Nombre: Luis
PJ: Rast-R-Ojo
ATRIBUTOS
- Fuerza: 16
- Resistencia: 12
- Agilidad: 8
- Destreza: 18
- Percepcion: 13
- Cinismo: 19
- Talento Mecanico: 16
- Poder Mutante: 7
CAPACIDADES
- Acarreo: 25 + 20 = 45kg
- Daño: +1
- Aguante: 0
- Habilidades Básicas:
- Agilidad: 2
- Destreza: 5
- Percepcion: 3
- Cinismo: 5
- Talento Mecanico: 4
SERVICIO: SBD
Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD): Se responsabiliza de proveer de los servicios básicos al ciudadano: vivienda, guardería, educación, entretenimiento, jubilación (!?). Es el servicio más numeroso, el menos prestigioso y el de menos confianza política. Pero, como encargado de la propaganda del régimen, el SBD puede manipular las emociones de las masas, con que en este aspecto podría ser el más poderoso. También se encarga de archivar los voluminosos registros exigidos por el Ordenador. En realidad su función es más bien selectiva: ellos recomiendan para su promoción a los individuos más capaces de las hediondas masas infrarrojas, y también deciden su distribución en los distintos Servicios.
Poder Mutante: Telekinesia
Sociedad Secreta: Románticos
Creencias: El destino de la humanidad es vivir en bloques de apartamentos, ver la tele y seguir las ligas deportivas, acudir al trabajo conduciendo millones de "coches" a lo largo de inacabables pistas de asfalto que deberían cubrir la superficie de la tierra. Cada persona tiene que poder elegir su lugar de residencia y tener libertad para ir en coche adonde le dé la gana.
Objetivos: Recuperar la gloriosa historia de la Humanidad cuya cima es la Cultura del final de la antigua Era.
Aliados: Humanistas, purgadores.
Enemigos: Iglesia Primitiva, Córpore Metal, Protecnos.
Beneficios: Esta sociedad es la que más y mejor información proporciona sobre el Exterior. Un romántico puede adquirir fácilmente la habilidad prohibida Conocimiento de Culturas Antiguas (pueden gastarse Puntos de Desarrollo iniciales para adquirir nivel en esta habilidad). Sin embargo, esta información suele estar teñida de la particular mitología romántica sobre la Antigua Era, una época en que todos bebían Pepsi, vivían en barrios suburbiales, trabajaban en espaciosas oficinas situadas en rascacielos y podían cambiar los canales de la tele siempre que querían.
Habilidades de AGILIDAD:
- Armas Blancas Antiguas: 2
- Espada Energetica: 2 + 4 = 6
- Granada: 2
- Neurolatigo: 2
- Pelea: 2
- Porra: 2
Habilidades de CINISMO:
- Adulacion: 5
- Charlataneria: 5
- Embaucamiento: 5
- Falsificacion: 5 + 3 = 8
- Interrogatorio: 5
- Intimidacion: 5
- Logica Espuria: 5
- Oratoria: 5 + 3 = 8
- Psicologia: 5
- Sugestion: 5
- Soborno: 5
Habilidades de DESTREZA:
- Armas de Campaña: 5
- Armas Energeticas: 5
- Armas de Fuego Antiguas: 5
- Armas Láser: 5
- Artilleria: 5
- Artilleria de Campaña: 5
- Artilleria de Misiles: 5
Habilidades de TALENTO MECANICO:
- Automecanica
- Aerodeslizador: 4
- Autocoche: 4
- Helicoptero: 4
- Oruga: 4
- Roboavion: 4
- Robotica
- Roboavion Condor: 4
- Robodoctor: 4 + 3 = 7
- Robofregona: 4
- Robomecanico: 4
- Robosoldado: 4
- Robotransporte: 4
- Ingenieria de Sistemas: 4
Habilidades de PERCEPCION:
- Analisis de Datos: 3
- Bioquimioterapia: 3 + 6 = 9
- Busqueda de Datos: 3
- Demolicion: 3
- Ing. Electronica: 3
- Ing. Genetica: 3
- Ing. Mecanica: 3
- Ing. Nuclear: 3
- Ing. Quimica: 3
- Medicina: 3 + 8 = 11
- Seguridad: 3
- Sigilo: 3
- Supervivencia: 3 + 3 = 6
- Vigilancia: 3
Y ahora la sorpresa!
Que será? Que sera?
La rueda de la fortuna va a girar!
Llevas una marioneta llamada Mr. Socko. Él es el que habla, el que decide las cosas, todo. Tu solo le acompañas. (A ser posible, que tu personaje nunca hable, solo la marioneta). Por cierto, Mr. Socko es un calcetín y va en tu mano NO dominante.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Talento Mecanico
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Re-Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Re-Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Motivo: Servicio
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Sociedad Secreta
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Te comento, las habilidades ahora mismo tienen el nivel básico, tienes 30 puntos para subir las habilidades que quieras, pero ninguna puede superar el 12 (12 o menos vaya), excepto las que pertenezcan a tu Servicio, que pueden llegar al 14 y son: Adulación, Embaucamiento, Falsificación, Oratoria, Robodoctor, Bioquimioterapia y Medicina.
Ponmelas en un post y ya edito el primero con las habilidades que quieras subir.
Medicina: 3 + 8
Bioquimioterapia: 3 + 6
Falsificación: 5 + 3
Robodoctor: 4 + 3
Supervivencia: 3 + 3
Espada energética: 3 + 4
Oratoria: 5 + 3