La Utopía
Saludos, ciudadano.
Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.
La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguos e ingratos días del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Ni hambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopía gobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacer todas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todos los ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.
No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.
Tú eres feliz, ¿verdad?
Eso es lo que pensamos.
Tú eres un clon. Según las leyendas, hubo una vez en que los seres humanos se reproducían mediante el sexo, como animales. Ya no ocurre así. Los seres humanos se gestan en bancos de clonación bajo la supervisión del Ordenador. Ya no hay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y el embarazo. El Ordenador hace cierta la afirmación de que toda persona es genéticamente perfecta en todos los aspectos.
¿Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por los ciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confía en el Ordenador.
Todo ser humano ha sido gestado en una generación de seis clones idénticos y criado en una guardería junto a docenas de otros grupos clónicos. Así, desde el nacimiento nadie está completamente solo. El Ordenador está totalmente convencido de la importancia de hacer siempre copias de respaldo para el caso de pérdidas o borrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenador es benévolo. El Ordenador es tu amigo.
El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a un ciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura que todos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento. Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos los ciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicológicas y espirituales. Existe para estar a tu servicio.
Pero... el Complejo Alfa está en guerra. Y lo está desde toda la historia que se recuerda. Hay un constante peligro de infiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas y unos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros de Sociedades Secretas) que les ayudan desde dentro del Complejo. Estos traidores deben ser desenmascarados, perseguidos y eliminados. ¡Los enemigos están por todas partes! ¡Manténte alerta! No confíes en nadie!
¡Ten siempre el láser a mano!
LO QUE SIGUE TIENE UN CÓDIGO DE SEGURIDAD (CS en adelante) INFRARROJO
ACCESO PERMITIDO A TODOS LOS CIUDADANOS
-¿Puedo ayudarte?
+Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?
-Lo siento, ciudadano. Esa información no está disponible por el momento.
+¿Qué quieres decir con que no está disponible?
-No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aún acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.
+Ah... Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.
-Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:
Todo el mundo quiere tu pellejo. ¡Mantente alerta! ¡No te fies de nadie! ¡Ten el láser a mano!
Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.
+Arriba he leido algo sobre un ordenador...
-¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador.
En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor, un leal agente al servicio del Ordenador.
+Eeeh... ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?
-Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.
+¿Qué se supone que hace un esclarecedor?
-Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema... y disparar sobre él.
+¿Qué es un "traidor"?
-Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados. Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
A todo esto... TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.
+¿Yo soy… un mutante?
-Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores... Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas...
+Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.
-No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.
+Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?
-Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.
+Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo... estoy muerto.
-Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia -ni contra la tuya- Por eso, lo mejor es disparar primero y preguntar después.
¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! ¡Ten siempre el láser a mano!
+¿Estás seguro de que esto es divertido?
-Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador lo dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición...
+¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.
-¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo.
La organización social
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Se rumorea (y los rumores son traición) que existe un CS aun más alto...
Los Esclarecedores
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Son la élite de cada uno de los ocho Servicios. Van allí adonde el Ordenador los envíe y le solucionan todos los problemas que se planteen. El Ordenador quiere soluciones y las quiere ya. El trabajo de esclarecedor es el más peligroso que pueda tener un ciudadano del Complejo. Pero también es uno de los pocos medios que hay para ascender rápidamente de nivel.
Si eres afortunado y sirves bien al Ordenador, puedes soñar con llegar a formar parte un día de la suprema jerarquía, la de los altos Programadores Ultravioletas. ¡Pero, ojo! La labor de un esclarecedor está llena de peligros. Y hay traidores por todas partes...
Los Servicios
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Todos los miembros del Complejo ejercen su labor dentro de uno de estos ocho servicios (algo parecido a los ministerios de un estado de la antigua era). Cada Servicio tiene su especial responsabilidad en el Complejo y un importante papel en su burocrática administración. Cada uno de los servicios está en continua pugna con los otros por el control de los fondos, el material y el personal. A veces, se llega a choques violentos (léase sangrientos). En ocasiones, podéis obtener ciertos beneficios (equipo especial, información, influencias, etc.) por pertenecer a uno u otro servicio.
