Has seleccionado esta fase, así que vamos por ella:

 

ESTUDIOS BÁSICOS

Rama
Académica. 

Descripción
Representan los estudios más elevados, dentro de los elementales. Ya sabrá algo de historia, leer, escribir, a un nivel adecuado a su edad (que en algunas naciones ya se requería que fuera, con 12 años, una lectura comprensiva capaz, y una escritura rayando lo perfecto), algo de matemáticas y demás. En la realidad, hubieron muy pocas personas que alcanzaban este nivel, ya fuera por la economía familiar, la necesidad de entrada de recursos (no solo dinero, sino también en el campo) o incluso por la poca disponibilidad (no todos los lugares tenían escuelas de niveles tan altos y desplazarse podría ser muy difícil, o incluso un dispendio que la familia no podía permitirse).

Tiempo
Esta fase terminará con 4 años más en los personajes.

Acciones

1D10. Puede cambiar cualquier característica (No atributo), siempre y cuando el ninguno de los atributos supere al nuevo valor. Si un atributo lo supera, no se puede cambiar. No se está obligado a hacerlo. Se guardan los puntos que resten, o la tirada (si se decide o no se puede cambiar). En cualquier caso, los puntos no usados se consideran puntos de creación. Y han de ser usados en este paso.

Se otorgan 80 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

BUROCRACIA (10)
CONOCIMIENTOS (10)
EQUITACIÓN
GEOGRAFÍA (10)
NADAR (10)
ORIENTACIÓN
RASTREAR
SEDUCCIÓN
IDIOMA
INGENIOS
MEDICINA (5)
PILOTAR MOTOS
PILOTAR COCHES
PRIMEROS AUXILIOS
QUÍMICA (5)
LUCHA DESARMADO
 

Salidas
ESTUDIOS SECUNDARIOS, CAMPAMENTO (1.-) EXPERIENCIA LABORA (1.-) y FINAL.

Aquellas que tienen UN (1.-) punto de historial añadido. (Un punto malo para adquirir defectos).

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13/02/2020, 20:27
Genetista

ESTUDIOS SECUNDARIOS

Rama
Académica. 

Descripción
Representan los estudios preuniversitarios o de primer ciclo. Estos son muy elitistas, que sólo están al alcance de las clases más elevadas de la sociedad.

Tiempo
Esta fase terminará con 3 años más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 60 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

BUROCRACIA (15)
CONOCIMIENTOS (15)
GEOGRAFÍA (15)
NADAR
COMUNICACIONES (15)
INTERROGACIÓN (15)
MEDICINA (10)
QUÍMICA (10)
FUSIL (10)
PISTOLA (10)
 

Salidas
ESTUDIOS UNIVERSITARIOS, CAMPAMENTO (1.-) EXPERIENCIA LABORA y FINAL.

 

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07/03/2020, 23:19
Genetista

ESTUDIOS SECUNDARIOS

Rama
Académica Y Civil. 

Descripción
Representan la experiencia adquirida practicando los conocimientos y habilidades, además perfeccionando o afianzando todo lo aprendido.

Tiempo
Esta fase terminará con 1 año más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 10 puntos para gastar en habilidades:

Si por cualquier motivo, se llegase a esta fase con puntos de fases anteriores, podrían ser utilizados en este momento.

No otorga habilidades nuevas, 

Salidas
 ALISTAMIENTO (1.-) EXPERIENCIA LABORA y FINAL.

 

 

 

Notas de juego

Tanto para los que se van a trabajar, como los que han estudiado, el detalle de esta fase es idéntico.

El alistamiento es el entrenamiento intensivo que los ejércitos realizaron sobre personas que en breve mandarían al frente. En ocasiones, las milicias sufrieron este entrenamiento, para servir en las distintas formaciones que se crearon en un momento dado (ya no solo las levas de viejos y niños en Alemania, sino también, por ejemplos los cuerpos de voluntarios y demás que el Reino Unido generó durante la contienda. También podría verse como el entrenamiento rápido que se le dio a los soldados que se presentaron voluntarios para regimientos regionales durante la Primera Guerra mundial)

 

No he podido entrar antes. Me llamó el uno de mis jefes, y lo bueno es que cené por su bolsillo, pero, durante la mañana internet no funcionaba.

