La verdad es que esta es la primera vez que dirijo una partida de está índole. Normalmente he dirigido cthulhu, omerta, etc y suelen ser combates a distancia o sin tanto emparejamiento.
Podría haber hecho un mapa pero si no iba a haber coberturas y demás perdía el sentido cuando simplemente emparejando en función de a quién habían decidido atacar quedaba igualmente claro.
Para mí la ventaja de vieja escuela está en que no tienes un listado enorme de cosas que hacer para crear un PJ. En menos de 5 minutos se puede hacer y además cuentas con unas reglas que te salvan las situaciones más normales. Un ejemplo de eso es que a la hora de desarrollar el manual consideré una postura similar a defensa total de AD&D en la que los Pjs renunciaban a atacar para centrarse en la defensa, sumándose el valor según su arma, de esta manera un samurái con armadura pesada y katana y mucha agilidad (+3) podría tener 22 de defensa ¡Un tanque! Sólo un crítico del enemigo le impactaría.
Y es que en el antiguo japón no había escudos y usaban casi todas las armas a dos manos.
*Precisamente por estas cuestiones incluí una regla que publicaré en la siguiente edición que indica que para llevar armadura o armas pesadas hay que tener +2 de FUE para evitar que todos centren todo en agi y luego se pidan cosas pesadas con un modificador de FUE-1.
Ahora para que se de la situación antes descrita tendría que tener mucha suerte en las tiradas para repartir un AGI+3, FUE+2 o que en los demás atributos salga nulo.
En estas partidas, todo lo que sea agilizar, creo que beneficia. Para la mayoría de combates, los mapas ralentizan la situación. Me esta gustando mucho como llevas la partida
Joe, no he spammeado casi nada por aquí, qué vergüenza.
Paso a decir que se nota que el último tipo que ha salido en la partida habla japonés del bueno, bueno. Se nota que es del centro de Tokio, de la zona posh.
Precisamente vi una serie japonesa hace tiempo llamada Jin, en la que simulaban el acento de un samurai de Tosa (Sakamoto Ryoma) como si fuera de pueblo profundo. Así que aquí hice algo parecido.
jajaja, la verdad es que se me ha alargado un poco la partida y estoy intentando acelerarla. Aunque igual con estos tíos acaba todo en un TPK.
Ya entramos en la recta final, me hubiera gustado desarrollar esto más pero a diferencia de la partida anterior en la que los jugadores en ocasiones sobrepasaban el ritmo esperado, aquí la cosa la veo más lastrada. Por otra parte el que haya una diferencia tan marcada de rangos hace que muchas veces quién más marca el ritmo sea el propio Asakura.
Me ha servido también como aprendizaje de qué no hacer en una partida de estilo del Desafío mensual, y una de estas cosas es meter mucho viaje. A veces da la sensación de que estamos escribiendo un relato en el que los pjs se la pasan caminando todo el rato. Cuando precisamente en RPW y en un desafío de esta índole, lo que pide la partida es que me detenga en uno de esos momentos y lo dilate algo más para extraer todo su jugo. Véase que hayan llegado a tierras takeda y estén 15 días con los preparativos para justo al final darse cuenta de que los que creen como sus aliados son los traidores.
Ahora es inútil lamentarse así que sólo queda dar unos últimos flecos y terminar con el reto. La próxima será mejor, esperemos...
Gracias por estar aquí.
Pues a mí me está gustando mucho la partida, oye, y todavía quedan cuatro días en los que llevar a cabo la última parte. Pero si no se consigue completar el desafío, no pasa nada.
Sí que es cierto que en algún momento he visto a los jugadores un pelín parados, quizás por eso que dices de la diferencia de rango y de que todos deben obedecer a Hideyoshi antes de poder hacer algo. En mi partida también tenía jugadores con varios rangos y aunque por diferencias de horario a veces el capitán no ha podido actuar a tiempo, el sargento ha tomado el relevo o los caballeros han seguido su propia inciativa, con lo que no hemos sufrido problemas de ese tipo.
Lo de los viajes también es cierto, creo que un par de turnos podrían haberse comprimido y juntado con otros para aligerar la cosa. Mi partida estaba estructurada en tres partes: investigación en la aldea, combates en el pantano y una mezcla de ambas en la parte final, pero todo lo que era moverlos de un lado a otro lo hacía de manera narrada directamente, parándolos solo cuando tenían que reaccionar a algo importante.
Pero en cualquier caso, está siendo una buena partida. Para aprender siempre servirá :)
Bueno, como contrapunto puedo decir que si, a veces, uno no está inspirado o no tiene tiempo para postear en condiciones, en una partida con ritmo medio, imagino que en una de ritmo diario será más acentuado, y los jugadores agradecerán que haya días que sea la cosa más ligera. Como un viaje narrado en el que se tengan que involucrar poco. Así que no le veo mayor problema.
No sé si os pasa, pero yo a veces, agradezco que no se me exija mucho en un post concreto como jugador o director, porque, a lo mejor ese día no dispongo de tiempo o ganas.
+1 a HamLeto
Estoy participando en otro desafío mensual y siempre no es fácil postear en buenas condiciones
Bueno, ya vamos con las revelaciones y a partir de ahí lo que tarde en terminar esto. Que puede ser rápido o más lento dependiendo del curso de acción que quieran tomar.
Acabo de dejar este mensaje en el off-topic.
Bueno, llevaba unos 5 días sospechándolo e intenté acelerar todo pero ha acabado pasando lo inevitable:
El plazo termina mañana y una vez la partida no parece que vaya a terminar con uno, o dos post. Y esto se debe por un lado a que toda la escena anterior se me alargó un par de días, pero además se debe a que me imaginé que la última escena se desarrollaría de otra forma, pero algunos a los que se les han revelado cosas, bueno pues están reacionando diferente a como me imaginé así que.
Bueno, supongo que no os importa seguir con esto y preferís llevarla a buen fin la partida. Por mi parte me comprometo a seguir, eso sí no me gustaría que se dilatase mucho en el tiempo jajaja.
La verdad es que por la razón que fuese me imaginaba a los pjs que reaccionarían de los atisbos de traición intentando huir, o en su defecto vengarse. Otra opción que barajé fue que unos intentasen liarla parda mientras otros huyesen. Pero por lo pronto Asakura ha entrado en todo el juego de las intrigas y eso es algo que siempre jode los ritmos y como han apuntado en el topic alarga mucho una partida.
Por otra parte veremos si indagan un poco Mitsuke y Kaishimi. Lo justo para descubrir que el finado fue un enviado para acompañar a Takeda en su traición.
En todo caso y para no alargar mucho en cuanto estos últimos se enteren del asunto veré cómo reaccionan y narraré que se hace de noche y van a dormir.
Finalmente como única forma de precipitar todo sólo se me ocurre provocar la aparición del Clan Oda, como si alguien hubiera dado el aviso. Que les están buscando y así, o bien matarles o bien forzarles a huír.
Ahora sí que sí, ¡partida finalizada!
Enhorabuena a todos!!! Gran partida
Buen trabajo, dryo, felicidades. No sólo por la partida, también por la ambientación para Vieja Escuela.
En efecto, enhorabuena por llevarla a buen puerto manteniéndo en todo momento una trama de las que te enganchan desde el primer momento :)