Seguridad Interna (SSI): Se encarga de quitar la mala hierba (comunistas y traidores) y de mantener el orden en el Complejo. Combina las funciones de policía, policía secreta y comisaría política. Sus miembros son cordialmente odiados y temidos por los ciudadanos de todos los demás Servicios. Sus agentes están por todas partes.
Servicio Técnico (SIC): Se encarga del mantenimiento de robots, vehículos, medios de comunicación, hardware, sistemas industriales y de producción y equipo electromecánico o electrónico, En la práctica, las funciones del SIC y del SEG (ver más abajo) se solapan, viciando una rivalidad burocrática que porfía en demostrar cuál de ellos sirve mejor al Ordenador en jurisdicciones disputadas. Es el único Servicio que puede tomar contacto ocasional con otros Complejos Alfa (por lo que frecuentemente sus miembros caen bajo sospecha de traición).
Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD): Se responsabiliza de proveer de los servicios básicos al ciudadano: vivienda, guardería, educación, entretenimiento, jubilación (!?). Es el servicio más numeroso, el menos prestigioso y el de menos confianza política. Pero, como encargado de la propaganda del régimen, el SBD puede manipular las emociones de las masas, con que en este aspecto podría ser el más poderoso. También se encarga de archivar los voluminosos registros exigidos por el Ordenador. En realidad su función es más bien selectiva: ellos recomiendan para su promoción a los individuos más capaces de las hediondas masas infrarrojas, y también deciden su distribución en los distintos Servicios.
Fuerzas Armadas y Defensa (SDF): Se encarga de la defensa del Complejo contra invasiones externas de traidores comunistas mutantes y de planear la eterna guerra contra los comunistas del mundo exterior (que está "más allá" del Complejo). Asimismo, complementan al SSI en caso de amenaza interior. Dentro de las Fuerzas Armadas, el más famoso cuerpo de edite es el Escuadrón Cóndor, admirado y respetado por los ciudadanos. Está compuesto de duros, bien entrenados y mejor equipados combatientes que sirven como guardia de coros y como comandos en misiones de alta prioridad.
Producción y Logística (SPL): Se encarga de la producción industrial y agrícola, así como del almacenamiento, elaboración y distribución de esos recursos. Entre sus obligaciones primarias está la de alimentar a la población así como la distribución de todos los bienes de consumo.
Energía (SEG): Su misión es mantener las plantas de energía así como los sistemas de ingeniería de control del hábitat (tráfico, depuración de agua y aire, reciclado y eliminación de basuras). Las disputas con los del SIC son continuas.
Investigación y Diseño (SID): Desarrollan nuevas tecnologías y mecanismos para uso del Ordenador y de los ciudadanos. Los atrevidos diseños del SID son más conocidos por su imaginativa concepción que por su eficacia. El Ordenador no puede contener su entusiasta apoyo a los visionarios proyectos del SID.
Servicio Central de Procesamiento (SCP): Es la autoridad central de supervisión administrativa. Una atrincherada burocracia dedicada a manejar los registros, regulaciones, ingeniería genética humana, justicia y operaciones ejecutivas. Algunos de sus agentes están directamente asignados por el Ordenador a proyectos de especial interés, por lo que gozan de una autonomía y capacidad de decisión incomparables (e incomprensibles).
Los Poderes Mutantes
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Tu personaje tiene un poder mutante. En su proceso de gestación ha recibido alguna radiación que ha provocado en su cuerpo una mutación que le hace capaz de realizar acciones extraordinarias. Esto es una gran ventaja. Ese poder puede ayudarle a seguir vivo. Pero también es peligroso. Tener un poder mutante te hace ser un traidor. Claro que, si utilizas discreta y correctamente estos poderes, serán de una gran ayuda para ascender en la jerarquía del Complejo (y en la de alguna Sociedad Secreta).