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22/04/2020, 23:58
Director

SISTEMA DE DAÑOS

El sistema es un tanto interesante. Tanto, que a su vez es complicado, pero simplifica todo. A continuación pasaré a explicarlo (o a intentarlo).

Está dividido en TIPOS, y van desde el CERO ( 0 ) al OCHO ( VIII ). Cuanta más potencia o letalidad del arma, acción, … o castañazo, más alto es el tipo. Aún podría activarse los tipo NUEVE ( IX ) y DIEZ ( X ), pero estos se reservan para armas futuras (Nucleares, misiles … ), estando las primeras predestinadas a acciones más comunes o armas convencionales, y no tan tecnológicamente avanzadas. Procedo a la explicación.

Notas de juego

TIPO 0

Se resolverá:

Será el menor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización.

Es el daño típico que realizan las personas peleando desarmados (desquitemos artes marciales)

 

TIPO I

Se resolverá:

Será el mayor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Será el daño producido por la mayoría de armas cuerpo a cuerpo (contundentes, blancas … )

 

TIPO II

Se resolverá:

Será la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Las armas de proyectiles de calibres pequeños (hasta 13mm … normalmente)

 

TIPO III

Se resolverá:

Será el doble de la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Es el daño típico de las armas de gran calibre, ametralladoras, ya sea puestas por infantería o sobre cualquier tipo de vehículo

 

TIPO IV

Se resolverá:

El número de localizaciones será el número del dado de daño menor. La primera localización afectada será la indicada por el dado de localización, la segunda será la inmediatamente superior a esta, la siguiente la inmediatamente inferior, la cuarta dos por encima … y así sucesivamente. Si llegase a un extremo, se continuaría en el sentido contrario. O sea, si se llega a 9, habría que seguir según la numeración descendiente. (Afectando así localizaciones, hasta finalizar la cantidad de lugares afectados, indicado por el menor de los dados de daño). La primera localización recibirá un daño igual a la suma de los dos dados de daño, la segunda y la tercera la del dado más alto y el resto la del dado de daño menor.

Este es el daño habitual por las armas de área (granadas, por ejemplo) así como lanzallamas.

 

TIPO V

Se resolverá:

Se suman los dados de daño, y ese será el daño a aplicar a las tras localizaciones indicadas por cada dado (todos los dados hacen de función de localizador).

Suelen ser armas que se fragmentan en el aire, como postas o los disparos de escopetas.

 

TIPO VI

Se resolverá:

El daño será la multiplicación de los resultados de ambos dados de daño, y este se aplicará en la localización indicada por el dado a tal efecto.

Este daño no se aplica (normalmente) a personas, sino que es el específico a vehículos. De todas maneras in impacto en sobre un humano se tendrá que aplicar de forma diferente al daño TVI.

 

TIPO VII

Se resolverá:

El dado menor de daño funcionará como decenas, y el mayor como unidades.

También es un daño específico para vehículos o armas portadas por estos.

 

TIPO VIII

Se resolverá:

Parecido al TVII. En esta ocasión el mayor dado de daño serán las decenas, y el menor el de unidades.

 

    DAÑO LEVE DAÑO GRAVE
0 CABEZA 2 ASALTO ATURIDO (-50%)
TODAS LAS ACCIONES +3
INCONSCIENTE TANTAS HORAS COMO PUNTOS DE DAÑO SUFRIDOS
1-2-3 PECHO +3 ACCIONES FÍSICAS DOLOR INTENSO +5 ACCIONES FÍSICAS
4-5 BRAZOS +3 ACCIONES IMPLIQUE USO DE BRAZO BRAZO INUTILIZADO Y LO QUE SE TENGA EN ESE SE DEJA CAER
6-7 ABDOMEN +3 A TODAS LAS ACCIONES Y MOVIMIENTO A LA MITAD INCONSCIENTE
8-9 PIERNAS DESEQUILIBRADO (TODAS LAS ACCIONES EN CURSO +1 GRADO DE DIFICULTAD)
MOVIMIENTO A LA MITAD
PIERNA INUTILIZADA
CAE
NO SE PODRÁ PONER EN PIE SIN AYUDA
TODAS   +1 PUNTO DE DAÑO POR CADA MINUTO SIN ASISTENCIA MÉDICA O PRIMEROS AUXILIOS