Algunos ciudadanos son “mutantes registrados”. Se trata de ciudadanos que se dan cuenta de que, sin culpa suya, tienen un poder mutante traidor y declaran esa falta al Ordenador. Quien, en su sabiduría y bondad, perdona a aquellos que confiesan y les permite vivir. Sin embargo, les exige llevar una banda amarilla en sus uniformes (los ciudadanos de CS Amarillo llevan la banda bordeada de negro). Los mutantes registrados no están sujetos a ejecución sumarísima cuando hacen uso de sus poderes.
Pero ciertos poderes mutantes son tan peligrosos para el Ordenador, que revelar su posesión equivale a una sentencia de muerte. Un ciudadano no debería revelar estos poderes al Ordenador a no ser que quiera suicidarse.
Los mutantes registrados son traidores reconocidos, pero su existencia es tolerada por el Ordenador, los mutantes registrados celosos en el cumplimiento de su deber pueden a veces ver superado el estigma de su traición.
El conocimiento excesivo del uso, funciones y limitaciones de los poderes mutantes es traición. La descripción de los poderes mutantes tiene CS Ultravioleta
Las Sociedades Secretas
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Tu personaje pertenece a una sociedad secreta. Algo que puede ser excitante. Pero también muy peligroso. Ser miembro de una SS es alta traición: la muerte es la condena más normal si el Ordenador se entera. Una SS puede ayudarte mucho. Puede proporcionarte información especial o equipo extra, que normalmente es inaccesible a los miembros de tu CS.
Hay otros ciudadanos, quizá alguno de tus compañeros de equipo, que pertenecen a Sociedades Secretas. Tal vez alguna otra sociedad secreta sea enemiga encarnizada de la tuya. He aquí otros muchos y misteriosos enemigos que pueden llegar a ser muy peligrosos.
Naturalmente, la información sobre organización, doctrinas y creencias de las SS está restringida. El conocimiento excesivo sobre una sociedad secreta implica la pertenencia a ella, lo que se castiga con la ejecución sumarísima
Las Habilidades.
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He aquí una descripción de las habilidades de vuestros personajes.
Aviso: cualquier parecido con la realidad es mera coincidencia.
Habilidades de Agilidad
· Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a
veces el personal del SDF está entrenado en su manejo.
· Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma.
· Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20
a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom!
· Neurolátigo. Un arma repulsiva.
· Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma.
· Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja.
Habilidades de Cinismo
Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".
· Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas.
· Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
· Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido.
· Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido.
· Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista.
· Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración.
· Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock.
· Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente.
· Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no.
· Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición.
· Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea.
Habilidades de Destreza
· Armas arrojadizas antiguas. Para saber manejar extrañas armas como arcos y flechas, piedras, botellas de cerveza y cosas así.
· Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña. Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.
· Artillería. Para saber manejar armas montadas en vehículos, como ametralladoras.
· Artillería de Campaña. Para saber manejar armas de campaña montadas en vehículos, como un tanque.
· Misiles. Para saber manejar misiles montados en vehículos. Como los de un caza.
Habilidades de Talento Mecánico
· Automecánica. Manejo y mantenimiento de vehículos.
· Ingeniería. Conocimiento de los sistemas de ingeniería. Muy útil a la hora de buscar una rejilla de ventilación para
escapar de un incendio.
· Robótica. Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.
Habilidades de Percepción
· Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello.
· Bioingeniería. Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo.
· Bioquimioterapia. O cómo provocar insomnio, somnolencia, felicidad o cualquier otro estado mental con la aplicación de la píldora adecuada.
· Búsqueda de datos. Para saber hacer algo útil en el teclado de una terminal del Ordenador.
· Demolición. O cómo saber usar explosivos sin matarse a sí mismo.