+1 PUNTO DE DAÑO POR CADA 5 ASALTOS

-1 MORAL AL RECIBIR ESTE DAÑO DERIVADO

 

El daño puede venir con un modificador indicado. El modificador indica que con cada nivel de alcance, se reduce la segunda cantidad, en el segundo dígito, empezando desde el primer número.

Alcances serían:

Muy fácil
fácil
Normal
Difícil
Muy difícil

No todos los daños pueden ser modificados, como por ejemplo el TIV, que no se reduce con el alcance. (El de los lanzallamas)

 

Como todos tienen o  tendrán un fusil en la mano, os lo explicaré sobre la marcha: la mayoría de los fusiles son TII+6/3. Así que en el alcance más corto tendría un bono de 6 al daño. Pero en el siguiente rango sólo serían 3. En el alcance Normal, serían de CERO, y en difícil, -3, para finalizar con un -6 en el más lejano de todos.

 

Cargando editor
23/04/2020, 00:00
Director

MORAL

 

La moral deriva del sistema de daños. La moral mide la capacidad para enfrentarse con lógica o racionalmente a las circunstancias que le rodean. Afectará a todas las acciones que realice el personaje.

La MORAL INICIAL es un valor fijo, que será igual a tres veces el atributo de voluntad del personaje, y no varia durante la vida de este, a pesar de las variaciones de este atributo. Si por EXPERIENCIA, el valor de ese atributo aumentase, su aplicación (X3) será también de aplicación a la MORAL.

Tendrá un valor entre 3 y 30.

La MORAL ACTUAL tendrá un valor entre -30 y +30, y será aplicada a cualquier acción que realice el personaje. Cuando un personaje PIERDA moral, deberá SUMAR a la moral actual tantos puntos como puntos se pierdan. Inversamente, cuando gane moral, deberá restar a este valor.

La moral actúa directamente como modificador del dado (O sea, que cuanto más tengas, más alta la tirada, y por tanto más posibilidades de fallar. Los valores positivos, penalizan, los valores negativos, benefician.

RESUMEN: Al perder se suma. Al ganar, se resta.

 

 

PERDIENDO Y GANANDO MORAL.

Habrán acciones, situaciones y momentos en que se modificará la moral del personaje. Al ocurrir estos, suceder o actuar de ciertas maneras, se aplicará lo siguiente:

HACE PERDER MORAL

T0 CUALQUIER HERIDA LEVE
T0 CUALQUIER HERIDA GRAVE A UN COMPAÑERO
T0 TRAS UNA PIFIA
T0 SI SE PIERDE (Orientación, perder la ruta [Tierra, mar o aire] o extraviarse)
T0 CUANDO SE PIENSA QUE SE ESTÁ ESCONDIDO Y ES DECUBIERTO
T0 DESCONFIAR DEL MANDO (Roleando, por lo que sea, se ponen desconfianzas [Ya sea por la propia suspicacia del mando o porque este realiza acciones estúpidas o de manifiesta incompetencia])
TI CUALQUIER HERIDA GRAVE
TI FALLECE EL MANDO (No cuenta si es el personaje quién lo ha asesinado o ha formado parte del grupo que comete el acto)
TI AL DESCUBRIR ENEMIGOS APOSTADOS (Aunque solo sea uno, como un francotirador)
TI AL TERMINARSE LA ÚLTIMA RACIÓN DE COMIDA (Alimentos secos, enlatados, raciones …)
TI DURANTE UN BOMBARDEO AEREO
TI AL SER CAPUTRADO
TII CUANDO MUERE UN PERSONAJE CLAVE (PJ o PNJ) PARA LA RESOLUCIÓN DE LA MISIÓN
TII AL DESCUBRIR QUE LA MISIÓN HA FRACASADO
TII AL SER TORTURADO

 

 

HACE GANAR MORAL

T0 CUANDO ENCUENTRAL A ALGUIEN QUE SE HABÍA EXTRAVIADO
T0 CUANDO UN ENEMIGO CRUZA POR TU LADO, ESTANDO ESCONDIDO, Y NO TE DESCUBRE
T0 ENCONTRAR A UN MANDO CAPAZ
T0 CURAR UNA HERIDA
T0 AL FINALIZAR UN BOMBARDEO ESPECIALMENTE INTENSO (De cualquier tipo)
TI AL COMPELTAR UNA MISIÓN (No una parte de ella)
TI TRAS ENCONTRAR COMIDA HABIENDO PASADO UN PERIODO DE CARESTÍA
TII AL SER LIVERADO (Se contempla también la acción de escapar, pero no durante la huida)

 

Me reservo el derecho de aplicar situaciones que hagan ganar o perder moral, como por ejemplo ver a un compañero ser torturado o se les otorga un permiso especial por cualquier razón, o incluso ser justamente recompensado. Podrían aplicarse otras, que si fuera menester, lógico y la situación lo requiere, serán informados y se aplicarán las modificaciones pertinentes.

 

 

Hay que fijarse que se pone un código ante cada situación. La lista es pequeña, y tendría que ampliarse, pero esto es una orientación básica. Cada código es el tipo de daño a aplicar en cada momento. Véase la descripción de daños, para tenerse en cuenta la forma de proceder y las cantidades que varía la moral en cada momento.

 

Me da que os he asustado al describir que es una bonificación o penalización. Hay que fijarse entre el valor de moral actual e inicial. Cuando la moral (actual) sea menor que la inicial, será una bonificación en tantos puntos como esté por debajo de ese valor inicial. Cuando esté por encima del inicial, será la penalización de la tirada.

Un ejemplo esclarecedor. Un personaje, quién sea, tiene un valor de moral de 20. Por una herida ha perdido 3 puntos (de moral), así que su valor ACTUAL es 23. O sea, tres puntos por encima del INICIAL. Tendrá, de ahora en adelante, 3 puntos que sumar a sus tiradas, con la consiguiente dificultad que eso supone. (A parte de las dificultades que pudiera ocasionarle la herida).

Si se fijan, inicialmente, cuando se empieza a jugar, los modificadores, serán de CERO.

Si se fijan, una moral alta, supone, que como existe un máximo, que no se puede superar, esta persona, tendrá unas capacidades de resistirse a los efectos negativos de la mora, mejor que alguien que disponga una moral inicial inferior. (Vamos, que si inicialmente tengo 27, lo máximo que tendré de penalización, por mal que le fueran las cosas, será de 3).

 

 

 

A mayores, según la nacionalidad, los paises, en cada momento "la guerra les va" de una manera u otra. Unos van perdiendo o ganando, y eso, más adelante, puede variar según el curso de la contienda.

Por otro lado, los personajes que estén bajo en mando de una autoridad (militar o civil) dependerán de esta, o estarán bajo sus órdenes. Ese líder tendrá de una capacidad de MANDO. La moral también se verá modificada por esa capacidad de mando, que regirá si es un mando competente y se ha ganado la confianza de sus subordinados, o si por lo contrario es un estúpido incompetente, que los propios subordinados tiene más ganas de meterle un tiro en la cabeza que los enemigos.

 

MANDO   MODIFICADOR A LA MORAL
DESDE HASTA  
3 6 +3
7 10 +2
11 14 +1
15 18 0
19 22 -1
23 26 -2
27 30 -3

 

Si es un PJ el líder del grupo, tanto para otro personajes jugadores, como para los no jugadores se aplicará el valor del MANDO de ese que es el Superior Jerárquico del momento, lugar o que se le hubiera encomendado tal función.