· Física Nuclear. Para saber manejar reactores nucleares sin convertir el sector en un desierto radiactivo.
· Ingeniería mecánica. Permite diseñar lindos artefactos al estilo del Dr. Bacterio.
· Medicina. Para saber curarse a sí mismo, y tal vez a otros.
· Química. Tiene muchas aplicaciones, pero la más popular entre los esclarecedores es la fabricación de explosivos.
· Seguridad. Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras.
· Supervivencia. Cuando uno está en el Exterior es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.
· Vigilancia. Para saber buscar y ocultar micrófonos y otras cosas por el estilo.
Las Rasgos Principales.
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Existen 8 rasgos principales, a saber:
Fuerza (F): Es la medida de la fuerza física del personaje. Afecta a las acciones en que debe aplicarse esa fuerza (levantar eso, desgarrar algo), al daño que se hace con los puños o armas blancas y a la cantidad de peso que un personaje puede carrear. F 20 es la de un Mister América. La media 11, es la de un oficinista normal, que jugó al fútbol en el instituto. F 1 es la de un enclenque con gripe.
Resistencia (R): Es la capacidad para aguantar el dolor, el daño físico, el cansancio, etc.. Con R 20 puede uno hacer volatines con heridas abiertas y supurantes. Con R 11 uno jadea al subir escaleras y se queja cuando duele. Alguien con R 1 se desmaya cuando simplemente se menciona una incomodidad.
Agilidad (A): Habilidad para mantener el equilibrio, esquivar y realizar cuantas acciones requieran velocidad y coordinación muscular. Por eso, tiene mucho que ver con la habilidad para asestar golpes en una pelea cuerpo a cuerpo. A 20 es la de Bruce Lee. con A 11 uno puede hacer juegos malabares con dos objetos, y hasta con tres a veces. Una persona con A 1 va tropezando y cayendo constantemente.
Destreza (D): Se refiere a la coordinación ojo-mano, a la paciencia y soltura para manipular objetos pequeños. Afecta en gran parte a la capacidad de lanzar o disparar. Con D 20, uno monta relojes suizos con los ojos vendados. Con D 11, uno es capaz de enhebrar una aguja al segundo o tercer intento. Con D 1 tiene problemas para abotonarse la chaqueta.
Percepción (P): Capacidad para captar y comprender fenómenos inusuales, aprender nuevos modos de comunicación, percibir detalles relevantes y elegir el correcto modo de actuar en situaciones inesperadas. Influye en las destrezas en que son necesarios ingenio e inteligencia. Uno con P 20 sería una mezcla de McGiver y Sherlock Holmes. Uno con P 11 puede entender el reglamento de un wargame con el tiempo. Uno con P 1 se pierde en una cabina telefónica.
Cinismo (C): Es la cualidad que permite a uno asesinar a sus padres y pedir inmediatamente clemencia alegando que es huérfano. Un atributo que influye en Destrezas que tengan que ver con las relaciones personales o burocráticas. Uno con C 20 es un político a vuelta de todo. Alguien con C 11 es capaz de pegársela alguna vez a sus propios padres. Alguien con C 1, se ruboriza, tartamudea, comienza a largar tonterías y al final ni él se cree su propia historia.
Talento Mecánico (TM): Capacidad para comprender, manejar y reparar equipo mecánico de cualquier tipo. Con TM 20 tenemos al típico manitas que encuentra la avería nada más abrir el capó. Con TM 11 se puede cambiar un neumático sin libro de instrucciones. Un tipo con TM 1 intenta clavar clavos al revés y cree que un destornillador es un cóctel de zumo de naranja con vodka.
Poder Mutante (PM): Determina la fuerza del poder mutante del personaje. Con PM 20 se es el mago Merlín. Un personaje con PM 11 puede llegar a encender algunas velas, pero no consigue leer la mente de otro. Con P 1, uno se despierta de pronto en un lugar extraño con la piel morada y los cubiertos de la mesa adheridos al cuero cabelludo.
Las Capacidades.
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Acarreo (CAc): Define la capacidad para llevar encima Kg. de peso. Cada punto en esta capacidad es un kilo de peso que se puede aguantar cómodamente. Depende del atributo de Fuerza: Con F 12 o menor, se tiene una CAc de 25. Luego, cada punto por encima de 12 añade +5. Ejemplo: Con F 18: 25 + 30 (6x5)= 55 kg.
Daño: Según la F que tenga, el personaje podrá hacer un "daño adicional" con sus golpes, un "bonus" a su daño físico por así decirlo. F 13 o menos: no hay bonificación. Con F de 14 a 18, la Capacidad de Daño es de +1. Con F de 19-20, tendrá un bonus de +2.
Aguante (CAg): Otro "bonus", pero esta vez para aguantar el dolor y sobrevivir a heridas graves. Está determinado por la Resistencia. Se calcula del mismo modo que el Daño, sólo que sustituyendo F por R.
Los Poderes Mutantes.
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Seguir leyendo con un CS inferior se considerará traición.
Existen 19 tipos distintos de poderes mutantes registrados, de los cuales no se sabe apenas nada, ya que ser mutante es considerado traición. No obstante, aquellos mutantes que se declaren como tales ante el ordenador, se les dará un permiso para usar su poder en determinadas ocasiones, a cambio de cierta degradación social, pues pasará a estar en el fondo de la escala social de su CS. Si eres un mutante declarado, se te podrá facilitar algo de información sobre tu poder mutante, dandose más cantidad de información cuanto mayor sea tu CS.
Existe también 1 poder mutante registrado y prohibido. Tener ese poder mutante es castigado con una ejecución sumarísima. En la tabla siguiente, está marcado con un "*"
1d20 | Poder | 1d20 | Poder |
---|---|---|---|
1
|
Control de Adrenalina |
11 | Intuición Mecánica |
2 | Carisma | 12 |
Rayo mental |
3 | Lectura mental |
13 | Polimorfismo |
4 | Electroshock | 14 | Precognición |
5 | Empatía | 15 | Pirokinesis |
6 | Campo de Energía |
16 | Regeneración |
7 | Hipersentido | 17 | Telekinesia |
8 | Levitación | 18 | Telepatía |
9 | Empatía Mecánica (*) |
19 | Teleportación |
10 | Adaptación metabólica |
20 | Vista con Rayos X |
Los Poderes Mutantes.
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Seguir leyendo con un CS inferior se considerará traición.
Según reportes, informes y papeleo de un CS superior a Rojo, se conoce de la existencia de las llamadas Sociedades Secretas. Estas sociedades, formadas por un grupo pseudojerarquico de ciudadanos de diversos CS, es donde se reúnen los traidores de mismas ideas ideológicas para plantar cara a nuestro amado Ordenador, o simplemente para pasar el rato haciendo actividades ilegales. Por supuesto, pertenecer a una Sociedad Secreta es traición y será castigado con la ejecución sumarísima.
1d20 | Sociedad Secreta |
1d20 | Sociedad Secreta |
---|---|---|---|
1 | Antimutantes | 12 | Humanistas |
2 | Piratas Informaticos |
13 | Iluminados |
3-4 | Comunistas | 14 | Místicos |
5 | Corpore Metal | 15 | Protecnos |
6-7 | Leopardos de la Muerte |
16 | Psiónicos |
8-9 | Iglesia Primitiva del Cristo Programador |
17 | Purgadores |
10 | Antifrankenstein | 18-19 | Románticos |
11 | Libre Empresa | 20 | Club Sierra |
Durante la narrativa, se usará:
Letra normal cuando se narren cosas, porque se ve mejor.
En negrita cuando se hable.
En cursiva son pensamientos.
Y en cursiva y negrita son susurros.